求一款老网游之跨服大神,记得看过新闻报道过,是一种有跨服战争的那种,然后中

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搜狐畅游将引领中国网游进入跨服时代
  作为一个游戏玩家,你肯定已经受够了下述场景:你明明在某款网游中有一个游戏账号,却只能和本服务器内的玩家聊天、交易和PK;当你无意中发现自己现实中的好友也在玩同一款网游,却发现大家是在不同的服务器,如果要一起玩,必须有人放弃一个账号,白白浪费之前大量的心血、精力和金钱投入。  我们都有QQ、新浪微博、搜狐微博、开心网或人人网等SNS社区的账号,从本质上看,网络游戏也是社区,并且是比QQ、微博等对现实模拟度更好的社区——现实中涉及“吃穿住用行”的道具网游中几乎一样不少,并且建立了以游戏角色等级、PK能力、社区交友为核心的完备体系。  但是,为什么Facebook、QQ、微博等社交工具近年来获得了爆发式的增长,受到资本市场的追捧,而真实度更高的网游社区却倍受冷落呢?关键的瓶颈在于服务器容量。  Facebook、QQ、微博等SNS从建立的第一天起,就是没有注册人数上限的统一社区;而在网游行业,最好的MMORPG服务器也只能容纳1万人同时在线,市面上目前所有十万、百万同时在线的游戏,实际上都是数百台服务器在线人数的简单相加,服务器之间处于隔绝状态。  对一个网络社区来说,当用户数量的累积达到一定的级别之后,就会由量变引起质变,最终形成了一个完整、不可替代的社交关系链,牢固地将用户附着在社区当中,目前最热的社会化应用QQ、微博、Facebook都是如此。但是,网游行业的服务器容量上限,将用户之间的社交关系链隔断和局限,让网游的社区化属性无法爆发。  这种情况在7月22日搜狐畅游旗下《鹿鼎记》的正式公测后第一次改观。《鹿鼎记》是畅游耗时四年,投资数亿研发的MMORG大作,首次采用服务器无缝连接技术推出“无限世界网游体系”。这一技术的实现打破了传统服务器的承载限制,使得任意服务器的玩家都可打破原有的服务器壁垒进入到其他服务器中进行游戏互动,而这一切都将基由游戏中存在的实体数据交换中心——“龙掘之境”与服务器的无缝对接而完成。在这个模式下,多组服务器可连通成一个新的大世界,玩家原有的社交网络将由此瞬间拓展到数倍。在未来,当各个服务器、大世界的玩家活跃度达到一定数值时,原有的链性规模将再次扩展,不同的大世界甚至会无限对接,最终将形成一个完全统一的超大江湖。  不仅是在《鹿鼎记》,搜狐畅游还将这种完善的数据技术应用到自己另外一款百万在线级的MMO大作《天龙八部》上,从《天龙八部3》最近爆出的资料看,在《天龙八部3》的大规模版本更新中,原有服务器之外的“天外江湖”体系将成为一大亮点——目前《天龙八部2》的近400组服务器将被连接为“云服务器”系统,全球注册玩家都可以在独立开发、主题不同的多个“天外江湖”中自由穿梭,“天外江湖”的战争与和平将是《天龙八部3》的核心之一。玩家也将在这种互动中,与来自其他服务器的玩家结成新的社交关系,收获更多的朋友和“敌人”。  搜狐畅游这种创新的数据处理技术,将使网游从升级和PK这种简单重复的追求中解脱出来,回归虚拟社交的本质,升级、PK和副本都只成为玩家之间形成社交关系的途径,让玩家在与朋友的互动和交流中获得真正的快乐。  事实上,让玩家通过跨服实现社区化属性的爆发,已经逐步成为国内外众多网游厂商的共识,据悉,暴雪已经宣称未来的《魔兽世界》新资料片更新中会加入跨服功能,国内另外一家网游厂商完美世界也将在2012年推出的一款游戏中标配跨服功能。  在搜狐畅游的带动下,随着更多标配跨服的网游产品上市,预计在2012年,国内外网游行业将掀起一轮跨服技术的军备竞赛,所有网游都将在社区化的核心上给玩家更多的游戏乐趣。
责任编辑:AP0016
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网络游戏《问道》跨服战中 谁是天下第一
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来源:未知
  2010《问道》8月1日开启的跨服战激情四射,烽烟四起的楼兰城不断。强者云集的楼兰,高手聚集的跨服战,谁将称霸战场,谁将成就天下第一?
  楼兰古城争战不休 霸主宝座虚位以待
  2010《问道》开启的跨服战争战不休,各个实力强劲的队伍奋力拼杀。现在各个区组正在进行激烈的淘汰赛,战场局势瞬息千变万化,但是唯一不变的则是玩家的争霸之心。百余组服务器跨服大战,百万玩家同场竞技,《问道》第一届跨服联赛进行中。谁将取得霸主宝座,谁将成就天下第一,让我们拭目以待。
  八月中旬 循环赛进入白热化
  如果说跨服大战刚开始的阶段是试探阶段,那么现在已经进入了全面的攻坚阶段。小组循环赛第三轮比赛已在15日举行,所有出线形势不明朗的区组必将竭尽全力,而已经在战斗中磨合完毕的强势区组也抱着碾压对方的为自己博得更高的净胜分。无论最终比赛结果怎样,无论曾在胶着战中有怎样的表现,但玩家相信的只有第一,全区组玩家为了共同的目标而奋战,也请所有因各种原因未能加入本次跨服战的玩家关注他们,鼓励他们。详情可登录第一届跨服联赛主页:
《问道》跨服战众多秣兵历马 争霸楼兰
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封测不删档
不删档内测
TNT弹道轨迹
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今日 最近 纵横由元宝返还所引发的一连串连锁事件
作者:佚名 来源:本站原创 发布时间: 16:50:12
  看这话题貌似挺小气的,偶也觉得,只是实在气不过,WM把我们玩家当成什么了?
  出新锦囊,校服,新抽奖,需要大量YB,尤其是新区,两次抽奖,两次的YB延迟返还,是不是以后要是出了抽奖,没有拉动内需,下次仍然会延迟返还,玩家冲钱的时候你怎么不延迟接受的?
  看看现在新区YB比例什么样子了,很多玩家兴冲冲的跑去新区希望有个好的开始,还没玩多久,J就贬的一文不值。
  大量的物品,尤其是装备练级所需,往往半个月,很值钱的丢地摊都没人要,玩家辛辛苦苦得来的东西完全卖不到自己理想的价格,虽然已经是贱卖,重要的经济,如完毕,VIP一直控制在完美手中,诚然,号称永久免费网游只能靠这个盈利,但是这样发展,玩家利益何在?
  玩家的模式就是不停的往里面充钱,然后拿的东西再不停的贬值,继续不停的充钱,如此循环~~~
  可以理解,你为什么疯狂的开新F,很简单,老区玩家忍受不了纷纷离开,你只能开新F维持正常的在线量,然后新区变为死区,继续合,继续开~~
  偶只想问一句,你不累么,你不累,GM不累么,说不定一个GM要维护N个区的正常秩序,虽然他们也只是随机打打酱油~~
  不要用那种低级理由来敷衍玩家了,什么系统升级维护,怎么你的圈钱系统不需要这么长时间来维护!当爷爷供着了吧!
  为什么传说中的对玩家关怀备至的完美客服回复是根本就没收到YB返还的通知?偶觉得你们这事做的也太没水准了,居然没统一好口风?
  诚然,你的这个游戏确实以前是做的不错,但是现在你看看,诛仙加上一个传说中的2,成了个不伦不类的诛仙2,出那个NC的婚礼装,美其名曰西化尝试,要不你直接改WOW得了。
  反正双阵营也有了,职业也一个不少,羲皇城什么场景的也西化的差不多了~
  不能有点新鲜的东西?策划你也不要光吃饭不做事,你不能让老池白供你吧,虽然这个也变相的支援了玩家~~
  免费网游,收费道具的模式走不了多远,不管是出台新的网游政策,还是本身这种模式就走不了多久,终究不是个长久之计,好的游戏,不管是什么模式都会有人玩。
  要不你也跟WOW样停F几个月,看回来的还有多少,舍不得的不是游戏,而是游戏里面朋友那份感情,自己玩了这么久的别样的一种归属感。
  就像网瘾战争中所说的那样:我们沉迷的不是游戏,而是游戏给我们的那种归属感,我们沉迷的是这4年来的朋友和感情,是这几年来的眷恋和寄托~~~
  不想诛仙玩家也发出那种感慨,虽然现在已经有了那种趋势!
  别把国产网游做低了下去!
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去别人地盘上踢场子――跨服占领挑起PK热
作者:网络 来源:网络发布时间: 12:15:27
  上不玩兵,下不废武,这是易经里说的,它的本意是不可以随便动兵,但也不能随便放弃武装,游戏恰好的诠释了这一点。不管是游戏里还是生活里, 我们的进攻和防御能力在我们的血液中世代相传,即使是杀害一个NPC,也会增加我们对杀戮的焦虑和渴望,这种情结跨越了文明与人种的界线,也成为游戏最美味的佐料。如何利用玩家内心深处的反应去调动玩家的情绪,是很多游戏商绞尽脑汁想要的。
  暴力游戏的魅力
  除了休闲类游戏,在所有带有PK性质的游戏中,暴力似乎就是主旋律,当然,并非所有的游戏都以暴力为卖点。但暴力,特别是杀戮对游戏开发者和玩家都有着相当大的吸引力。可能是因为我们骨子里嗜杀的本性,毫无疑问,游戏中引入杀戮存在很多优势,至少它能够让玩家带着激动的心情来玩游戏。
  去别人地盘上踢场子的魄力
  跨服即时PK开启了一个网游新PK时代,它通过一个庞大的数据交换,玩家所在服务器壁垒被打破后,可以拥有更为丰富的人际关系网,也会面对更多游戏挑战。在适合跨服的游戏题材上来说, 《赤壁》以三国争霸的模式在众多经典中独树一帜,斗三国跨服战场不再局限于PK和简单的交流,相比其它游戏单纯的跨服PK概念要更成熟一些。玩家在跨服的过程中,无论身处哪一个服务器,都能身临其境般地体验三国英雄之间互助、争斗的历史氛围。刺激的过程,热血的战斗,容选择,人员安排,进攻和防守策略,它已不单纯是一个群欧,而是一种兵法,会让所有人不自觉的融入其中,感觉到去别人地盘上踢场子那激昂的嘶喊。
  战争游戏的吸引力
  如果战争是历史前进必经的,那么游戏里有战争有血腥也是必然的。战争与和平是人类发展的2个必不可少的元素,同时,战争永远都是充满了人类邪恶,杀戮,抢掠过程,而人类的历史就是战争期加等待战争期。取之不尽的战争题材和背景体现在游戏里的时候,杀戮、掠夺的带入感,高对抗性带来的快感,扮演生活中永不可实现的角色,在任何时候都会有巨大的市场和人群。
  掠夺带来的交互性诱惑力
  掠夺性杀戮在游戏的玩法上比较普通,往往利用一个城池来引发一场战斗。比如《传奇》的沙巴克之战、《魔兽世界》部落与联盟之战、《征途》国战与总舵战、《天诛》的帮会战等等。我们从〈天诛〉里的帮会战可以看得出,它在暴力美学与杀戮上的呈现比较豪迈且露骨,让玩家能够体验最临场的杀戮快感,无论是战斗,还是画面呈现,以及PK时的打击体感等方面,它都能够带给玩家最豪爽的游戏飨宴。从这种帮会战中设定中我们可以看得出,这种掠夺性的杀戮随着越来越多人的加入,战斗就会不断升温,玩家的紧张情绪就在一个一个斩杀敌人的过程中得到缓解,至到所有敌人都被消灭,玩家内心的满足感才会达到顶峰,这种根据情绪变化典线来制定的游戏步法,构思良好的杀戮行为可以很自然地提升玩家体验。
责任编辑:曹禹
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