地下城堡2黑暗觉醒材料够了为什么强化帐篷失败

如何评价《地下城堡2》?--百度百家
如何评价《地下城堡2》?
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《地下城堡2》炒冷饭了吗?关于这件事,我们要从《地下城堡2》的形态和设计入手,并且和《地下城堡》初代进行充分的对比才有答案。
这个知乎式的标题,灵感确实来源于知乎。近来,有人在知乎平台发问“如何评价《地下城堡2》”,并表示这一代作品有炒冷饭之嫌。
关于《地下城堡2》是否炒了冷饭,我们暂且不下定论,倒是不妨先来看看《地下城堡》系列两作目前在苹果AppStore的成绩:
8月18日正式上线的《地下城堡2:黑暗觉醒》在不到一周的时间里,已经成功占据苹果AppStore中国区付费榜榜首的位置,而日上架第一个版本的《地下城堡:炼金术师的魔幻之旅》则排在付费榜的第十一名。前后时隔近两年的两代作品,在同一时间都占据付费榜前列位置,这种情况,不仅在中国区AppStore,哪怕是全球范围内都是极其罕见的情况。
就这个问题,龙虎豹和淘金互动的创始人,同时也是“地下城堡”系列的始作俑者徐安平进行了交流,在徐安平看来,《地下城堡2》的诞生,并不会加速终结初代作品的寿命,原因是《地下城堡2》与《地下城堡》虽拥有正统续作的传承关系,但本身两款游戏其实并不一样。
事实也确实如此,《地下城堡2》不但没有影响到《地下城堡》的成绩,反而其上线前后还带动着此前稍显疲态的后者在榜单上前进了一大步。
现在我们回到一开始的问题,《地下城堡2》炒冷饭了吗?关于这件事,我们要从《地下城堡2》的形态和设计入手,并且和《地下城堡》初代进行充分的对比才有答案。
何谓炒冷饭?
一般来说,游戏厂商在老游戏的基础上添加一些新元素的行为,被玩家们称为炒冷饭,但到底添加多少新元素才能被称为“有诚意”呢?其实这个问题并没有一个约定俗成的标准,它多数来自于个人的主观判断。
以日本二线公司FALCOM为例,恶毒一点地说,该公司是日本游戏公司在新时代中的炒冷饭能手,凭借着旗下“伊苏”和“英雄传说”两个品牌,FALCOM一直稳坐日本PC平台RPG一线的位置(虽然好像也没什么了不起的- -),而依靠“英雄传说”衍生出的“轨迹”系列,该公司被中国玩家熟知,甚至被一众不明真相的吃瓜群众误认为是日本一线游戏公司。
2004年,FALCOM推出《英雄传说:空之轨迹FC》并大受欢迎,自此,“轨迹”成为拥有相当人气和认知度的新系列。十年之后,FALCOM推出《空之轨迹FC Evolution》,以高清重制、全新立绘和全语音等要素为噱头进行宣传。而事实上,该作是以“碧之轨迹”的系统为基础增加了新内容,但游戏整体并无创新的“粉丝向”作品,这种行为,我们姑且可以称之为“炒冷饭”。
大把着墨于表现力的《空之轨迹FC Evolution》确有炒冷饭之嫌
我们再将目光转移到FALCOM的ARPG品牌“伊苏”上,《伊苏:塞尔塞塔的树海》虽然普遍被作为新作宣传,但实际上,它是伊苏系列四代的官方重制版本。
据说,当年FALCOM为了把“伊苏4”同步投入家用机和PC市场,将游戏的原案交予了多家公司进行制作,其导致的最终结果是,MD版胎死腹中,Tonkin House负责的SFC版《伊苏4:太阳的假面》与Hudson负责的PCE版《伊苏4:伊苏的黎明》顺利发行,但由于Hudson在开发中并未忠实还原游戏原案,最终FALCOM还是倾向于认为《伊苏4:太阳的假面》是系列正统,而《伊苏:塞尔塞塔的树海》在基于7代引擎的基础上,算是用真正的官方重制弥补了四代发行时奇葩企划导致的狗血状况,这种情况,我们很难指责FALCOM是在炒冷饭。
而为了弥补缺憾的《伊苏:塞尔塞塔的树海》则很难说是“炒冷饭”
厘清了炒冷饭的概念问题,下面我们把话题拉回“地下城堡”系列。
《地下城堡2》:淡化放置和强化成长
负责地说,徐安平说《地下城堡2》和《地下城堡1》有很多差异性,此言并非吹牛。玩过《地下城堡1》的人都应该非常清楚,该作是脱胎于Flash游戏《小黑屋》而诞生,并在后者的基础上进行了诸多体验上的优化与感官层面的美化,且增加了大量更加耐玩的内容,诸如以DLC形式出现的内购地图等等。
因此,我们可以这么认为,《地下城堡1》整个架构的基础是“放置玩法”以及围绕这种玩法所产生的工人调配、资源获取及使用(也就是资源对成长的促进)等等策略性层面的东西。而如果细心玩过《地下城堡2》的话,你会发现,尽管游戏仍然以放置式的离线收益和自由地图探索为主要表现形式,但游戏的整体追求和成长方式,已经发生了翻天覆地的变化,当然,这与《地下城堡2》网络化的大方向是分不开的。
这里我们不妨看看《地下城堡1》的资源获取与成长线设计之间的关系。首先,《地下城堡1》的绝大多数资源主要是要靠放置来获取的,其中包括金币、小麦、面包、皮革、布料、丝绸、石头、木头、铁、钢、水晶、符文、暗钢、魔粉、福音、灵木等等。
《地下城堡1》中繁多的基础资源
接着我们来看成长。在《地下城堡1》中,玩家探索的更多可能性取决于冒险者队伍的数值能力,但除了从最低阶的冒险者进行不同方向的转职进阶之外,战斗单位的数值能力是无法通过其他途径提升的,也就是说,在《地下城堡1》之中,战斗单位的成长逻辑是如下的:放置获取资源→基于资源制作转职道具(剑、弓、斧、杖以及各种高级道具)→凭借制作出的不同道具为冒险者进行不同路线的转职(战士、弓手、刺客、法师等)。
另一方面,除了战斗本身之外,资源的限制也影响着玩家对游戏的探索进度,例如制作更好的马车需要马和木材,而养马需要耗费皮革与小麦,又如消耗皮革、布料或者丝绸等资源才能扩大的背包空间(装载更多探险所需的粮食)。
我们再来看《地下城堡2》,在度过上手期进入熟手期之后,就可以明显地感觉到,游戏在放置这个层面上进行了有意的淡化,通过放置获取的基础资源只有食物、木材、铁、水晶和秘银,而其他与成长紧密相关的资源都需要混合基础资源来获取,例如制作钢需要铁和秘银、制作符文需要水晶,而食物则用来招募庄园中的工匠、木材用来升级酒馆和工坊,而这两种建筑则分别是战斗单位成长的两个基础:酒馆与可招募的冒险者品质就冒险者等级上限相关,而工坊的升级则可以支持制造更强大的装备,当然也包括提升冒险时间上限的资源类道具,例如帐篷的升级(可以在冒险中扎营制造食物,增加单次冒险的绝对时长)。
与上述相对应的是,作为筛选、招募和强化冒险者的重要基础,金币和魂这两样资源的获取只能通过冒险来获取,与放置玩法不再产生任何关系。其中,金币可以刷新酒馆中的可招募冒险者(依据成长上限和能力值分为S/A/B/C/D),并且在制作转职道具和进行转职行为中发挥作用(我们不妨理解为进化或者升星),而魂则是对战斗单位进行等级提升的唯一有效资源(等级达到一定上限才可以转职),与《地下城堡1》相比,《地下城堡2》的这套成长体系结合了传统RPG的升级转职概念以及手机网游中流行的成长设计思路。
所以,正如这段的小标题所说,对比初代作品,《地下城堡2》是一个淡化了放置要素,强化了数值成长要素的网游化产品。
总结来看,《地下城堡1》在放置玩法的基础上,其核心追求是探索游戏内容,所有成长行为都是为了探索游戏内容服务;而《地下城堡2》在这个基调下,又增加了更为长线的数值成长体系,对比单机化的初代作品来说,《地下城堡2》除了“资源收集+探索”表现形式不变以外,在成长架构、重点玩法与核心追求,甚至是细节的成长反馈等等层面都是完全不同的。尤其是,在网游化的大方向中,《地下城堡2》还提供了实时手动PVP等交互性更强的东西。
那么,《地下城堡2》良心吗?
客观地说,对比国内市场的绝大部分产品,即使是进行了网络化,《地下城堡2》也是足够良心的。这是老生常谈的一个问题,那就是玩家是否愿意选择通过付费来拉低数值培养所需要的成长成本。
从游戏设计上来看,《地下城堡2》中任何有关成长的资源,都是可以不付费进行获取的,升级建筑物和提升生产效率的有关资源,可以通过放置获得,而对战斗单位进行升级转职的资源,则需要通过不断的冒险进行积累,在这个过程中,玩家唯一必须付出的代价只有时间而已。
当然,愿意付费的玩家肯定还是会取得一些便利的,例如在资源不足时,可以直接花费宝石升级建筑物,从而提升战斗单位的可培养上线,或者是尽快解锁更多的可成长项目(如帐篷升级和高阶装备打造)。另外,在金币资源不足时,可以通过支付宝石来不断刷新酒馆中的可招募单位,从而降低战斗单位培养的沉没成本,直接对品质更好的战斗单位进行资源投入。
对于付费设计,徐安平本人的想法是:让《地下城堡2》能像COC一样,让不太付费的玩家能够开开心心地玩下去,让愿意付费的人可以花钱购买时间,更快地成长。而在龙虎豹以一个老玩家的眼光来看,你仍旧可以把《地下城堡2》当成一个放置游戏,空闲的时候来冒冒险收收资源,慢慢地享受地久天长的游戏乐趣;又或者也可以把它当做重度RPG,在付费的同时不断地“刷刷刷”,尽快完成作为成就型玩家的游戏追求。
现在我们再回到一开始的问题,你还能说《地下城堡2》是炒冷饭吗?对于两个根本不一样的游戏,谈何“炒冷饭”呢?
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地下城堡2携带更多食物的方法:
1、升级兵种
升级兵种可以增加英雄的力量,自然而然就可以增加负重了,那么装的食物肯定也多啦。
游戏中,野蛮人和战士的负重比较高,法师的负重比较低。所以如果等级差不多的话,肯定是选负重高的英雄探险。
3、升级帐篷
帐篷在你工坊升级到4级的时候才可以制造。制造需要消耗一定的材料。
另外,游戏中会有一定的负重属性,所以玩家在携带食物的同时,要注意负重哦!
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