如何看待 HTML5 开源游戏egret引擎下载 Egret,HTML5 游戏开发的前景如何

本文引自《》
游戏开发这潭水太深,英文水平太差,不敢看国外的, 而且这几年国内技术水平也挺高了不少,特别是JS方面。(我个人感觉)
最近看了几个国产的js游戏引擎,有点想开发个游戏玩玩, 毕竟搞编程这么多年,开发过各种类型的程序,就是没搞过游戏, 人生是不完整的。。。
就先收录一下我所知道的国产开源h5游戏引擎吧。
cocos2d-js
lufylegend.js
鉴于我对游戏行业的无知,其实很纠结要不要每个引擎写点评论, 想想可能会有更无知的人来看我的文章,要不就随便写写吧。
cocos2d 应该是IOS平台最火的游戏引擎之一,保险起见加个『之一』总是没有错了哈。 而cocos2d-js则是官方新推出不久的JS版本,之前还有个cocos2d-html5,也不知道为什么又推出cocos2d-js,有什么区别呢? 还有c++版本之类的,万一你以后要改其它编程语言,还可以继续使用cocos2d。 大公司,好像要上市,团队作品,文档很全。 开发完可以转换成原生应用,打包之后你的游戏也就和html5没什么关系了,调用的都是高级接口,牛逼闪闪。
egret 最近也火到不行,自从出了那个围住神经猫之后&& 虽是新团队,但也是企业级产品,据说团队都是来自各界精英,大部分是从Flash阵营转过来的。 用的是typescript作为开发语言,而且和cocos2d-js一样 也可以转换成原生应用。 生命力很旺盛,假以时日必成大器。还有跟腾讯X5浏览器合作,恐怕会是微信游戏开发不二之选。 不过看过一些用egret开发的案例,感觉有点Low,也许是围住神经猫给人留下的第一印象吧。
比起egret,Sirius2D 展示的一些案例,效果都杠杠的, 但是对于他们团队的了解并不是很多,也没有像egret那样搞在线培训, 我个人对这引擎还是挺有好感的,但就是不知道它明天会不会死, 今天还一度打不开官网&& 拜托也努力一点好吗?
lufylegend 应该是《HTML5 Canvas游戏开发实战》作者开发的, 这个感觉倒是挺努力的,但是Canvas怎么拼得过WebGL。。。
另外: cocos2d egret 都是同时支持WebGL和Canvas的, Sirius2D只支持WebGL,
写完感觉没什么信心发表啊,对于以上言论的准确性并不是很有把握, 完全凭印象写的,懒得去核实。
阅读(...) 评论()关注游戏葡萄
微信扫描二维码关注
游戏葡萄公众号
的其他文章
的其他文章
的其他文章
的其他文章
的其他文章
的其他文章
TalkingData
的其他文章
的其他文章
的其他文章
All Rights Reserved
赞助Sponsor
赞助Sponsor
阅读Articles
数据库Data
数据库Data
招聘Recruitment
联系我们Contact
友情链接Links
游戏葡萄订阅号业界技术大牛答:html5游戏开发前景如何?_游戏频道_新浪网
业界技术大牛答:html5游戏开发前景如何?
  编者按:作为2014年游戏业界现象级事件之一,《围住神经猫》的蹿红也为Egret(白鹭)这款游戏引擎博来了关注。Egret(白鹭)是一款可以一次开发,分别部署在Android、IOS和WP原生平台或者Html版本的游戏引擎,最大的优势就是可以直接将Flash网页游戏转换成手机游戏,因性能高效,简单易用而得名。不过,由于HTML5游戏的商业化道路一直不甚明晰,业界对这款引擎前景的看法也是喜忧参半。
  在这种前提下,有网友在知乎上提出了“如何看待html5开源游戏引擎Egret,html5游戏开发的前景如何?”的问题,作为白鹭时代的联合创始人――马鉴从Egret(白鹭)的技术背景、商业模式、发展前景等多个方面对该问题进行了解答。以下内容为马鉴回复全文,新浪游戏获得授权发布。
  本来一直都在知乎潜水,但是看到楼上各位华山论剑点到了Egret,而且各持己见。我觉得我作为操盘Egret产品和技术的人,总归要回复几句,但是在诸位看官进入正文前,我先澄清一下,我的回复不会就以下几个问题展开讨论(为什么不讨论,相信各位资深看官都懂):
  1. HTML5有没有未来
  2.开源好还是闭源好
  3.Web,Hybrid和Native哪家好
  4.2D没3D牛B
  我想单就Egret本身而言,给出我关于以下几个问题的想法。
  1. Egret为何用TypeScript?为何不用Dart,AtScript或者其他?
  TypeScript(TS)是一个严格意义上JavaScript超集,而且它目前的1.4版本的语言设计更接近于ES6,如果只是单纯认为TypeScript是微软出的一个开源语言的,请认真去http://TypeScriptLang.org深入了解一下这个开源项目,了解以下微软的首席架构师为何会针对JavaScript做了这么个玩意。
  那么为何Egret会选用TS呢?
  首先,我们认为Dart的形式针对很多会使用JS或AS3的开发者而言(尤其是初学者这个最大的群体),学习的成本曲线较陡,而谷歌又是一个在技术上“太过”创新的公司,跟随一个有可能“朝令夕改”的技术去制作一款产品,而且将整个Egret的工具和服务的体系都悬于它之上,实在有些让我坐卧难寝。谷歌的AtScript的目标又过于宏大,瞄准了ES7,但是就目前的H5的技术推进而言,下一个JS的标准是看齐ES6。我们想做一款创新好用的产品,但是首先我考虑的是先要创作一个能用的产品。
  回到TS,它目前版本是1.4,即将在2015出现2.0,语言的结构设计无限趋近与ES6的标准,有了module,有了Proxy,还会有很多更类似于ActionScript3.0的语法。微软还提供了一个TS的编译器,可以在编译时为开发者提供很多帮助,而且我相信以微软的实力,做个编译器的水平还是很高的。目前的JavaScript恰恰有很多设计层面和开发层面的缺陷,TS都能或多或少的弥补这些问题。选用TS这个开源项目,能再现阶段很好的帮助JS开发者创作更有规模,更成熟,更有质量的游戏项目。
  其次,我们可以用TS基于Canvas来封装跟Flash ActionScript3.0的API结构设计,而且,我们仅仅封装对于游戏有帮助的部分。我在Adobe的10多年,全部铺在了Flash产品和技术上,Flash是个庞然大物,当初Flash团队之所以放弃AS3到AS4,AVM2到AVM3的项目,很大程度上是Core的部分太复杂了,经历了几代架构师和开发的调整,升级重构的成本已经无法估量。简单的说,就是当时没人改的了,所以,我们也不可能投入研发去自己做一个complier或者virtual machine去让AS3交叉编译为JS。(君不见Adobe曾经宣布的AS3到JS的Falcon交叉编译项目,3年了都没动静,最后随同Flex一起捐给了Apache基金会)。
  Egret的API设计只是借鉴模仿了Flash AS3里跟游戏有关的API部分,做了减法,因为Egret Engine的定位不是想让开发者拿去既可以做广告,又可以做minisite,又可以做Video,又可以做游戏。我们只想在core上保持精简,如果开发者对不同的游戏类型有需求,比如状态机,物理,粒子等等,都做到了core之外的game library里。我2014年初离开Adobe时候,中国还有接近30万的Flash开发者,其中90%是游戏相关,这是一个宝贵的开发者社区群体,他们对于Web页游的开发和理解远远超过了任何使用其他web前端技术做网页游戏的群体。Egret使用TS,一方面是为了让JS游戏开发人员更舒服些,另一方面是考虑到Flash AS3这个开发群体,不争取的话,慢慢都流失掉了,很可惜。下图是我们Egret Engine在API设计上与Flash AS3 API上的对比。
  第三,我们使用TS,还有一个想法。将来的JS也是迟早会跟ES6看齐的,等将来所有浏览器都统一支持下一代JS的时候,现在使用Egret的开发者都已经熟悉了ES6那套做法,而Egret几乎可以0成本的直接将TS换为下一代JS的代码,平滑过渡所有开发者,比JS现有体系过渡到下一代的体系成本都低,更顺滑,何乐而不为?
  2.我们2014年一口气做了一堆工具,而没有一上来就做个集成的开发环境呢?
  我在这里要回答的有2点。在技术和产品的进化上,第一条真理是:天下武功,唯快不破;第二条是,长鞭理论无处不在;第三条是:工作流是工作效率提升的根本。以上三条重要性依次降低,当一个CTO和CIO做了产品形态和研发的决策时,请倒推。
  说一说Egret的做法,Egret里我带的这帮人以前是做Flash Pro,Flash Builder,Flex GUI和众多工具及框架的技术,很有经验。但是经验不能完全当做生产力,经验不能当饭吃。经验告诉我们的是,要想在市场立足,在最短时间内做出来的产品的“核”也就是中心思想很重要。它不必拘泥于是否先要有个IDE来承载这种形态,市场需要的是最有效率的工作流,其次才是一招打遍天下的IDE集成开发环境,工作流的形态可以先出现在最初的若干款产品里,他们之间独立,小巧且专注,之间的数据通用且可以协作,对于研发而言,成本和风险均可控制。
  而IDE,功能强大且齐全,开发者需要的功能都具备,但是研发成本高,风险大,周期长。按照Egret Engine的双周迭代速度,团队潜心于一上来就要打造一个IDE的节奏是不对的。就好像你希望快走,但是又总有一条腿迈不出去的情况一样,这个节奏的结果就是容易扯着蛋。但是2015年,我们也会做出一个第一版的IDE,叫Egret Builder。
  3.说了引擎和工具,Egret想怎样商业化?
  商业化的问题其实在这里我不想说太多,我只想说,我们除了引擎,工具,我还让团队做了个运行时。也就是将来Egret的技术体系就是三位一体,Engine,Tools,Runtime。关于Runtime的细节,我也不想多谈,大家可以去http://egret-labs.org上看看Egret Runtime的产品介绍页,就明白我们为啥要针对H5做个Runtime。很多明眼人一看就会说,这不就是个Flash Player么?!答案是Yes,也是No。
  Yes的部分是我们的团队原来都是做Flash的,受Flash影响颇深。Flash Player里具备很多优秀的Web游戏设计思想都是很赞的,我们就想我们可以用C/C++和OpenGL围绕着这些设计思想,再做一个取代webview的游戏加速器,让开发者基于Egret引擎开发的H5游戏,可以直接通过这个Runtime加速。No的部分是Flash Player是to C的,要让用户去装,而Egret Runtime是to B的,集成到平台app里,作为一个库,当用户在平台里玩游戏时候激活,玩家是不知道Egret Runtime存在的,我们也不打算对玩家去刷什么存在感。Egret Runtime是为了解决H5游戏性能,适配,系统底层调用和碎片化的问题而生的一个产品。
  在Egret Runtime上,我们跟各大平台的合作关系也很融洽,为什么?因为我们就是他们平台内部的一个组件,生命周期受平台app的控管,你激活我,我就干活,你移除了我,我就进入sleep模式,丝毫不影响人家平台业务,还能提高H5游戏的用户体验,也不骚扰用户,何乐而不为?尤其在Android上,一个activity级别的控件是让平台恐惧的,而一个view模式下的控件,平台是喜欢的。下图是Egret Runtime的HighLevel架构图:
Egret Runtime的HighLevel架构图
  看了这张架构图,我想诸位看官应该知道商业机会在哪里了。
  4.Egret现在就是个2D的,木有竞争力啊!
  近一年内,Egret Engine的确是2D的,但是大伙不都是以进步的眼光看待事物么?Egret也一样,秉着天下武功,唯快不破的思路,我们规划了一下2015年的Egret Next,我们也在预研3D的部分,code name是HummingBird(请原谅我们团队就是喜欢鸟),更细节一点的计划图在这里:
HummingBird计划图
  5.说了半天,你们的套路到底是啥?
  来看这张图,我们想为H5或者叫做使用H5(JS/TS)技术的web游戏开发者打造这么一套环境:
当然,随着时间推移,这图里面的每个环节可能都会过期
  所以,说H5移动游戏也好,说Web移动游戏也好,说用脚本开发native也好,工作流齐全了,这些还算是问题么?
  我自己作为Egret的技术管理人,在我10多年的职业生涯里,信奉这么几句话:
  1. 永远不要基于现在去假设未来。
  2. 永远不要尝试用一个成功打败另一个成功。
  3. 预测未来的最好方式就是创造未来。
  4. 就是干!
&&|&&&&|&&在印尼,猴子的主人转移到了未执行禁令的郊区。
为数众多的同性恋聚集一处水上公园,参加水上派对。
声明:本文由入驻搜狐公众平台的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
  本文为@安卓大王子投稿,欢迎技术投稿、约稿,给文章纠错,请发送邮件至。
  HTML5游戏从2014年Egret引擎开发的神经猫引爆朋友圈之后,就开始一发不可收拾,今年《传奇世界》更是突破流水2000万!从两年多的发展来看,游戏开发变得越来越复杂,需要制作各种炫丽的效果,还要制作各种基于 2D 或者 3D 的场景。作为一名开发者,分析了当下最火爆,最热门的HTML5游戏引擎供大家参考,希望大家也能找到属于自己的那款游戏开发引擎。
  我在github上面收集了四十多款的HTML5开源游戏引擎,从里面star、fork等等参数分析其流行度,最后综合各方面元素,筛选出靠前的十五款(包含三款非开源游戏引擎)
  1、Construct 2
  Construct 2是一个运行于Windows平台的游戏制作工具,它可以让没有任何编程基础的用户在短时间内不写一行代码快速开发出一款可运行于所有平台(Windows、Mac、Linux、Android、iOS等)的游戏。免费版可以将游戏导出成HTML5。收费版本分为个人版(79英镑)和企业版(259英镑),可以导出所有平台的版本,同时提供了更多的特效和音乐。如果使用该工具盈利超过5000美元,需要升级到企业版。
  特点:
  简单直观,入门容易,无需编程也能做游戏,长处是开发射击及动作类的平面游戏,有丰富的英文资料。
  优点:
  支持多平台(Android,iOS,Windows)简单易用、无需编程知识可以使用,可实时运行游戏;提供了大量特效,支持物理效果,有开发者商城,在上面可以购买到各种开发插件和游戏素材;强大的事件系统,可以不通过写代码来控制游戏逻辑;提供了可编程扩展的接口,可以自己开发插件;完整的文档以及社区支持。
  缺点:
  非开源,且中文教程极其匮乏;由于网页,手机都是相对于电脑来说性能较低的硬件产品,所以需要开发者更好的运用系统资源,甚至在windows平台也是如此,因为其windows的输出格式也是利用Chrome浏览器的内核所做,也就是说本质上还是在浏览器上运行。
  点评:使用最多的HTML5商业引擎,更新快且开发者商城支持非常棒,推荐!
  2、Three.js
  Three.js 是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机、光影、材质等各种对象。你可以在它的主页上看到许多精采的演示。
  3、Phaser
  Phaser是一款专门用于桌面及移动HTML5 2D游戏开发的开源免费框架,提供Java和Type双重支持,内置游戏对象的物理属性,采用Pixi.js引擎以加快Canvas和WebGL渲染,基于浏览器支持可自由切换。
  快速、免费、易于维护,使用Phaser来开发2D小游戏的优势显而易见。一方面,开发者可以直接通过Koding平台上的VM开发系统进行代码编写及预览。另一方面,也可以在支持Canvas的浏览器中直接安装Phaser来进行游戏开发。
  主要特性:
  Java、Type双重支持内置游戏对象的物理属性WebGL、Canvas渲染自由切换完全支持Web音频输入:多点触控、键盘、鼠标、MSPointer事件除了IE 9+、Firefox、Chrome、Safari及Opera等桌面浏览器之外,Phaser还支持Mobile Chrome(Android 2.2+)及Mobile Safari(iOS 5+)等移动浏览器。使用Phaser进行游戏开发没有任何语言设定,并且,在Phaser官网上,还提供了非常详细的开发指南,想要一探究竟的开发者不妨直接登陆Phaser查看。
  4、Pixi.js
  Pixi.js是一款超快的开源HTML5 2D渲染引擎,使用带有Canvas回调功能的WebGL。作为Java的2D渲染器,Pixi的目标是,可以提供一个快速且轻量级的2D库,并能兼容所有设备。此外,让开发者无需了解WebGL,就可以感受到硬件加速的力量。
  主要特性:
  真正的跨平台:在今天,开发工具跨平台已经不是什么稀奇的事了。不过,Pixi.js则是一个可以兼容所有设备的超快HTML5 2D渲染引擎,并且拥有canvas回调功能的WebGL,实现真正的跨平台。交互式多点触控:Pixi不仅支持移动和平板设备,还具有完整的多点触控输入识别,让开发者可以发挥自己的能力去挖掘出它所有的潜力。WebGL过滤器:当使用WebGL时,Pixi允许你使用自己熟悉且现有的过滤器。当然,你也可以使用自己创建的独一无二的过滤器,比如自定位移和半色调效果。着色和混合模式:对设计师来说,会很喜欢这个,Pixi.js允许用户着色和使用混合模式就像其他常见的视觉包比如Photoshop或Flash。渲染器自动检测:这个算是Pixi的一大特色,虽然Pixi是主要作为WebGL 2D渲染器而创建的,但仍支持非WebGL平台。其解决方案就是创建一个Canvas回调系统,只需一次编码,Pixi就可无缝管理回调。简易API:设计直观,易于上手。资源加载:精灵表单、图形、字体和动画数据等都可通过Pixi.js来加载和处理。支持精灵表单(Sprite sheet)。
  5、egret
  Egret 游戏解决方案包含了开源免费的 HTML5 游戏引擎、Egret 项目开发工具集合、动画特效制作工具、原生多平台打包工具、高效的 HTML5 游戏应用加速器、以及支持多渠道的开放平台等。开发者可以通过Egret项目开发工具快速、高效的制作及开发游戏相关各类内容,加速器将游戏效果提高到与原生游戏相媲美的效果。制作后的游戏发布到开放平台后,有着优质的渠道资源可以将游戏推荐给更多的用户,使得游戏开发、发布、推广变为一体化内容。
  主要特性:
  基于Type及Java技术,支持Flash到Egret高效转换,引擎、工具、运行时完整工作流跨平台:HTML5、iOS、Android、Windows Phone全中文文档:文档与开发者社区齐全开源免费,BSD开源协议、任意定制及扩展
  6、enchantjs
  Enchant.js 是个简单的 Java 框架,可以使用 HTML5 和 Java 来开发简单的游戏和应用。现在还是由 UEI 的 Akihabara 研究中心来开发和维护。
  7、crafty
  Crafty是一个体积小、简单、轻量级的2D的HTML5游戏引擎,它提供了通过Canvas或DOM来绘制实体,提供了精灵Map以及SAT高级碰撞监测支持。它是由个人(Louis Stowasser)创建,同时由Github上的一些开发者共同开发。
  优点:
  体积小轻量级引擎,不会受到框架的太多束缚同时支持PC和移动平台浏览器
  8、turbulenz
  Turbulenz是一个开源的HTML5游戏引擎,提供了可以运行在Windows、MacOS、Linux上的SDK,允许开发人员创建高质量和硬件加速的2D、3D游戏。包括以下功能:异步资源加载、进行特效和粒子渲染、支持物理效果、碰撞检测以及动画、3D音效支持、支持网络交互以及社交网络分享、场景和资源的管理。
  优点:
  功能强大,同时支持2D和3D基于MIT协议的开源引擎
  9、cocos2d-js
  cocos2d-js是一款基于Cocos2d-x API的2D开源免费HTML5游戏引擎。它目前通过canvas进行渲染,将来会支持WebGL。它由国内Cocos2d-x核心团队主导开发和维护,行业领袖、HTML5大力推动者Google为这个项目提供支持。同时,Zynga、Google等大公司的工程师也参与到它的设计工作中。
  优点:
  与Cocos2d的API类似,容易上手中文文档齐全,资料丰富基于MIT协议的开源引擎
  10、playcanvas
  PlayCanvas是一个基于 WebGL游戏引擎 的企业级开源Java框架,它有许多的开发工具能帮你快速创建3D游戏。PlayCanvas.js由一个专业社区创建,最初并不是开源的,但现在你可以在github上fork PlayCanvas.js,然后在你的下一个3D游戏项目中免费使用。
  它还提供了能在浏览器中云心的云编辑器,开始使用PalyCanvas和导航到编辑器的URL一样容易。
  11、melonjs
  melonJS是一个全新、轻量级,基于精灵的2D游戏引擎。兼容所有支持HTML5览器包括:Chrome、Safari、Firefox、Opera。支持多声道。提供基本物理和碰撞机制(以确保CPU的要求低),一组基础的实体对象(可扩展)。支持补间动画效果。一个状态管理器(可以轻松管理加载,菜单,选项和在游戏画面状态的开关)。提供一些基本的GUI元素。一个可定制的加载器。
  12、quintus
  Quintus是一款易于上手、轻量级、开源的HTML5 Java游戏引擎,包含一个模块化的引擎可轻松开发游戏,并在同一个页面上运行多个实例,支持桌面及移动平台浏览器。Quintus引用面向对象的思想来进行HTML5游戏开发,同时依赖于jQuery来提供事件处理机制和元素选取操作。
  13、ImpactJS
  ImpactJS是一个基于Java的HTML5游戏引擎,同时支持PC和移动平台浏览器。它是目前除了Construct2之外最受欢迎的HTML5游戏引擎,使用需要支付99美元。
  ImpactJS 曾经风靡一时,使用ImpactJS 开发的Z-Type该游戏被国外很多网站评选为二十款优秀游戏之一。
  优点:
  提供了灵活的关卡编辑器,可以快速构建游戏地图提供了强大的调试工具提供了Ejecta可以将Java的执行结果通过OpenGL渲染出来,可以在iOS平台上获得与原生应用相近的效率文档齐全,有两本专门介绍ImpactJS开发的书支持物理效果支持自己编写插件来扩展
  缺点:
  非开源,且中文教程极其匮乏;更新慢,功能不够强大;
  14、GameMaker
  GameMaker与Construct 2类似,都是一个游戏制作工具,可以导出到各个平台运行,分为免费版、标准版(49.99美元)、专业版(99.99美元)和大师版(799.99美元)。其中免费版只能导出Mac和Windows版本,导出HTML5需要大师版或者专业版(再额外支付99.99美元)。
  优点和缺点:
  优势与Construct2类似,但性价比不如Construct2高
  15、Hilo
  Hilo,一套HTML5跨终端的互动游戏解决方案开源啦!Hilo支持了多届淘宝&天猫狂欢城等双十一大型和日常营销活动。内核极简,提供包括DOM,Canvas,Flash,WebGL等多种渲染方案,满足全终端和性能要求。
  主要特性:
  极简内核: Hilo核心模块极精简,保留了2D游戏引擎最必要的模块,同时采用模块化管理。完善接入&扩展: Hilo 支持多种模块范式的包装版本,包括AMD,CMD,Standalone多种方式接入。另外,你可以新增和扩展需要的模块和类型。多种渲染方式:提供DOM,Canvas,Flash,WebGL等多种渲染方案,可以做到跨全端,高性能的要求。完善的周边工具:提供动画编辑器 ,Yeoman脚手架及典型案例产出的辅助开发工具。案例丰富: 支持天猫,手淘多次大型和日常活动,如双十一,年中大促等。代表产品如狂欢城。
  参考数据资源
  Githubhtml5gameengine
  第一时间掌握最新移动开发相关信息和技术,请关注mobilehub公众微信号(ID: mobilehub)。
欢迎举报抄袭、转载、暴力色情及含有欺诈和虚假信息的不良文章。
请先登录再操作
请先登录再操作
微信扫一扫分享至朋友圈
搜狐公众平台官方账号
生活时尚&搭配博主 /生活时尚自媒体 /时尚类书籍作者
搜狐网教育频道官方账号
全球最大华文占星网站-专业研究星座命理及测算服务机构
CSDN是中国软件开发联盟(Chinese softwar...
3418文章数
主演:黄晓明/陈乔恩/乔任梁/谢君豪/吕佳容/戚迹
主演:陈晓/陈妍希/张馨予/杨明娜/毛晓彤/孙耀琦
主演:陈键锋/李依晓/张迪/郑亦桐/张明明/何彦霓
主演:尚格?云顿/乔?弗拉尼甘/Bianca Bree
主演:艾斯?库珀/ 查宁?塔图姆/ 乔纳?希尔
baby14岁写真曝光
李冰冰向成龙撒娇争宠
李湘遭闺蜜曝光旧爱
美女模特教老板走秀
曝搬砖男神奇葩择偶观
柳岩被迫成赚钱工具
大屁小P虐心恋
匆匆那年大结局
乔杉遭粉丝骚扰
男闺蜜的尴尬初夜
客服热线:86-10-
客服邮箱:

我要回帖

更多关于 egret引擎下载 的文章

 

随机推荐