大概是12年的时候有一个浪客一把刀可以学技能杀双人过关单机游戏的手机单机游戏

有一个手机单机游戏,一个男人拿着一把大刀在深山野林里砍骷髅,看能砍多少骷髅,这是什么游戏?_百度知道
有一个手机单机游戏,一个男人拿着一把大刀在深山野林里砍骷髅,看能砍多少骷髅,这是什么游戏?
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出门在外也不愁> 一个早年电脑单机rpg游戏。里面有大概三四个角色吧其中一个(非主角,男的)的武器是弓箭。迷宫里的怪物是一坨坨小的,然后同一个场景进去再出来怪物数量会变。有一个大招是召唤天使群攻,后期貌似有转职功能。后
补充:好像刚开始的场景是在树林里作战,弓箭手排第二个,主角应该是拿剑的排第一个。怪物是一个个圆的小的果冻状的,会移动。关键是后期迷宫同一个场景出去再进来怪物数量会变,变多变少都有可能。总的来说画面明亮。 满意答案 那很难找了,现在手游的品质已经直追端游了,所以可以没事玩玩手游的,小皮网里有各种各样的手游也有单机,你可以去找找,说不定就能找到
发表我的评论如何对比评价《上古卷轴》和《辐射》系列?
作为欧美两个经典的游戏系列,都拥有很完整的世界观,在全世界拥有很多粉丝,现在也都被归在B社旗下了。想看看知乎各位大神如何对比评价上古卷轴和辐射系列?因为之前辐射经历过换公司,游戏模式也做出过改变,所以如果对分析游戏性请主要从上古4、上古5、辐射3、辐射新维加斯来作为例子吧。这个问题灵感来源你们别光关注,说点啥啊!!!!!
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“东坡在玉堂,有幕士善讴,因问:‘我词比柳词何如?’对曰:‘柳郎中词,只合十七八女孩儿执红牙拍板,唱杨柳岸晓风残月。学士词,须关西大汉,执铁板,唱大江东去。’公为之绝倒。”
这个对比,放在辐射和老滚的身上,也那么合适。让我再看你一眼,那不会苏醒的旧世界
平心而论,从吸引人的角度来说,“后启示录”这个设定,无论如何要比“剑与魔法”这个设定要让人感兴趣得多。或者说不光是“后启示录”,也包括了与之类似的“架空历史”,比如说曾经在FPS史上标记了一整个时代,眼下也刚刚推出新作的德军总部。原因很简单,无论是架空历史还是后启示录,描述的都是人类未来的事情。我们对于未来的种种畅想,无论乐观抑或悲观,都可以在那样一个虚拟的情境下,成为几乎触手可及的真实。
从这个角度来说,辐射的出生,就占尽了优势。特别是在B社接手,将辐射从前两作的45度回合制视角改成了可第一三人称切换,可即时战斗和回合战斗任选的模式之后。我们已经拥有了太多的依托“剑与魔法”流派的RPG游戏,但我们却还没怎么见过,RPG可以这样玩——如果你是一个FPS的高手,你可以凭借自己的反应和手上的枪解决问题;如果你是一个RPG的强人,你也可以通过技能和天赋的组合搭建出一个时刻用vats解决问题的角色。这一点,是辐射天生的优势。特别是在如今射击游戏类型如日中天的今天,拥有一个射击系统还过得去,背景设定又少有同行敢碰且出身血统能跟CRPG的起源搭上关系的伟大系列,这几乎就已经是销量的绝佳保证了。
除掉在战斗上的特别之处,辐射的背景是一个后启示录的世界。这一点本身就让辐射这个游戏,充满了种种人文思考和内涵。因为在一个后启示录的世界,秩序是不存在的,人与人之间几乎可以是任何关系——别忘了,这个毁灭之后的世界却还保存着对一切人类文明曾取得的成果的美好回忆。而与之同时,后启示录世界当中紧缺的资源总量和个体之间占有资源量的极端不平衡又造就了种种复杂而极端的矛盾,且这些矛盾在后启示录的环境下被放大到了一个生活在正常社会中的我们难以想像的地步,进而使得一切奇思妙想成为了可能。远的不说,我们只要来看一看辐射当中对避难所的设置就可以略知一二了。除了0号避难所之外,所有的避难所都是一场巨大的社会实验。
12号避难所:为了研究辐射对被挑选出来的人们的影响,这个避难所的大门被设计为永不关闭,所有的居民都被辐射变成了有着僵尸外表的食尸鬼(辐射1中的大墓地);34号避难所:这里面的军火库装满了武器,并且没有一把锁,最终造就了新维加斯中见人就拿大炮砸的大炮族(BOOMER)。
36号避难所:食物制造器被设计为只能供应一些稀粥。
42号避难所:这里的灯没有一盏超过40瓦。
53号避难所:这里面的设备被设计为每隔几个月就坏掉一些。但这些是可以修理的。这些损坏只是想给居民造成过度的压力。
55号避难所:这里面所有的娱乐片都被清光了。
56号避难所:除了一些蹩脚的喜剧片,这里面没有一点娱乐片。社会学家们认为这个避难所将会先于55号避难所崩溃。
68号避难所:进入这里的一千个居民中只有一个女性。
69号避难所:进入这里的一千个居民中只有一个男性。
而比起这些纯社会性质实验,有些实验就显的有些惨无人道了
11号避难所:该避难所的规则是:所有人都将被封闭在避难所中,这些人中每年都必须选出一个人充当避难所的监督,而这个监督则会被送进牺牲室被杀——否则电脑会停止避难所中所有人的食物供应。
22号避难所:在2077年核战爆发之前就已完全建好并投入运行。它主要的使命是进行农业实验,涉及到转基因孢子、人工光线培植及其它,但是一种有毒性的孢子被通过空气系统释放到了空气中,最终将所有人都变成了残忍的感染者。
87号避难所的居民被强制改造成了变种人,92号避难所的居民被强迫生活在白噪环境中最终发疯,106号避难所则直接在空气中开始释放神经毒气。
就我个人而言,我永远也无法忘记当我在辐射三中第一次进入一个避难所时候的感觉——这里什么都没有,已经成为一片废墟,只能通过一些画在墙上的图案文字和几台残存的电脑中的文档了解那些破碎的信息。
与此同时,在荒诞的废土上,荒诞的情景无处不在。你也许会见到挥着铅管的匪徒冲向装备着激光枪的机器人,你也许会遇见一位老奶奶试图用她悠扬的小提琴声安慰路途上孤单的旅人。你也许要做出很多艰难的选择,比如说在人类与僵尸之间你到底要选择冷酷的秩序还是带有风险的同情,比如说你是否会为了一套风景绝佳的房子毁掉一群难民的聚居点,比如说你是否会选择把一位仅仅是想避免更多无谓牺牲的功勋卓著的老兵的错举公诸于众,比如说你到底要怎么样面对一位被认为是绿色之神的普通人的痛苦……乃至于辐射3和新维加斯的终极选择:你是否觉得应该净化掉这片废土上一切无辜的仅是受到污染的生物;你到底打算把莫哈维的未来交给谁……
选择无处不在。似乎无论你做出怎样的选择,都一定会有人受益也有人受害。脱胎于DND的九大阵营此刻显得那样地精准,它是如此清楚精到地概括了这世间百态。你不用向任何人交代,但你永远骗不了你自己。而在此时,在辐射3里代替了上古世界的名望和罚金的那个英文佛教术语又是如此的有力。
Karma,业报。在没有秩序的废土上,你不需要在意别人的看法,但你始终不能不问一己良知。所谓个人生死个人了,个人业报个人消。
但这神一样的你自己,却始终有无法排解的孤独。我始终认为,辐射的世界做剧情,那是极好的,但做队友,却并不合适。在玩新维加斯的过程中,我曾经换过多次队友,基本上能招的队友我都招过一遍。可是最后通关时,看着结局的幻灯片,我却感到一种深深的无力感。他们中的所有人跟我都有过命运上的交集,但谁也都没法陪我走到最后。他们中有的人被我所害;有的人的命运被我永远改变,虽然这改变谁都说不上是好还是不好;也有的人兜了一圈后回到原点,一切似乎像梦一场。但当一切尘埃落定,走在废土之上的,依然是我一个人。我不啻于这片废土的神,但我在这片废土上却没有家。有些时候在游戏里闲逛,我都会对于即将降下的夕阳有一种恐惧的感觉。这恐惧并不来源于废土上的任何生物,我好歹也是单挑过两次传奇死爪的人,但每当天色擦黑的时候,我都会觉得自己无处可去。无论是首都废土,抑或莫哈维。特佩尼大厦或者是幸运三八赌场,又或者兆吨镇抑或诺瓦克的灯火永远为我而亮,但我却清楚,在那里,没有等着我的人。
再多的际遇,再多的改变,在这片废土上,你永远是独自行走。而你也只能继续前行。
为的,是哪怕多看一眼,那个不会苏醒的旧世界。喝完这一壶,让我们上路
其实说句实话,我真的不是很理解为什么西方人如此执著于“剑与魔法”这样一个魔幻小说流派。如果真的是想要表现对于人类社会的种种思考,无论是通过制造丑陋外表和美丽心灵来体现内在美讴歌爱情的哥特小说,体现工业革命之后人类籍由对机器的力量感的崇拜而诞生的开拓豪情的蒸汽朋克,还是常和反乌托邦思想连用的架空历史,体现科技的过度发展对人类社会带来扭曲的赛伯朋克还是在一个极端的被毁灭后的世界里尽情放大人类美好品质和阴暗面的后启示录,哪一种流派都比仅仅是设定了一个基础而完全没有情感基调的“剑与魔法”来得实在。而“剑与魔法”这个流派你们也见到了,既能够写成单纯的英雄史诗,也能够写成满布勾心斗角,宫廷阴谋的政治小说。也许,这也算是其魅力所在吧,毕竟百搭这个境界,也不是谁都能有的。
而在电子游戏这个领域,“剑与魔法”这个流派几乎就是RPG的代名词。眼下回头看看,几乎所有著名的RPG都来源于这个流派。这当中,有把对话树,情节和人物塑造玩到了极致的博德之门;有首创西洋RPG轻剧情重战斗,把游戏的主要乐趣放在人物技能搭配和刷装备打boss上,并首创RPG战网合战模式,影响了后世无数MMORPG和MOBA的暗黑破坏神;有来自波兰这样一个游戏小国,却创造了电子游戏史上一个新童话,也开创了像传统日式ACT这样靠玩家的操作和反应来作战的巫师;有纯正日系血脉,却很好迎合了洋大人们口味的魂系列。这几个大名鼎鼎的系列正支撑着西洋RPG,这样一个曾经被认为差点灭亡的游戏流派。当然除了它们之外,也有像辐射,杀出重围,质量效应这样的另类队友,只不过他们所代表的流派,始终算不上主流。
而在“剑与魔法”这个流派当中,始终不得不提的还有一个名字,就是我们这里的主角,上古卷轴。从年龄上来说,无论是博德还是暗黑,都不得不恭敬地向上古行礼,因为这才是西洋RPG当中,“剑与魔法”流派里的老大哥。
从系列的第一作开始,上古卷轴系列就已经明确了自己的方向,那就是探索。设定一个美丽而广阔,而且不同的区域间还要体现出不同的建筑风格的世界,让玩家在其中徜徉。在系列一二代的时候,由于机能的限制,他们还没有办法把自己心目中的美丽世界展现出来,直到2002年,西洋RPG最为低谷的时候,上古卷轴3:晨风横空出世,成为了史上最佳的旅行观光游戏。2002年前后,游戏界有很多大事发生。但最大的两件事情都和Bethesda有关。第一件事是晨风和GTA3的大卖,B社和R星一起赚得盆满钵满的同时,开放世界游戏,这一成为了PS3和X360世代最为标志性的游戏设计成果的概念在这一年签下了其真正的出生证明。而在西洋RPG方面,当今西洋RPG最伟大的两巨头,贝塞斯达和生软分别拿出了自己的代表作。B社是晨风,而生软拿出的是无冬之夜。这两作意义非凡,连上2003年生软的KOTOR被并称为西洋RPG黎明时代三作。从无冬之夜到KOTOR,生软开始尝试转型,改变原有的设计思路,将自身RPG的特点往剧情主导,对话选择为主配合小电影演出的方向上走。这一思路经历过2005年翡翠帝国的失败之后,终于在2007年的质量效应上结出硕果。
而B社却打算坚定自己的信念,一个曾经以《红色守卫》和《战斗神塔》作为标志,曾经动摇过的信念。那就是淡化任务对玩家的牵引,弱化人物build对人物作战能力的影响,尽力构建出一个广阔而美丽的世界供玩家进行探索,让玩家得以用自己的方式进行游戏,乃至达到终极目标——让玩家在游戏的世界里成为自己想成为的人。生软的路线直到2007年的质量效应才结出硕果,在那之前2004年的KOTOR2和2005年的翡翠帝国,乃至2006年的无冬2都难言成功。但同在2006年,B社的上古卷轴推出了第4作湮灭,而且这是一个全平台的游戏。西洋RPG终于向着家用机平台迈出了坚实的一步。而主机的玩家们都惊呆了也乐疯了,他们从没想过,如此一个巨大而美丽的世界能被塞进一张光盘当中,也从没想过,他们会有一天能够握着手柄玩这样一个RPG游戏。
这里我花了不少的篇幅在写上古的历史地位,因为说句实话,虽然我对于剑与魔法设定并没有像对后启示录那样感兴趣,但毕竟,作为一个游戏,能从海量的剑与魔法题材的RPG中杀出一条血路,这也许比剑走偏锋的辐射更加难得。
上古系列有几样东西一直被人黑。一个是游戏的动作感,一个是游戏的平衡性,还有一个是游戏的剧情。跟上述几个著名的剑与魔法设定的RPG比,上古的动作感远不及日本血统的魂系列,平衡性远不及暴雪的几个游戏(上古3的砸钱训练保平安,上古4的主副技能要倒挂,上古5的三神一出定天下个个臭名昭著),而剧情的散乱,单个任务的水准又远不及或秉承黑岛血脉或秉承黑岛精神的生软和CD Project。但上古的优点也同样明显,如上文所说,上古的精神就是“探索”,以及让玩家在游戏中成为自己想成为的人。换言之,假以时日,上古有可能能成为一个GTA与SIMS合体的伟大游戏。真别不信,炉火DLC的发布,就是B社试水的一个信号。而从销量来看,群众似乎同样非常买账。
和辐射相比,上古世界里的任务非常平淡。注意,是非常。哪怕是每一作当中最精心设计的,内容最丰富的主线任务,也不见得能让人留下非常多难以忘怀的瞬间。至于支线,更不用说了。用估计玩过的人最多的上古5来举例,除掉主线屠龙,内战线是从头杀到尾,几乎没有任何亮点。四大公会线倒是有亮点,但每条线上的亮点只有一个。基友团线的亮点是科拉克在偷袭中牺牲之后,你到他的房间里看到他的日记,发现他对你寄予的厚望,你会第一次发现,在这个世界当中,居然还有人如此牵挂着你。黑兄会线的亮点是阿斯垂德在最关键的刺杀皇帝行动中出卖了你,而在你杀出重围回到总部要与她对质的时候才发现锐眼鹰也并不打算放过她。一番乱战之后,你在总部深处一个房间里发现了几乎已经被烧成炭却还有一口气的阿斯垂德,她让你亲手杀死她,了结她的罪过。法师学院线的亮点是踏入拉布林西安之后看到的老校长的黑历史,让你看到单纯迷恋力量的人会最终褪变成怎样的恶魔。盗贼公会线的亮点是卡莉亚对你展开的那一番盗亦有道的说教,以及她和前任公会会长彼此之间那淡如川端康成《雨伞》中的那平淡而绚丽的感情。除此以外,真没有了。最多再能把霜流灯塔加上去,同时感叹一下弃誓者叛乱和患难与共这两个明明可以有宏大背景却没能展开的遗憾,然后你就可以和这个游戏说白白了。
但剧情上的零散,杂乱和平淡却依然掩饰不了那个世界的美丽。我还记得2011年末的时候,刚打完使命召唤8的我没什么游戏可玩,便在我一个堪称FPS专家的朋友介绍下装了战地3。彼时我的电脑并不好,玩战地3也就开个中效。但即便如此,玩到第3关吧,攻击机从航母上起飞那一刻,我还是真的震惊了。
当晚,朋友问我有何感触。
我只回了他一句话:我发现有的时候,再精彩的剧情也比不上一帧逼真的画面。
而上古5,也同样做到了这一点。光凭这一个世界,就足以让人流连忘返。
在上古的世界里,生活远比辐射的世界里的要平淡。在上古的世界里,我也许是一个可以单挑奥总可以随手灭魔人大君尸鬼大君矮人百夫长荆棘之心吸血鬼大师的狠角色,但我的生活也无非就是从一个山洞里背出足够的乌木武器然后拿去某个城市变卖,再数出自己赚来的几个金币,在城市的酒馆里把着一瓶诺德蜜酒和旁边的村夫村妇扯扯蛋。而同时,我也许可以单挑全世界,但哪怕杀掉一只鸡都会让我无法在这世上立足。(唉这个我实在已经是黑到都不想黑了)
上古世界里的生活就是这样,平凡,却透着一点点的温馨。我在上古5里是一个潜弓加幻刺的角色,玩过的人都知道这样的build是根本不能带队友的。但即便如此,我在上古5的世界里却没感觉到过孤独。也许这正是来自于这个平凡的世界。即便我是一个拯救过世界的英雄,我也不过是一个普通人而已。而在这个世界里,有无数的普通人——比如说霜流灯塔里那个全然没有武功却为了家人而拼尽了一切的男人——他们也会像我一样,在特定的时候跃上半空,光芒四射。筑梦永不止歇
我曾经无数次幻想过,如果我真的生活在辐射和老滚的世界中,我的结局会是怎样。
辐射的世界无论你多么强大,也总是让人绝望。正如很多人玩辐射时装X所说的那样:见的人越多,我就越喜欢狗。见惯了废土上的百态之后,也许你再也不会对任何事情觉得难以接受,但一旦你想通到这个程度,那世间也就再不会有任何事让你留恋。也许我会认真地记下我的所有见闻,然后淡定地把一颗子弹打进自己的脑袋。
但在上古的世界中,我不会这么做。如果按上古5的环境来说,我会在过够了冒险的日子之后,找一个能共度一生的人,真正在这个世界里过上安稳的日子。也许我还会披上龙鳞甲背上龙骨弓去下一些地城,但我也一定会早早地回到在独孤城的家里,解下甲放下弓,去学校门口接我的孩子(上古5带孩子的肯定住独孤城,这应该没有异议吧)。也许我也会带她或他坐在傲矛别墅的阳台上,面对着诺德人曾经渡海而来开创天际省文明的幽灵海,给他或她讲讲“元气满满的亚龙人女仆”的故事。哪怕我依然要出外冒险,但我也会永远清楚,在独孤城里,有一盏灯永远为我而亮。
而这,是拥有开放世界的辐射和上古共同的魅力。它们为我们编织了一个梦境,一个能让我们体验别样人生的地方。这虽然可以说是电子游戏共同的魅力所在,但只有当我们拥有了开放世界和RPG这两样设计成果的结合之后,我们才真正真切地感受到了这一点。
正如我曾经看过的一句话所说的那样:我选择玩游戏,不是因为我没有自己的生活。而是因为我不能满足于只过自己的生活。
War , War never changes....每一代的辐射,都伴随着这句开场白,和悠扬的爵士乐。作为一个辐射近十年的玩家,我很难形容对辐射系列的感情。应该说辐射刷新了我对于游戏的认知。“咦?为什么我可以冲着NPC开枪,这是游戏Bug?“ “糟糕,我似乎弄死了这个NPC,任务怎么进行?”“这个队友手上的枪好帅,要不要在他后脑勺开上一枪呢?”这是我一开始接触《辐射》感受——无所适从,却又格外的舒爽。后来黑岛工作室解散,我一直以为辐射不会有续作了,没想到时隔数年,《辐射3》又再度发售,着实让我欣喜若狂了一阵子。顶着“神作”的帽子,《辐射3》还是让人很满意的,无论是音乐还是人物塑造,都很符合“废土”的一贯风格。从45°斜视改变成第一人称/追尾视角之后,代入感非常强烈。尤其是入夜之后,一个人走在被核弹肆虐过的土地上,那种危机四伏的感觉尤为强烈。游戏的美工将气氛烘托的非常优秀,放眼望去尽是残垣断壁,遍地碎石和充满辐射的水坑,人类数千年文明消逝在眼前。当夕阳斜挂,遍地荒草染上金黄,耳边只有风声和碎石的响动,满心尽是凄凉。至于游戏性,辐射3秉承了一贯的自由度。废土的世界,没有对与错,只有生与死。变种人是邪恶的么?那制造出变种人的人类呢?僵尸是邪恶的么?那依旧残存着理性,渴望与人类和平相处不愿战争的僵尸不也存在吗?突变后的动物是邪恶的么?它们只是遵从着觅食的本能而已吧。甚至,英克雷是邪恶的么?他们只是一群活在梦里不愿醒来的人罢,希望这还原曾经的世界,没有变种人,没有辐射,让一切归零。--------------------------------感受上说了这么多足矣,转回说说游戏本身。-------------------------------其实相较于《辐射3》,我反倒更喜欢《辐射·拉斯维加斯》,因为后者的自由度更加高一些,玩法也更多样。在《辐射3》里,“交涉”技能(魅力值)其实作用非常有限,毕竟你没法跟变种人讲道理吧?你没法走在路上跟动物抛个媚眼吧?而且玩法基本上也仅仅倾向于潜行+小枪,潜行+爆破等,近战肉搏优于武器和地形的限制,其实非常难玩,当然DLC或者MOD里各种逆天拳套不提了。但是在《辐射·拉斯维加斯》里,基本上所有战斗都可以用扯蛋(咳咳)……聊天解决!一个骗术大师的生存能力绝不会低于一个头脑简单的魔鬼筋肉人。而且里面各种派系之争,也非常有趣(为何突然让我想起了《龙腾世纪2》……)。在玩法上你可以选择做兰博,手扛火箭筒,见人不服就战个痛,也可以学电锯惊魂,主修近战,拳套电锯撬棍,把辐射玩成《侠盗猎手》。甚至你可以像我一样,在游戏里做个“黑寡妇”,靠魅惑为生,让那些傻瓜不知道怎么死的(甚至可以选择跟人啪啪啪,之后趁机弄死对方呦~~~)--------------------------------------顺便说一句,我非常推崇黑岛工作室的游戏,《博德之门》,《冰风谷》和《异域镇魂曲》都完全不输于《辐射》系列的质量。在此继续推荐一下,尤其是《异域镇魂曲》-------------------------------------另外……上古卷轴……?我才木有玩过那种色情游戏呢╭(╯^╰)╮~-------------------辐射系列避难所一览------------------转自维基百科0号避难所 特殊控制避难所 容量达到10万人以上 它的存在意义不是人类实验 而是作为尖端科技力量的保留地 0号避难所据说具备了唯一能与所有避难所通信的能力(避难所中的超级电脑“Calculator”与战前天才们的大脑相连接 保证了它的终极智能)3号避难所 曾有原避难所居民,因为意外漏水被迫对外开放来与外界交易,后来被袭击者恶魔帮(Fiends)屠杀并占据8号避难所 这个避难所设定在关闭10年后向大陆殖民 于是形成了地下掩体市 这也是极少数实验获得成功的避难所之一11号避难所 里面的居民为求开放避难所,所以互相敌视或自杀(去Fallout Wikia找下,限New Vegas)12避难所 为了测试辐射在人体的作用 此避难所大门永不关闭 所以里面的居民全部变成僵尸。13避难所 和101避难所实验相似 关闭200后再开放 观察超长期隔离对居民的影响 第1代的故事的开端就是由于净水芯片故障 使监管者不得不派主角出去找替换的芯片15避难所 里面的居民都是各种文化人群 各个国家的后裔不同文化理念的人被集中在避难所里 居民间存在互相敌视的情况 最终分裂成四个党派各自离开,分别是豺狼帮(Jackals),毒蛇帮(Vipers),大可汗(Khans)和沙荫镇(Shady Sands)的建立者(即新加利福尼亚共和国的前身)19号避难所19号避难所 内有逃犯和GECKO(去Fallout Wikia找下,限New Vegas)22避难所 内有大量孢子化的避难所居民,巨大化昆虫和植物,那里曾经系研究植物孢子(限New Vegas)24避难所 未知,任何已知存在的消息是基于一件避难所制服(限New Vegas)27避难所 被故意安排入超额的人口 大概2000人 物资人均是绝对不足的29避难所 里面的居民都不超过15岁 他们的父母都被故意安排往其他避难所 避难所中的主电脑和机器人负责教育和养育这些孩子 他们成人后被允许往避难所外殖民34避难所 军火库有大量武器 而且军火库不上锁 治安一片混乱,其辐射问题而令里面的居民変成僵尸(限New Vegas)36避难所 只提供非常稀的流质食物 - - 看来WC会很热闹39避难所 这个避难所的实验目的不明 现在这个避难所基本是个丛林 生长了大量的变种植物 对所有生物具攻击意识42避难所 所有灯泡不超过40瓦 在这样昏暗的环境对人类情绪等肯定有不良影响 可能导致居民普遍抑郁 情绪低落43避难所 只在官方漫画中出现(Fallout 3 Penny Arcade Comic)当时进入这个避难所的只有20个男人,10个女人和一只黑豹53避难所 设备几个月就会故障一次 必须不停维修来保证设备正常运转55避难所 没有任何娱乐磁带56避难所 只有一个非常糟糕的喜剧演员的娱乐磁带(看着会抓狂的那种),科学家预测会在避难所55之前崩溃。68避难所 1000人中只有一个女人69避难所 1000人中只有一个男人(官方漫画中提到这个男人很苦恼 因为女人们用各种方法争夺他)70避难所 6个月后所有发放避难所专用衣服的机器会坏掉(这种特制JUMPSUIT是避难所中的唯一外衣),新迦南就是是由避难所居民离开后创建的。76避难所 尽管在3代的钢铁兄弟会总部“Citadel”的电脑中被提及 但并未在游戏中出现 里面有500个居民 这个避难所被列为总共17个“控制避难所”之一 即完全按照居民的意愿运行。如同避难所8一样,关闭20年后开启。77避难所 此避难所详细介绍出现在辐射3官方漫画中(Fallout 3 Penny Arcade Comic) 进入这里的只有一个人和装在箱子中的3只小狗玩偶(类似于机器小狗)(77避难所的制服能在3代中找到 但是避难所位置不明 应该在首都废土外)87避难所 FEV病毒的试验基地 试验成果变种人泛滥 实验失败了 制造出的变种人没有高等智商(指人类的意识) 3代中只有两个清醒的变种人 其中一个就是主角的跟班变种人Fawkes92避难所 进入此避难所的居民大多是音乐家 此避难所研究声音对人体的影响 科学家研制出了“白色噪音” 预计完成品将制造出完全服从命令 具强大攻击意识的军队 但是监管者将半成品“白色噪音”在居民睡觉的时候播放 使居民疯狂 攻击意识强烈但不受控制 于是实验失败101避难所 按预定实验是永不开启,以研究居民是否能在没有离开避难所的希望中生存下去(这就是为什么监管者宣传你生在避难所,死在避难所了)不过第三代主角的老爸带着主角进入了避难所,最后直接导致实验失败...106避难所 在关闭10天后在空气过滤系统释放神经毒气 居民出现幻觉最终自相残杀(200年后空气中仍然残留大量的毒气 可见当时是何种情况)108避难所 大家都叫Gary(避难所最早应该还有其他居民) 避难所中有个克隆实验室 但是克隆体对非克隆的所有人有攻击意识 而且越来越凶暴 为了这点科学家在不停销毁失败的克隆 但最后克隆还是占领了避难所(在Operation: Anchorage DLC中能在避难所外的Outcast Outpost找到Gary 23号的尸体 克隆似乎使他们的身体不腐烂也不会老化)112避难所 3代中又一个仍在正常运行的避难所 机器人负责保证这点 居民的意识将进入虚拟世界生活 经过避难所开始运行的这么多年 管理机器运行的Braun博士陷入疯狂 他不断用各种方法折磨虚拟世界的居民 然后清洗掉他们的记忆再复活他们 主角如果选择在虚拟世界中主电脑启动中国军队入侵指令 所有居民都会被杀死 博士也不能再次复活他们 而且最后主角和老爸离开虚拟世界 会只剩下博士一个人孤独在这里永远生活下去...另外 辐射中还有一些秘密避难所被提及 这些避难所主要用于各种尖端科技的实验基地 包括FEV避难所原型 被钢铁兄弟当做运作基地的一个小型避难所公司设施未完成的避难所 辐射2代有一个没完成的避难所,于避难所13和15北方的一个有围栏的建筑地,正确序号不明,被称为伪13号避难所(Fake Vault 13)基本就只是挂满施工告示牌的洞穴,它可能是避难所13再重新选择地点前的地点。Burkittsville避难所 被汉弥尔顿的隐蔽处终端机的条目提到的一个在Burkittsville附近的未命名避难所,避难所外有食人族等待伏击前来避难所寻求避难的人。LA避难所(Los Angeles Vault)是最初只是避难所科技公司(Vault-Tec)用来做宣传的模型 从未被排列序号 也没有特殊用途 有些人在这里安了家
前情提要:老滚竞技场匕首谷在RPG史的地位很高,可还赶不上辐射1,更比不上辐射2。自由度都很高,但高的方式不同:一个是第一人称什么都能碰的奇幻RPG,一个是第三人称什么都能干(其实还差点)的末世RPG。可以算是都很好玩吧。老滚到了3算是第一次大跃进,超级高的自由度加上各种MOD大卖了一次。到了4,号称“随便找个角度截张图都能当壁纸”的画面,配上沿袭下来的高自由度及各种。。。的MOD,划了个时代。这之后,Bethesda砸钱买了辐射的版权,请了尼森叔和地狱男爵配音,用老滚4的引擎做了个辐射3。真正的比较就从这开始吧。辐射3和老滚4其实有好多相似的地方,一样的图像引擎,一样的什么都能捡,一样多如牛毛的支线任务,一样不咋地的主线剧情,一样不平衡的游戏设定(Bethesda脑子进奶了吗为什么要弄Almost Perfect这种perk出来)。虽然相似度高,两者评价却大不相同,因为参照物不同。老滚4算是超额完成任务,完美超越老滚3,还多了些新特性,所以粉远多于黑。而辐射3是要拿来跟辐射2(我心目中第二的欧美RPG)比的,虽然完美再现了末世感(我第一次玩辐射3,只身一人踏出避难所时差点哭出来),还弄了个VATS模拟原来的回合制,但这个开VATS减伤90%的设定实在太bug,加上各种奇葩perk技能,平衡性实在不敢恭维。相比之下辐射2虽然不完美,至少能够一直保持比较平衡,不会出现不开心就屠城机枪手雷轰不死的情况。剧情任务也继承了老滚4的缺点,主线超级短,支线做不完。最后辐射3算是毁誉参半,好多原来黑岛的hardcore玩家觉得这是个什么破玩意,没接触过黑岛作品或是原黑岛轻量级玩家会觉得这作品还不错。Bethesda开始总结经验,10年找了黑曜石(貌似算半个黑岛传人呢)出了新维加斯,不是辐射4,是新维加斯(哎呀貌似4快有消息了呢好激动呢)。表面上看新维加斯还是辐射3(也就是老滚4)的图像引擎,只是把辐射3的绿换成了内华达沙漠的土黄,但实质性的变化,在剧情和游戏机制。Bethesda(其实是黑曜石)居然注重起平衡性了,新维加斯从1.0到1.7一直在调整平衡性,还去掉了开VATS减伤这种莫名其妙(其实是为了鼓励玩家使用并且习惯VATS)的设定。最重要的是,这回的故事真的比辐射3强多了,不是“支线钻地铁主线半小时打完”了。一开始爆玩家的头让人感觉莫名其妙又想一探究竟,之后的故事依然不急不缓地展开,玩家从清泉镇打匪帮到Primm找警长,Nipton屠城,Novac火箭人,遇到爆自己头的人报仇,再见到万世宅男,主线这才算是完全展开。黑曜石非常聪明的把地图上的各个地点和各家势力融合在主线里,作为主要势力的凯撒NCR豪斯等等等等接触了个遍,再加上同样丰富的支线以及钢铁兄弟会天启教可汗帮等小势力,在任务、剧情这方面算是完全超越了辐射3。同样精彩的还有DLC,尤其是旧世蓝调,回味无穷。夹点私货,辐射3的电台经常放我非常不喜欢听的Yankee Doodle Dandy,相比之下新维加斯的“像不像脑袋上挨了一脚”和“屁股上别了把枪”实在是好听。要说缺点,就是bug多,经常莫名卡死或是弹出,不过都在可以忍受的范围内。11年,到了Bethesda自家的老滚5,这回不好再请黑曜石了,不过Bethesda好歹照搬了些技巧过来,类似的主线带玩家兜个圈子最后展开的路子,的确比老滚34强,但是跟新维加斯比还是有些差距。老滚5当初的卖点是是超级真实的画面(毕竟老滚4的画面划了个时代),可是拿到手发现也就是那么回事,只能算是改良版老滚4引擎,好多人物的动作还有新维加斯即视感(侧身叉腰有木有)。平衡性也是一塌糊涂,炼金锻造附魔在手,天下我有。总结起来,老滚系列赖以成名的画面到了5代表现平平,剧情稍有进步,平衡性依然没有,只能算是一般般。但是但是但是!!!老滚这种纯架空游戏玩的就是气氛,站在Winterhold法师塔顶看雪,在Solitude看日出日落,走在林子里听雨,光这几项就够让人沉醉了。虽然打击感很差,但是我90%的时间都在看风景,差就差吧。老滚5像是我自己的密室,打开电脑,戴上耳机,感觉自己融化在天际。单这一点就给老滚5加了好多好多好多的分。总结一下,我自己的评价,新维加斯&老滚5&老滚4&辐射3。
补充对比:辐射/老滚 选择的自由/探索的自由我说说辐射其实他们已经把很多问题说了,从答案上题主也应该知道老滚的受众面比辐射多得多,这得归功于剑与魔法的正统地位十分早就确立了,发现没啥人讲辐射,我说说,辐射作为3代被收购的系列,题主可以发现1.2代跟3代有所不同,3和新维加斯在弱化了1,2代选择和结果这种核心系统的情况下(有没有发现3,维加斯很多选择只是杀不杀人)多了很多探索的元素,归功于3d画面带入感大大增强,带上了老滚的风范,我认为这是对辐射的传播和销售有利的,但其核心仍然是选择与结果,仍然是对战争,种族歧视,人性的思考(当所有人无限拥有武器是怎么样的?[大炮族]当僵尸有智能时你是否还会杀了他们?[带我上月球]等等)这些是老滚没有的,还有辐射那翔一样的景色和怪物都让你有一种荒凉,孤独的感觉,这样会激发你思考人生的兴趣,和上厕所一样一样的~(笑)所以我认为辐射游戏是带有批判意义的。 例如这句:war,war never change. b社出的3和维加斯等于把辐射通俗化了。好事但是我个人是喜欢玩老滚的。(打脸)why?参考其他答案吧,他们讲的比我好多了补充:不知楼主留言没留言新维加斯和老滚5结局的区别:辐射是幻灯片,每一张都是你的选择老滚是继续探索,它代表探索的自由
问题中问的是“对比评价”,不过看到很多大神已经评价过了(对辐射整体评价很高),那么我用自己的经历回答一下,应该没有问题吧。而且描述中说是“大神评价”-.-,我只是个有空玩玩家中屈指可数的游戏的少年,不过我觉得如果认真一点回答还是没有问题的! 思来想去,虽然两款游戏都接触过,我还是喜爱老滚多一点。玩过辐射新维加斯,但自从过了四个DLC之后,负罪感更加沉重了,生活在废土上一直致力于消灭恶魔帮的我,只能一遍又一遍听着贝拉的全息投影呼唤着“辛克莱尔,你在哪?”,只能为了完成任务似的草草消灭伤口撒盐的部落离开这片“迦南之地”,只能用苍白的选项来忏悔自己对大分水岭这片世外桃源的所作所为……我对这些究竟能接受多少呢?新维加斯带给我三种心情:在赤诚之心看见22号避难所幸存者最后的笔记——他们终究逃不过一死;在34号避难所九死一生,终于救出了一批避难所幸存者;11号避难所中,自己只能是个百年后的过客,面对最终的四具尸体和一把手枪,不知是该为白白牺牲心理绝望的避难者作无力的祷告,还是该为勇敢踏出避难所的那个人感到些许安慰。“世界上只有一种真正的英雄主义,那就是认清生活的真相后还依然热爱生活。”大概这就是全部吧……(手机党无力分段,中考刚结束得连续上课,先占个座,改日放假再继续吧!希望我能给题主和诸君说出来些什么吧。)
非常赞同楼上的大神对辐射系列的理解,对于老滚5(虽然我也是个半吊子),就剧情而言,我不敢苟同,说说我自己的看法,欢迎指正。
如果说辐射系列是对人性最现实的写照,那我觉得老滚5剧情任务里更多的是对人生命运的探讨。
整个游戏的主线剧情,感觉就像是抓根宝在向命运发起挑战,最终却又无可奈何的只能任由命运的操控。抓根宝的出现就充满了戏剧性——本要被执行死刑的犯人,却因为奥杜因的出现莫名的成为了末代龙裔(在主角之前龙已经灭绝了,所以龙裔也就此消失),命运就此开始转折。不管主角愿意与否,成为末代龙裔,意味着需要完成杀死奥杜因的使命(或者被奥杜因杀死,由米拉克来终结奥杜因)。命运的玩笑也才只是刚刚开始而已,灰胡子召唤了抓根宝,给了抓根宝巨大帮助,后期的刀锋战士会也给与了抓根宝巨大的帮助,然而,在抓根宝屠龙进程顺风顺水情况下,命运又开了个巨大的玩笑,对于抓根宝屠龙有着巨大的影响的两个组织,却是生死的宿敌,抓根宝只能在二者中间选其一。可以说在上古5的原版剧情里,决定性的事件总是突而其来、没有来由、无情地降临到抓根宝身上——因为命运选择了他,使他成为了抓根宝,众多魔神的宠儿,所以完成了逆袭。但是去掉龙裔这个光环,主角仅仅是个死囚。所以,游戏里又补充了四个身份以作补充。给予我的感觉更多是,虽然人定不能胜天,却可以借天改命,只要你完成了命运赋予你的使命,命运就能够赏赐你一切想要的:权力的渴望可以成为黑暗兄弟会首领,进城的时候,守卫都会怕你;财富的渴望可以成为盗贼工会首领,富可敌国;正义的追求去雪漫城的战友团;知识的追求去冬堡的法师会。
但毕竟龙裔还年轻,公司还需要赚钱,因此接下来的两部DLC的任务同样充斥的命运的影子,在黎明守卫里,剧情里充斥着和瑟拉娜暧昧的对话,最后却不能结婚(不得不吐槽,瞬间感觉被强奸了),仔细想想,如果二者结合,一个冷港之女的黑暗形象,会给龙裔带来多大的负面影响,抓根宝根本就混不下去。因此,瑟拉娜对抓根宝的爱使她只能做到陪在抓根宝的身边,情理之中却又透露出深深无力感,即使自己是个救世主,但依然不能让世界围着你转。命运赋予你能力,完成它是你的义务,逃避它则会受到惩罚,龙裔这部DLC中,米拉克和抓根宝的最终对决里,命运甚至撕破了最后的一层面纱,以赫玛耐斯.莫拉(命运魔神)的真身出现(之前在北部小岛上其实出现过一次,之前那个信仰者完成任务后被他杀了),让抓根宝进入自己领域学习米拉克曾经学习过的知识,以快速打败米拉克。值得寻味的是,在抓根宝打败米拉克后,米拉克就消失了,过了会,却是莫拉自己出来把米拉克碾成渣滓,仿佛在杀鸡给抓根宝看,违背他的后果。我个人觉得这部DLC,很好的衔接了原版剧情,围绕着命运这一主题,既体现出了西方文化里的使命感,又或多或少的影射出命运的不可抗性。
玩到最后,感触最深的是——整个老滚5剧情虽然琐碎却也激荡,既有死里逃生的劫后余生,也有大战恶龙的救世豪情,闲暇之余还有和瑟拉娜之间的儿女情怀(有点YY成分,哈哈)。这让我感觉到和现实生活显得多么贴切(有一种人到暮年的感觉),我们应该感谢命运给我们带来的机遇,同时也要珍惜命运给予我们的安静。PS:对于辐射体验,我觉得可以借用维加斯里结局里的一句话:Because war,war never change.答题结束,如果有偏颇的地方,还请大家指出。
算天际5辐射4双粉,顶上答案都很长,不打算分析得这么系统了。我是个可耻的风景党,虽然理性上我确实觉得捡垃圾剧情成熟度更高,队友的互动,个人任务,好感设定也不至于跟天际这样简单粗暴,但感性上我还是喜欢风景各异,城市风貌不同的老滚。捡垃圾头几天玩的特别开心,最后选阵营的时候纠结了,然后一直做支线,一旦这个新鲜劲过了我还是怀念那个可以捕鱼烧饭野外射鹿的世界。其实要说sims模式完善度也明显是捡垃圾高,炉火dlc的简单搜集材料盖房子模式肯定还是差点,不过捡垃圾世界观总给我一种危险紧迫的感觉,不像天际这样,我觉得能在里面冒险,等那一天我累了退休了买个房子住在那里,还能调戏小灵通守卫们。不开心就带着伴侣孩子住到野外去,让孩子体验钓鱼打猎生活而我在家用炉子烤个甜点什么的。如果是捡垃圾,哪怕我把红火箭武装起来,弄上各种家具并且种地经营,里面还有我的小狗肉和我的队友,我睡完觉还是不会逗留,立刻跑走。钻石城对不起你在我心目中排名在白跑独孤马卡斯之后。我从11年打天际打到现在,吸了5年慢性毒,周围的评价就是“这游戏玩多了好寂寞啊”“一个人走在飘雪的天际省,而且没有人爱你”。这种玩法,喜欢的喜欢,不喜欢的也觉得无聊,(顶上还有答案吐槽“色情游戏”,好像辐射就………………我老公下了一堆奇怪的辐射mod我一打开我的女角色存档看到那充气娃娃质感都震惊了好么orz)
上古卷轴和辐射我都玩过,虽然辐射是从3开始玩的,上古卷轴是从5开始玩的,但是就我目前的感觉,我喜欢辐射要比上古卷轴多出很多。毕竟国人而言,没有经历欧洲那种骑士,领主,剑,魔法的历史,可能亲和力会稍微低一些。而辐射来看,现代社会是那里面的历史,这样就会给人一种亲近的感觉?灭世,物资贫乏,道德混乱,抉择,每一项都是对人性的考验。如果说上古卷轴给人的是一个奇幻的世界,在这个世界里面你能够体验完全不同的生活,辐射带给人的就是一个绝望的世界,所有的一切都是为了生存。
抱歉不是游戏开发人员,所以只从玩家的角度暂且肤浅的评论一下这两个系列的游戏…感谢题主没让从老滚123,辐射12来分析…因为我都没玩过。。。上古卷轴系列,个人英雄主义的游戏。甭管主角一开始是犯人是犯人,,恩…还是犯人……都会被天降大任于斯人也。随后踏上了挽国之危亡,救民于水火的道路———甚至四代目成功的封了神,还在天际里戏弄了抓根宝一场。。。至于辐射系列,虽然没玩过一代二代战略版,但是没吃过猪肉还是见过猪跑的。大体上一二三新维加斯都是主角浪迹废土,周旋于各大势力之间。至于辐射三常被人诟病为好莱坞大片,就是因为b社接手辐射后,把他改造成打枪版的上古卷轴了~辐射的风格,尤其是黑曜石制作的新维加斯。更多的是给我们传达了这样一种理念:个人的力量在某些方面虽能够改变很多,但面对大势却永远不能去按自己的期望来左右;从来都没有十全十美的结局,行走在危机四伏的废土之中,你甚至连一同出生入死的伙伴都保护不了。所以当看到新维加斯结局时交代后事的幻灯片时,总是能让人感到一种无力感。所以在辐射新维加斯吧里,经常能看见十分中二的NCR党和豪斯党争论那一派才能给莫哈韦带来光明,军团拥趸者和邮差明主论的也大有人在。每个人都在为游戏中莫哈韦的未来而构想,你说新维加斯成不成功?当然还有不变的The war, the war never change啦~顺便吐槽下老滚,开局帮忙递封情书都能收个无限忠诚、至死方休的小弟。除了黎明守卫里的大小姐,每个同伴(倒不如称作跟班,扈从) 个个都是人型战斗工具+超大容量自移动背包。。。再一点来看,这两个同样强调自由度的系列,其对自由的分类确是截然相反的。上古卷轴的自由是在选择任务上的自由,你可以老老实实做主线,也可以加入国军剿灭风暴斗篷,亦可以做魔神任务赚装备;还有就是能自由的探索和游历自然风光。(这一点辐射是永远做不到了,辐射里风景最好的地方也不如老滚的一个地洞吧…)辐射则是一直都强调主线任务,剧情感十分强。支线任务则大多是旅途中发生的突发情况。而辐射的自由是在任务之中选择的自由:大到废土变幻大王旗,小到拯救狗狗,未来都取决于你最后期待这两个系列的资深玩家来回答这一问题。我毕竟还是早上八九点钟的太阳,希望虽然寄托我们身上,但还是图样图森破(ToT)
我就说下上古卷轴5吧。
玩游戏首先要看画面,画面好不好决定了屌丝们掏不掏钱买,决定了屌丝们花不花时间和流量去下载。从这个角度评价此款游戏的话,我感觉应该没有谁持有否定的意见。网站上充斥着的各种五花八门的几乎要将该游戏下调一个限制级的各种美女MOD就是最好的证明。
作为一款RPG来讲,剧情无疑是最重要的。该游戏最大的特点就是剧情可以根据玩家的喜好最大限度地做到了想怎么胡来就怎么胡来,今天主线不爱做了去做支线,支线打不通了换一个支线,人混不下去了变狼人,狼人嫌丑了换吸血鬼,只要不在乎一进城就变成全民公敌的话完全可以想砍谁砍谁,地图还大得变态,怎么跑都可以,着实是自由得紧。我觉得支线剧情做得最好的是刺客集团的,忒特么惨了。
不过刚开始玩的时候,实在是不适应各类九曲十八弯的山洞墓穴之类的地方,没有《暗黑破坏神2》那种非常直观的小地图实在是容易晕头转向,在那种憋屈地方一边要找出路,一边要切换地图,时不时再蹦出来好几个死灵大君或者矮人机械大师雪精灵查鲁斯猎手什么的撵着胡同一通臭揍,几分钟下来天旋地转。我就很不理解为什么不像《暗黑》那样多在野外设置些怪,为什么非得把大量的怪都藏在地里坑里?一发现要做矮人废墟的任务几乎是条件反射一般脑袋就开始疼。打到后期我被不停地找路折磨到即将恶心呕吐的时候开了控制台,穿墙出去,真心遭不起这份洋罪。
最糟心的地方,是BUG。地图不好跑咱自己看着点,实在不行用控制台。怪不好打咱慢慢打,再不济还不能跑么?但是主线任务剧情有BUG那就是要命的事情了。哥认为,这款游戏的剧情中最拉仇恨的一个B就是那个叫伊斯本的老东西,只要有他在绝逼要卡剧情。记得第一次见到这老不死的是去牢里救他,杀到牢门外了他在里面说等会出来,也不知道他在里面鼓捣什么飞机,那就等会儿吧!谁知道等了五分钟了这厮还没反应......是地球时间,不是游戏时间!我当时立刻就有一种争强好胜的心理油然而生,跟我耗是么?哥必须不能把你放在眼里啊!你不是不出来么?小爷我今天还就非得较这个真了,等!于是哥先泡了桶面,盖上之后去洗了两件衣服,做了三组哑铃,然后上了个大厕,回来吃面,共历时一个多小时.......伊斯本这B居然真没出来卧槽!哥从此跪服了。
还有次,各国首脑开会研究对付龙的事,本来剧情进行得挺好的,他一句她一句唇枪舌剑喋喋不休很是有火药味儿,但是哥忽然发现角落里站着一个似曾相识的秃子,卧槽!伊斯本!哥长叹一声,怀着凄凉的心情默默地把百度打开准备求助。
果然,谈判出现僵局的时候这个B忍不住说话了......但是他TM说的是哑语啊!全场鸦雀无声啊!剧情也不往下进行了啊!满屋子人瞅着这秃子手舞足蹈一声不吱啊!!!尼玛坑爹啊!!!!
总之,如果没有伊斯本这个死秃子和其他BUG,游戏可以获得更高的评价。顺便说一下,《孤岛惊魂3》的许多地方可以找到此款游戏的影子,还有《刺客信条》的元素在里边,很难说是致敬还是抄袭。
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