炉石传说战士套牌以下套牌如果要上传说还缺什么?顺便在说明下要怎么打

相关安卓资讯网友点评炉石传说:如何构筑炉石套牌
一套具有一定强度的牌组要如何构筑呢?他是围绕着什么样的思路?需要什么样的条件他才能成为一套成熟的牌组呢?本文将告诉我们构筑的几个要点,让我们来创造属于自己的牌组,不再盲目抄袭。
当你在构筑一套新牌的时候,最重要的事情就是牢记你的目标。以下几种原因都是组新牌的动机。最常见的就是希望对新的卡牌和战术进行尝试,探索有着无穷潜力的牌,改进已经存在的套牌,或者是希望击溃天梯中最强大的套牌。
更多的时候,套牌设计师必须确定自己设计的是冲天梯的套牌还是娱乐套牌。即使这套牌不是冲天梯的好选择,他也许仍然有很好的游戏体验。这篇文章将会尽量关注冲天梯的那种套牌,因为大部分读者都对这部分比较感兴趣。
一旦动机确立,套牌设计者必须知道自己所受到的限制,如果有,那么他应该去在受到限制的情况下尽量达到最好。对于很多玩家来说,他们的限制就是价格。
我意识到很多牌手并不真的对花钱买包感兴趣。对于这些人来说,不断地刷竞技场就是来钱和来牌的必要手段。
这就意味着,如果要想组一套大王术士或者土豪战这样需要很多橙卡的控制套牌将会是一件不实用并且困难的事。另外,即使有价格的约束,很多时候人们仍会受到自己目标的激励。举例而言,有些人希望用一套没橙没紫的套牌冲传说,尽管他们几乎没有任何必要的牌。
有些赛事,比如Mana Grind举办的一些赛事,同样会限制某些牌的使用。
最初的脑力激荡
把自己最初的想法列在一张单子上可能会很嘲讽。但是,我个人感觉这可能是最有趣的。能够创造某些新套牌允许我们同时成为学者和建筑家。这样我们也能够最大化找到那些非常适合某些套牌的单卡的机会。
首先的首先,脑力激荡最重要的部分就是指出这套牌希望做的事以及如何达到这个目标。这样做能够培养对于环境的感觉并且让构筑过程更加简单。
一个强大的框架允许设计者决定自己套牌的构型并且选择最合适的英雄。作为结果,设计者必须开始精简自己的牌池。
简短而言,一套快攻套牌需要在套牌里放进火车王来解决最后的一点伤害。与此同时,炎魔王和碧蓝幼龙会经常出现在控制套牌里。更重要的是,合适的套牌会最大化英雄的技能优势以及单卡的效应。
这看起来似乎很明显,但如果设计者发现自己没有使用任何职业牌的话那么他应该换个职业。辨别哪些牌可以使用以及不可以使用会使得选择职业更加容易。
一旦列出一个30张左右的牌池,那么就到了定义套牌的时候了。生物和咒语以及法术力曲线将会成为定义套牌的重要元素。
根据设计者对套牌类型的定位,生物和咒语以及曲线将会有很大的区别。举例而言,一套快攻需要尽量多的低费咒语以及能够在早期控制场面并造成输出的生物。
与此同时,一套后期控制需要一些高费的随从来获得晚期游戏的胜利。奉献之类的清场在控制套牌里非常常见,他们能够避免你被快攻套牌冲爆。这是设计初稿时的一些简单例子。
最初的测试
测试套牌可能是套牌设计中最重要的一步。这就像是学习与考试之间的关系。没有练习,就无法知道这套牌的好坏。你有机会在没有压力的情况下进行测试。
当和别的套牌进行测试的时候,需要时刻关注自己的套牌所表现出的优点和劣势,并且尝试进行改进。有些典型的问题,比如:
这套牌是不是太慢了?
这套牌晚期压力够不够?
这套牌是否太依赖某些牌?
某些牌是否能够被换掉?
哪张牌比预期更好?
这些问题会出现在不同套牌类型当中,但通常都会在练习中得到关注。同样关注环境中套牌的变化也很重要。这么做能够针对性的促进套牌进步,因为设计者应该知道他应该对现有套牌的哪一点进行改进。
最后,鼓励更多的人参加新牌的测试是非常重要的。许多问题经常是在多次测试之后才被发现的。报纸一个积极的态度并且持续测试,才能让你在胜利道路上越走越远。
在最初的测试之后,你会发现哪些牌表现好,而哪些不好。有些最好的配合会被保留下来。
但是,有些牌在设计阶段的表现比实际要差。这些障碍是可以预期的,因为最初的脑力激荡阶段并没能够真的预测你对手的行为同时受一些随机游戏机制的影响某些牌的效果也会有波动。有些牌很好但是不得不被拿掉。最好的解决方法就是再继续组一套测试。
如果既定的组合能够赢下10%的对局而输掉剩下的,那么最好换一套。
另外,在测试中发现的弱点很多时候不会在第一轮改进中被改掉。附带一句,在测试和套牌定义之间还要考虑环境的变动所带来的影响。
第二部分中,我将会遵循已有的基础设计理念来继续讲述套牌的设计。更好的是,你们将帮我决定我将会讲到我的哪套牌。
心灵之火神圣之灵牧师
肯瑞托法师奥秘法师
一些炉石玩家在过去已经开始尝试自己组牌了,我个人还是相信这些牌有更多没有开发的潜力。
另外,我最近很久没有在低分段打过了。但是,如果你认为某个类型的套牌值得开发,请给我发信。读者能够更好地观察套牌并且指出希望我在下篇文章中讲解的套牌类型。
一般来说我组牌都是准备冲天梯的。另外,由于我并没有游戏中的每张牌,我将会先从非天梯和非土豪套牌入手。这同样能够让更多人了解这种经历,我相信这点很有益处。
再次感谢阅读,并且期待各位的反馈!
(本文来源:水手之家
作者:hearthstoneplayers)
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新手小白必看 炉石传说套牌构筑指南
炉石传说是一款休闲游戏,但是其背后的组牌理论之复杂则令人却步。我这一系列文章的目的是解释一些组牌的基本理论,并用简单易懂的方式写出来。
  炉石传说是一款休闲游戏,但是其背后的组牌理论之复杂则令人却步。我这一系列文章的目的是解释一些组牌的基本理论,并用简单易懂的方式写出来。  想要达到这个目的,我们从简单的开始,慢慢探讨深层次的东西。在第一篇文章中,我们将定义一些炉石传说中具有代表性的组牌的关键术语。  翻译者:IllimW  翻译辛苦,十分感谢  威胁  威胁是炉石的核心概念。在炉石的教学关卡中,玩家做的第一件事就是使用一张鱼人袭击者。当然鱼人袭击者并不能自己显示出它是什么威胁。对不了解这个术语的玩家来解释的话,威胁就是如果对手没有解决掉就会最终输掉游戏的东西。鱼人袭击者是个威胁,因为它有2点攻击力,只要它还活着而且不被挡住,就能每回合都造成2点伤害。  炉石中有各种各样的威胁,它们有各自不同的特点。让我们看一下这些威胁能够如何互动,这可以帮助我们理解威胁优越性的概念。  威胁优越性  我们还是说鱼人袭击者。我们这张鱼人的数值是2点攻击力和1点生命。不考虑其他因素的话这个数值并没有什么意义,因为数据是相互联系的。你可能不太明白数据的联系是什么。事实上,这是说数值的意义在于和其它牌/能力/英雄的互动上。  让我们拿其他牌来看一看。我们先看一下血沼迅猛龙。让我们假想这样一个情况。吉安娜的套牌只有一张鱼人袭击者,而萨尔的套牌只有一张血沼迅猛龙。两个英雄都把随从拍到了场上。结果会怎么样呢?  血沼迅猛龙有3点攻击力和2点生命。所以当这两张牌相互攻击时,二者都会被消灭。这就是威胁等同的例子。这两张牌互相交换,没有玩家在此过程之后获得优势。  当然事情不总是这样。萨尔明白威胁优越性的概念,所以在下局游戏中,萨尔用淡水鳄替换了血沼迅猛龙。淡水鳄的数值和血沼迅猛龙非常相似,但是反了过来。淡水鳄有2点攻击力和3点生命。这本身变化不大,但是在战斗中就产生了变化。在下局游戏中,吉安娜还是使用了鱼人袭击者,但是萨尔使用的是淡水鳄。当这两个随从战斗时,淡水鳄活了下来,还有1点生命。这就是威胁优越性的概念。  我们是在假设双方牌库都只有一张牌,并且随从交换后游戏就结束了的情况。萨尔还有一个2/1的淡水鳄存活,而吉安娜什么都没有了。这就是我们说的终局。萨尔建立了场面优势,最终达到终局,而吉安娜没有任何方法来与场面互动(这里不考虑英雄技能——译者)。萨尔可以赢得游戏是因为他的套牌有威胁优越性。在套牌只有一张的情况下很容易判断双方的威胁优越性。在双方牌库都有30张的时候情况会很复杂,但是基本原理是一样的。  如果把双方的牌排序然后做比较,那么有威胁优越性的一方在其他条件相同的情况下将达到终局。那么为什么我们不都放最大的随从呢?这是因为其他的因素会影响这个结果,我们在后面会提到。  现在最重要的是我们要认识到一套牌重要的因素之一是威胁优越性,这可以帮助我们达到终局。  倒计时(Clock)  我们还是看看鱼人袭击者能告诉我们什么。玩家开始都有30点生命,所以假设你在第一回合用了一张鱼人袭击者,对手没有注意它,那么鱼人袭击者就能在第16回合干掉对手(因为第一回合鱼人袭击者刚进场,还不能攻击,随后每回合造成2点伤害,2×15=30)。  在这个情况下,15这个数就是对手的“倒计时”。这个术语就是表示如果场面不发生变化的话你赢得比赛的时间。所以拍一张鱼人袭击者就给了对手15回合的倒计时。那么这个倒计时如何变化呢?  很多方法都可以改变这个倒计时,最简单的方法就是改变你的威胁的身材。举例来说,如果你实际使用的是一个荆棘谷猛虎,你就可以缩短这个倒计时。假设你的对手还是有30点生命,那么这个倒计时就是6个回合。  另外一个方法就是改变生命。如果你只有8点生命,而对手再用2/1的鱼人袭击者攻击你,那么你的倒计时就是4。  倒计时的意义是什么呢?刚才我们讨论的威胁优先级是考虑威胁之间有互动(即相互攻击)的情况。我们也可以这么理解倒计时的概念,因为倒计时就是威胁和英雄之间的互动。如果你的对手给你一个倒计时,你该怎么办?问题的答案就是解。  解(Answers)  解是让威胁无效化的东西。所以什么可以称之为解呢?在我们之前讨论的内容中,威胁本身在和对手的威胁战斗时就是一个解,但是还有更多。  最直接的解就是直接杀死对方一个随从的牌或者能力。盗贼的职业牌刺杀就是这种牌。用五个水晶就可以直接杀死对方的一个随从。这就是一张典型的解牌。炉石传说中大多数解都更需要特定的条件。  是的,即使是刺杀也是在能指定目标的时候才能用。如果对手拍了一张不能被法术指定目标的精灵龙,或者对方用隐藏给他的随从加了潜行,那么即使是刺杀也没有办法。  为什么我们会关心解的条件呢?因为解在面对不能被指定目标的威胁时无法称之为解。这就好比并不是每把钥匙(解)都能打开每把锁(威胁)一样。  游戏设计师这就是这么设计炉石的,因为你所有的威胁都能被解解掉的话是很沮丧的事情。所以为了限制解的效率,设计师限制了解和威胁互动的方式。  二分互动  设计师使用的第一种方法就是二分法。这种设计是说解要不完全有效,要不完全无效。一个典型的例子是暗言术:痛。暗言术:痛只能消灭攻击力为3或者以下的随从。如果一个随从的攻击力是3或者以上,那么暗言术:痛是完全无效的。这种牌看起来非常厉害,但是同时也缺乏灵活性。  不完全互动  第二种限制方法是限制解的效果。最明显的例子是基于伤害的解。我们用奥术射击作为一个例子。奥术射击可以造成2点伤害,所以对生命为2或更少的随从就是一个完全有效的解。但是如果那个随从有3点或者更多生命,那么奥术射击是部分有效的。这种牌的威力不如二分互动的牌,但是它们的灵活性更好。  结合  有时设计师会将二者结合。典型的例子是多重射击。首先它是二分互动的,只能在对手有两个或者更多随从的时候才能用;其次它还是不完全互动的,因为它只能对随从造成3点伤害。这种牌结合了两种解的缺点,所以总体来说也不是很强。  我们要关注套牌里解的运作方式,因为每一张解都是有限制条件的。我们在讨论过效率之后会更详细地讨论解的价值,现在我们只是要关注这一类牌,明白解是有限制条件的就可以。如果没有威胁可以回应的话,解就是一张手里的死牌。  资源  资源这个概念非常宽泛。它可以指能产生收益的任何条件。炉石中有很多种类型的资源,最明显的是法力水晶,但是生命,牌以及可以进行攻击都是资源。  如果没有资源限制的话,拥有威胁优越性的玩家将会一直赢下去,因为像之前讨论的那样,威胁优越性会导致终局。但是资源是有限制的,我们必须熟悉资源的每一点细微差别,后面我们会用到这些信息。  我们来细致讨论一下游戏中资源的运作方式:  资源:法力水晶  法力是最清楚的资源,我们就从这里说起。炉石里绝大多数牌都需要一定的法力水晶来使用,这样你每回合使用的牌的数量就是有限的。所以,每张牌消耗法力的多少就是组牌时的关键信息。  我们来看一看一些关键特点。  增长率:线性增长  正常情况下你一回合会多一个法力水晶。所以基础的法力增长是线性的。有一些特殊的牌(比如野性成长、奥术傀儡等等)会改变这个速度,但一般来说都是稳定的。  理解法力增长的方式对组牌时加入合理费用的牌非常重要。我们在深入讨论法力优势的时候会详细说明。  可重复使用  法力是每回合可以重复使用的,除了过载机制之外。上个回合使用过的法力水晶会在下个回合完全恢复。  容易浪费  因为法力是可以重复使用的,所以容易被浪费掉。如果一回合你没有用完法力,你也无法将它带到下个回合。能充分利用法力水晶的人整局游戏用的法力水晶就会比不能的人多(若认为使用的法力水晶越多创造的价值越多的话,前者创造的价值就更多,故更容易取胜——译者)。  依赖性  关于法力的最后一件事是它是依赖于其它资源的。除了英雄能力,你需要有牌出才能使用水晶。这意味着我们总需要把这两个资源联系起来看。如果一套牌只关注并增长一种资源而忽略了另一种,那么就是不好的。  资源:牌  牌是炉石中差别最大的资源。你能使用的职业牌和同名牌数量都是严格限制的,但是你又可以随便使用你想用的牌。  获取率:线性增长  牌增加的方式和法力水晶非常像。你依据先后手抓3张或者4张牌,然后每个回合抓一张。法力和牌获取率的区别主要在于改变这一速度的方式。对于法力水晶来说,改变它的方式非常少;而改变抓牌速度的方式则非常多。  首先有一种牌除了抓牌什么都不干,比如奥术智慧;还有在特定情况下可以抓牌的牌,比如加基森拍卖师;甚至术士的英雄能力就是多抓牌。我们会在资源优越性的地方继续讨论这一点。  不可重复使用  牌和法力不一样的地方是它不可以重复使用。一旦一张牌用了出去,你以后就再也拿不回来了(例外是裂颅之击)。这很重要,因为你的套牌中只有30张牌,一旦全抓到之后,你再每抓一张牌就要受到一次疲劳伤害。这一点在组牌的时候一定要记住。  不会浪费  牌和法力另外一点不同是牌不会浪费。你如果不用的话拿在手里等下一回合就好。主要的限制是手牌最多只能有十张,抓牌时超过10张的手牌将会被销毁。  依赖性  和法力一样,牌也是具有依赖性的资源。只有当你有足够的法力水晶时,你才能使用一张牌。有些牌的法力需求是0,后面我们在讨论法力值的时候会提到,但大多数牌的需求都不是0。所以如果你没有水晶的话是用不了牌的。这两种资源是相关的,我们在组牌的时候一定要记住。  资源:攻击  一般你可能不会认为随从或是有武器可以进行攻击是一种资源,但它确实是。随从和武器是牌和法力水晶的投资,最终转换为攻击。我们可以用攻击来造成伤害。  我们仔细观察攻击的特点时,我们会发现随从和武器的区别。  获取率  随从:一般来说随从登场的首个回合是不能进行攻击的。所以登场回合的攻击次数是0,之后每回合都是1。炉石中有两个关键字可以改变这一资源的获取率。第一个是冲锋。冲锋可以让随从在登场的回合就进行一次攻击。所以,冲锋增加的1次攻击提高了随从的资源。第二个是风怒。风怒是让可以进行攻击的随从可以攻击两次。拥有风怒的随从虽然登场回合还是不能进行攻击,但是之后的每个回合都可以攻击两次。  武器:武器的攻击力会直接加给你的英雄。所以,武器登场的回合就能造成其伤害。你可以认为武器都是具有冲锋的。特例是你同一回合内英雄进行攻击后使用的新武器就没有冲锋了,因为你的英雄不能再次进行攻击。  重复使用  武器和随从的可攻击次数也不一样。随从登场后第二回合起每回合都能攻击一次,所以随从的攻击时可重复使用的。  武器则不会因为回合的增加而获得额外的攻击次数。武器的攻击次数取决于其耐久度,一般不会增加。所以武器的攻击时不可重复使用的。  容易浪费  武器和随从的攻击的浪费也不同。随从每回合都能攻击一次,如果没有攻击也不能带到下回合再攻击,所以只要没有攻击就浪费了。而武器由于攻击次数一定,没有用到的攻击则可以带到之后的回合,因此不会浪费。  资源:生命/护甲  生命可以说是炉石中最基本的资源。每个玩家起始都是30点生命,当一方生命掉到0或者以下时游戏结束。这种资源是和游戏状态最直接相关的。  状态:二分的  生命同时也是游戏中最不重要的资源。因为除了某些特定的牌(比如致死打击和熔核巨人等等),生命只会在用完了的时候才会对游戏产生影响。你有30点生命或者1点生命的游戏状态没有区别。只要你有1点或以上的生命,游戏都会继续。  当然有经验的玩家会时刻关注双方生命值,但是基本上生命只要不到0,对游戏是没有影响的。  获取率:静止  起始生命不会因为游戏进行而自动改变。有一些牌和能力可以让你获得生命,但你要付出其它的代价。  难以使用  生命是最难以使用的资源。有些牌使用的时候会消耗生命(深渊领主和烈焰小鬼等等),但是大多数使用生命的方法是武器。  当你使用武器去攻击随从的时候,你会受到伤害。有些武器会防止或减少这种伤害(比如真银圣剑和角斗士的长弓),但是基本上武器的作用是让你把生命转化成伤害。  结语  现在我们了解了炉石组牌的基本知识。我们理解了炉石中不同类型的威胁和威胁优越性的概念;解和它们的限制条件;以及游戏中的资源以及它们的特点和区别。  在这一系列的下一篇文章中,我们会关注资源优越性,并且观察这些概念是如何进入到策略中的。&
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