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家园2 简体中文版激烈的太空战斗
单机游戏排行榜排名:1121(总榜)热度值:0
总评:8.9分
共316人评分
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在1998年的E3大展上,由Relic Software开发制作的即时战略游戏《》(Homeworld)曾经颇受媒体和玩家的瞩目,被评为当年的最佳电脑游戏。一年之后,当Relic Software正式推出《家园》的时候,期盼该游戏已久的玩家们立刻一窝蜂般地投入了游戏中的战场,为了拯救“家园”而不停地战斗。说起《家园》,它的最出奇之处就是抛开了传统的用2D俯视角来表现自由空间的方法,采用了全新的3D技术,将外层空间的特性完全展示出来。这使得《家园》成为第一款真3D即时战略游戏。每个玩过《家园》的玩家都会感觉到自己已经融进了激烈的太空战斗中。不过,当玩家率领着50艘Ion Frigates闯到游戏最后一关的时候,会发现已经没有可与自己超级火力以及战术相匹敌的敌人了。这使得玩家在游戏结束的时候总是感到意犹未尽。为此,众多喜欢《家园》的玩家都在翘首期待着游戏续作的推出,以便能够继续自己在太空中的战斗。前不久,有关《家园2》的消息终于透露出了一些。据说游戏中增加了一些新型的飞船,并且在游戏界面和操作方面做了一些改进,使得《家园2》不仅对RTS老手,甚至是以前没玩过《家园》的玩家都更容易把握了。 更加紧凑的剧情。
游戏开始,Kushan人在Kharak星球的一个坑洞中挣扎残喘。偶然间,他们找到了一件远古遗留下来的宝物,上面绘有他们以前家园的图案。这时,Kushan人才知道自己原来并不是Kharak星球上土生土长的居民,而是来自一个叫做Hiigara星球的遥远世界。不久之后,还处在纷争中的Kushan人开始在目前所在的星球上太空飞船,以便能够赶快离开这个星球,找到属于自己的家园。可是,他们并不知道自己是被放逐的并且在其它星球上不受欢迎的种族。事实上,即便知道了这一点,他们也并不在乎。他们只是一心一意地要返回自己的家园。在建造了一艘巨大的飞船之后,Kushan人由勇敢的Karan Sjet带领,离开Kharak星球,开始了他们寻找最终目的地的艰难历程。历经数战,成千上万人死去了,Kushan人成功地驱逐了企图阻止他们返回家园的Taiidan政府势力,终于成功地抵达了Hiigara。 在返回家园100年后,Hiigaran兴旺发达起来。在没有敌人和阻碍的情况下,他们的领地扩展到了整个银河系。可是,邪恶的事情又一次开始萌生。一群新的敌人Vaygr族人突然出现了,他们不断侵袭当地Hiigaran平民,给Hiigara造成了很大的威胁。说到这里,心急的玩家一定想要知道后面又继续发生了什么样的事情。不过,Relic Software并没有过多地透露有关这个新种族的消息,他们只是提到玩家或许可以在先前的游戏中找到一点线索。游戏的总设计师Joshua Mosqueira说:“我们之所以在游戏的故事内容方面有所保留,是因为我们想再加入一些新的内容。例如,为什么Hiigaran人会从原来的星球被放逐?Bentusi是什么人?为什么他们总是出现?超空间来自何方?”不管怎样,玩家在游戏可以认准的一件事情就是保护自己为之战斗的种族,使他们在原星球上有个安稳的家园。
虽然有关《家园2》的故事细节透露得不是很多,但是制作人员表示他们将保留原来的故事叙述风格,包括变化莫测的空际背景、动听的以及精彩的过场。Mosqueira解释说:“游戏动画和游戏中的过场电影都可以在不打破各种现实幻想的情况下叙述故事情节。这样做不仅生动有趣,而且不会让人觉得游戏与故事相脱离。” 玩过《家园》的玩家都曾体验过游戏出色的故事叙述方式。Relic Software不是使用单个的主要角色来贯穿前后和完成探险,而是创造了一个错综复杂且个性化的Kushan种族,突出表现出他们寻找自己家园的强烈愿望。通过巧妙的对话、设计精美的动画效果、情感丰富的音乐以及气势恢弘的太空舰队,让“家园”栩栩如生、活灵活现地呈现在玩家的面前。而这些优点,也是《家园》的成功之处都被保留了下来,应用到《家园2》之中。正如前不久推出的《不可思议的生物》(Impossible Creature)所证明的那样,对于Relic Software来说,在游戏细节和优良制作方面的关注是至关重要的。 众所公认,《家园》的视觉效果制作得很好,有趣的飞船设计及无尽伸展的太空带来的怪异感觉让玩家产生一种逐渐攀升的孤独感和奇怪的心情。而《家园2》这次所营造的氛围则不同,它让玩家感觉到回家的路并不只有一条。正如游戏的执行制作人Dan Irish所说:“这次我们开设了多条通往整个银河系的通路。” 截然不同的新型作战工具。
在先前的《家园》中,一个令人感到比较奇怪的设定是对立的两个种族所使用的飞船都非常相似。这不得不让玩家产生疑问,在无边无垠的宇宙空间里,尽管两个种族的人们想法可能相似,但是他们怎么可能使用相同的技术,以同样的方式建造出酷似的飞船呢?这未免有欠真实了。Relic Software听取了玩家们的意见。在《家园2》中,作为主角的Hiigaran种族拥有自己特有的飞船和技术,而其它敌对的种族则使用完全不同的飞船和技术。此外,游戏中虽然会出现前作中一些克隆过来的飞船和舰队,但是绝大部分舰船都是全新的,为游戏增添了活力无穷且有趣的游戏性。   在《家园2》中,对立的双方是全新的Hiigaran族和好战的且在初期有些许神秘性的Vaygr族。他们的外貌截然不同,并且使用不同的技术。这决定了他们在短时间内不会进行任何秘密交易。尽管两个种族利用相同的资源,这或许是两者之间唯一的共同之处,但是由于本质的不同,他们始终朝着不同的方向。Hiigaran族擅长群体作战,而Vaygr族则更精于其舰船的使用。 为保持游戏的连贯性,《家园2》中会出现一些《家园》中的飞船和技术。因为它们的作用类似于Ion Frigate和Assault Frigate,所以不能对它们置之不理。不过,这些从前作中转移过来的飞船也都稍有变化,同以前相比缺少了一些棱角。它们的外表很有光泽,而且操作起来绝对准确无误。其中,变化最大的是救援飞船,它被更换为Marine Frigate,用于登靠其它飞船。此外,为了配合不同的用途,两方的飞船还会有不同的外观。Hiigaran族飞船外观精巧,惹人喜欢;而Vaygr族的飞船则是直立式,四四方方的样子,看起来比较笨拙。
在游戏中,舰船种类的不同决定着其大小尺寸的不同。无论是小型侦察飞船,还是大型巡洋,都按照一定的比例出现在游戏屏幕中。或许有的玩家还记得《家园》中的Heavy Cruiser是一个大块头的家伙,那么当看到《家园2》中Hiigaran族的 Battlecruiser时,才会知道什么样的飞船才是真正的大型飞船。比Battlecruiser更大的是Shipyard,它是一个活动的造船基地,可以提高玩家生产舰船的速度。不过,它的防御性极差,需要玩家指派一定的舰队对其进行保护,否则它只能成为敌人刀下的羔羊。 迎合大众口味的操作,作为第一款全3D即时战略游戏,《家园》的画面和游戏性的确做得十分出色。不过,游戏的操作却由于存在一些问题而令玩家颇有微词。为此,在开发制作《家园2》的过程中,Relic Software不但总结了经验,而且吸取了教训,将游戏的操作设计得更为紧凑和简单。
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9.4分 9.4分 8.3分 9.9分
本游戏相关信息
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类型:动作格斗评分:0.0分
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《家园7》是由HANDYGAMES开发的一款模拟养成经营类休闲游戏。该游戏由游道易网络文化有限公司发行。
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中文名家园7:贵族原版名称Townsmen7游戏类型模拟经营开发商HandyGames发行商游道易游戏运行系统Android 2.1以上 / iOS 5.0以上游戏语言中文版
从卑微落后的穷乡僻壤到繁荣强盛的中世纪大都会,建设你的梦想城镇吧!更雄伟、更真实的城镇;更勤劳、更可爱的镇民;更多样、更复杂的功能。
游戏中你将扮演一位法国贵族,你不仅要建造维护城镇中的各种建筑,还要采集资源、发展经济,扩大人口,带领你的领民完成国王层出不穷的任务!从开矿、伐木、耕作到首饰、工具及服装的生产——完善的经营管理就是发展的关键!为你的镇民们建立教堂、开办酒馆、开办市场吧!用壮丽辉煌的雕像、宏伟的纪念碑和苍翠繁茂的公园和花园美化你的城镇!关注领民的需求和满意度,让他们保持开心,生活富足!记住“只有幸福的镇民才会是一个勤劳的镇民”。
不过也别忘了完成国王的任务,从承办比武大会,到管理开发新领土,只要你的国王满意了,你才能坐稳你的贵族宝座!还犹豫什么,抓紧来体验拥有贵族权柄的快感吧!
1.以中世纪时代为背景的城镇建设游戏;
2.男女镇民和他们自己的日常生活;
3.真实的经济模拟和深奥的生产链;
4.几十个不同的城镇和生产厂房;
5.不同的场景和具有挑战性的任务;
6.无限制的沙箱游戏模式。
家园系列的比较
《家园7》与其前作《家园6》相比,画面效果和经营策略的难度都有很大的提升。游戏的耐玩性良好。不过,新的《家园7》中取消了战斗系统(类似于 家园6中允许你建造兵营募兵并且争夺NPC地盘的功能),增加的则是各种自然场景和影响经济发展突发事件的比例,大致包括:
1、地图系列增加了三角洲、沼泽、平原、山谷、海岸线、离岛、雪域等多种环境背景;
2、气候包含了四季、尤其是冬天,农作物不会生长。(葡萄树,药草,庄稼)
3、沙箱模式下,为玩家提供了无限制经营的地图
4、突发事件:包含了城镇火灾、镇民疾病等要素,因此,合理的规划城镇布局,做到各功能建筑的效率最大化,是本游戏的最大亮点。
这些功能联系包括:
1、资源供给联系:木头、铁矿、金矿、石矿、狩猎、纺织、种植、酿造、鱼牧等同消费的供给规划;
2、工人工作效率与城市路网功能区规划;
3、特别建筑(医院、消防塔、教堂)与城市区域开发的比例协调规划;
4、食品生产供应链效率规划;
5、税收与镇民总体幸福度协调;
6、物资商贸和仓储规划
7、城镇发展与景观、环境规划
8.注意卫生和消防,避免瘟疫和火灾,还要不断的观察建筑物的受损程度,及时修补。
如果你能做到以上各块的通畅管理,那么你的城镇一定是最美丽的家园!
目前,该游戏版本已经升级至1.4.4版(安卓手机),PC版尚未推出,主要靠安卓模拟机运作。
基础攻略(来自于某位热心玩家朋友的分享,我只是大自然的搬运工!l蓝色部分全部是攻略):
民房(排屋):每建造一座排屋将为城镇提供2劳动力。
造价 :金币20 木材4
豪华民房(大排屋):每建造一座大排屋将为城镇提供5劳动力。
造价 :金币100 厚木板10 石料6 工具4
普通道路:每一格为1金币,提高居民移动速度25%
石板道路:每一格为9金币,提高居民移动速度50%
(道路的提高移动速度是对比在没有道路的情况下,这也是小弟自己估算的)
伐木工人营地:每一次砍伐结束后为营地增加2点木材。可储存20。可分配劳动力1名。
造价 :金币20 木材2
渔屋:没一次钓鱼可为渔屋增加3点鱼肉。可储存30。可分配劳动力1名。
造价 :25金币 木材4
农场:农场建造完成后会自动在农场周边形成一块小麦田,农场可进驻2名劳动力(可分配为农民和牧民)。可在农场周边建造:牧羊场,小麦田。每次收割麦草可得到4小麦,每次修剪羊毛可获得4羊毛。农场可储存50。可分配劳动力1-2名,点击劳动力图标可改变生产项目。
造价 :金币100 木材6 厚木板10
(牧羊场造价:金币100 小麦田造价:金币5/格)
矿井:可在山坡上建造,分为铁矿(游戏中显示为银白色的石头山),黄金矿(游戏中显示为黄金色石头山),无论是什么矿,都可采集石料。每次采集可获得1铁矿石OR1黄金矿石OR1石料。可分配劳动力1名,点击劳动力图标可改变开采的矿石种类。
造价 :金币80 木材6 厚木板2
果汁制造厂:生产原料葡萄汁,建造完成后在周边可形成一块葡萄园。每次采集后可获得2葡萄汁。可分配劳动力1名。
造价:金币400 厚木板10 石料10 工具8
(葡萄园5金币/格)
锯木厂:每一次锯木可为锯木厂增加1点厚木板。可储存30。可分配劳动力1名。
造价 :金币50 木材10
风磨坊:每次从仓库或农场收取小麦至磨坊可增加2面粉。可储存20.可分配劳动力1名。
造价 :金币125 木材8 厚木板10 石料6
面包房:每从面包师从仓库或磨坊中收取面粉至面包房可增加2面包。可储存30.可分配劳动力1名。
造价 :金币125 木材6 厚木板8 石料10
纺织厂:每次从农场或者仓库获取羊毛可获得4布料。可储存30.可分配劳动力1名。
造价 :金币260 厚木板12 石料4 工具6
裁缝店:每次从纺织厂或仓库获取布料通过制作可获得1衣服。可储存20。可分配劳动力1名。
造价:金币230 厚木板12 石料8 工具10
木炭窑:每次从伐木营地获取木材可获得1木炭。可储存20。可分配劳动力1名。
造价:金币95 木材14 厚木板8
冶炼厂:冶炼厂需要木炭和矿石生产出铁条和金条。每次加工后可获得1金条或1铁条。可储存20。可分配劳动力1-2名,点击劳动力图标可改变加工项目。
造价:金币220 木材10 厚木板6 石料12
工具作坊:需木材和铁条制作成工具,每次加工后可获得1工具。可储存20。可分配劳动力1-2名。
造价:金币175 厚木板8 石料12
金匠:需工具和金条加工为首饰,每次加工后可获得1首饰。可储存20。可分配1名劳动力。
造价:金币350 厚木板10 石料8 工具12
基础资源类:
金币:可通过贸易和税收获得。
生活资源必须类:
水:可通过建造水井采集获得。(目前IOS版本上还没看见有采集水井的,不过在后续的版本中应会增加)
鱼肉:可通过建造渔屋钓鱼获得。
面包:可通过建造面包房制作获得。
生产资源类:
木材:可通过建造伐木工人营地伐木获得。
石料:可通过建造矿井开矿获得。
羊毛:可通过建造农场后修剪羊毛获得。
小麦:可通过建造农场后收割小麦获得。
铁矿石:可通过建造矿井开矿获得。
黄金矿石:可通过建造矿井开矿获得。
葡萄:可通过建造果汁制造厂中葡萄园获得。
加工资源类:
厚木板:可通过建造锯木厂获得。
面粉:可通过建造风磨坊获得。
铁条:可通过冶炼厂冶炼获得。
金条:可通过冶炼厂冶炼获得。
木炭:可通过木炭窑烧炭获得。
布料:可通过纺织厂纺织获得。
工具:可通过工具作坊获得。
高级生活资源类:
葡萄酒:可通过果汁制造厂制造获得。
衣服:可通过裁缝店制衣获得。
首饰:可通过金匠店制作获得。
各种设施和资源都已介绍完毕。现在来说下关于游戏中资源和各项指数的关系。
幸福指数:依照家园前面几步系列来说,应该是指城镇居民在你所管辖的区域生活的总体满意度,其相关的由税率、人民对各项指数的总和相关联。
相关的可能性:与税率的大小相关。当然也和幸福指数几乎一致,若是你城居民各项要求值越高,此值也就越低。
税率:在游戏前期是靠贸易来增加收入的,后期的收入完全是靠税收。(估计很多人都反对,其实到后期,一座普通居民房都可以给你带来几百的收入)此值越高,幸福指数将降低,**可能性也越高。
食物:在游戏中,若此项指数降低至2/3时,游戏会提示你:城镇的食物在降低。指数到一半时,游戏中会出现部分女性居民对你大吵大闹。(可通过鱼肉和面包增加指数)
水:类似于食物。但在此版本此项完全可通过水井的多少来衡量。估计后续版本会改善。
愿望:此项指数与第二页的各项指数相关。
市场:我的理解为居民离市场的远近相关。
建筑物状况:这个是关键,后续将会好好解释下。这样大概说个意思,仓库内的资源存放量以及居民房的周围环境。
宗教:为居民提供信仰的地方,与教堂的多少与拜访的人数。这个也拿到后续再讲。
酒馆:为劳动力提供休息和休闲的地方,与教堂相似但由与教堂不同。同样,后面将详细说明。
衣服:为居民提供更好的衣服(起码我相信他们一出生就有衣服的 一。# )。与资源衣服的存量和产量相关,也与市场能提供的衣服相关。
首饰:与衣服相同。
装饰品:建造设施类第四大类,建造星级的装饰品越多,此值越高。
现在来说下建筑物状况、市场、宗教、酒馆这四项。
建筑物状况:就小弟的猜测,目前此版本只存在着各项设施是否修缮好。但相信在未来的版本会增加居民居住的环境。(这样才能体现模拟经营类游戏的乐趣,否则什么东西都可以乱放,多无聊)
市场:前面介绍了市场,这里再来简单叙述下,市场的多少,影响着市场指数。按小弟现在玩的情况下来说,一个离居民区不超过20格的市场可辐射40座小排屋,15座大排屋。超过100人口时,你需要在居民区内市场辐射面较少的位置再建造一座市场便可满足居民需求,可达到此指数满值。
宗教:宗教指数不仅仅是教堂的多少,更在乎于拜访的人数。而远离居民区和工业区的教堂只会提供较少的居民宗教指数,如何才能让宗教指数满值且又不会造成拥挤的画面就是我们玩的目标。教堂除了建造在居民区中可获得宗教信仰外,也可通过在工业区建造获取部分少量的宗教值。
酒馆:此项和宗教类似。但酒馆与教堂不同的是,教堂针对的是更多休闲在家的女性居民(其实游戏里最忙的就是她们,从这拿东西,这那拿东西。),酒馆针对的是更多的劳动力们。(男人才是顶天柱啊!!!)。而我的规划中,将更多的酒馆建造在工业区,只在居民区中建造少量的酒馆。(成天让男人喝酒,这社会不就动荡了么?)
肯定有不少玩家会发现,我之前介绍的建筑物设施中少了很多设施没有介绍说明,那么下面我将介绍一些特殊建筑设施。
特殊类建筑设施:
仓库:当你的城镇越大,居民越多,工业越发达的时候,你会发现你的仓库容量不足,这时候你需要建造仓库。仓库和城堡唯一不同的地方就是容量。(毕竟一个是城堡一个是仓库)可分配4名劳动力。建议大家在不同的工业作坊旁放置。
税务官:这个必须得怪翻译了,其实这个应该是增加税收的。和以前的家园6是一模一样的建筑物,可惜翻译出问题了,不过在家园系列税务官是真真切切的帮你收取税收的。希望在后续版本中改进。
木匠铺:维修周边地区的建筑物,每维修一个建筑物将花费部分资源赚取部分金币。这个可以解释为拿资源换取金币。若是懒人,可建它十个八个的。唯一要注意的是你的资源。若资源不足维修,它完全没任何作用。消耗的资源和建造该建筑的资源相同,除了金币。(具体消耗多少没实际计算,若哪位大神可发出来)
教堂:前面在宗教里已经说了,针对的更多是女性居民,可提供宗教值。建议建造在居民区内,大概是8座排屋内有一座教堂以及在工业区内有一座就可以达到满值。
酒馆:前面也说明了,这里再说一点的是在工业区建造的酒馆数一定要多,在居民区内可少量放置。(毕竟有些男人还是喜欢先喝完酒再回家的,对吧,大家都懂的!)比例大概是10人/1座
比武场:可以归纳为娱乐设施,为城镇居民提供比武场指数。与教堂类似,在居民区的建造数量要大于在工业区建造。不多,大概是15人/1座。具体的位置还是得看大家来规划的,毕竟自己的城市只有自己做出来才有成就感。
关于道路的问题:道路可提高居民移动速度,高级石板路可大量提高居民移动速度。移动速度的增加意味着工作效率的提升,所以在拥有良好的经济下,首先要解决的就是道路问题。
关于桥的问题:其实很建桥很简单,只要将建造道路的图标移动至另一块陆地上,自然而然就形成了一座桥。当然,桥要比道路更贵。
居民区和工业区的规划:
我所认为的居民区是指拥有一个良性循环的居民居住区域。此区域包括居民屋、酒馆、教堂、比武场、市场、税务官和木匠铺以及大量的装饰品,交通必须畅达,条条大路通到家。1000个人心中都有1000个哈姆雷特,所以具体的规划图我也不放出来了。(主要是怕献丑)
工业区也可以划分为几个区域,木材区(伐木营地,木炭窑,锯木厂等等),矿石区(矿井,冶炼厂等等)以及等等区域。重点在于若要划分各种区域,一定要在各区域内建造仓库,酒馆,部分区域还需设置少量的比武场和教堂。(具体的情况还是大家讨论吧,我也不好把我的拙见发出来误导大家)
现在来说下我认为的重点.
1.关于回家:只要是人,工作了一天也会累的,所以他们还是要回家的。同样在游戏中设置了这样的条件,在工作大概是产出4次的情况下,该劳动力会自动往排屋走去,这样的行为我称之为回家。当然,还有往教堂和酒馆走的,不过最后还是会回家。(好吧,累了一天难道我连休闲的时光都没有吗。)如何规划好居民区与工业区的距离是家园7新设置的一个环节,这点也让我头疼,我的规划总是将居民区建设在城镇中心,所有的工业区都环绕着居民区建立。但还是觉得效率不够。也尝试过在工业区内建设居民房,可发现居民房的居民是随机的,这就让我更纠结了。若有大神,可一起讨论。
2.仓库的数量:仓库可分配4个劳动力,可玩到后面的时候发现部分工人竟从木材区跑到矿石区去拿矿石。于是我又得好好计算了下。终于发现了问题所在,一个区域的仓库数量和该区域的产出有关,当我在木材区建设12座伐木营地和2个木炭、2个锯木时,工人们终于不乱跑,而是安心的在该区域内拼命的搬来搬去(剥削啊,**裸的剥削啊)。其他区域目前还没彻底研究出平衡,若有大神可一起讨论。
嘿嘿。打赏。
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逗比呆呆猪~噗噗噗
&是破解版吗?&
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逗比呆呆猪~噗噗噗
咋还不让我逗比是怎么滴
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很久之前玩过,不知道更新没
视频组导师
成为九游游戏视频组导师成员获得
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