月流水1000万的游戏可以带来多少银行收入流水

  最近一周以内,有3个1000万收入相继诞生,他们分别来自手游、页游、端游市场。
  手游是谁?腾讯独家代理的卡牌手游产品《全民英雄》,其在iOS、Android双版全开的情况下,用时3天实现了超1000万的收入,据知情人数透露的数字,第一天是200万、第二天是300万、第三天是600万,用时3天,《全民英雄》在appstore双榜升至第1.
  端游是谁?腾讯代理NCsoft开发的《剑灵》,小编认为《剑灵》目前的收入水平很有可能达到了单日1000万,为什么这么说,首先是同时在线人数,今日《剑灵》的累计开服量是180组,单服1万承载、加上排队,已经达到了200万在线,但就靠卖时装、卖会员,即使剑灵没有其他成熟的MMO产品ARPU高,实现1000万的日收入非常之有可能。
  页游是谁?第七大道的《神曲2》,12月3日联运火力全开之后,这款游戏上线第一天即实现充值1000万的成绩。
  怎么看这3款游戏?下面小编给出自己的看法:
  《全民英雄》:微信卡牌扎进手游玩家群
  作为腾讯推出的第一款独代卡牌手游、且为第三方开发商推出的产品,《全民英雄》为腾讯后面的卡牌大部队试了水,验证了卡牌产品在微信平台可以做到大成。如果要给《全民英雄》做个收入预期,其12月份流水收入,小编认为可能会在8000万~1个亿左右,而这并不是这款产品的顶点,未来可能出现月流水1.5亿~2亿的可能。
  《全民英雄》对手机游戏用户来说是一大步,但对微信的整体用户和移动互联网整体用户而言,依旧是一小步。
  为什么这么说,这主要看《全民英雄》的下载量和好友的渗透率,以笔者的微信号来看,《全民英雄》已经接近了《天天爱消除》所实现的下载量的40%左右,但笔者的微信号绝大多数是游戏从业人员、或者说核心玩家。而在笔者另一个QQ号上,《全民英雄》的好友渗透率只有《天天爱消除》的5%左右,而这个QQ号上更多的并非游戏玩家,根据腾讯Q3所公布的微信月活跃用户为2.7亿来计算,《全民英雄》发布6天实现的下载量可能在1200万,日均200万左右。
  因此可以理解《全民英雄》靠什么取得了3天1000万收入,主要还是依靠核心游戏玩家、或者已经被国内大量卡牌游戏教育过的万游戏玩家,他是一款中度游戏,下载量没有前面的休闲游戏高,但收入却很高,瓶颈在于游戏用户自身的盘子能有多大,这是这款游戏收入的天花板。潜力在于,微信还能将多少轻度玩家转化为卡牌玩家,这个比较难。
  《剑灵》:“服务”真到位 排队真给力
  《剑灵》这款产品,此前腾讯也说过,创造了国内游戏业一个新的记录,而据说这款游戏在开放测试前即已经实现了百万在线的成绩,开放测试只是进一步把这个成绩拔高到超过200万。 《剑灵》虽然腾讯改造成了免费道具收费制,但从这几天开放测试的实际情况来看,是一个伪免费游戏,它依旧有很强的时长收费要素,原因就在于《剑灵》的收费会员系统。
  要明白《剑灵》是如何收钱的,第一步建议各位去下个客户端看一看排队的人有多少,《剑灵》从登入就开始在诱导玩家付费,但这个付费率实在是太变态了。今天下午某玩家晒的这张图很能说明问题。在排队登入序列中,会员有2657人、非会员有347人,而会员有优先登陆进入游戏的权利,会费一个月9.8元!从这个付费率来看,排队的同学们的付费率已高达90%!对于一款包月会员付费率达到90%的端游,能说他是免费游戏么?他已经是一款时长收费制游戏。
  而在会员付费之后,还有2个二阶包月付费设计,就是剑灵会员的“成长服务”、“便捷服务”,这两样加起来20元人民币。对于真正要长期玩《剑灵》的玩家来说,成长服务不得不买,因为这跟打怪的产出有关,买了这个服务,收益按比例有额外奖励,且奖励额度与会员等级挂钩。而便捷服务,一句话解释,叫作“随捡随卖、无需回程,道具折扣,轻工特效”,这对核心玩家尤其是付费玩家来说,又是一项相对重要的刚需,那么会员+成长服务+便捷服务,已经套牢了一个玩家每月30元的ARPU,你还能说《剑灵》是免费游戏么?对于不计较得失的玩家,他确实可以免费玩,但对稍微有点头脑的玩家那么是绕不开这套收费机制的。
  把玩家的“刚需”改个说法写成“服务”,用服务来收费,就是《剑灵》时长收费的逻辑。
  而时装则是十分重度的收费点,一套衣服100块甚至更多,这跟在现实中买一件真衣服有何差别?虽然能掉落使用时间受限的免费衣服,但对玩家来讲,喜新厌旧又是无法跳出的套套。
  《神曲2》:没有选择的选择?
  《神曲》是不是真的二代了,这个问题要交回给第七大道,我们要讨论的是《神曲2》的收入量级反映了什么?在产品设计方面,1000万单天说明了页游产品快速付费的极致和成熟化。
  而对页游市场,出现单日1000万的产品、且还是二代产品说明了什么?主力游戏的匮乏。我们的大量创业团队转型手机游戏之后,页游市场正在被创业团队主动放弃交给一线的研发集团,此前我们在开服表TOP5的高收入游戏中见到过二代产品么?貌似是没有,但今年出现了。
  《神曲2》一飞冲天,一方面有神曲自身质量的原因,但看看今年的页游市场,在上周的开服表上,TOP10产品有5个类传奇产品,他们算不算传奇的2、3、4、5、6代?他们取得了不俗的成绩,但反映了页游开发商吃题材老本、吃玩法老本的问题。像《街机三国》《枪魂》这样玩法不同的页游一年能有几个露头?这样的问题如果长期得不到研发商的重视,一定会制约页游市场进一步的增长。
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月流水过亿元的手游被破解 损失超1000万
10:31&&&&&&来源:网络&&&&&&作者:孔二狗&&&&&&&&&&&&
近日,湖南男子宁某因制售非法外挂用于破解手机端的移动游戏系统谋利在湖南株洲被成都市高新区公安机关一举抓获,对于被破解的手游公司而言,造成了近千万的经济损失。
报警的是成都天象互动科技有限公司,该公司旗下产品自今年6月上线以来,月流水过亿元,今年8月,天象互动接到玩家投诉,经过确认之后,原来是有不法分子利用破解后游戏软件漏洞制作并公开销售游戏外挂,这不仅给公司造成了上千万的经济损失,也严重影响了游戏的虚拟生态平衡。
接到天象互动报案后,成都市公安局高新分局网络安全监察大队迅速成立专案组。经过缜密侦查及网上数月耐心守候,专案组终于掌握了软件破坏者的蛛丝马迹。10月初,专案组辗转成都、长沙、株洲、攸县两省三地,在湖南省株洲市攸县当地警方的协助下对犯罪嫌疑人宁某开展实地侦查。10月27日,专案组将嫌疑人宁某一举抓获,宁某对犯罪事实供认不讳。警方在其住所查获作案用的电脑,游戏软件、银行卡等物品。
经审查,犯罪嫌疑人宁某(男,28岁,湖南株洲人),自今年6月将天象互动旗下手机游戏破解后,通过淘宝网店出售给他人谋利。
近年来手机移动游戏发展迅速,不少不法分子利用非法破解移动游戏系统作为获利的手段。高新警方建议:除了发现非法情况及时报案以外,企业还应注意防范,加强内外网的管理,从根源上杜绝信息的泄露;还应加强对企业内部的法制培训,让员工对此类事件提高警惕。
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月充值流水过1000万微信游戏 如何被腾讯安乐死
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当业界还在惊叹《仙剑奇侠传手游》持续7日双榜第一的成绩时,微信游戏中心却做出了一个看似微小却又意义重大的变革,《》这款登陆微信游戏平台,曾经上线三天就登顶畅销榜第一名,由艺动娱乐研发的“”的换皮游戏,已经彻底从微信游戏中心失去了身影。全民英雄,崛起后快速滑落的时代悲剧可能很多人都已经彻底《全民英雄》原来的面目了,这款游戏原名叫《刀塔英雄》,可以说完全借鉴于《我叫MT》并不为过。在2013年7月就已经在市场上线了,但成绩相当差。在这之后改名为《全民英雄》后重新上线,并于2013年11月底登陆微信和手机QQ游戏平台。游戏制作人金远曾判断认为:“《全民英雄》这款游戏美术画面上做的不错,新手引导也还可以,交互体验基本照抄成熟产品,就没的说了。说几个缺点吧,节奏感上有硬伤,快节奏中会突然加入一个停滞,比如那个行动条是最大的败笔,MT的副本节奏感是精髓,他们的创新正是画蛇添足,还有比如最后副本结算时星星的收集也过于拖沓。还有为什么协战英雄非要换一下位置才能上阵?又是一个抄袭还没抄对的点。游戏受众偏窄,感觉微信第一款中度游戏上这个是个败笔,上一个大众题材的似乎会更好。”现在看来,金远的预判相当准确。一个异常残酷的现实,《全民英雄》尽管上线三天后就快速登顶畅销榜第一名,但在短短7个月以后,Appstore畅销榜前100的位置上你已经再也无法找到这款游戏的身影。而作为被模仿者的《我叫MT》仍然还在前20名。其实从上图的数据可以看出一些端倪,在全民英雄上线一个月后,数据即出现了大幅度的下滑,活跃用户数当月流失739.88万。资源的优化利用,微信游戏面临流量瓶颈其实很多人不知道的是《仙剑奇侠传》手游推出获得好成绩的背后,是获得了微信游戏中心3天的红点推荐和一天的icon推荐(iOS)。从上线至今,微信游戏中心的用户昵称下面,仍然在不遗余力的推荐着这款游戏。而这在以前是从来没有过的事情,我们很难想象资源宝贵的微信游戏中心能够投入如此多的资源去推一款游戏。“微信一天可以给一个游戏,导一千多万的用户,以前,2013年12月以前的事情,这个数字很庞大了,没有任何一个渠道有这么大的量,现在只有几十万,到一百万的量了,不过这仍然是巨量,其他渠道仍然无法达到这种推荐效果。”一个微信内部的朋友如是这样和我说到。微信游戏中心处于“发现”一栏的最下面,每天曝光的次数足够多,但流量毕竟是有限的。不然位置更佳的京东购物中心或许早已经成为京东移动端最大的流量阵地了。而根据腾讯发布《手游活跃用户洞察》的数据报告显示,40%的玩家每日游戏时间在30分钟以上,超过半数玩家只玩一款游戏,微信游戏平台对新游戏的分发可见也是有瓶颈的。虽然Q3季度出现了一些小插曲,但腾讯移动游戏崛起之势已经不可阻挡,整个平台的收入正在快速提升,微信和手Q平台正在以一个稳定的周期发布上线新的游戏。但随着微信游戏中心上线的游戏数量越来越多,上线节奏越来越快,单款游戏所能得到的曝光和获得的用户导入其实正在变差。一方面微信游戏平台需要上线的游戏越来越多,游戏中心的推荐位资源越来越宝贵,另一方面存在大量活跃用户大幅下降,并且收入不甚理想的游戏,仍然在占据着这些宝贵的推荐位。对整个游戏中心进行优化,为新游戏腾出更多推荐位也变得比较容易理解起来。为什么被抛弃的只有《全民英雄》?其实把成绩不甚理想的游戏从游戏中心下架,这并不是腾讯首创。早在去年6月,消息分享应用Line就宣布清理了大约占其平台游戏总数三分之一的“完全失败”的游戏,并随后发表声明称“Line希望把资源关注在那些有更快增长的游戏上,进一步把Line推动成为全球性的游戏平台。”但是令我深感困惑的是,在微信游戏中心所发布的游戏中,不是不存在比《全民英雄》成绩更差的游戏,但为什么单单会是这款游戏被撤掉了呢?带着这个疑问,我查阅了大量资料,终于从这篇新闻里面得出了点什么。今年7月21日,群兴玩具发布公告,拟以发行股份及现金支付的方式,收购手游开发商星创互联(北京)有限公司100%的股权。其中,群兴玩具以发行股份及支付现金购买资产的方式购买星创互联两位持股人58.64%股权,又以现金方式购买了星创原有股东腾讯37.22%的股权和深圳市世纪凯华投资基金有限公司持有的4.14%股权。在今年1月时,星创互联和腾讯签署了股权转让协议,将37.22%的股权转让给腾讯。这次腾讯将股份全部套现,不知今后腾讯旗下微信等平台会不会中断与星创互联的合作关系?早在这笔交易发生之后,我就有写过一篇《腾讯的银行寡头资本逻辑》,当时已经有所预判腾讯未来可能会放弃这款游戏。这次腾讯将股份全部套现,某种程度上意味着腾讯对这款游戏的战略性放弃。腾讯旗下微信平台和星创互联的合作关系未来会存在诸多变数,这势必会对星创互联的业务发展和营业收入造成不利影响。但就星创互联出售一案来说,腾讯毫无疑问是最大的赢家,腾讯出让了自身37.22%的股份,不仅换来了4.67亿的现金,还保留了『是否让游戏继续留在微信平台』的掌控权。按照腾讯之前的分成比例,《全民英雄》即使腾讯已经没有股份,但该游戏70%的利润还将归属于腾讯。只是放出小部分的收益就换来了巨额的回报,用户还不丢失一个依旧在腾讯平台。用户依然是腾讯的、收入大头依然是腾讯的,这帐实在是太漂亮了。我们不得不钦佩腾讯的高明,腾讯藉由庞大的用户得以孵化各种类型的互联网业务,这不同于创新工场拿钱硬砸项目、硬买用户,腾讯无论在平台上孵化多少个团队用户始终是腾讯的,只是今天归你享用、明天归他享用。腾讯移动游戏平台当然不会一直封闭下去,未来肯定也会引入外来者。腾讯会提供舞台只“出租用户”,顺道还要收取点股权的“保证金”。平台上的竞争者们烧的广告费越多,用户流转的越快腾讯收入越高,这正好比中国当今的银行业,最终这些寡头银行仅靠吃利息就占据了整个中国企业利润的一半,最后再高价卖出股份给A股的接盘者,不赚大才奇怪,而这正是腾讯和马化腾的资本游戏。这种做法对腾讯来说可以说是万无一失,凭借自身的用户和流量腾讯能过截取绝大多数收益,但对平台上的经营者来说,腾讯的过于贪婪会使得它们自身难以茁壮成长。其实这也是腾讯最大的软肋所在,无法真正的开放共赢。也许《全民英雄》被腾讯所抛弃,其实早已经命中注定,而为什么只有《全民英雄》被下架,我想这或许就是战略吧。
还没人吐槽,来一发吧!
近期热点回顾
热门手游推荐腾讯彭迦信:平台月收入千万游戏超20款
  7月3日消息,2013腾讯合作伙伴大会今日在京召开,腾讯游戏副总裁彭迦信透露,腾讯开放平台月收入超千万游戏已超过20款, 腾讯下一步将加大投入移动游戏平台,将微信、手机QQ等产品纳入移动游戏平台。
  彭迦信透露,截至2013年4月,腾讯开放平台游戏开发商注册数量超过8万,游戏应用数量超4万,月收入超1000万的游戏超过20款,月流水过十万游戏同比增幅超65%,开发商总收益同比增幅超200%。
  彭迦信还透露了腾讯在游戏领域的开发运营经验和对开发者的建议,首先在游戏题材开发上,腾讯平台上的RPG、ARPG、SLG、SNS等游戏类型仍然占据半壁,但腾讯认为垂直游戏领域机会巨大,希望更多开发者向新的垂直领域尝试,腾讯则会提供相应的经验分享及帮助。
  政策扶持上,腾讯曾宣布对流水10万元以下的游戏不参与分成,2013年开始腾讯将加大对游戏的扶持,针对月收入3500万的游戏,腾讯将发放全额3%-5%的奖励。
  在平台引导上,腾讯了制定页游和社交游戏规范化运营标准,今年该标准会继续升级,通过精细化数据挖掘帮助开发者有的放矢。
  彭迦信称,跨屏游戏是大势所趋,未来腾讯也将在移动游戏领域加大投入,把微信、手机QQ、QQ空间等平台开放给用户。针对腾讯移动游戏平台,腾讯将在下午的分论坛上披露更多信息。
  腾讯合作伙伴大会专题地址:
责任编辑:豆沙包
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文/游戏陀螺 小不钉、猫与海导语:一款S级手游赚多少钱?业内一位大佬在新闻发布会上谈到过一句话,““2013年上半年一款手游的月流水达到1000万已经非常惊人,在2013年下半年月流水做到3000万以上才能算S级产品,到了2014年1月一款产品做到月流水5000万才能算S级”。而最近,中清龙图拟作价96亿借壳友利控股上市A股,友利控股发布了交易预案公告,在公告中提到:《刀塔传奇》去年流水21.6亿,平均月流水1.8亿。S级手游的冲击:账面资产4亿估值97亿5月6日,友利控股发布重大资产关联交易预案,96亿元置入中清龙图全部股权。完成交易后,中清龙图将以借壳的方式完成上市。2013年8月,神州泰岳斥资2亿对中清龙图增资获20%股权。从前天友利控股披露的方案可见,如今中清龙图100%股权预估值已经跃升为96亿元。原本默默无名的发行商如今身价大涨,原因不言而喻,皆因其代理发行的一款S级手游《刀塔传奇》。曾获第二届全球移动游戏大赛“最佳卡牌手机游戏奖”的《刀塔传奇》于日登顶 App Store付费榜,并在之后长时间高居国内游戏排行榜榜首。截至 2015 年 3 月末,《刀塔传奇》的充值消费比约为97%。《刀塔传奇》去年流水21.6亿 霸占8%手游市场友利控股发布的这份交易预案含金量十分高,其中曝光的数据也让我们看到一款S级手游的吨位如何。从图中我们可以发现,《刀塔传奇》2014年流水达21.6亿,平均月流水1.8亿,2015年第一季度流水7.88亿。《刀塔传奇》四成营收来自苹果iOS,六成营收来自安卓平台。扣除渠道分成后,莉莉丝实际收入占35%,中清龙图占65%。据了解,2014年整个手游市场收入274.9亿,也就是说,《刀塔传奇》一款产品就霸占了8%的市场。莉莉丝去年实际分成4.18亿 占流水1/5报告显示,2014年莉莉丝实际分成4.18亿,根据21.6亿流水算,莉莉丝的到手收入大概是流水的19-20%。80后玩家为主 与DOTA年龄分布对应《刀塔传奇》上线运营至 2015 年 3 月末,以游戏玩家付费 IP所在地域分布统计,《刀塔传奇》游戏玩家付费的前十名省市为:广东、江苏、台湾、浙江、上海、北京、四川、湖北、山东。并且玩家以80后为主,30岁以上玩家占58%,20岁以下玩家仅2%,与DOTA玩家年龄分布对应。中清龙图去年94%收入来自《刀塔传奇》 今年预计营收21.9亿并开始布局海外《刀塔传奇》成就了中清龙图。2014 年度,《刀塔传奇》占中清龙图营业收入约 91%。中清龙图净资产账面值仅为4亿元,预估增值高达97亿元,预估增值率高达23倍。值得注意的是,2015年第一季度中清龙图给了北京网元圣唐娱乐科技有限公司1900多万的版权金,并在报告中提到给了6000万的预分成款。目前,《刀塔传奇》月流水仍超过 2 亿元,中清龙图预测,《刀塔传奇》生命周期有3年,未来仍将为中清龙图贡献较高收入和利润。中清龙图预测,2015年营收21.9亿,2016年营收28.8亿。但是,依赖单一产品实现业绩爆发的中清龙图仍让人担忧,特别是今年第一季度《刀塔传奇》的营收占到公司收入94.37%。但与此同时,中清龙图也开始出海寻求市场。从海外版图可见,中清龙图从台湾市场开始,到港澳台地区,再到东南亚市场。此外,中清龙图也开始布局韩国、日本及北美市场。截至 2015 年 3 月末,中清龙图研发及代理发行的尚在运营的主要游戏产品有:《QQ 九仙》、《天龙诀》、《神枪手》、《凡仙》、《刀塔传奇》、《媚三国》以及《三国名将》。——推荐——《全民西游2》今日不删档内测点击阅读原文↓↓↓
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