[sf33]街霸5 春丽 极限蓄力3.3UR分段蓄力原理,跪求高人指点

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SF33:角色攻略TWELVE
发布时间: 13:45:25 [] []
  33新添人物,生物兵器一只,号称&白色杀戮兵器&,但实在是弱的可以, 日本评价:&唯一的特点就是&&&&&&面白い&&&&
  实际上性能也的确弱的令人发指:
  体力1050 (倒数第四)、 防御力倒数第三、 STUN长度64、 投技距离22
  攻击力一般, 没什么可靠连段, 没无敌必杀技,没爆血能力&& 唯一算得上优点的是起身超快, 但极容易被里回,还有限定的镜子防御不能&&
  斗剧魂综合评价为-28 (倒数第二)
  虽然这么弱,但其还是又优点的,就是&&&&好玩。
  用12赢人不是将对手郁闷死, 就是将对手玩弄死,那种愚弄对手的感觉是十分畅快的,在加上特殊其特殊的空战打法,的确会享受到完全有别于其他角色的乐趣。
  还有,就是12非常满足一些 造型控、颜色控、非人类控的口味,欢迎各控加入12阵营。
  空中66或44,
  空中滑翔约半屏距离, 滑翔时体形发生变化,轨迹呈弧形,滑翔距离过后自动落下,滑翔途中接触墙壁,且不输入方向时自动落下。 飞行途中可以使用普通技和必杀技, 但B、EX、SA均不能使用。
  滑翔转身
  滑翔途中接触墙壁时, 如果仍有滑翔方向的方向输入,则会踏墙转身,再次向反方向滑翔。是个愚弄对手的好招。
  超低空飞行
  地面上96或74,
  刚刚起跳便开始滑翔, 使用率非常高的技巧。 由于高度问题, 滑翔距离比普通的飞行短, 并且,超低飞时有些攻击会判定未出现就落地,这点又很高的利用价值。
  发生3/持续3/硬直7/Cancel及SC可,连打取消不可/H&G硬直 +1
  发生快距离长,频繁用来阻止敌人靠近以, 也可用来反击&&基本上只有这个可以适合反击了, 但小心被B&&
  发生3/持续2/硬直5/Cancel及SC可,连打取消不可/H&G硬直 +4
  用途基本是推开敌人, 距离较近,但有利时间比较长,虽然可以构成连续技,但由于不能连打取消,是1F的眼押,所以&&
  直跳发生3/持续13 斜跳 发生4/持续14
  常用技! 发生很快, 对地性能极好,能插掉一些判定一般的对空普通技, 如NEC的肘子等, 一般都是在低飞后使用, 无论对手是否防御,都是己方有利,可以继续择。
  发生3/持续2/硬直10/Cancel及SC可,连打取消不可/H&G硬直 -4
  距离一般,用处有限
  发生3/持续4/硬直8/Cancel及SC可,连打取消不可/H&G硬直 +1
  近身主力攻击起始技, 后面可以确认连段。防守时也可用它来推开对手。
  发生2/持续20
  用途一般, 横向判定强于JLP; 对地效果一般,但也不是很差。 判定持续时间不短, 可以在情况不确定时使用。
  立MP(近)
  发生6/持续4/硬直12Cancel及SC可/H&G硬直 -2/-1/0
  一般在对手有很大的破绽时用它起始连段, 一定程度上可以Cancel确认SA1,压起身是可以用一下。 但由于有效范围实在太近, 所以基本上是连续技专用。
  立MP(远)
  发生9/持续12/硬直12Cancel不可SC不可/H&G硬直 -2/-1/0
  有效范围很远,主力中距离骚扰技,没事就挥挥,防止对手突进和起跳, 但也别挥的太美了, 和什么乱七八糟的东西相杀时,亏的是自己。 另外,打不到很多角色的蹲姿, 要注意。
  发生5/持续2/硬直10Cancel不可SC不可/H&G硬直 -2/+4/+5
  很猥琐插向斜上方,貌似是个对空技,看似和NEC的2MP一样,其实相差很远,完全不可信赖!! 因为它有效距离比NEC短,一旦被B,是不能像NEC那样马上反B的。 偶尔用一下还可以。
  发生5/持续11
  主力技,滑空后对空对地效果都绝佳, 对空保险率是90%,除了几个流氓,基本拿它没办法, 注意对手B就好了。另外, 超低飞MP,打中后仍是自己有利, 甚至可以欺负那几个蹲姿低的, 他们蹲姿低,所以JMP打到他们就很迟,有利时间也越长。
  发生6/持续6/硬直13/Cancel不可SC可/HJC可/H&G硬直 -4/-1/0
  由于其可以HJC,所以有很高的应用价值, 在后面详细说明。
  4MK (特殊技)
  发生7/持续3/硬直13/Cancel可SC可/H&G硬直 -2/-1/0
  对空判定不错,可以用作对强力空手段之一,后面具体说明。看似很慢但其实只是小不利,近身时也可撂一脚后作小不利的B陷阱,但要保证踢到人,这招横向距离很近的。
  发生8/持续2/硬直14/Cancel不可SC不可/H&G硬直 -4/-1/0
  中距离主力技, 距离很不错,攻击力极判定都可以,但唯一缺点是发生很慢, 千万别用它做想当然的反击,肯定被B!
  发生9/持续4
  对空基本无敌, 但还是搞不过那几个流氓。 对空时横向判定不及JMP。 对地一般,有很多人打不到,但打不到也是可以利用的。 在&战法&里详细说明。 还有,这个发生很慢的,注意时间差。
  发生12/持续4/硬直17/Cancel不可SC不可/H&G硬直 -3/-1/+1
  个人比较常用的东西,主要作用是对空,但决不是见对手跳过来再HP,那是一种找死行为!! 一般作先读对手跳跃,中距离时对手无论是起跳还是突进都会中招,即使对手用的是安全跳,自己也不会受到什么反击。 但是,要注意不能挥的太过频繁, 因为很多角色稍有准备的话就能还你些狠的, 一定要先读后在谨慎使用。
  发生10/持续17/硬直13/Cancel不可SC不可/H&G硬直 -8/-1/+1
  很搞笑的一招,攻击力和距离都不错,还是3HIT的, 而且防御硬直有些怪异,虽然是-8,对手如果不熟悉的话经常反击不到,偶尔用一两下还是很活跃气氛的。 多用就纯属找死行为了,太容易红B了&&
  另外, 2HP在隐身状态下比较有用,后面说明。
  发生12/持续12
  大主力,攻守兼备。 攻击力高,判定可以,距离超长。末端打人比较安全,很多角色即使B到了也没办法。 后面详细说明用法。
  发生17/持续3/硬直25/Cancel不可SC不可/H&G硬直 -11/-1/+1
  双刃剑!! 有效距离长达半屏! 攻击力判定都是1流, 但破绽也是1流。 不过可以放心的欺负那些机动力低的角色。 对其他角色就要小心了, 一定要确认能打到再出, 万一被人家跳过来&&死得就比较惨了。 另外,5HK会被一些人从下面钻过来,如12的走、MAK的DASH、DUD的Ducking等, 要小心
  ------警告!!警告!!警告!!警告!!警告!!-----
  5HK对有气的春丽绝对禁用!!!!! 理由自己想去!
  发生13/持续2/硬直25/Cancel不可SC不可/H&G硬直 -11/D/D
  又一个诡异的东西,对手防的话,有3hit判定,但是B的话就只有1hit了,防御硬直也比较怪,如果对手急于反击反而会中招。 攻击距离不错,属于移动技, 但奉劝各位在对手能看见你的情况下还是放弃这东西吧,太过找死。除非你100%确认能打倒对手。 同样,隐身状态下有一定用途。
  发生12/持续6
  要大大依赖的东西。 攻击力高,对下方判定很强,空中命中有DOWN效果,可打逆,还要经常用于飞行中的快速落地。 总之用途广泛,是能决定胜负的东西! 后面详细说明。
  普通投:
  N投 技名:H.U.C.
  诓技,STUN值较高,成功后己方有利时间较短。一般用处不大,虽然对HUGO有不QS可接SA的限定,但对手有经验的话也不会吃的,所以用途实在有限。 (可以故意增减hit数来扰乱HUGO的QS时间。)
  6投 技名:F.L.G. 4投 技名:T.R.W
  有效距离22dot, 无论往哪个方向投都会拉开距离,但投后有利时间很长,反正12也不希望埋身战,投后再接近也来得及。 不受版边影响的话,反方向投后有利时间比正方向长,有启动隐身的机会。
  发生15/持续10/硬直5/H&G硬直 -5~+7/0~+8/+1~+9
  判定很强,横向距离也很远,中距离时可以多用用。 另外,虽然理论上可以确认SA1,但很不安定,自己把握吧。
  Personal Action
  发生79/持续180/硬直71
  隐身!! 启动pose79F, 启动成功后3秒内完全隐身,到时间后自动现形,无硬直。隐身状态下再次PA会强制现行,pose71F, 没人会干这傻事的。 隐身时,如果投到对手、发SA、防御、挨打,都会忽然现行;使用EX技则会暴露当前位置。
  必杀技
  &↘&+P技名N.D.L. 俗称 插地板
  小 发生15/H&G硬直 -5/-4/-3
  中 发生15/H&G硬直 -9/-8/-7
  大 发生16/H&G硬直 -13/-12/-11
  EX 发生14/H&G硬直 0/D/D
  从地上伸出针来扎人,发动强度越大,距离越远, 攻击发生后虽然&针&还有一些横向移动,但实际上3个P的攻击并没有覆盖全屏,有一些临界位置, 不过只需要记住版边对版边时HP也是绝对打不到的就可以了。
  EX版则是绝对的跟踪,且追踪性能良好,但如果对手DASH还是有打不到的可能的。 EX版能够插倒对手,hit浮空时可以任意追打&&只要能打到的话。 另外,插倒后自己的有利时间超长, 想干什么都可以。
  使用频度来说,最频繁的是EX版; H的和M的用来牵制; L的最好少用,因为这种距离自己就已经很不安全了。
  另外, N.D.L.发生后至收招前,身位极低,可以躲开90%的中上段攻击, 这点是可以利用的。 但是,这时如果被打,可是蹲判定的,很疼,很疼。
  &↙&+P技名 A.X.E. 俗称 甩手、斧子
  小 发生6/H&G硬直 -5/-1/0
  中 发生10/H&G硬直 -6/-1/0
  大 发生14/H&G硬直 -7/-1/0
  EX 发生8/H&G硬直 -4/-1/0
  手变成斧子,左右狂甩, 身体左右都有判定, 一般情况都是2hit,但如果出招后连打按键,M、H、EX版会增加hit数,最高分别为4hit、5hit、6hit。 但是,一般都是在贴身时才可以打全,明显打不全的位置不要乱按。 如果有hit打空的情况, 可就不是上边的H&G硬直了,要十分小心。
  无论任何强度,A.X.E.都可以在第一hit后SC,极为重要。 2lk-甩手-SA1(确认)是12最重要的基本功。
  L版甩手发生不算慢,破绽也一般,所以用的频率很高,除了上面说的确认SA外,还经常用来推开对手,磨血,甚至起身挣扎。H和EX的则是12攻击力最高的东西了,抓到大破绽尽量用它还击!! H版发生较慢,使用时对时机要求非常高;EX版则发生最快,反击安定,但个人不太喜欢在这上面浪费宝贵的气,所以还是H版用得多; M版最废,几乎无用。
  空中&↙&+P技名 空中A.X.E.
  小 发生9
  中 发生11
  大 发生13
  EX 发生6
  A.X.E. 的空中版,但发生时间略有变化,L版的也会变成3hit。 一旦成立,即使在起跳阶段,也会立刻下落。
  空中A.X.E. 的使用非常关键,用途也比较复杂,后面具体说明。
  空中&↙&+K技名 D.R.A. 俗称 小飞机
  身体变成飞机状一头扎下去,着地之前都有攻击判定,撞到谁谁活该。 强度不同角度不同,被防住基本就死了,一般用于逃跑,你们所看到的用普通小飞机打人(最后一下除外), 都是EX版没按出来&&
  EX版则为2hit,能击倒对手 ,发生很快,下落速度也很快, 而且, 使用的好的话,即使对手防住也是自己小有利。不要跳的过高,一般在普通跳的3/4高度以下时,钻下来就是自己有利了, 但也不要超低空使用, 因为有可能出现第2hit没出现就落地的情况。
  Super Arts:
  SA1技名 X.N.D.L.
  Stock数2/发生4/H&G硬直 -31/D/D
  12主力SA, D.N.L.的强化版一路插过去, 行进速度比较快,可以抵消波动, 但伤害令人很不满意,尤其是用于确认时。
  SA1的最大作用俺认为是裸发对空, 只要发的准,对方是不可能在空中B全的(理由解释起来很麻烦,记住绝对对空就好了)。但有几个麻烦的家伙,裸他们很困难,按麻烦度排名分别是:MAKOTO、IBUKI、12、 REMY、ORO、NECRO、YUN、YANG。 这些除了REMY之外,都是能改变跳入轨迹的,裸他们的时候要认真观察。
  还有,SA1可以用于起身裸杀,虽然么什么无敌时间,但发生后的身位极低,所以对上中段的押起身来说是无敌的。
  SA2 技名 X.F.L.A.T.
  Stock数1/发生2/H&G硬直 -26/D/D
  小飞机强化版,命中地上敌人的话,攻击力还可以, 但综合来说,基本没人用这SA的, 就不说了。
  顺便一提,SA2可用5MK来HJC确认。
  SA3 技名 X.C.P.O.Y.
  Stock数1/发生84
  变身为对手, 变身后攻防均为对手的1.25倍,不能使用EX&SA,变身时间约25秒, 变身结束后有大破绽,并且这时候被打会伤害加倍。
  一个神奇的SA,很多人认为这招没用,但实际上这个SA如果正确使用的话,效果是十分惊人的,在后面有详细说明。
  连续技总汇
  1、2LK-轻A.X.E.(1HIT)-SA1
  2、5MP-轻A.X.E.(1HIT)-SA1
  3、JHK-SA1
  4、2LK*2
  看什么看? 没了! 就这些!! 你还想咋着?
  解说:
  1、 12最主要的确认技, 但伤血很令人不爽。确认时要注意使用距离, 如果距离不够近,轻A.X.E.有可能会打不到第二hit,这时如果对手反应快,直接2MK你是跑不掉的。
  2、 用途用法和上面一招完全一样,只不过这个是中段启动, 不能下B的, 和上一招交替使用吧。但有一点要注意, 这招里的轻A.X.E.更容易打不全, 要更加注意距离。
  3、 也是个确认技, 虽说JHK后可以加料, 但个人建议最好不要加东西,因为很有可能由于距离问题而打空。 还有一点个人的推荐, 就是SA要用236236+PPP发动。 尤其是JHK插逆的情况, 这样即使是方向判断错误,出来的也是EX甩手&&还是连招,如果不幸出了大甩手&&就等着被确反吧。
  4、这个&&&&是12唯一能轻松打出2hit的东西了, 难度还颇高, 既不是目押,也不是连打, 有些类似于TC, 也就是在一个特殊的时间按键,才能取消上一个2LK,且这个时间感觉不超过2F,早按晚按都不行,只能自己多感觉了。近日听闻可以用这个确认SA1,自己试了试,不仅难度BT,且还有人物限定(SA会连不上), 现阶段可以忽视它吧。
  SA3完全解析
  首先,也是最重要的,你要变的人你必须要会用,且用的不能比对手弱太多,终归,同士对站就是考验角色理解了, 所说变身后攻防加强能够弥补一些实力差距,但实力差得太多的话就没意义了。
  次, 要变的人是不能依靠EX和SA的, 显然春丽、URI、IBUKI、RYU等人不是适合COPY的对象。 反之,不依靠气槽,最好还拥有强力连续技或高攻击力单发技的则是很好的COPY对象, 如豪鬼、HUGO等。
  还有, 就是用SA1很难打的对手, 不妨用SA3来拼一拼, 如MAKOTO、YUN、YANG等。
  SA3特性; 发动、解除时间选择
  SA3除了变身后1.25倍攻防外,还有一个隐藏属性,即&变身时的PA效果,变身解除后依然保留& 最能利用这点的就是那些加防的PA了, 应该加以利用。
  说说SA3的数据, 发动85F, 84F完全无敌, 落地后2F硬直。
  即是说,在变身过程中是完全无敌的,只有在完全变好,落地时才是完全无防备的。 这个特性决定了---可以起身裸!!! 以中到大体型的来说,如果对方是以下段技压制,如KEN的2MK,那么定然是他倒霉,变身落地后立刻小升龙*2, 他就1/4的血不见鸟; 如果对方是用必杀投来压制,如唐草, 那么也是他倒霉,落地后抓他轻唐草她是跑不掉的。对方如果是中段压起身, 那么不好说了,如MAK的5MP, 那么12变身后会中招, 但由于是空中判定, 中招后会弹飞, 也算是摆脱了困境。 KEN的近5MP嘛&&由于12变身时在空中,打不到,下来猜一下吧。
  所以说,除非对手预判了你要裸而不出招等你, 其它的情况都没有对自己大不利, 起身裸是个非常好的发动时机。 还有个比较不错的发动时机是对手跳入时, 本人在对KEN是常用,时间掌握得好的话,肯定自己先落地,并用时间停止时观察对手是否出招, 出招的话, 小升龙*2! 不出招的话下来择吧,KEN又不怕跳入的。 就个人的经验来讲,对手在空中见到你变身,一般都急于出脚踢你,但事实上是踢不到的,送他小升龙*2吧,当然,用多了也就不灵了,人家会选择B的,而你适当变换成2MK-小升龙*2&&更疼。 (实际上KEN并不是一个非常适合COPY的角色, 但由于本人的KEN用的还可以,加之小升龙*2的成功率也算不低,所以比较喜欢变KEN, 各位还是基于自身条件来选择吧)
  最后, 空发动!! 没啥好说的, 瞅个机会就发吧, 个人推荐在对手倒地时发动,便于压制。 另外, 2LK-AXE确认发动是没有败招的, 小有利,可以放心发动。
  变身时间一到,自动解除, 大破绽且此时被打伤害加倍, 这点最可怕。事先说一下,时间到后,己方必须是在正常状态下才会解除, 出招,被打,硬直时都不会立刻解除,而是等到你恢复正常状态后再解除, 这时你就没得选择了,要尽量避免这种情况发生。
  怎样避免解除时的大破绽呢? 这也是用SA3所必须考虑的问题。
  方法1: 变身时间内KO对手, 这是废话,就不喷了
  方法2: 极龟战, 在所剩时间低于25秒时再发动,这是个比较安全的方法, 只要你能生存到那个时间&&&&这是不二的选择。
  方法3: 变身前一瞬吹飞对手, 变身解除所需时间62F, 如果真的能搞飞对手,那么就安全了。事实上较难&&&&
  方法4: 逃离对手一定距离, 对手不是傻子, 所以实际应用起来也比较难。
  方法5: 大跳!!在最高点解除。个人比较推崇这个,实际经验来说对手很难做出有效追打, 且对自己来说也很容易做到, 留意时间忽然大跳就可以了。要点是必须掌握好变身时间和大跳时间的交叉点,控制变身解除正好在大跳的最高点发生, 要多练练。
  BUG!!!恐怖的N投
  警告!警告! 这是个BUG,请在良心允许的前提下使用。
  COPY YUN、YANG后, N投他们的话,你会看到超级恐怖的攻击力的,决不是系统规定的1.25倍, 有多高呢?? 如果每次都能打满6HIT的话&&&&&&&&&&&&&&满血4个投就滚蛋,俩木本人都认为过于恶毒了。
  变YANG的话比较合适,YANG还有移动投,掺杂着打击的话,会打疯对手的。反正打他用SA1的效果也明显不好。
  YUN则不太合适, 他发动流氓阵后,太折损变身时间了,不如把气用来逃跑。但如果对手是个枪雷阳炮YUN的话&&&&SA3没商量。
  用SA1效果明显不好,
  角色对策
  以下对局经验都是个人经验, 打法可能会因人而异, 也请其他人多多补充。
  以下所分析的,均为选择SA1的情况。 关于SA3的对局令有篇幅说明。
  VS KEN
  个人感觉 0.5 : 9.5完全没法打的对局
  如果KEN龟, 一般是等你飞过来升掉你。这时应该多用飞后HK落地来骗它升龙, 飞后AXE则是应对它的抢跳攻击。 无论用哪个,原则都是不要轻易进入他的有效攻击范围,和他磨心思。如果对方不出招,则立即后跳逃走,再重新来骗他, 其间适当的掺杂一两次HP打他,或飞进择(风险很大)。 如果他贸然行动被放到了, 这时在中跳过去JHK插正逆开择。(这时是不怕升龙的,但要小心被B)
  对方攻的话, 就进入通常套路了。 但要需要注意几点: 切勿贸然对空, 无气的话尽量使用安全的5MKJHC对空,其它的都会被他的JMK踢掉, 相当危险, 但如果他是一心的跳入B, 则就简单了, 随你怎么骗吧。
  自己被放倒就接近死亡了, 因为12没有起身可用的东西,他可以放心关厕所, 自己好自为知吧, 裸SA1也是个没办法的办法,看着办吧。
  另外, 如果碰到胡打流的楞子, 或者神之二则流, 那是根本没法打的, 再渣的KEN都能轻松搞定你,别较劲了&&
  最后, 用KEN赢12是再理所当然不过的了,赢了没啥可高兴的,输了的话&&&& 用KEN打12胜率到不了8:2的都是打不来的,这是真理!!!
  VS 春丽
  个人感觉3:7虽然难打,但前提是春丽要极强
  首先要解决的是关于撞墙的问题, 春丽的4HP和5HK貌似完全封锁12的飞入进攻, 其实这是假象!!中飞后晚出JHP,是绝对化解春丽的气墙的。 关键点是晚出!也就是比正常情况下晚出5~6F左右,找个春丽稍微练习一下就能掌握。敲她几下,她就知道4HP不管用了,这是就是你飞入择的机会了。
  接下来就是高空切入了, 春丽对付正上方是完全无能的,而且她很容易被打逆向,多用连续JHK*吧, 只要HK出的早,春丽是不可能跳出去的, 只要小心别被B就好了,注意变化。
  防守方面没什么办法,任何角色被春丽关住都没办法的, 瞅准机会大跳飞走吧。 另外中距离时用&走流&虽然能躲开她的5HP,但也很容易中2MK&&&&看对手习惯打法来权衡吧
  秘传!! 对春丽的里回。
  12的体形很容易被里回, 但春丽的里回却对12不那么好用! 虽然她可以轻松绕到身后,但是她的主力启动技5HK却是打不到&走流&的12的!! 所以, 有被里回的可能时,猜准一个方向持续按住,会让春丽很很很郁闷的!! 当然,走流也不是万能的, 搞不好她下次就2MK了呢。 总之,&走流&能化解瞬间的危机, 好好使用吧。
  警告! 对空只能用SA1,其他的想都别想!!
  VS DUD
  个人感觉5:5甚至小有利
  极龟战!追捕!12偶尔过来忽悠一下,其它时间都在跑。
  先解决对空问题, 先读的话自然是HP,但既然是先读,风险也就颇高,个人推荐用前跳AXE, 这样即使对手没跳,自己的风险也较少。 至于见跳的情况, 5MKJHC不可用, LP和直接AXE都有风险, 其它的安全度比较高, 对了, EXN.D.L.插到空中DUD的话, 是用5HP(近)或5MP(远)追打的。 当然,如果有气的话自然是裸SA1对空。
  如果被追到且掀翻的话&&&&基本死路一条, 不过注意点的话, 他要追到12还是要花很大力气的,DUD方还必须B功绝赞才可以。
  最后提醒两点:
  1、中距离时看到DUD小败招,千万不要手贱, 万一一个随意的什么什么被B了, 后果不堪设想啊。
  2、小心装傻。
  VS NEC
  个人感觉2:8 如果对手是SA1,那就是大不利对决
  进攻的话,只有低飞LP能破对方的4HP和1HP, 对方气满了更是不能飞近了,对方没有气时才可以放倒后连续JHK+低飞择,能打的他很不舒服。
  也可以一龟到底,但最好善于红B他的任何两段技,然后扔进厕所关一阵子。
  SA1对空困难,也不要和他抢跳, 多用5HP对空吧, 被B了他也还不了狠的。
  一切以稳为主, 这就是场对龟战。
  VS YUN
  个人感觉3:7 YUN越龟越好打
  优势是: 首先,空发的幻影阵对12作用一般, 12可以在空中逃的很轻松。 其次, YUN经常要2MP蓄气, 多以很容易被JHP拍到或被EX插地插中而进入倒地择状态。 再次,YUN起身也没啥可挣扎的东西,12可以择的很爽。 再再次,YUN对正上方也没辙, JHK能插的他很不爽。
  劣势:流氓幻影阵, 贴身发动后12根本没的抵抗,只能防&&&&还不一定防的住;空对空12和YUN基本是55开的, 连续雷蹴也让12很郁闷, 稍不小心才到脚面&&&&
  个人打法是, 不放倒就不接近, 时不时的用EX插地板, 尤其是先读他幻影阵发动时的EX插尤为重要。 多跳,少飞,注意空B, 后跳AXE多用用, 基本放弃对空,多用钻裆攻击。 对付连续雷蹴尽量逃开,别让他连续踩。一定要多B,尤其是他有可能发动幻影阵的东西,一定要B,比如2MK-铁山-幻影,如果会红BTC的话就更好了, 尽全力阻止他贴身发动幻影阵。
  另外, &走流&对绝招步法无效, 不要尝试了。
  VS URI
  个人&&&&&&保守的说&&&&至少6:4 稍有利对决
  进攻方面: 从性能来说, 12全方位都优于URI, 某种意义上来讲,空中进攻更是肆无忌弹, UR除了先读的魔球和B外毫无办法, 对付正上方的JHK打击更是毫无办法。 中距离5HK随便乱挥,近距离AXE随便乱甩,低飞接近也比较随意。
  防守方面:UR的跳攻击对12毫无作用, 直接&走流&到他跟前抓背包就好了, 由于UR非常难以接近,所以,46K和28K会成为他的主要选择, 注意B掉。 另外, 魔球+镜子的常用压制,12是可以在镜子未完全展开时用&走流&走出来的, 绝对吓他一跳; 嗯,直接裸SA1亦可。
  但是, 12虽有诸多优势, 但UR干掉12只需一个球!!! 对空球--撞-撞撞-撞-镜子--28K&&&&&&12就滚了&&&另外,不小心被B掉后撂个2HP、 一个背包抓进角落, 这些都是比较恐怖的,要多多注意。 不过有利即有弊, 如果UR过分重视魔球对空的话,实际上是给了你大大的机会, 5HK抽他,EXDNL插倒隐身, 这些都随便鸟。
  综述,打的比较累的对局,但乐趣满点, 那种玩弄对手的感觉淋漓尽致啊, 还有, 多多修炼的话,是可以在魔球的缝隙中飞来飞去的,虽然危险,但绝对刺激!!
  VS RYU
  个人感觉5:5 或小不利
  进攻来说依然忌惮他的升龙(基本上有升龙的12都怕);但防守时的压力小了不少, RYU的空对地比较差, 各种对空法随便用, RYU也没什么可用来确反的, 自己出招也相对比较随意。 对了,中距离少用走流, 小心他的2MK。
  另外,&走流&躲不开真空&电刃波动的,记住!但裸SA1是可以躲开的!!!! 对有气的12使用电刃等是一种愚蠢行为, 这样的傻瓜要珍惜啊&&
  VS 豪鬼
  个人感觉 用SA1 3:7 中不利对局; 用SA3 ?:?
  用SA1的话是很郁闷的,主要是太难压制, 无论是空中还是地上,对豪龟来说都是&一旋解千愁&,12很郁闷的, 小心的摸吧,好在大叔年迈体衰,摸摸就死了。
  防守,对空以走流为主,见到百鬼袭坚决的后跳LK,其他和打RYU差不多。 跳起后不要马上就飞,小心他的电风扇,注意B。
  用SA3的话,就看你的豪鬼水平了,只要你用的不比对方差,那就是大有利!!! 逃出一条气来还是很轻松的, 变了身就是你的天下了。
  VS YANG
  个人感觉3:7中不利
  普通战和YUN基本差不多, 难对空, 踩的12指叫娘。 虽然没有流氓阵,但EX螳螂的STUN能力12实在吃不消, 防住了也不能确反他&&&&
  没什么好办法, 战法基本和YUN相同, 多BB,B到了直接SA,这个要熟练才行。用SA3的话则简单一些了, 另论。
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新游预订榜《街头霸王4》部分人物使用连击和技巧心得 - 电视类攻略秘籍 - 齐云社区!
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作者:maningray
浏览次数:541819 次
更新时间: 20:51:01
所属专题:&
一。移动投/uc
在街霸里一直有一个很特别的设定,就是两个键的技能可以取消一个键的技能。由于一些角色的某些普通技或者特殊技具有移动的性能(大家可以看影子)
所以如果用投的指令来取消这个移动的普通技,就能达到让投机距离变长的目的。
本作很多人都有移动投。
KEN: 6+MK
CHUNLI: 6+MK
GULIE: 5MP
巴洛克: 5MK、5HK
SAGAT: 6+LK
举例说明,如果要ken的移动投,就同时按6(前)+中脚+轻拳+轻脚。
这样的好处是可以更好择对手。
像ken这样的角色,蹲轻拳被防有利(似乎,没查桢表),然后可以用移动投击倒对手,来获取起身3择地狱的主动。
同样,移动性能在uc中也可以使用。ryu之所以强,是因为他的uc带入很稳定
ken的升龙在Sa取消之后往往打不全。所以如果在uc中融合6mk,可以达到移动uc,来增加威力。
具体combo-版边跳重攻击-2lk-2lp-升龙-Sa前dash取消-2626mk+ppp
二.ryu的连击问题
ryu的旋风致晕一直很高。所以平常没有uc的时候,可以多连旋风
比如jhk逆向,2mp-2hp-重旋风
一般两套这个Combo,对手就晕。而且2hp有强制把对手打成站姿的性能,所以很稳定。
三. El的无限连
EL的帖子版子上面还没有帖,估计很多人对他还挺感兴趣的。
这个人物怕被波升,但是他确有无限连。。。(汗。。。kof了还)
el有一个236p的移动手段。这个技可以取消hp。
hp-236lplp-hp-236lplp可以循坏,位置好加上和对手密着状态,可以一击晕,然后用sa蓄力命中-dash-hp继续这个连段。
难度很高,比目押还要求精确,喜欢的朋友可以练习
四.viper的取消和高跳取消
Viper的236p和214p可以用按两个拳取消动作,做到一些择
另外viper的大多技能可以高跳取消,可成立的combo很多。
具体说下原理,高跳就是下上,小键盘,表示,28,29,熟悉系列的朋友都知道,Chunli在3.3的时候凤翼扇最后一脚硬直大,可以用高跳取消来追击,阴阳兄弟可以近mk之后来用高跳取消jhk
所以大家在震地以后,高跳取消然后接空中的连击。
另外老桑的uc威力惊人,不知道可不可以和hugo一样,高跳取消来原地720,知道的朋友交流下。
五。蓄力与分段蓄力。
蓄力是sf很多人物的生命线。
如果没有记错,街霸蓄力时间是41f,(1秒60f)。也就是说要蓄满那么久,招式才成立。
这里介绍一些小技巧
1,蓄力角色都有28,46蓄力,一般蓄的时候可以续后下,也就是蹲防的方向,方便任意一种蓄力技。
2,提前蓄力。用古列春丽,觉得气功放得总比波动慢?后蓄力以后前拳的瞬间就得回到后方向继续蓄着,就可以达成连续放蓄力飞行道具。也就是蓄464p。
当然,也可以加入一些牵制技,比如春丽,蓄住4,打下重拳,然后前拳放气功,通过自己的技能来争取蓄力时间。
3分段蓄力,Sf33中就很使用的技巧。
原理是当你蓄力蓄满之后,在短时间里面(具体多端忘了,几f吧)可以进行dash,出招,在这段时间内回到蓄力方向,可以保持之前的蓄力。
实用的比如,古列蓄4,dash,46p的手刀
春丽的Dash uc,蓄4,dash,46kkk
Blanka的蓄2,6ppp/kkk(他自己的移动技)28对空
值得一题,分段蓄力对于blanka很重要,因为他的正逆择很强。很多人觉得他的uc是磨血的。其实在近版边把人投倒之后,可以择正逆uc。
就是说你可以直接放uc,对手挡,也可以靠6ppp跳到逆向来放uc,造成对手来不及防逆向而吃uc。
具体方法,蓄4,6ppp,46ppp
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