厦门哪里有有杀人局的桌游杀人游戏吧?

为什么国内的桌游市场会昙花一现?
为什么国内的桌游市场会昙花一现?三国杀之后再无桌游的感觉,不像是日本的桌游市场那么发达。
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这个问题上我想我应该有些发言权的,09年-13年做了4年的桌游门户,刚接触到桌游的时候,曾经一度认为桌游主打的“绿色、健康、社交”能够让桌游在我们这个神奇的国度能生根发芽。所以09年开始服务于这个行业,当时想过开桌游吧,做设计者,最终还是选择把赌押在服务于这个行业上,当时玩家还只能泡在论坛社区交流桌游心得的时候,我做了桌游门户-爱桌游(兄弟们看到应该知道我是谁了..嘻嘻..一个曾经梦想绿色桌游红遍大江南北的小屌丝,还为桌游奉献了几年的青春)。与中青网合作,开桌游发布会,开第一个国内桌游博览展会,受chinajoy之邀,在chinajoy做第一个桌游行业的论坛,能将桌游做到Chinajoy的神坛,当时我们和CJ的领导也认为桌游行业会有机会,但第二年后这个论坛就没有下文了。在三国杀桌游吧红遍天下,短短一两年之后,这个行业就全军覆没,当然还有极少数的发烧友和设计师还在这个领域中坚挺着,敬佩他们。当然这几年桌游给我还有身边的朋友们都带来了很多的欢乐,也很感谢能有机会能在桌游圈混上几年,曾经梦想这种将这种绿色的生活方式传递下去,传递给更多的人...还是不说这些故事了,各种伤心各种泪,聊起来十天半月都说不完。直切楼主的主题吧,不过楼上已经有很多人回答很多,我说说自己的观点。桌游根本没有“昙花一现”,根本就没火过,假象而已一、三国杀带来的“桌游”火爆本身就是假象,桌游在国内本身就是一小撮人的产物,或者说它从来就没有火过,“昙花”都没有。三国杀不能代表桌游或者说不能完全代表,三国杀是桌游没错,因为带了这个基因,所以我们误以为桌游很火。为什么要这么说,因为三国杀只是杀人游戏的替代品,在三国杀之前,媒体已经把杀人游戏捧上了天,当温度冷却下来以后,正好三国杀接了棒。要说三国杀是“桌游”,还不如说它是“杀人游戏”,此其一。或许有些人不认可,我简单拿数据来说明一下(粗略的,时间过得太久,只是为了说明问题),三国杀一度火爆的时候,上千万的用户应该不是很夸张。但是我们这些定位于桌游的网站并没有带来什么红利,流量顶峰的时候也就几十万人,我的爱桌游,当时的摸鱼吧,Bger,桌游世界这几个算是最大的行业平台了,加起来估计也就一两百万人不到,各网站还有重合的用户。一个游戏细分领域的桌游行业,我们称之为“行业“一两百万人,连人家一款电子游戏的用户量都达不到,火什么,昙花什么?此其二。营收上说,说三国杀火,年营收千万级(单说卖牌哈,也可能不止这些),抹去成本连单个电子游戏月流水零头都不到,更别说现在的手机游戏动辙上亿月流水,从营收这个角度来说,在人家眼里啥都不是。昙花什么?可能还有人不这么认为,说当时北上广,几千家桌游吧,不知道的以为桌游有多火。其实当时桌游吧能养活自己的太少了,多数在居民楼,一至周五,人影都没有一个,周末零星有几家爆棚的,一进店就三国杀,绝大多数开吧的只能苦水往肚里咽。我身边就坐着一位曾经开桌游吧的哥,当时号称京城第一大。桌游吧的人我认识太多了。以为自己会游水,听人说火就下海了。最后死一大遍。桌游根本没火过。昙花什么?我想说从北京的圆圆圆开始,到棋人,飘香咖啡,一路走过来,当时确实小撮人在玩,后来有增长,但根本上说它还是小撮人的产物。火什么,昙花什么?二、国内缺乏桌游生存的环境基因,这是最重要的。为什么这么说,在欧美,桌上游戏这种形式,已经有上百年的历史,它本身就是近代电子游戏的鼻祖。祖祖辈辈都在玩,还不乏有上千人的发行公司,还有每年几百万人参与的展会,有很多的桌游收藏家,人家尊重版权,优秀的游戏几十上百万的发行量。环境如此,祖辈都在玩,你去人家里,每个家里都有很多游戏拿出来玩,在中国家里拿出来的都是麻将和扑克,所以麻将扑克有基因传承,再有一个欧美是以家庭为单位的社交,假期长,聚会容易,人家没有麻将,有桌游玩。中国夫妻俩,还要打工,还要奔小康,说不定还要带孩儿,休息时间还少,父母留守,谈什么社交,只是处于青春期,需要社交异性那部分小盆友,会嗓着周末去哪玩吧,玩桌游吧?别开玩笑了,外面的世界多精彩,其实还要在家里撸啊撸呢。这是我要说的下一个问题,电子游戏...三、桌游在中国一出生就碰上电子游戏,可选择太多了。这个应该没太多人反对,电子游戏太有魅力了,不出家门就有太多选择,还要凑人,还要选地方,才能玩上一局桌游,别开玩笑了,中国人哪有那么多时间...这个就不展开了...不好意思多吐槽了几句,不过正因为喜欢,有点过激,观点可能也有偏颇的地方,希望见谅!楼上有哥们儿说,桌游正是发展的势头,希望如此,因为本人也喜欢,但不太看好。------------------------------------------------------------------------------------------看了一些讨论,补充一下:本人观点并非是说桌游有多不好,正好相反,本人很喜欢桌游,桌游也并没有什么失败。很理解很多不理解它的人,以及对它投入很深感情的人。理性的思考要用理性的态度去对待,它在国內的表现很正常,只不过漂亮的花朵没碰上合适的土壤罢了,或者说土壤变合适了它还会生根发芽!------------------------------------------------------------------------------------------刚好回答了一位朋友的问题,正好作为补充吧:因为桌游的态势自已也很久没关注了,说的不一定准确,但确实桌游遇到的问题就是先天的气侯的问题,缺乏合适的环境,这个品类也只能是小众的产物,喜欢的特别喜欢,不喜欢一是接触不到,二是接触到了也很难延续下去,因为人的行为模式会受环境的影响,你家里人或身边的都喜欢麻将,那么大家都能玩起来,身边有吸毒的也可能影响成为瘾君子。三国杀正好说明这个问题,三国杀无论从上手度还是策略度上都不是一般人能接受的(不是不好玩哈),但就是影响了身边很多人,包括我身边根本就不会玩牌的一些女生,小孩子,为什么她们会玩呢,主要原因还是媒体的渲染影响力太大,因为他(她)们觉得是我不玩就OUT了,说白了更多也是营销的作用...一个品类适不适合发展,最好的办法就是让它自由生长,适合它自然就会生根发芽,几十年上百年都有可能...如果是催生的泡沫,anyway...不用多说,无论你的影响力做到多么惊世骇俗,自然就会消亡。不用太去操心这种问题,喜欢就继续玩喽,我也在玩啊。我身边有玩了18年万智的大佬。除非别有用心,想当初三国杀火的时候,多少杀想出来捞金。让它自然生长好拉,说不定玩腻了电子游戏,返璞归真,就像城里吃腻大鱼大肉,回过头来还是觉得农家更原始更生态...
晚些时候更新附一篇业内大大的长文,写的很是中肯。感谢这位大大的批评……更新想来想去,还是声明一下吧。这篇回答是我在今年3月份写的,构思则是更早了。过了大半年不知被哪位大V翻了牌子,突然就破了百。文章中的内容说实在很糟糕,没有数据也没有业内的体验,纯粹是我作为一个门外汉写的一篇流水账。况且这一年,就在我写完这篇回答之后,国内的桌游界发生了不小的变化。众筹模式的兴起创造了一次又一次的奇迹,也让原创桌游重新开始起步了。桌游媒体的转型也让桌游的资讯更加触手可及。DICE CON的举办更是让业内的交流变得更加方便,让桌游爱好者们有了新的平台。不得不说,这一年桌游界的崛起让我这篇文章成了个笑话,让我被打脸打得啪啪疼。当然,这一切都是我所乐见的。谁不希望自己爱的东西发展得更好呢?虽然不知道这次更新能有多少人看到,但我还是希望大家能够对国内桌游界充满信心。至于被我说错的业内大大们,在这里给各位陪个不是啦……就酱。分割线泻药。试着答一答,不是特别专业,一不是业内人士,二入坑也比较晚,大约10年才入坑……之前除了大富翁,麻将和棋牌,也只是玩过游戏王而已……诸位大神莫笑……诸位答主主要阐述了三国杀在国产桌游发展中的作用。事实上,中国桌游产业的兴起并非游卡一人之功。要知道,早年间可就穿着北大力,南逸峰……哦不……北三国,南风声的说法。也就是说,三国杀尽管是个标志性的节点,但在当时,其他优秀的国产桌游也在纷纷被拿上台面。就说我知道的几个公司,游卡(三国杀,福神,砸蛋),千智(风声,盗梦都市,犯罪现场),一逸动漫(星杯传说),创梦界(密室惊魂,奇妙漂流),黑门桌游(牛粪有的是),幻格(龙翼编年史)。除了我国自主设计的这些桌游外,国外桌游的代理发行也如火如荼。除了香港的战棋会和位于台湾的新天鹅堡代理外,游人码头(冰与火之歌版图,权利的游戏LCG等),方盒子365(暗杀神,太空堡垒卡拉狄加)等所代理的作品也十分精品,为广大中国桌游玩家带来了一抹亮色。犹记得2012年的桌游展,尽管是傍着动漫展一起的,但二者各占了国家会议中心的半壁江山,展者多样,游者甚众。而且在11年~12年期间,国内的桌游杂志也如雨后春笋般涌现,除了老牌的卡牌桌游和游卡主办的桌游志外,还有桌游俱乐部,桌游design和DICE时代漫游。而以桌游D为代表的设计杂志与以DICE为代表的高玩专业杂志,无疑是当时最大的亮点,基本象征着中国桌游市场在逐步向专业迈进。然而,在这种繁华景象下,真正的问题并未表现出来,却在12-13年集中爆发。在机场接着更一些……手机码字,见谅……12年一年的时间,北京的桌游吧倒闭了近一半,而剩下的那一半也有一部分处在岌岌可危的状态。这还仅仅是第一个征兆。方盒子365在代理了暗杀神这样一款相当精品的桌游,并继续代理了两个扩展之后,以一种让人难以理解的速度,轰然倒塌。而桌游俱乐部和桌游D这两本杂志,一部成了英雄杀的走狗,一部被零次元TCG所包养,也是一夜之间就变了模样。而坚定地在专业道路上继续前行的不送卡不被包的良心杂志DICE,也在两年期满后与世长辞,做起了同样良心的微信公众号。而更加惊悚的事情还在后面。各大国产桌游公司,不是再无新作,就是将重心转移到了坑钱的TCG和LCG上。零次元,永恒之轮,三国杀对战卡,仙剑对战卡,阵面对决……与前几年的原创桌游类似,这样一批以原有TCG为核心,仅仅加了美工和情怀的国产TCG与LCG,犹如雨后春笋般集中涌现。除此以外,桌游OL化的热潮也逐渐开始,三国杀和风声是第一波,之后是星杯传说:破晓,龙翼编年史……尽管我们不知道接下来会发生什么,但这几个现象已经足够让我们担忧了。中国桌游,到底发生了什么?再更一些……刚才看了几个大神的回答,个人来说还是比较赞同。要说昙花一现确实有点过了,毕竟桌游市场在经历了极速的爬升和衰退之后,近几年还是稳定了下来,而且日趋专业化,可以说是走出了自己的风格。回到原来的话题……中国桌游市场的这种急升急落,其实还是有原因的。本质上讲,之前的爆发性扩张事实上是不正常的。三国杀的火爆确实是现象级的,却并没有实际的打开“桌游”市场,也没有让桌游文化流行开来。下面我试着说说一些自认为的原因:一、桌游文化沉淀太浅事实上,这一点本身是有歧义的。在传统桌游领域,我国可以算是历史悠久,文化浓厚了。从各类扑克的打法,到各种各样的棋类游戏,再到国民级桌游麻将,都已经形成了本国特有的文化,基本上大街上随便抓一个人,这几样东西他至少会5种,而且有1样是精通。然而,在现代桌游领域,中国玩家只能全是个新手。在09年以前,中国的现代桌游还主要以大富翁,杀人游戏和各类TCG(万智牌,游戏王)为主,其他经典的桌游只在极小众的人群中流行。而三国杀的流行使现代桌游进入了大众的视野,让人们在扑克和麻将外,发现了一种新的消遣的道具。我们从一个细节就可以捕捉到一些端倪,尽管我没玩过BANG,不太清楚这是不是三国杀原创,但我私以为三国杀一开始选择扑克牌作为卡牌原型还是有迎合大众的考虑的。就是这样一种“新的扑克牌”迅速在以学生群体为主的年轻人中流行开来。但这根本没有解决现代桌游文化沉积浅的本质,反而让桌游成为了一种新的特有物品进入到大众的视野,那就是聚会游戏。二、大众对桌面游戏的标签化事实上,在三国杀之前,现代桌游与电子游戏一样,都被广大成年人视为“小孩子玩的东西”,这种待遇与动漫十分类似。滑稽的是,对待传统桌游,大人们的态度就截然不同,围棋象棋是文化,麻将扑克是赌博,这都是小孩子或理解不了或不能触碰的游戏,这大概与中国几千年的农业文化所带来的尚古思维有关,这里就不赘述了。在三国杀之后,之前的标签还没来得及摘掉,新的标签又被扣上了,那就是前面所说的聚会道具,是在打球、唱歌、春游玩腻了之后的一种新的聚会手段。要知道,三国杀以及它的原型BANG在BGG中都被归为聚会游戏,而三国杀以外的流行桌游也多以聚会类和家庭游戏为主,如狼人,杀人游戏,只言片语,大富翁等。这类游戏特点明显,节奏快,策略性低,语言依赖高,因此也被成为嘴炮类游戏。而非常值得注意的是,三国杀在这类游戏中,无论是上手难度和策略深度都是比较高的。因此,在很多人的眼里,三国杀就成为了现代桌游难度的顶点,当上手难度稍稍高于三国杀,说明书稍稍厚于三国杀,就会让一半以上的人放弃尝试。不得不说,这也是三国杀计高一筹的地方。设计师把握住了当前中国年轻人的主要需求,适时地将它推广了出去。那么标签化难道不是好事吗?当然不是。标签化在推广之初或许极为有优势,能将产品迅速推到特定人群面前。但是,这种“年轻人的聚会道具”能一直火下去吗?显然不会。在信息和技术都在爆炸的今天,娱乐手段每天都在推陈出新。桌游作为聚会游戏,它在交流上的优势渐渐的就成了劣势,而不插电这个主题本身,也不是那么吸引人了。写到这里很多人一定会质疑,任何国家的桌游文化都不是一夜建成的,为什么上述两点在中国影响尤为明显呢?这就必须要说一说时代问题了。趁着看我歌再码一码三、电子化与信息化的冲击不得不说,中国桌游产业的爆发出现的太晚了。即使早十年,中国的桌游产业也不会像现在这样。但凡事没有如果,现实就是,中国桌游与页游手游实打实地死磕了起来。而在这场战争中,桌游明显地居于下风。在我推新和安利的过程中,有种声音不绝于耳:“这些东西在电脑里都能做出来,而且还能更好地匹配到玩伴,甚至做出AI,桌游存在的意义在哪?”每当遇到这句话,我都会尽我所能去反驳他,但却不能撼动这些人的认知。在手游和电脑游戏越来越互动化的今天,尽管不能制造出如面对面接触这样丰富的信息量,但也让很多人感到了交流的快感。而不插电这项特质,在很多中国人眼中也根本不能算是优势。而事实上,这场战争并不只是在中国打响。而与国内一些桌游公司的措施类似,国外很多桌游公司也逐渐地开始了电子化。最早的TCG和LCG的电子化,到各大桌游平台的建立,再到进入移动端。现在很多桌游,在发行同时就推出了电子版。电子化似乎是不可避免的潮流。回到中国,同样为了适应时代的桌游公司们,也开始了桌游电子化。从最初的三国杀,风声,到后来的星杯和龙翼。然而,这些电子化后的游戏,基本都是免费的页游,因而无论是系统上,还是画面上,都给人一种粗制滥造的感觉……即使是现今已经把重心放到线上的三国杀,在PC端和移动端的应用都不能让人当做优秀的电子游戏。当然,必须要说的是隔行如隔山,做桌游的去做电子游戏确实有一定的难度,而做电子游戏跨行做桌游确实也难以成功(具体是谁我就不说了,懂得都懂)。但是,与万智牌,暗杀神,卡卡颂,车票之旅等电子化比较成功的桌游相比,我们确实太不用心了。更不要说那些纯粹的电子卡牌游戏(如炉石传说)了。必须要说,不用心不能全怪桌游公司。当我们打开steam和ios app store以及google play,看着那些电子桌游高昂的收费与内购,我们就能知道他们为何能够用心地开发出这些优秀的作品。反观我国,在这种“手机游戏还买正版的都是傻逼”的氛围下,电子化基本上就难以盈利,因而产出优秀的产品就是很难的事情了。况且,安卓机如此普及的我国,却无法登陆官方的应用商店,只能靠着盗版软件过活,这不得不说是一种悲哀,也是对手机软件开发行业的一种变相打压。其实不仅仅是电子桌游免费化和盗版猖獗,实体桌游就更是如此了。四、版权与“互联网精神”众所周知,在中国谈版权,是很多人觉得可笑,又有很多人觉得可悲的事情。尽管法律一天天在完善,版权也一天天更受到人们重视,但盗版和山寨总是逃不过去的两个话题。说起盗版,有人欢喜有人愁。欢喜在于其廉价,质量也不一定多次,而愁,则是它所带来的无限的恶果。必须承认,在不到两年前,我也是个盗版崇拜者,对于使用正版软件或购买正版产品的人都表示过鄙夷。原因很简单,没钱。作为一个学生狗,每月的生活费并不足以让我在正版的海洋中徜徉,更不要说一款正版桌游可以换多少个盗版的来玩。而即使在现在,我也会下载盗版的视频来看,但游戏类的产品就不再使用盗版了。这中间并不是我变富裕了,而是我见证了盗版的弊病。在这里先跑个题。作为一个电脑游戏的爱好者,我也曾经十分关注国产游戏的发展。曾记得小时候,国产游戏精品如云,竞争激烈,几乎每两个月就会有新的作品出现,而且并不仅限于RPG。那时的兴奋是难以用语言形容的。而渐渐的,国产单机游戏越来越少,精品更是如凤毛麟角,剧情俗套化,类型单一化,慢慢地成了情怀的附属品。我曾经也想弄清楚,到底是哪里出了问题。后来我才发现,除了21世纪初那一场政治“迫害”外,盗版无疑是让这个行业崩盘的另一个主要原因。说回桌游,在三国杀开始火爆热潮的时候,盗版就稍稍地出现在各个报刊亭。与电子产品不同的是,桌游的制作和复制更加简单。只要有一盒原品,复刻出完全一致的产品根本不是梦,而且会把成本大大压缩。生产出的产品完全可以做到以假乱真,不使用一段时间几乎难以发现区别。就这样,盗版桌游慢慢地侵吞着本属于设计者和出版公司的胜利果实,一步一步地将国产桌游推到万丈深渊。但事实上,如果只有盗版的影响,国产桌游并不会受到那么严重的伤害。毕竟国产桌游的售价本就不算高,与国外桌游相比,可以算是基本无利可图,所以盗版商事实上也不太会青睐国产桌游。那么更大的问题是什么呢?山寨。在三国杀出现伊始,某大型互联网公司就推出了一款游戏机制完全相同,游戏名称极其类似的网络游戏,并利用其巨大的用户群,抢夺三国杀的资源。至于同时代的风声之所以没有受到同样的对待,因为他们的ol版本正是与这个公司合作的(具体是谁大家都懂)。当然事实最终证明,这种无聊的山寨行动只会逐渐被网友所抛弃。但是,这只是一个非常普遍的现象中的一环而已。水浒杀,海贼杀,AV杀……各种杀类游戏充斥着市场。这些本应作为垃圾的产品,却极其符合劣币驱逐良币的规律,莫名其妙的占据了各种报刊亭。以至于狼人为了在国内过得一定的人气,不得不被宣传为“狼人杀”。当然它还有个名字叫狼人游戏,则是为了迎合杀人游戏爱好者。而更加莫名其妙的是,一个名为启悦桌游的公司,极其无耻地,公然地将国外一些优秀的聚会类桌游作为自己的产品出版。从天黑请闭眼,只言片语到德诺,几乎是换个插画就出版。这种无良企业,依然受到了大批不明真相群众的追捧。我相信,这时会有人说,三国杀不也是山寨起家吗?的确是。三国杀对于BANG是有借鉴的,这毋庸置疑,从游戏机制本身,到撕逼的风格,都让人觉得似曾相识。但,三国杀的设计者对于BANG也是有大刀阔斧的修改,从游戏机制的精简,到本土化,每一个步骤都会在原本的游戏外加上一层层外壳。至少让人明白的是,三国杀在设计之初,是想在借鉴的基础上,做出自己的新的东西。也是因为这一点,三国杀最终与BANG本身之间,走出了相当大的距离。然而现在的许多国产桌游公司,期望的不是设计出更好地作品,而是如何更好地捞钱,因而产出了大量的换汤不换药的低质量作品。这里并不是说,挣钱是不对的。理想主义养活不了人,这是事实。但在现在这种浮躁的环境中,无论是桌游界,还是电子游戏界,多一些理想主义者并不是坏事。至于山寨最终的下场,大家也见得多啦,这里只说一例。方盒子365,作为当年极为优秀的代理公司,代理了许多优秀的国外桌游,尤其是在代理暗杀神之后,一度在玩家中流行开来,引来了众多关注。而在这一风潮下,方盒子不知是出于降低玩家压力的想法,还是出于其他什么心态,出版了国产大作龙杀神。这款作品并没有对暗杀神的游戏机制进行任何修改,甚至连数值都没改,只是套上了三国外衣,便以暗杀神一半以下的价格售卖。结果前面也说了,方盒子一蹶不振,从此从桌游玩家的视野中消失,再也没有为中国玩家带来暗杀神其他扩展的能力了。而在当时的火爆潮中,也有个公司推出了类似的山寨作,同样失败了,却依靠着集团的财力撑了下来。没错,这个公司叫边锋,它旗下有三国杀的公司游卡,有浩方和战旗,据说收购了方盒子和千智,还一直养着启悦桌游生产欢乐坊系列“原创桌游”。差一丁点就坑了……今天补完最后的吧五、边锋对于玩家群体的影响我一直都认为,在中国的每个行业都有一些领路人,譬如互联网界的BAT,通信界的移动联通电信,网游界的网易完美西山居等等。而在中国的桌游界,边锋是毋庸置疑的带头大哥。说到这里很多人一定会质疑,为什么不是游卡公司呢?三国杀可是游卡设计的啊。有一件事必须要说清楚的,游卡确实是三国杀之父,但也是边锋的子公司。游卡确实提供了一款相当优秀的本土化作品,但边锋在营销,品牌塑造以及资金方面,提供了极大的支持。可以说,如果不是边锋的塑造,三国杀会火,但不会像现在这样拥有如此庞大而忠实的粉丝群体。不仅如此,边锋对于游卡的影响力还是十分巨大的。作为子公司,游卡对于很多营销和运营上的问题即使有意见,也敢怒不敢言。记得两年前,当我得知桌游志里附赠的武将卡与三国杀的主设计师没什么关系时,我是极为震惊的。毕竟在那以前,桌游志对于大众来说,就是三国杀的宣传工具。无论是附赠的卡片,还是所谓的国产桌游排名,亦或是留给三国杀的大量篇幅,都让人对这个观点深信不疑。然而,桌游志却是边锋大人的产物。不仅如此,罐装女神,三战卡,卡牌志等,都跟游卡关系并不大。当然,在现在这种局面下,边锋和游卡究竟能不能分得那么开还是值得质疑的,但游卡被边锋逐渐塑造成三国杀制造机,并借此进行一轮轮的品牌塑造和产品营销,则是毋庸置疑的事实。必须要说的是,桌游志在早期还是十分靠谱的。大量的国产桌游介绍,国外优秀桌游推荐,以及三国杀战术解析,都让人觉得这是一款相对专业的桌游杂志。不得不说,这种赤裸裸地支持国产桌游的行径,让很多当初只玩三国杀的玩家,开始接触其他好玩的桌游。然而,逐渐的,桌游志对于三国杀的偏向慢慢增大,并试图挽回流失的玩家。终于,在某期杂志中,桌游志刊登了一篇由狂热的三国杀粉撰写的文章,公然与桌游贴吧隔空喊话,将原本对三国杀粉丝就有偏见的桌游玩家们摆到了严肃的对立面。不仅如此,边锋变相地打压创意,缩减目标人群,减少游戏代理。要知道,游卡在最早的时候,还是有一些原创作品的,如福神,砸蛋,尽管水平参差不齐,原创度也值得怀疑,但至少是在稳定出新的状态。而现在,游卡彻底只剩三国杀和三国杀周边了。曹操墓,纵横,阵面对决……到最后连原创这个词都已经不理了,这不得不说是一种彻底的堕落。而三国杀这个金字招牌,也因为神话再临平衡性的逐步崩盘,以及X将成名这种官方省事质量堪忧的活动,逐步走到了低谷。当然,国战,3V3,1V1再到血战到底,游卡尝试了多次机制上的革新,企图让三国杀品牌重获生机。而在去年王者之战革新之后,今年的王战去除了除3V3外的其他一切项目,这基本上可以视为边锋对于三国杀线下赛的一种抛弃。而新版三国杀宣传的减少,价格和质量的双重下降,都可以看出,边锋在逐步将运营的重点由线下转为线上,将其从桌面游戏彻底变革为网络卡牌,试图走上炉石传说的路子。不仅是原创内容,桌游代理也在边锋逐步没落。最初,边锋还代理了一款名为乌邦果的游戏,似乎并未产生太大的影响。之后,在方盒子365消失后,边锋曾接过暗杀神的大旗,并将价格压到原价的一半一下,但也在发行基础版后不了了之。当然,边锋并非专业的桌游代理公司,这一点并不算是一个很大的问题,只能说放弃了一项“副业”而已。边锋作为一个商业公司,他的每一步棋都是为了盈利,这无可厚非。但如果作为一个桌游业的带头大哥,它做的远远不够。试想,如果在三国杀大红大火的时候,边锋适时地建立起中国桌游设计师的一条生产线,并用大量的设计比赛来激励原创,或许优秀的大陆设计师们就不会外流到港台。如果边锋并不养着启悦桌游这种以盗版和山寨为生的垃圾企业,而是用这些钱来引进正版桌游,或许国内的桌游文化会进一步地积累起来。如果边锋把与线上哪怕同等的精力放在实体桌游上,或许三国杀或其他游戏会引发桌游产业的第二春。可惜,这些都是如果。断断续续的写了这么多,也算是整理了一下自己的桌游历程。其他专业的答友对于桌游产业的现状都有自己的看法,有人说是不理性爆发后的冷却,有人说桌游在中国压根就没火过。的确,现在的国产桌游走上了一条全新的道路。从原创桌游来说,创梦界还在努力,龙翼还在坚持,三国杀还在苟延残喘,而一些新的独立游戏(旧货市场,大航海时代)也在丰富着桌游市场。而在桌游代理方面,除了老牌的游人码头外,一刻馆,桌一派等新兴代理商也逐步地为我们带来了更多优质的桌游。但,从我个人而言,11-12年是国产桌游的黄金时代,而现在则是原创桌游的极低谷。
国内前些年桌游的蓬勃发展是一个历史的偶然。在大多数中国桌游玩家出生前,桌游在西方就已经衰落了。以西方为样本在中国推广桌游并没有问题,但要指望它有巨大的发展,注定是个悲剧。桌游在中国的兴起,主要是因为引进了西方的生活方式,尤其是对西方文化的景仰起了很大作用。桌游的引入与奇幻文化的引入基本是同步的,但一直只在核心玩家中流行。后来更接地气的产品出现才引发了热潮,如同盗墓和玄幻代替魔戒和DND在中国推广了奇幻小说一样,三国杀也代替各种原装桌游在中国推广了桌游。随着宅文化的普及,桌游也兴盛了一段时间,但是智能手机改变了现代人的社交方式,而依附于面对面社交的桌游衰落也是无可奈何的事。别说新生的桌游了,中国是人都会玩的象棋现在又有几个年轻人玩?年轻人都在撸啊撸或者三亿鼠标的梦想。在西方,电子游戏对桌游的冲击从70年代街机游戏和家用机诞生的时候就开始了,如果说前网络时代的电子游戏在多人参与方面还不足以代替桌游,那么网络游戏和手游就几乎没有弱点可言了。最致命的是,大部分桌游其实都是可以直接电子化的,当初XBOX推广专用网络时,UNO就在LIVE上疯狂流行。而同样的题材,电子游戏的推广成本反而要比桌游更低,这也是手机上卡牌对战游戏泛滥的根本原因。当年在西方打败桌游的街机已经被游戏机消灭,而现在游戏机也正在被手游和PC网游挤压,打个比方,西方的桌游是被历史的车轮碾过,中国的桌游是被历史的喷气式发动机烧焦,虽然死的方式不一样,但总之是要完蛋的。当然,西方的桌游仍然在发展,甚至市场规模也可能继续扩大,但是电子游戏的存在已经给这个市场设定了一个上限。核心向的,注重参与性的桌游尤其是那些TRPG早就经过了CRPG冲击,地位比较稳固,但是比较轻度的尤其是不需要当面交流的比如卡牌类的桌游今后将会以电子游戏的方式存在,这是无可避免的。
这一更细细讲一讲桌游吧的一个致命问题,桌游教学成本。这是一个值得讨论的问题。首先我们应该可以认可一个道理,桌游的复杂程度与好玩程度大体上呈正相关性,也就是总体上来说,复杂一点的桌游会比简单的桌游趣味性和耐玩度高一些,这个问题在自己家里带朋友玩并不突出,但是在经营桌游吧显得非常棘手。教学桌游并不是一件容易的事。以我自己的经验来说,除了那种桌游死忠,或者今天就是要来研究某款桌游的玩家来说,给桌游吧老板的教学时间只有十到十五分钟。这是什么概念呢,听起来好像很长,其实非常紧张,稍微多几句废话时间就没了,而且一边说还要照顾顾客的情况,并不是念通讯稿一样巴拉巴拉念完就行。大家自己可以尝试一下,把三国杀或者狼人的规则在脑海中过一下,看十几分钟能不能想清楚,觉得自己说完了的再想想是不是还有遗漏的点。这个过程与教师上课非常类似,有经验的教师语言精练,几句话把概念讲透彻,年轻老师说半天说不到点子上。所以这里会出现两个矛盾,第一个是要追求专一性还是广泛性。现在桌游吧都鼓吹自己有上百款桌游,这个其实不难买,但是桌游老板能搞清楚多少?能讲清楚多少?能擅长多少?这三个问题做过桌游吧老板或者店员的应该都被困扰过。刚才说了教学桌游的成本很高,需要桌游老板下很大的心力去训练自己如何能在短时间内把规则说清楚。就算是老板自己桌游全能,又能训练几个店员出来呢?所以一个常见的现象就是,店员只知道端茶送水,客人来问一圈规则一问三不知,只能继续狼人三国杀……餐饮业找到了自己的解决方案,那就是专注某一款产品,最明显的例子就是黄焖鸡,但是桌游吧似乎只搞狼人或者三国杀的还真不太多。结果就造成了那么多游戏买回来老板也只敢推其中很小的一部分,大多数放在架子上积灰。第二个矛盾是要求一次讲解还是多次讲解。按照我前面的论点,“桌游的复杂程度与好玩程度大体上呈正相关性”,比较理想的情况是先给客人介绍几款容易轻松的热身,比如时间线只言片语,然后再根据情况来几款中度的,比如卡坦岛马尼拉……但是客人如果玩了简单的游戏,就对桌游产生了“小儿科”的第一印象怎么办?如果一开始就推马尼拉这种中度,客人对桌游产生了“搞不懂”的情绪又怎么办?光这两个问题就需要老板深谙这桌客人的心理,同时牺牲了去照顾其他客人的时间。------------------------桌游吧讲解成本的更新---------------------------------三国杀是一款好桌游,但仅仅只是一款。他的横空出世,让桌游这个在极少数geek中传播的事物走进了大家的视野。我还记得当时媒体是怎么报道『三国杀』的,那种全民杀闪桃的风潮席卷全国,好像是谁不会玩三国杀就是外星人一样,这么多年过来了其实发现,不会玩的人大有人在,这些人其实并不是问题所在,就好像总有人不会打球,总有人不会做饭。问题在于,好多人只会玩三国杀,而且只玩三国杀。这种现象让我们这些开桌游吧的非常难办,现在特好的桌游吧有上千款桌游,差的也能好歹有十几二十款,如果绝大部分走进桌游吧的人,只玩三国杀的话,意味着所有其他的桌游成本基本就是打水漂。有人说黄焖鸡不就是一家店里只做一种东西还开得很好嘛,那是人家利润高,桌游吧本来就是微利小买卖,而且饭得一天三餐,桌游一周开一局算是不错了。所以指望着三国杀玩家撑起一个桌游吧根本就是不可能的。所以我们有时候会这样,面对客人要玩三国杀的时候,我们说『你们先杀几盘,杀累了换个卡坦岛好吧?』遗憾的是这样的效果也一般,因为我们很难发现这种客人,下次来了不玩三国杀了,点名要玩『上次后来玩的那个好玩的桌游』。也许在他们心中,卡坦岛没有三国杀好玩,七大奇迹呢?马尼拉呢?难道都没有三国杀好玩吗?这次写的太意识流,思绪里对三国杀的感情说不清道不明,也确实不知道桌游在国内会是怎么个发展路程。-------三国杀的更新--------开了一年桌游吧的我觉得还是很有资历来说说这个问题。首先说一下我的观点,昙花一现的是桌游吧,桌游市场反而是稳步增长。我当年在美国,想玩桌游不知道咋办,又不是那么想和中国同学玩三国杀或者杀人,找到了一个叫meetup的网站,我理解就是中国的豆瓣同城,里面就有桌游的活动。我参加过两次,老美们见到我都很热情,大家带自己的桌游,换着玩,很快一晚上就过去了。后来我回国后,和朋友一起开了个桌游吧,我把这个消息告诉美国的朋友,还跟他们解释了什么是桌游吧,他们无一例外的说what a great idea!当时我还很奇怪,这个思路难道老美没有想过?现在结合自己的经历,桌游吧根本就是违背客观规律的存在,原因有以下几点。(我这里说的桌游是像卡坦岛这种经典类型的桌游,杀人游戏暂时不考虑,三国杀我在后面详述)绝大多数桌游设置人数基本在4-6人,少数能支持8人游戏,再多基本只能杀人。最初的桌游吧就是这样的,一个大方桌子围一圈椅子,这样几个桌椅组合摆满一个房间。可是只要做过桌游吧的都知道,这种摆放方式是非常浪费空间的,而桌游吧又是按照人头收费,所以大多数桌游吧都会走向一条路,选择那个能坐更多人的游戏——杀人。桌游讲解的成本太高。杀人游戏的受众范围广的很大一个原因,就是这游戏规则太简单了,其实它只有流程,没有规则,到时候你说话,该投票就投票,该闭眼就闭眼,没了。但是其他桌游的规则,哪怕是最简单的起码讲5分钟吧,复杂桌游,例如魔镇惊魂,我和两个小伙伴研究说明书2小时还一知半解。桌游吧很少能雇得起那么多的店员,理想状态当然是来一桌客人专门配个人讲解陪玩,但是这个成本对于桌游吧来说实在是太高了,因此又走向一种省事的办法,拼一桌一起杀人吧……桌游时间无法压缩。快节奏的娱乐已经是这个世界的潮流,这个毋庸置疑,Dota无数次的版本更新已经把一个动辄1+小时变成了三四十分钟结束战斗的游戏,电子游戏可以通过版本更新来做到,但是桌游怎么办,我们现在最爱玩的『权利的游戏』第二版一局的游戏时长大约在4-5个小时,『农场主』一局大约是2小时,『我是大老板』这种撕逼游戏也经常能撕2+小时,这让很多新手感觉『卧槽,这是什么情况?一杯奶茶都喝完了这游戏还没完,我们等会还要吃饭去呢……』,无形中增加了桌游吧的成本,因为桌游吧最怕的就是一小伙人坐那不动不吃不喝玩了七八个小时。综上所述,桌游其实并不适合集中在这么一个『吧』里面玩,或者说现在的盈利模式是导致桌游吧基本上是失败的。很多朋友肯定会反驳我,说确实有一些桌游吧就能坚持下来,但是我觉得这都是孤证,一个城市只有一两家那样成功的桌游吧根本不能说明问题。其实适合这种『吧』的,有且仅有杀人游戏,这就是为什么大多数桌游吧做着做着就成了杀人吧,做着做着就没了人,然后就关了门。原因很简单,杀人游戏门槛太低,但要求的环境又很高。当某个桌游吧充斥着杀人玩家之后,原先的杀人玩家就会开始寻找另一家相对安静的桌游吧,于是这家桌游吧要么能找到新的玩家补上,一旦掉链子,基本就是死翘翘。那么为什么说桌游市场稳步增长呢,这个其实很简单,就从淘宝上就能看出来了,上面很多知友也说了,不管是国产还是代理,桌游的种类还是形式,乃至销量都是增长的趋势。既然越来越多的桌游来到了中国,桌游吧却一个个不景气,那么桌游都到哪里去了呢?我希望是在真正的桌游玩家手中,因为只有玩家基础上来了,才谈得上整个桌游市场如何有利可图。
离开桌游行业的人请轻喷桌游行业可好?既然已有曾经,为了感情,也请多做善事佯?行业依然脆弱,因此在此反驳几句,以让从业者保持旺盛信心:第一、我们西安的桌游吧五年前二十家,现在三十家,不错吧,五年间我们什么都经过第二、我们店几乎没有人玩杀人游戏、三国杀,店内以国外正版为主流第三、我们从未搞过群活动,而且限制拼桌行为,品行气质不合适的人群坚决阻止拼桌,因此没有搞群活动的同仁不要灰心丧气第四、我们店买桌游越多的人,越来店里玩,大家有些担心真的有些多余第五、我们店每周末都满员,淡季周一到周四平均人流量25人次,是不是还不错?我们就靠上面几条第六、西安市只搞三国杀、杀人游戏的桌游吧,我基本没有看到仍在生存的第七、搞电子游戏、麻将、台球等的桌游吧,活的都不是太好第八、卡牌店没有桌游吧活的好,西安卡牌店只有三家,桌游店有三十家,你知道答案了吧。我们自己也经营卡牌,几乎所有能代理的tcg我们全部在做。但你简单算下就清楚了,玩家每天开一千块钱的牌,才多少利润?两百不到,但是桌游呢?一桌就两百纯收入了,纯的。第九、介绍几个小常识,2013年以来,百度指数里卡坦岛搜索量几乎翻倍、三国杀下降到了不知多少分之一。大家都是推理帝,知道意味着什么吧?意味着两杀桌游吧必死,专业的桌游吧必火么。简单吧。上面是摆几个事实,下面说几点不同意见第一、为什么我们店不太搞聚会游戏也能火爆?其实你去北京一刻馆一看就知道了,让他们告诉你什么叫火爆。如果你现在还在谈论桌游吧里三国杀、杀人游戏等事情,你真的已经out好几年了第二、大家都看书的吧,书你都拿回家看了,书吧就死了吗?最近好像书吧越来越多,越来越火。其实桌游越多的人,肯定越喜欢去桌游够多的店,这是必然的第三、认为电子游戏比桌游好玩的朋友,我对你的看法表示理解,但必须坚决反对。你说单机版,甚至二人pk游戏,恐怕桌游比不上电脑。但人数只要上三个人,肯定是桌游有优势。很多东西线上真的做不到。你去问比过赛的tcg玩家们,看线上的炉石好玩,还是线下的卡牌好玩,恐怕没有人会说炉石好玩。而且与其多人去lol,我觉得倒不如我们来一把富饶、或者创世发明、或者跑团来的爽利,我们的顾客也必然如此看。而且,更可怕的是,桌游将来很有可能替代扑克牌,过去朴素的卡牌面对现代的大公司制作,真的无法抵抗,无论从内容的承载量以及插画的精美程度,甚至卡牌的手感材质,都是扑克牌望尘莫及的(赌博是另外一回事,当然也不排除会颠覆赌博行业)。总之,其实我很期望三国杀能做的像炉石一样的界面,那么他就真的抓住市场了,搞不好会有第二春,但即使如此,线上也不可能替代线下的乐趣。这是我对电子PK桌面的看法。最后,感谢一刻馆等从事出版和代理的从业者,桌游行业有你们,必火。三国杀是个特例,真正顺序应该是,先做代理商,再做开发商。当然,互联网有可能让我们弯道超车,那就会更加欣欣向荣。另外,再次劝诫广大桌游吧从业者们,轻视聚会桌游,重视专业桌游,去抓住桌游与其他行业完全不同的东西,你就能脱颖而出。创业这种事情,本来就是二八法则,死掉百分之八十才是必然,但关键是,怎么才能让你不要死掉,还要活的很好,这就是你要考虑的。总是考虑桌游这不好那不好,就是不见考虑出桌游哪些地方足够好,那怎么会不失败
1玩一把时间太长,线下人数要求高。2一旦火爆就会在资本的推动下变互联网游戏,收益与桌游店无关,间接断桌游店财路。3版权的不重视,盗版和DIY冲击正版利润空间,且有些盗版居然比正版质量好。4最关键的是受众太少,撑不起来这个产业。
别忘了三国杀和Bang!的关系。但是这和桌游市场毫无关系,我认识的人中有一堆喜欢玩杀人游戏、DND、各种杀、万智牌还有其他桌游的,并且乐于花钱。如果你是要说中国桌游纯血原创作品,而且要求其有广泛的玩家群体的话,那么其实也有,大致玩法如下:4个玩家一组;在自己的回合从牌堆抓取一张牌,并抛弃一张手牌;要尽量保证自己所剩的手牌可以组成符合一定规则的combo,并阻止对手组成combo;这种桌游还有一些并不在所有玩家群体中都泛用的规则,比如吃、碰等等。不用我说你也知道,这种桌游在中国乃至世界的各个年龄各个群体中有多么受欢迎。
放心,三国杀可能是昙花一现但中国的桌游正开始慢慢成熟应该这几年会有更流行的作品出现:)
利益相关,本人经营过三个桌游店,北京上海的大小桌游店我都去参观学习过,一刻馆,汇佳不在话下,国内几个大的桌游代理我也去实地拿过产品,天X天、小雪、A社,先表明一下资历,不然怕虎不住人先问是不是,再问为什么对于题主的这个题目,非常容易混淆,先给出我的回答,国内桌游市场不是昙花一现虽然我们看到桌游店越来越少,桌游产品更新越来越慢,但是实际的桌游市场是越来越大的,只是通过另一种形式延续了,打个比方,如果桌游不火的话,怎么可以上《快乐大本营》这种综艺节目呢?《谁是卧底》《害你在心口难开》不仅仅是火在了节目上,大家也确确实实拿这些游戏在线下来玩战旗TV推出的《Lying man》,就是纯桌游,我看到更多来店里的人会玩节目中的玩法,这就是桌游并非昙花一现的标志啊如果我们把桌游市场粗略的氛围三个市场,桌游产品市场,桌游店,桌游节目,我们刨去桌游节目,来回答题主的问题,那确实有点昙花一现先说一下桌游产品市场这个原因很简单,就是因为版权。没有版权的环境,做什么原创性工作都是徒劳。这就好像国内从来没有过像样的单机游戏公司一样,三国是日本的,仙剑是台湾的,没有版权,业者无法生存。我举个超简单的例子,就《狼人游戏》来说,这个是有正版的,在A社,是法国的游戏,我们拿货的价格是39一副,一开始知道狼人有正版的时候我很开心,心说虽然正版贵,但是利润空间高,然而当我开店的时候,拿着39一副的狼人给客人玩,玩几盘就玩坏了,业者谁用的起?而且还是在盗版唾手可得的情况下,所以市场倒逼我们只能用盗版,消费者只会去买盗版,那原创作者赚不到钱,怎么继续开发原创呢?所以当桌游概念火的时候,无数原创作家冲进一个没有法律保障的市场,这个真的像是用尽所有能量,只能得到一刹那的绽放这里驳斥一下“文化说“”,说什么桌游在国内不行是因为没有文化基因,那照这个说法,咖啡根本不可能在中国大行其道,100个喝咖啡的人90个说不清拿铁和摩卡的区别,里面放了什么。一个行业能成立,不是因为文化,而是因为可以满足需求同时驳斥一下“竞争说”,说什么不玩桌游因为都去打撸啊撸去了,那照这个说法,一开始桌游标榜的“不插电”游戏,根本就不成立,因为游戏还是得插电??一个行业能成立,不是因为有竞争,而是因为可以满足不同类型的需求,你两个汉子在一起,好久没见了,一起打撸啊撸,再加进来两个多年不见的女同学,人家不会打撸啊撸,但是玩一下谁是卧底就不错再说一下桌游店有三个大的经营成本制约着桌游店的发展第一,讲解成本能够讲解一款游戏其实真的很不简单,要玩过,要讲的逗逼,要愿意讲,就单单玩过这两个字就不简单,你要培训吧,你培训一款多人游戏,你一个人还培训不了,还得叫别人一起参与第二,消费频次桌游不像洗脚,打台球,今天来玩,你明天还来,客人聚集需要时间空闲,游戏可重复体验也是个问题。相当多的桌游就是个小品,看起来精彩,有故事有情节的,实际上玩两三次就厌倦了,这是产品属性问题第三,顾客转移性桌游店真正给客人提供了什么呢?一个场地,一次讲解,没了。如果客人真的感兴趣,可以买了自己玩,在麦当劳玩,在密室玩,在KTV玩,你没有核心竞争力所以,如果一个行业付出的多,消费者觉得得到的又少,那这个行业的昙花一现是可见的但是昙花一现不代表就不能生存,我现在开的这家店生存的就很不错,至于用了什么方法,我会在另外一个问题里回答
答一记。搞过店搞过社团。答主,以及大多数人看到满大街的桌游店纷纷倒闭,最直观的想法肯定是,这个行业要完蛋了。倒闭的原因是没人玩,竞争压力大,利润低。那到底桌游玩家是不是突然爆发式增长然后又迅速衰退呢?如果将“桌游玩家”这个概念定义的严格一点,我认为其实是没有的,从社团招新这点上能够说明一点点问题。我从10年开始负责桌游社招新活动,直到14年还稍微去瞅了一眼,开学初招新持续2天,学校4000+人,报名150人左右,交会费50人左右,爱跟活动的10人左右,2到3人成为骨干,年年如此,也就我负责的第一年情况稍好一些,原因不是桌游,而是我们这些人比较对脾气,跟桌游本身关系也不大。我认为社团这种兴趣向的组织比桌游吧这种盈利向的组织更有说服力。弄清楚这个问题先要搞清楚大众的需求是什么。桌游靠三国杀被更多人所认知,在大家思考“我们今天晚上玩点啥”的时候,种子用户会带领一批跟风狗前往桌游吧尝鲜,在此过程中,的确有一定的用户转化率,新转化的用户会在下一次聚会的时候带领另一批跟风狗前往桌游吧尝鲜。一次一次的尝鲜导致桌游吧们平地而起,但是其实到店玩家基本都是“两三个真实玩家+一批跟风狗”的组合,稳定客源很有限,而我们能活下来的原因是因为我们是社团形式,我们把那些真实玩家聚在了一起。根据我的观察,桌游对于那些不爱玩桌游的跟风狗来讲,就是一下午昏昏欲睡的时光。光三国杀,就有那么多要记得卡牌和规则,接受了三国杀的,又有多少能接受后面的扩展包?三国杀热后期,有多少人还在玩标风。简单的桌游像是,心脏病啊UNO啊达芬奇啊只言片语啊等等都是玩新鲜,请想象一下连续5次UNO聚会。复杂的桌游更没眼看了,学都要学半天,规则讲完了人家还会忘,给你面子玩一把,也没玩出名堂,结果人家因为时间太久还要走,这种体验不要太差。还有杀人游戏和狼人的,说起来都是泪,大学四年除了我们的圈子,能看到的杀人或狼人都是“我晚上听到那边有动静所以凶手是他”的水平,把他们吸纳到我们圈来玩他们反而不愿意,因为觉得听不懂。说这么多要说啥。劳苦大众需要的是消遣啊消遣啊,他们尝完鲜后不喜欢,以后才不会来玩这种学不会听不懂的复杂玩意儿,找虐啊。桌游也是消遣方式,但是是给爱玩桌游的人玩的啊,他们都有自己的固定圈子啊,很多人都是自己有桌游的啊,人家在学校草坪都玩了,桌游吧只是选择之一啊这种环境下,大多数桌游吧肯定是干一票就滚啊,那些坐店等客,不去发展自己桌游圈子,简直就是找屎啊所以,桌游吧的兴衰不能代表桌游的发展轨迹大多数桌游吧因为市场冷却+经营不善挂掉了但是桌游还是静静地呆在那儿,喜欢的人还是喜欢更因为这次推广,又多长了几片叶子。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录

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