剑网3游戏版本不匹配如果和系统不匹配

为什么玩游戏卡? 是网络问题 还是系统问题?还是电脑硬件相互不匹配导致运行问题呢?_百度知道
为什么玩游戏卡? 是网络问题 还是系统问题?还是电脑硬件相互不匹配导致运行问题呢?
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玩3D游戏卡这类故障的常见原因解决方法总结一下。
1.显卡本身问题。(1)显存损坏。假如显卡的显存有损坏的话极容易发生这类现象,即使不死机的话玩3D游戏一段时间后也会频繁报错,出现这种情况的话最好用替换法换块好的显卡上去试一下就行了。(2)显卡本身的线路或芯片有损坏,导致发生故障,这样也是用替换法试着解决。
2.AGP插槽电压不足。原因是电压不稳定,使的玩3D游戏时可能瞬间造成AGP插槽供电不足而造成死机,因此应该先检查一下自己的电源功率是否足够或者供电线路是否稳定,或者可以试着在BIOS中调高一下AGP的电压,一般调高0.1V即可,但不能调的太高,否则会很危险的。
3.显卡的做工用料和兼容性问题。一些杂牌的或中小品牌的显卡做工时假如用料不足的话会使的显卡的电气相容性大打折扣,表现为当8X的显卡运行在8X时会造成3D游戏频繁死机,而当bios里把AGP调整为4X后就没问题了,这是因为8X对显卡的电气相容性要求较高,用料做工不好的话就很容易出现问题 。
4.散热问题。在BIOS中检测一下CPU温度是否正常,再检查一下显卡的散热是否异常。
5.系统软件问题。(1)检查一下你的主板补丁和显卡驱动是否正确,显卡的驱动是否有损坏,出现死机问题的话先试着换一个主板补丁或显卡驱动,注意不是最新的就是最好的,试着打一下随硬件附送的光盘里的驱动或补丁。(2)看一下directx文件是否损坏或版本过低,在运行里输入DXDIAG命令运行一下directx的诊断程序看看。(3)看一下硬件加速是否开启了。(4)清理一下系统的垃圾文件,实在不行的话试着重新安装系统。
6.假如是集成显卡的话应该把内存也检查一下,因为集成显卡所用的显存是内存中分了一部分给集成显卡芯片的。
常见的故障原因和解决方法就是以上几种,当出现故障后本着先软后硬的原珐掸粹赶诔非达石惮将则一步步检测下去,相信你一定会找出原因的。
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出门在外也不愁低级玩家成杂鱼 《全境封锁》匹配系统亟待改善
时间: 22:10:42 来源: 作者:
现在的《全境封锁》(The Division)中,玩家组队匹配系统并不是很完善。以目前的匹配系统,我们还是建议在匹配队伍的时候格外小心一些。虽然许多爱好多人游戏的玩家都习惯先找好队友,再进入战斗,但依然有些玩家不在乎队友是谁,或者自己平时的基友不愿意玩这款游戏,总之这些单打独斗的玩家需要通过游戏的匹配系统组成一队,共同对抗其他玩家小队。不过在现在的《全境封锁》(The
Division)中,玩家组队匹配系统并不是很完善。我们都知道这款游戏的精髓就在于多人合作冒险,尤其是在高级任务和黑暗地带中。不过以目前的匹配系统,我们还是建议在匹配队伍的时候格外小心一些。我们并不清楚游戏的匹配机制根据什么数据(游戏刚上线两天),不过目前看来,连接流畅度是第一优先级。首先这并不是什么坏事,许多《命运》的玩家都非常希望以连接流畅度作为匹配条件,因为这是正常游戏体验的基础。从我们目前的观察来看,无论是任务匹配还是漫游匹配,都是毫无延迟的。话虽如此,目前的匹配系统也并不是完美无缺的。因为你会匹配到各种与你&不匹配&的玩家。《全境封锁》允许玩家针对某一段剧情任务进行匹配,但却不允许玩家设定任何匹配条件,所以最后被分到的队友可能是任何等级,也可能是任何任务状态。其实普通难度的剧情任务也无所谓,因为普通难度下的敌人都不会超过推荐玩家等级一级以上。但是如果你要挑战困难的剧情任务,大多数任务都要遭遇至少一次断线的情况。而且,困难等级的任务在进行匹配的时候,也会按照普通难度的推荐等级接收玩家,所以一个15级的玩家可能会匹配到一个5级的新手。接下来问题来了,困难等级的任务会根据小队中最高等级的玩家适应强度,所以15级带着5级队友的时候,5级玩家几乎无法造成任何伤害,能够活过一分钟就已经是奇迹了,而且最后肯定会有一方掉线。匹配系统闹成这样,不知道是设计失误还是育碧管理不当,不过困难任务总体表现都不尽如人意,因为在玩家与好友预先组队的时候,依然会遇到难度不匹配的情况。随着更多人玩到等级上限,相信匹配系统中关于等级的因素会越来越无关紧要,不过问题是的确存在的,育碧以连接流畅度作为匹配优先条件并没有错,但我们依然希望能在未来看到匹配系统优化改善,至少允许玩家设定匹配等级条件就能减少许多不必要的麻烦。《全境封锁》现已登陆PC,PS4,Xbox One。更多精彩尽在 全境封锁专题:/games/thepision/
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display: 'inlay-fix'坦克世界游戏中常常出现一方吊打另一方,最终大比分结束的情况,这是因为要使双方实力接近很难吗?
要知道,坐在电脑前的有可能是他的弟弟。
&img src=&/f63ed1f46f17f9_b.png& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/f63ed1f46f17f9_r.png&&&br&&b&—Queen of Pain&/b&&br&&br&&br&终于可以挑个正经问题回答一下了。&br&&br&其实现在竞技游戏的实时匹配算法已经很成熟了,大到 DotA 2,小到 Clash Royale(MD给他们家充钱还要给他们打广告,手动斜眼),基本都是在用一个叫 ELO(因为作者叫 &a href=&///?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Arpad_Elo& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Arpad Elo&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)的算法。&br&&br&这个算法来源于 1960 年,美国国际象棋协会采纳使用的,最初的目的呢就是用来提升象棋比赛中匹配的合理性。&br&&br&那么怎么样的匹配才能被认为是合理的呢?首先我们有如下几条假设:&br&&ul&&li&&p&某个玩家,在某一分段区间内的波动属于正常现象。&/p&&/li&&li&&p&在某一分段区间内的玩家,水平大致相同,胜出的期望也大致相同。&/p&&/li&&/ul&优化方向(合理性):&br&&ul&&li&保证匹配上的局胜负期望在50%左右。&/li&&li&如果是多人匹配,避免出现菜鸡被对面高手吊打。&/li&&li&实时匹配的速度要快!(这点可以暂时不谈,题主没有要考虑这一点要求)&/li&&/ul&值得一提的是,如果我们样本量够大,出现胜率期望大于50%而失败是可被允许的(比如5人抱团坚守高地的时候女朋友突然来电话了对吧……不过在大多DotAer眼里可能是&br&&img src=&/e835adb5e8d063cfecc666_b.png& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&180& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/e835adb5e8d063cfecc666_r.png&&&br&&br&&b&一、统计玩家的胜负波动情况&/b&&br&&br&&br&ELO算法先是采用了统计学的手段,用正态分布函数去拟合了玩家在比赛时的波动表现,其概率密度函数可表示为:(不要问我为什么长这么丑,此处应该请教数学大神)&br&&img src=&///equation?tex=P%28x%29%3D%5Cfrac%7B1%7D%7B2%7D+%2B+%5Cint_%7B0%7D%5E%7Bx%7D+%5Cfrac%7B1%7D%7B%5Csigma+%5Csqrt%7B2%5Cpi+%7D%7D%5Ccdot+e%5E%7B-%5Cfrac%7Bx%5E%7B2%7D%7D%7B2%5Csigma+%5E%7B2%7D%7D+%7D+dx& alt=&P(x)=\frac{1}{2} + \int_{0}^{x} \frac{1}{\sigma \sqrt{2\pi }}\cdot e^{-\frac{x^{2}}{2\sigma ^{2}} } dx& eeimg=&1&&&br&需要扫盲的请戳:&a href=&///?target=http%3A///link%3Furl%3D42zguaBaJ6ecBFcscciBaRI7eq0d0fghOImIeJO8tHy-98fsj5Ef7ktkhQm-QZbT76RnExdjhUjpdnwh7GxvCq& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&概率密度函数_百度百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&有了这玩意儿之后,以DotA 2举例,我们可以简单地根据双方的天梯分(或者叫MMR),来做一个胜率评估,但是这计算太过复杂,急需一个更简单高效的拟合方式。&br&&br&ELO经过了大量数据的模拟之后,发现玩家在比赛中表现的波动情况更接近于逻辑分布(logistic distribution),于是就有了以下公式可用:&br&用&img src=&///equation?tex=R_%7Ba%7D+& alt=&R_{a} & eeimg=&1&&和&img src=&///equation?tex=R_%7Bb%7D+& alt=&R_{b} & eeimg=&1&&来表示a和b的天梯分(rating score),那么a对b的期望胜率是:&br&&img src=&///equation?tex=E_%7Ba%7D+%3D%5Cfrac%7B1%7D%7B1%2B10%5E%7B%28R_%7Bb%7D-R_%7Ba%7D%29%2F400%7D+%7D+& alt=&E_{a} =\frac{1}{1+10^{(R_{b}-R_{a})/400} } & eeimg=&1&&&br&&br&于是概率密度函数为:&img src=&///equation?tex=P%28x%29%3D%5Cfrac%7B1%7D%7B1%2B10%5E%7B-%5Cfrac%7Bx%7D%7B400%7D+%7D%7D+& alt=&P(x)=\frac{1}{1+10^{-\frac{x}{400} }} & eeimg=&1&&&br&这里x的意思就是a和b的分差,P(x)就是a对b的期望胜率。&br&&br&到这里可能你已经有一点晕了,没关系,我现在立马祭出1550分的李狗蛋和1500分的王建国进行父子局Solo。我们认为这两个人基本是在同一个水平段上的玩家,那么高出50分的李狗蛋期望胜率究竟有多大?我们把 x = 50 代入以上式子,得到P(50) = 57.1%,也就是说,李狗蛋有57.1%的概率能成为爸爸!&br&&img src=&/bb3fdf3fe29064eaebf8_b.png& data-rawwidth=&203& data-rawheight=&221& class=&content_image& width=&203&&&br&&br&可能细心的同学会问,11天梯上的分段和DotA 2的分段比例明显不符合,能用同一个公式计算期望胜率吗?&br&答:显然不能,你需要自己重新调参。&br&&br&&b&二、根据近k场比赛数据来预测MMR&/b&&br&&br&&br&如果你们接触过DotA 2的话应该会知道,在刚够资格打天梯的时候,会有10盘被称为「定分赛」的局。也就是说,这10盘的战绩很大程度上会决定你初始的天梯分,那么系统是怎么来评估的呢?其实并不难,从简单模型角度出发,在这10把「定分赛」中,我们有一个期望的胜率和,用&img src=&///equation?tex=We& alt=&We& eeimg=&1&&来表示:&br&&img src=&///equation?tex=We+%3D+%5Csum_%7Bi%7D%5E%7B10%7D%7BP%28i%29%7D+& alt=&We = \sum_{i}^{10}{P(i)} & eeimg=&1&&&br&然后这10场比赛的实际情况,我们用&img src=&///equation?tex=W& alt=&W& eeimg=&1&&来表示,取一个[0,1]之间的值,根据具体游戏内容而定,比如在DotA2里就会考虑胜负、参团率、输出、打塔、辅助支出、金钱、等级等等因素,我随便找了一张IG的比赛战绩图,来直观感受一下每位选手表现的主要特征:&br&&img src=&/f8f97d090f42_b.png& data-rawwidth=&1104& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1104& data-original=&/f8f97d090f42_r.png&&可以看出,大妈的火猫无论在参展率还是伤害上都占了很高的比重,打钱能力更是突破到每分钟608金,无愧本场 MVP 称号。&br&&br&那么你在10场「定分赛」后,天梯分(MMR)可以近似认为:&br&&img src=&///equation?tex=MMR+%3D+R_%7B0%7D+%2B+K%28W-We%29+& alt=&MMR = R_{0} + K(W-We) & eeimg=&1&&&br&&br&其中&img src=&///equation?tex=R_%7B0%7D& alt=&R_{0}& eeimg=&1&&是根据你普通匹配得到的一个初始分,K是一个特殊的权重因子,可以对出分进行微调。&br&&br&当然,以上提的所有内容都是竞技游戏匹配的大框架,放在具体的游戏里,特征就会有上百上千个,为了匹配的平衡性所要调整的参数也有上百甚至上千个,不同版本的迭代又会导致平衡问题的出现。不光是坦克大战,即使在DotA、LOL这样的MOBA游戏里,会有不少针对性的手段来调整匹配的平衡性。据我所知,V社为了针对代刷代练,一般会有这样的策略:&br&&br&&blockquote&在相同分数段下(比如&img src=&///equation?tex=%5Cpm+100& alt=&\pm 100& eeimg=&1&&,如果一段时候后仍匹配不满,这个区域会扩大),取每个人最近K场比赛的胜负记录和(胜+1,负-1),然后使得两边队伍总的最近K场胜负记录和为0.&br&&br&举个极端的例子,比如K=10,这时候你战绩是近10场中9胜1负,和为8。假设此时已匹配3个队友的和都为0,那么最后会给你匹配一个和为-8(1胜9负)的选手。在这种机制下,比较能抑制代打,因为短期内你战绩越是厉害,队友就越弱。&/blockquote&&br&最后其实还是要具体游戏具体分析,就好比我们都知道 AlphaGo 是用深度学习+蒙特卡洛+神经网络,但真正干起架来的时候,可不是那么简单的。&br&&br&参考文献:&br&&ul&&li&&a href=&///?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Elo_rating_system& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Elo rating system&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&/ul&
—Queen of Pain终于可以挑个正经问题回答一下了。其实现在竞技游戏的实时匹配算法已经很成熟了,大到 DotA 2,小到 Clash Royale(MD给他们家充钱还要给他们打广告,手动斜眼),基本都是在用一个叫 ELO(因为作者叫 )的算法。这个算法来源于 19…
据我所知WOT改了好几次匹配算法了,所以我猜问题并没有出在算法上,而是玩家池子太小了。玩家池子小会导致匹配到差不多玩家概率比较低,为了在有限时间内匹配成功,肯定是会放宽ELO的浮动范围,导致单局内玩家不大平衡。&br&&br&国服华南区我经常玩的时候才几百人在匹配,要短时间凑出来多个30人平衡单局估计很难。
据我所知WOT改了好几次匹配算法了,所以我猜问题并没有出在算法上,而是玩家池子太小了。玩家池子小会导致匹配到差不多玩家概率比较低,为了在有限时间内匹配成功,肯定是会放宽ELO的浮动范围,导致单局内玩家不大平衡。国服华南区我经常玩的时候才几百人在…
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守望先锋提示系统不符合怎么办 Win7无法进入游戏解决办法
许多玩家最近反映,游戏在开启时出现系统不符合的提示,导致无法进入,那到底守望先锋提示系统不符合怎么办呢,小编在此就将为大家提供解决方案。
该游戏可谓是最近最炙手可热的一部FPS大作,凡是了解到这款游戏的玩家都立刻跃跃欲试,但许多玩家最近反映,游戏在开启时出现系统不符合的提示,导致无法进入,那到底提示系统不符合怎么办呢,小编在此就将为大家提供解决方案。原因:1.你可能不是64位系统2.你没有更新到win7最新版本解决方法:控制面板,系统安全,Windows update,检查更新,更新到最新版即可这便是遇到此情况的详细解决方式,是不是比想象中的更简单呢,学会的玩家就自己赶紧试试吧。
类别: 射击游戏 &&&大小:7.2 GB
&&&语言: 中文
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类型: 射击游戏
大小: 7.2 GB
语言: 中文
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