弹弓皮筋内穿工具是每个年龄段的人都可以玩的娱乐工具?

制作弹弓标准叉的宽度是多少_百度知道
制作弹弓标准叉的宽度是多少
没标准。通常两弓门外侧之间8厘米的比较顺手。新手的话,用8厘米的吧,可以减少打弓门。弹弓是一种冷兵器或者是游戏工具。弹弓一般用树木的枝桠制作,呈“丫”字形,上两头系上皮筋,皮筋中段系上一包裹弹丸的皮块。威力视乎皮筋的拉力,皮筋拉力越大,弹弓的威力也越大。一种用弓射出弹丸的远射兵器。古时,射弹多用于狩猎。 古诗有“断竹,续竹,飞土,逐肉”的记述。意即砍竹做弓以泥丸射鸟兽。后来发展成一种武术器械。发射弹丸有很多招数,如“苏秦背剑”、“张飞片马”等。中国传说中的禄神送子张仙就是使用弹弓的好手。欧洲的达芬奇亦曾建议用弹弓来发射臭气弹。因为是危险武器,请勿乱射人。中国古代有一种“射”的工具,就是弹弓。弹弓的原理与弓箭的原理相同,都是利用弹射力来进行发射,只是弹弓用的是弹丸,而弓箭用的是箭。据《吴越春秋》卷9所载《弹歌》:“断竹,续竹,飞土,逐宍(古‘肉’字)。”诗歌以二字短句和简单的节奏,写出了砍伐竹子,制造弹弓,射出弹丸,射中鸟兽的狩猎过程。《弹歌》可能是原始人类从蒙昧时代过渡到野蛮时代的创作。如此说来,古代很早的时候就已出现了弹弓。另外在古代传说中,泰山诸神爱好狩猎,其猎必用弹弓。《西游记》、《封神传》中的二郎神即是泰山诸神之一。但由于弹弓比弓箭轻便易携带,使用起来也比较方便,且近距离的杀伤力也不弱,因此在民间流传较广。在许多武侠小说中,弹弓被侠客们作为武器使用。但由于弹弓自身的功能所限,所以在中国体育史上的影响很小,始终未能登大雅之堂,更多的只能是作为娱乐工具而存在。
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用8厘米的吧,可以减少打弓门没标准。新手的话,看你习惯吧。通常两弓门外侧之间8厘米的比较顺手
弹弓的相关知识
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出门在外也不愁弹弓的弹药怎么做??_百度知道
弹弓的弹药怎么做??
请问弹弓的弹药怎么做,子弹不容易反弹,材料价格很便宜,材料在市场上都能买到?最好能打鸟
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可以使用玻璃弹珠或是钢珠,如果你是在想自己动手,可以选用补裂缝用的橡皮泥捏成球形,等干了之后就能使用
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去石料堆检小石子,大小和小手指头一般,要圆一点的。
对!我们小时侯就都用石籽儿,不过想要效果好的话就需要进行挑选比较光滑的了.虽然有点麻烦,可是价格绝对便宜哦: )
不用那么麻烦,用石子就可以的
上好的黄泥搓成丸状,阴干,一定要阴干,晒干的会裂,硬度相当好!
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弹弓是一种冷兵器或者是游戏工具。弹弓一般用树木的枝桠制作,呈“丫”字形,上两头系上皮筋,皮筋中段系上一包裹弹丸的皮块。威力视乎皮筋的拉力,皮筋拉力越大,弹弓的威力也越大。一种用弓射出弹丸的远射兵器。古时,射弹多用于狩猎。
竹、塑料、橡胶、皮筋等
peddle bow
标准的弹弓叉
没有裂口的劲皮
腕托弹弓与传统弹弓
dàn gōng   
中国古代有一种“射...
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出门在外也不愁只凭感觉做游戏?独立游戏如何做市场调研 - 今日头条()
本文转载自GameRes原作者为SteamSpy的创始人Sergey Galyonkin和营销&PR一样,市场调研分析至今仍然被认为是大公司专属的东西——那些大发行商或做F2P的大型商业公司才做的事情。有些独立开发者甚至声称这些分析工具是“邪恶的”,应该坚持遵循我们传统的制作方式,也就是纯粹依靠直觉和运气。在这篇文章中,我会试着去阐释一些最基本的调研方法,让你能够自行改进你的游戏,而无需投入巨大的资源或者购买昂贵的数据订阅和白皮书。我坚信,适当的调研和知识可以帮助你做出明智的决定,而这本来就是件好事。我不会谈论免费游戏相关的东西,因为已经有很多充斥着MAU, ARPPU, UAC, CPM, CCU等等可怕缩写的文章存在于世了。我的文章是关于,独立开发者如果做传统的付费单机游戏的。但首先,让我们先来看看一些反对意见。“别告诉我怎么做游戏”,“我是个创造者,而不是个团体奴隶,创造独一无二的东西时我不需要去做市场调研——就像我在Steam上新做的复古风平台游戏这样的作品”“我知道我在做什么 ,我不需要那些不经思考的大众意见”。其实你在做调研的时候,你并不是在寻求建议,你是在提出问题。一个医生并不会向温度计询问它对病人的治疗意见。“我们在做的事真的很独特,没有预先存在的市场可以借鉴”。真不错,但你怎么知道呢?如果你连适当的调研都没做过的话?也许就有些和你机制相似的游戏,难道你不想学习一下、吸取一下教训吗?“我不关心数字,我的目标是求质不求量”。品质上的目标同样可以衡量,你不想确保你能够达标吗?“我想通过我的游戏使人们重新思考自己的人生选择,而不是通过游戏赚很多钱。”真棒!你知道这个需求其实也是可以衡量的吗?“ ‘改进我的游戏’是什么意思?”,有些开发者可能希望玩家能沉溺于游戏更久,有的则想确保游戏不要拖太久。你可能想让玩家找到乐趣、或者你可能想使他们哭泣。这都取决于你。一些老生常谈你做调研和分析,是为了在做游戏的时候做出更明智的决策。你是做决定的那个人,做决定的不是玩家,不是Steam Spy,也不是Google Analytics,而是你。数据没有“告诉”你任何事,也没有所谓的“好”和“坏”,你才是那个解释数据的人。有许多做调研的工具,但并不是所有都适合你的游戏,但总有一些适合。花一天的时间做调研可能可以在今后节省一个月的开发时间。虽说调研确实是一个单独的职位(就像营销、美术一样),你还是可以自己来做而不用雇佣其他人。想象一下吧,当你发现你的游戏受众很少但又都很专一,你是不是应该停止开发这个游戏?当然不是!这会阻止你投入超支,并能帮助你更好地理解你的受众。在开发前“我甚至都还没做出游戏,我为什么要在这个阶段做分析呢?”为什么?因为此时正是做市场调研的最佳时机,因为你此时没有对游戏做太多投入——无论在经济上还是感情上。你还没写代码、没做美术,没有什么能够阻止你去重新构思你的游戏。你可能会在做了一周的市场调研后取消或改变你的游戏计划——这比起在数月甚至数年的开发后再做改变,显然更便宜也更容易。你甚至还可以通过在主题、核心机制和受众方面做更多功课,就在开始制作游戏前就改进你的游戏。我需要调研什么?游戏主题游戏核心机制(类型)受众市场&竞争主题、机制和视觉风格你的游戏是可以被描述为一个特定主题的(科幻、奇幻、现代战争等)、一套核心机制(FPS, RPG, 横版卷轴等),以及视觉风格(80年代卡通、超现实主义、粗矿风、复古风等)。当然这些并非游戏的全貌,但这关系的一个玩家在玩你的游戏前对游戏的预先感知。主题主题是最容易调研的,因为我们可以利用大量的其他产业的公开数据。虽然你得为查看游戏玩家调查的结果支付数万美元,但你完全可以免费看到类似的电影观众的调查数据。可以通过电影、电视节目、漫画和书籍的销量以及受众统计来调研你的主题。大多数都可以在Statista、Box Office Mojo和IMDB上找到,甚至Google Trends也有用。Steam Spy对此是没有太大作用的。例如,很明显如今人们对科幻和太空歌剧题材的兴趣渐增,我们能看到越来越多这种题材的电影、书籍和漫画。在box office上你可以从科幻题材电影的票房和发行数量上发现这一点。你很难创造趋势——创造一个让大家都开始对科幻感兴趣的游戏很难。但顺势而为却比较简单——在人们被电影和书籍所感染想要飞上太空时、做一个科幻游戏会比较容易受到欢迎。还记得《火星救援》上映的时候,人人都想在火星上建殖民地吗?这大致就是当Planetbase在Steam上发售时,尽管评分排名只有48%,但它还是获得了100000个用户的青睐。我不知道是不是开发者预感到了人们这种在火星上建城市的兴趣,但毫无疑问它获益于此。所以我相信你的游戏也可以。预测趋势确实困难,但它是值得的。在《阿凡达》取得成功后,我们能看到许多客户游戏都受益于他们对趋势的观察。找一找与你的游戏题材类似的热门影片的发行安排,你可以利用他们的营销来帮助你。你不需要花费数百万美元来让人们对建造火星城市感兴趣,所以为什么不让那些好莱坞的有钱人替你办办事呢?即使你得主题十分小众、没什么好莱坞电影或热门书籍与它有关系——那也没事,你细心研究你的受众之后,可以发现更多有价值的信息。核心机制我更喜欢从核心机制方面研究一个游戏,而不是按他们的分类。不然就太模糊了——Rocket League是一个竞速游戏呢还是个体育游戏?但当你把它定义为竞速+体育+PvP+团队合作,这就更容易理解也更方便分析。将你的游戏解剖成数个核心机制,或让你更容易阐释你的游戏,也更容易和Steam上的tag相匹配——这是个比较简单的寻找竞品的方法。列出一个每种机制的最好的作品(它们的组合也更好),再列出它们的优缺点。你很快就能从这个列表中吸取他人教训以避免自己在开发类似游戏的时候犯类似错误。这将帮助你理解什么可行什么不可行。你确实可能在Steam Spy上找不到与你游戏类似的游戏,因为Steam Spy只包含了Steam游戏的资料而不包含其他平台。那就Google一下吧——你很可能会在Kongregate、AppStore或者Google Play上找到与你游戏机制类似的游戏。再重复一下,因为你没有抄袭任何一个游戏(我希望你没有),你确实不可能找到一个完全相似的例子。但是如果你创造了一个关于开赛车的解谜游戏,在别的赛车游戏中寻找一些经验是很有用的。有件比较微妙的事。你的潜在受众就是那些访问你所选择的平台的人们、那些对你的游戏主题和核心机制感兴趣、并且不会因它的美术风格敬而远之的那些人。问题在于,并没有太多免费工具可供用户调研使用,Steam Spy仅仅涵盖了Steam,而Steam是一个非常特别的玩家子集——95%是男性(与普通受众50%的比例相比),70%的人会掏钱买游戏(而普通受众这个比例是25%),他们往往来自欧洲和美国。所以,如果你并非在为Steam用户开发游戏,那就不要用SteamSpy做用户调研。(这可是来自于Steam Spy创始人的建议!)你将不得不用社交媒体群组或者论坛来做这件事,不论是要做游戏主题的调研还是核心机制。去向别人介绍你自己,然后询问他们是否喜欢玩你想做的那种游戏,你可以创建一个投票如果社区有这个功能的话。你可能不需要太多关于你受众的人口统计,但你应该注意他们对主题的兴趣(而不是他们的个人状况)。虽然明白年龄段和性别分布也有可能会有帮助。如果可能的话,试着去了解人们都来自于哪里——在你对游戏做本地化的阶段这会很有帮助。竞品调研列出与你游戏主题相同或机制类似的游戏,包括已经发售的和将要发售的。特别是那些将要发售的,因为你可能要与他们竞争。帮每一款做一个基本的SWOT分析,但要加上一条“我们的游戏如何区别于他们?”注意关键词是“不同”而不是“更好”,于是你就不能想说“我们美术比它们更好,也更平衡”。为什么你的受众要选你的游戏,而不是其他的?他们只有那么一点游戏时间而已。你还可以在Steam Spy或者AppAnnie上查看受众的地区分布和已发售游戏的状况,但是,实话说,在这个阶段不是很有用。但在你决定对你的游戏进行本地化和营销相关工作的时候,你会用到它。如果你要查看类似游戏的地理分布,就被太把它当回事——你之前做的用户调研会更有帮助。其他游戏可能做了些特别的工作让它在一些国家受欢迎,比如与当地发行商合作或者得到当地视频直播名人的支持。比如,在Steam上,巫师3并没有多少来自波兰的用户,尽管这个游戏在这个国家非常受欢迎。那是因为波兰人在 CDP.pl或者上购买这个游戏,而不是去购买昂贵的Steam版。总结一次好的分析调查需要占用你1~2周的全职时间。这看起来有点浪费,但没有哪件事能像分析调查一样,在之后的游戏开发过程中帮助你做好你的游戏。这件事需要你自己来做,而不是外包。因为这个调研相关媒体和受众的阶段,你可能会为你的游戏想到新点子开发阶段你的选择正在变得越来越昂贵。这个阶段你可以得到许多关于游戏的反应,而不是仅仅得到一个想法。你可以在不激怒玩家的情况下改变很多东西。我需要调研什么?玩家对美术风格的反应;玩家在游戏原型中的游戏行为;用户界面视觉风格如果你早期阶段在网上和人们讨论你的游戏,那你必须很清楚你的目标用户是谁。你可以问问他们对美术风格的看法,通常来说有几个样本就够了。别问他们喜不喜欢这种风格,问问他们“会不会玩看起来像这样的游戏”。专注于你的目标受众,每一个热门游戏在有些人看来都是丑的。天际?太脏了。部落争霸?太幼稚了。英雄联盟?太跳脱了。别依赖你的常识,在受众那里验证你的假设。有人以为大龄女性喜欢风格明亮的和粉色,喜欢猫咪游戏和农场游戏,一直到有着性感吸血鬼的黑暗风恐怖游戏赚了很多钱他们才反应过来。如果你不是目标受众的一部分,你的假设可能就是充满偏见和错误的。玩家行为现在你需要在游戏内添加分析工具。你有很多选择(Google Analytics, UnityAnalytics, Flurry 等等),你可以选一个你喜欢的。你也可以像很多人一样自己做一个,并不算很难。即使你没有加入分析工具,你也可以从观察玩家玩游戏原型中学到很多。最好的办法是实时记录人的表情、并实时记下游戏屏幕中发生了什么——想想 “let’s plays”吧。一个有前置摄像头的笔记本就够了,你只需要安装相关软件就可以了。或者,你也可以坐在他附近看看他玩得是不是舒服。有趣的是,几年前人们更愿意人们坐在附近观察他们而不是被拍摄。如今,感谢视频直播,他们已经不在意这两个的区别了。再说一次,邀请朋友来试玩游戏的时候,要邀请你的受众,而不是你的朋友。你多少能够认识你的目标用户——不管是直接的还是间接通过别人认识。举个例子,我认识一对夫妇在做儿童游戏,他们自己有两个孩子,但显然不够,所以他们让朋友的孩子和孩子们的同学来测试他们的游戏。这件事会变得越来越难,因为你会用尽你的亲戚朋友关系。而你在每一次迭代的时候都需要新的角度,而不是一遍一遍地找同一群测试玩家。在测试玩家玩游戏的时候你需要注意:有什么吸引了他们的注意力?他们首先做的事是什么?玩家花了多长时间到达游戏中第一个关键点?你期望他们花那么长时间吗?他们有没有理解游戏规则?他们理解了游戏道具的作用或者敌人的策略吗?他们是如何控制和操作的?当一位玩家开始玩的时候,别说话,也别去帮他,不要解释或者为你的游戏辩护。当你游戏发售之后你又不能够坐在每个玩家身边和他说话,所以闭嘴观察就好了。在游戏测试之后,一定要做一个简短的采访或者调查,这有助于你量化并记录结果。一开始你可能会从比较小的样本开始(一两个测试玩家),也没有正式的采访调查,但是一旦成了规模(可能是在网上邀请玩家测试),你可能就想要一个正式一些的调查。你可以利用之前访问的经验做一个更完整的问卷。比如,你可以计算一个净推荐值。比如问“你有多想把这个游戏推荐给你的朋友,从0~10分之间选择。”然后把答案分为3组:批评者 (0–6),中立 (7–8),积极推荐者 (9–10)。你的净推荐值=(积极推荐者-批评者)/总人数所以,如果10人投0~6,20人投7~8,20人投9~10,。你的净推荐值=(20–10) / 50 = 20%.如果分数低也别紧张(甚至低于0也别紧张),你的目标是在开发的全部阶段都计算这个值,并保证它一直在增长,而不是下降。当然,这个值仅仅在对你的目标用户做测试的时候才是有意义的。顺便说一下,这样的方式和Metaritic这样的游戏媒体对游戏评分时采用的方法是类似的。你可以问人们是不是喜欢你的游戏,但净推荐值这种方法更有用,因为当人们倾向于撒谎的时候,并不会伤害你的情感,至少在西方国家是这样的。问问玩家他们觉得哪里最困惑,哪里最有趣,哪里最难,哪里最无聊,然后记下他们的答案。用户界面在纸上制作和测试你的用户界面原型。找一个和iPad或者iPhone大小的记事本,或者标准A4大小也行,然后开始画你的用户界面。如果你做的是手机游戏,就要考虑不同尺寸的屏幕,去找不同的人测试。这样,你就可以仅仅通过递给玩家一张纸,然后问问他们能否理解游戏怎么玩,就预先排除很多问题。我有个朋友做了很精致的纸上UI,包括一些可移动部件,虽然用起来很好玩,但可能做得有些过多了。在发售之后(或者Early Access之后)游戏既然已经做完了发售了,为什么我们还要分析它?这是为什么呢?你现在拥有了真实的玩家!你还是可以继续寻找和解决很多问题。你可以从中吸取经验为下个作品做准备。需要调研什么:玩家行为游戏经济游戏平衡玩家行为我希望在你的游戏发售的时候,游戏中已经内置了一些分析工具——Google Analytics、Unity Analytics等等。你需要在游戏中跟踪玩家,他从哪开始?他去找第一个敌人了吗?还是在NPC那里游荡点击?大部分玩家是直接去玩游戏的,有些玩家会先去看教程,有些会直接去玩对战,有些会在游戏中探索。他们在玩同一个游戏,但现在这是属于他们的体验,不是你的,所以观察和学习就好了。玩家玩你游戏的单次花费时间是多少?一周内玩几次?和他之前的频率吻合吗?如果探索部分的游戏时间少于战斗,或许是探索部分没那么有趣,你要么加强战斗部分的地位,要么在探索部分多做些有意思的东西。游戏内经济别去看平均,去看主流玩家的情况,因为平均值具有欺骗性。你需要从部分的图景去理解全局。如果你发现玩家的玩法和你预期的不同,将游戏内经济状况与玩家行为交叉比较。一些有用的问题:单个玩家在1小时/1章中消耗了多少资源?有多少人剩余过多,多少人资源不够?一般来说玩家会花费多少资源?他们消耗在盔甲、剑、药水、大炮或者坦克上了吗?为什么?在探索上和战斗中需要购买不同的道具吗?他们手上的资源是过多还是过少?这样是你期望的吗?调查一下消耗品的状况(药水、宝石等),人们是在使用它们还是存着等以后用?游戏平衡在一些游戏中,游戏平衡和游戏经济没有太大区别,但对大多数游戏来说是不同的。一些有用的问题:哪个角色/职业/类别是人们最常选择的?这会改变他们在游戏中的行为吗?根据不同的角色选择,这会让他们对资源的需求、造成伤害、游戏时间不同吗?玩家要尝试多少次才能完成一关?极端情况是怎样的?玩家最容易死在关卡中的什么部分?如果游戏中有PvP的部分,看看每个职业(武器、载具)的输赢概率。在强调一次,用主流玩家做样本而不是取平均值,因为输赢还和玩家水平有关。让我们来看看上面这个例子,看看能看出什么。1、牧师这个职业也许是能力不足的,玩家在流失。当然,也有可能是选牧师的玩家只是想放松玩玩,没想玩得太激进。2、巫师职业既没有特别强大,也没有特别吸引技术流玩家。3、僧侣和圣骑士可能还行。4、战士可能需要做些平衡调整,所以他们消耗的资源更多。还有,就像我之前说的一样,不要相信平均值,去探索每个分类的具体状况,然后看看值的分布。你可能会发现或许只是一些牧师因为没搞懂游戏怎么玩,才把平均值影响得如此不同。总结在游戏开发之前做调研,你会节省时间也会学到很多。即使在你没什么可玩的时候,也要在目标用户那里测试你的游戏。尽早将分析工具放到游戏中,这能让你更容易分析用户行为。不要相信平均值,要看整体图景。别忽略分析调研,不要觉得这是大公司的专利。你完全可以自己动手做或者带着个小团队一起做调研。(YOUXI_DD)
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