火焰之纹章觉醒dlcIF DLC送的魔战士和黑天马在几级的时候使用最好

火焰之纹章if暗夜王国噩梦经典无付费DLC心得与简易攻略_电玩攻略_游戏记忆
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火焰之纹章if暗夜王国噩梦经典无付费DLC心得与简易攻略
先发一下与其他模式不太相同的注意事项
1/最重要也是最需要补充的两个属性是防和速,看开图时一定要把对面的速看一遍,保证我方部分角色的追击或不被追击,常用的是吃饭/防阵和小药
2/关于刻意横转去学习技能通常不太推荐,一旦转职后之前队伍中的定位就会改变,如果职业相差太多还会影响成长,最关键的暗夜的经济不支持这么做,一来一回就是能买多少小属性药大家算一下啊。没错我说的就是大力妹不要去没事的学书杀,村姑还是是个例外,毕竟村姑自带的技能太暴力
3/关于子代没有必要刷,主战人员能生个就生了,外传不到万不得已不要进,刷外传是补充全队等级很重要手段
4/经典因为不能存档,对小概率事件千万不能忽视,一个暴击很可能就要从头再来。所以本人强烈推荐青铜武器,可以防敌我必杀,低运直接丢板凳,最主要的是便宜,2000块就能+2
5/不要浪费钱去买一些武器,通关时你会发现很多武器都用不到,楼主真正必须用到的从商店买的只有勇者弓,其次有用的是雷刀和雷暴
6/虽然不能刷等级,但是由于经验系统的特殊性二线人员只要有点经验吃就不会被一线人员拉下太多等级,所以该无双时就无双,只要不连续几关单人无双等级压力不会很大
7/一切以过了这关为目的,相信下关更美好。小药不能省,经验不要贪,综上所述钱和经验都够
说一下本人打的时候的一点技巧
1/本人为骑兵配置,除了常规的引怪后一波端的手段外,大量的高移动骑兵可以在对面没有反应前一波带走对面
2/友情提示并不需要练呐喊人物,23章有几个BUG呐喊小兵捉过来用就行,不过说服起来比较费劲,不能等天数的同学自己备点素材,绝对比自己练省力省钱
3/压制王座的图可以先试图杀完boss后找个人在王座旁蹲着,之后再收一下其他经验和宝箱,如果一旦出现手误操作,立即进入下一章
4/援军见面杀最常见不过,所有有楼梯碉堡的地方开怪开门前不管有没有援军找人蹲到上面绝对错不了,楼主一般都是楼梯蹲到过关的,还有部分援军接近会从远处杀出,如果打起来压力大可以试图在援军赶到前把boss做了
5/有些宝箱重军把守也不是通关的必经之路,可以算好距离最后一回合入手后立即通关省很多麻烦
6/楼主说的是无收费DLC嗷,233,魔女证还是没节操的领了一个
20章之后的简易思路攻略,之前的不再累赘,因为过关方式大致相同,引怪一波基本解决(必须有富豪、先发、弓圣、死线村姑一枚,大骑士马哥一枚否则部分攻略不适用),有疑问(包括其他章)的可以留言
20章、吹风关,走左边,boss下面等风,借个南风把大部队吹过去一套boss就死了,左中宝箱可用飞行单位载贼后偷完后直接压制下一关,不过左上拿不到,内有10000金大家自己掂量下实力后决定是否要作死
21章、楼梯关,最简单的就是飞行单位踩着龙脉往前冲,但是楼主的大力妹各属性达标(速度涨爆了,主角大骑士后卫攻+7防+8),尸兵反击一下死直接无双过了
22章、妹妹关,易守难攻的地图,相对而言我们当守方更加简单233,不开龙脉,姐姐从侧路和BOSS前小兵打声招呼,对面所有援军就出来了,守下这一波慢慢走就赢了,还有一种更无耻的方法,只在一边放兵防守起来更简单,一群黑大号推一路不能再简单(PS:妹妹可以不杀,妹妹可以不杀,妹妹可以不杀,不开龙脉还杀妹妹的诅咒他掉档)
23章、弟弟关,这关确实有点变态桥上的兵要动还一起动,还是全buff,但是桥什么的完全可以不走,我的方法是飞行单位把大哥(大骑士一枚)、主角(只是一件大哥+8/+9的豪华装备)、双抗呐喊和奶妈人员送到城下,大哥加完buff后堵楼梯口把能杀都杀了,对面切入人员来了就下面等一回合,对面看没人上来就会回去233,重复即可,能杀的杀干净后剩下的几个人员就可以无双了(对面有个灭剑注意,注意那回合换斧头或者长矛),之后把弟弟做了找个人看着王位,回去收经验就行了。关于上桥我的对策和上城墙基本一样,满buff大哥载着主角杀进去,然后出来补状态,再动再进去,重复两次大部队跟上就好。不想打还想捉对面小兵的可以大部队一起捉住小兵后直接压制王座。三个buff小兵自己选一个,因为到通关也就能招到一个
24章、姐姐关,起手右上角守一波,守住后拉一下外围怪再守一波,借着姐姐的减移动龙脉偷偷靠近呆萌弓,姐姐龙脉一结束自己开个龙脉大部队直接就吞了呆萌这群人,然后会出现援军,然而龙脉影响下根本过不来,等龙脉结束姐姐前面那票人攻击范围外集合等一回合,自己开个龙脉你会发现几乎所有人都能打到姐姐,围(cun)殴(gu)死(miao),直接压制,对面的精英部队和无限援兵没有见面就直接拜拜了
25章、哥哥关,等20回合哥哥推过来,拿个不会被秒的隔着墙勾引下,村姑一发就收了(我主角太差打不死大哥),两边推的时候注意换T,建议先推一边再推另一边(反正我两边一起是推不动),拿完宝箱掉头即可,左边一个沉默杖,右边10000金,怕麻烦可以不拿,小心好不容易拿到大哥给你来个流星233
26章、军师关,全员右边还是好走,见过的楼梯口统统派人堵上,的开门后别探出去,对面全是特效武器建议龙骑和龙人堵住口放两个远程沉住气慢慢耗完对面大部队即可,运不够的嗑药拿青铜武器,必杀毁一章。左边巧合手里剑想要的话把怪引走拿了箱子直接压制,有风险嗷233
27章、国王关、派4个人or防阵秒了对面4祭祀,等一回合对面离开楼梯口村姑开门秒BOSS
终章、把村姑偷运过去就行了,也是一发的事,可以靠穿人、切入、拉我杖、拉他杖、传送、再动五花八门看自己情况自己定(楼主用的是切入后,女仆载着歌姬传送再动)
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第一章 胜利条件:压制王座 敌方:山贼*3 攻略:真没...如何评价游戏「火焰之纹章if」?
双版本,同性结婚,城堡系统,本作爆点和买点都比较多,该如何评价本游戏?
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作为火焰纹章的死忠,第一次打开IF的时候,我明显感觉到了两个字——进步(相对于觉醒来说)。我很开心,同一个开发团队做出来的东西有明显进步,那么我就能够满怀期待的等着下一作的到来。无章过剧情时龙马对马库斯,马库斯一刀砍中龙马之后,龙马二话不说,拔出雷神刀大吼一声:“奥义!”然后放出了攻击奥义流星,这五刀砍得那叫一个痛快,还一边砍一边换角度,满满的打击感(一个SRPG的打击感能有如此,足够了)。回想觉醒中剑圣的流星,砍两刀,退回来,砍两刀,退回来,再冲上去砍最后一下,IF的动作设计要好上不少。然后是建模,觉醒的建模......额,当我满怀期待地观赏“全军身材最好的人”萨莉亚的建模时,我受到了惊吓,一张大饼上面随便贴个眼睛安个鼻子披个头发就是一个人物建模,换个眼睛鼻子头发就是另一个人的建模。觉醒里的角色没有特殊建模,只有饼脸一二三四五,脱了衣服头发不看2D立绘根本不知道谁是谁。IF的人物建模辨识度提升不少,看看卡米拉大姐,2D立绘有脸有胸,3D建模有脸有胸有屁股。除了男自捏长了一副MII脸,其他人的建模都非常不错。不过,,,,还是有缺陷,就拿魔战士的建模来说,站着不动的时候,他背后的刀是贯穿了左手的,,,也就是说,IF的建模并没有十分精细,没加入碰撞的概念。关卡设计,不客气地说,IF关卡设计完爆觉醒。仔细观察过觉醒的朋友一定能发现,觉醒的关卡地图实几乎只有两种,具体如下:然后旋转180°,又是一个新关卡。IF的关卡,地形复杂,环境要素丰富(龙脉),战略性强,即使是白夜的地图,比起觉醒仍旧要强上不少。主角一行人闯入暗夜练兵场的那个章节,虽然地图模式和上图左边的一样,但我军出击位置是中间,完全被敌军包围,如果不合理利用龙脉开启风阵阻挡敌方空军的增援,我方会很快被敌人包死。暗夜关卡就不用说了,非常难也非常有意思,有火纹的经典味道,也有十足的新意。游戏系统,先是战斗,取消无双double,加入更有战略性的攻防阵,而且敌方也会使用攻防阵(觉醒里我就没见过double的敌兵),我记得刚玩时有一次在算过距离和伤害后,我放心地把主角放进敌方攻击范围内引敌,没想到一个打不到我的兵先停在离主角一格远的位置,然后那唯一一个能打到主角的敌兵才冲上来触发攻阵,然后我就读档了。接着是养成,要塞系统的加入使得在一章与一章之间能做的事情不再局限于购物和整理背包。现在除了购物,还能喂龙抽奖摸老婆,当然不是老婆也能摸,自定义要塞使得网战也十分有趣,不再是组一队人在擂台上互相砍来砍去,而是真正的城堡入侵战或者防御战。音乐,十分,必须十分。主题曲哀中带伤,但也夹杂着希望,各BGM也十分应景。主角被陷害时,地图BGM是悲怆,愤怒的,打破绝境时,地图BGM是昂扬的。音乐素质,IF可以说在系列中也是数一数二的。说了这么多满意的地方,该谈一谈不满的地方了。系统上最让我失望的是取消了大地图人物点阵立绘的选取小动作,取而代之的是立绘被选取后微微发光。其实我很喜欢那些选取小动作的,比如觉醒的剑圣,指针悬停在他上面他会拔出腰间的双剑挥舞,舞娘是抛媚眼,龙骑士的龙则会坐地上大叫,特别可爱。IF一次性全取消,实在是可惜。还有生命吸收这个技能,觉醒里会一格格地把血吸满,IF里只是简单的填充HP栏,全然没有了吸收的感觉。至于武器道具不再具有独立小图标,,,,我看着那个咒书避X套一样的小图标,实在是不知道该怎么吐槽才好。魔法的演出效果不华丽,觉醒的魔法演出就有一点不尽人意了,IF还进一步简化,简直伤透了我这个特别喜欢看战斗动画的人。回想起封印之剑至高之光的满屏魔法演出,IF的S级魔法就是一阵龙卷风,太说不过去了。其实由这些瑕疵我们可以明显地看出来,为了让IF赶上发售日,IS社是偷了工减了料的。比起严重缩水的圣战之系谱来说,这些只是小瑕疵,但一些经典元素还是不舍弃为好。剧情,十分不满意。我一开始以为IF分级15岁,是因为剧情尺度大(暗夜线血腥扭曲,白夜线走正常的王子复国记),结果只是因为能脱衣服,还能观赏妹子泡温泉什么的,,,,IF在宣传的时候,特意强调找了金田一的作者来编剧,但是在实际玩的时候,我完全没有感受到请这个家伙来的价值在哪里。白夜俗套,暗夜狗血,透魔莫名其妙。还是晓女的编剧好(虽然有腐女金田在编,我一直以为军师是女的,大家调侃屠夫搞基是因为军师像个男生。事实上,军师是个实打实的带把的啊!!!!),晓女那气势恢宏的剧情不是名气大就能编出来的,没有对火纹系列的爱,哪能编出一个像样的剧情。或许有人奇怪我为什么老是拿觉醒和IF比,因为这两作是火焰纹章商业化的开始以及后续。当年的加贺昭三做的是他自己的理想,现在的火纹则不得不迎合大众口味,没有销量的游戏,再优秀也会被舍弃。让我欣慰的是,火焰纹章向新玩家(休闲向玩家)打开大门的时候,并没有忘记我们老玩家的立场,IF不能说是原汁原味的火纹,不过经历了如此多的革新,我仍旧能感觉到他是火焰纹章,我个人来说已经十分满意了。双版本的卖法着实伤了我的钱包,不过玩下来感觉买回来的东西对得起花出去的银子,我也就不过多抱怨。一句话总结:IF虽然不像觉醒那么诚意满满,但也没有丢掉系列的良心,如此大刀阔斧的革新并没有招致铺天盖地的指责,实在是本作的不易。
先放主题曲:自己的进度,玩的差不多了终于敢回答了,终章不能存档任地狱你玩我呢火纹觉醒之后我以为任地狱已经向轻度玩家们妥协了,和风啦,摸脸啦,自建城镇,更多的大牌声优,推姐推妹什么的,那这游戏岂不是很简单?然后任地狱告诉我什么叫做关卡设计,狠狠的打了我的脸暗夜王国的关卡设计,敌人AI,特别是在L难度下凸显的淋漓尽致,数了数我玩的火纹,一般高难度就是无脑强化敌人属性达到小绿人的程度,暗夜王国真是绝了,不要加什么属性,给上忍一个连锁反应,给女仆一个无限杖,就够玩家吃一壶了。前排肉盾封路?攻击换位教你做人,不好好记敌人的武器装备,增援配置,携带技能根本不能愉快玩耍敌人ai也是高,L难度下,一个路口堵住了,我方一个重甲对方一个重甲互顶,如果我方重甲有个女仆加血完待机,敌人下回合立刻就会重甲撤退,换一个阴阳师上忍能远程攻击的直接干掉女仆,遇到防御过高自己攻击没有伤害的兵种,敌人ai会直接绕过去找后排们的麻烦龙脉这种能影响战局的东西,用不用,怎么用,利于战局还是坑自己,都要好好琢磨,更何况敌人使用龙脉改变战局自己还要能随机应变暗夜L难度不能凹点成长固定,不能刷经验,所以需要自己权衡主力,练谁不练谁,对战局影响非常大作为本质火纹玩家肯定要选L难度+死人不能复活模式,于是就不停在Game Over和中断存档再开之间循环往复,不过攻关之后的成就感,也是以往火纹不能比的能在讨好新玩家的同时又能照顾老玩家,这次火纹if做的实在是高,SRPG里的SLG做好了,其他什么都不用讲最后...剧情有点谐...
历时近150小时,终于以白夜&黑夜&透魔的顺序把三线全都通了,可以仔细给个评价了……然而我只是个每天还要搬砖的休闲玩家,没有动力一遍遍reset了,所以只打了2星难度,并且都在某章开始换成了不死人模式,即使如此,打到最后依然开始觉得麻木了,虽然发售前挺期待的,但三线全打实在是太长了……想当初,觉醒的系统完成度就已经高到让我担心续作的完成度能否与觉醒相比,然而if出来后再看觉醒,感觉觉醒反而像是个半成品。关卡设计就不用说了,玩家群中基本上是一致好评的,比起觉醒的大量平原图好很多,暗夜对敌人配置的讲究,和透魔丰富的地图机关,都值得称道。(虽然,潜入关不能即时存档基本上就是纯粹浪费时间……于是那一关我果断换到了不死人模式= =)数值平衡又做了一次大规模调整,上限和成长都没有觉醒那么高了,技能也适当做了削弱。子代的成长率更是大幅削弱,子代不再抢亲代的风头,玩家无双也变得更加困难了。if的平转系统应该是平衡自由度和传统的最好办法了,因为流程中横转道具有限、转职范围有限、等级不减、以及不熟练武器只能用青铜系,玩家并不能随心所欲地转职。而新的技能习得规则使得刷技能比起觉醒要轻松很多个数量级,大量刷刷刷的枯燥终于可以避免一大半了。等级上限依然可以通过特殊道具来加,想刷的玩家依然可以刷绿人,但是高昂的价格基本上在一般流程中是撑不住的。通过这样的方式,IS可以比觉醒更容易地控制流程的难度,也更方便卖DLC给刷刷刷玩家……武器系统方面,暗器/手里剑的加入和新武器相克系统是一个非常大的改动。觉醒引入了buff的概念,而if中暗器的加入引入了debuff的概念,并且对人物特技和武器效果做了众多改动来适应这个概念。结果使得玩家的战术选择更加丰富,而敌人的攻击也更难抗,既增加自由度又增加难度,算是个聪明的设计。白夜新增职业已经多得眼花缭乱了,如今几乎所有的武器组合都能找到了……飞行兵种都可以拿弓了,于是飞行系角色难飞出去了……然而新系统依然有很多问题。首要的问题是,下一回合的结果变得更难以预测了,虽然系统并没有引入新的随机要素。但以往撇开中1%必杀这种人品问题,一个角色所能承受的最高伤害仅需要通过加减伤害和守备就能估算出来。虽然觉醒的敌人技能的出现就已经将计算变得复杂化,但还在可以预计的范围之内。而debuff与敌人攻防阵、buff的出现,让计算变得极端复杂,尤其攻阵中助攻的伤害公式似乎还不是很确定(伤害/2?)。暗器攻击承受的时机、敌人弱化杖使用的对象与时机、敌人的阵型都难以预测,但却会极大地改变战斗的结果。稳扎稳打都变得不那么容易,也是我放弃长久以来的死人模式的一个原因……这个难点应该想办法在UI设计中解决,但是目测不是很容易,不知道下一作会给我们什么样的解决方案。另一个问题是,高等级武器的debuff太强烈了。访谈中制作人谈到希望通过取消耐久、加入各式各样的负面效果来鼓励玩家在后期使用高等级武器,这是个很好的思路,然而这次的武器debuff几乎是暴走的状态。钢系追击-5勉强和前几作中超高的重量设定相仿,然而银系的叠加debuff,和某些S武器的力减半实在是过头了,用过两次之后一个角色在这章就等同于废掉了。而新的武器合成系统使得合成一柄+4武器的效果可能比银系还好,于是高等级武器的使用频率还不如以往几作,这就本末倒置了。接着是城堡……这个系统亮点不少,问题也不少。玩家自己设计城堡让其他玩家来进攻,有种设计关卡给别人玩的感觉。又加强了线上排名、社交系统,IS为延续游戏的生命力也是拼了,但线上城堡很快就变成了玩家间交易特技、刷实绩的地方,好像有点跑偏……而城堡系统的问题,在于设计不够慎重,流程攻略之外的要素整合性很差。摸脸仅是一例,这个系统无视主角当前的婚恋状态,无时无刻随时可以摸任何角色,加上背景设定,显得极其猥琐。想象一下每晚都有不同的男女从军队统帅的房间红着脸精神恍惚地走出来,而统帅夫人一点表示都没有……嗯,一定是军中一大怪谈……另外,素材收集和使用处于完全不对等的状态。食物素材除了喂龙、做饭、换装饰,没有其他用途。其中换装饰对除了部分收集玩家和线上城堡对战玩家外,并没什么卵用,于是后期食物素材大幅积压。矿物素材要打造武器,而武器合成花费是指数增长的,线性增长的矿物收入根本追不上,于是矿物素材奇缺。又不能换钱,又不能互换,也没有更复杂的用途,这两套东西之间的耦合程度相当低,于是虽然宣传时被玩家戏称为牧场物语,但其实和牧场物语/符文工坊相比完成度非常低。接下来谈谈剧情。我之前说过,火纹的剧情一直都不算很亮,总体而言if的剧情也仅仅是及格而已,没有特别好,也没有糟到让人喷饭的程度。火焰纹章的制作一直需要平衡自由度、人物培养、关卡设计、剧本等等几方面的要素,这几方面往往还是互相冲突的。晓女这样重视剧本而牺牲自由度与人物培养,结果看来并不受市场欢迎,于是觉醒反过来以自由度和人物培养为核心,让剧情去迎合系统,反而大受欢迎。if在一开始的宣传片中摆出树林伸的名字,让玩家以为这次会侧重于剧本方面,但结果不然。于是剧本写作有了诸多掣肘,这在暗夜的剧本体现得尤其明显:宣传中暗夜与白夜作为对等的部分,四位皇子皇女是一定要在前中期依次加入的,可如果以前六章的剧情,按照一些玩家的期望像鲁鲁修那样去写邪道剧本,这些人物的早期加入反而会变得非常不合理。于是各种折衷,变成现在看到这样四处讨好的憋屈剧情。反倒是宣传中属于防守的白夜那边,早早就攻入了黑夜国……而剧情对于子代系统和城堡系统干脆收声了,索性避免了这个尴尬的问题。树林伸似乎对于这个题材也并不是特别拿手,发挥不是很好,男主脑袋里的花田收都收不住,关键部分还是靠“XX就是XX啊”这种万能嘴炮句式糊弄过去的……桥段用得太直白了,铺垫做得太明显,角色一开口基本就知道接下来要干什么,剧情杀发的也是随意得很。而且果然是金田一的编剧,透魔篇的大伏笔竟然是个推理漫画的经典桥段……就总体而言,比圣魔、苍炎那样的白开水要好,但结构肯定也比不上晓女,主线描写的细致程度应该也比不上烈火。而且虽然三版本长度加起来特别长,但每一版本却只有20章的剧本空间,其实也讲不了特别复杂的故事,时间几乎被子代外传填充了,三线全部打一遍最让人疲劳的就是外传了。至于风格方面,对史诗感有追求的同学先去补一补魔戒和冰与火之歌这样的严肃的作品,提高一下欣赏的阈值,然后重新翻出SFC时代以前的火纹以及泪指轮打一打……然后你就会发现其实这个问题火纹一直是半斤八两……最后,这一作的销量甚至比觉醒更上了一层楼,加上DLC的销量,本作显然已经成功了。IS终于在长久的试验之后慢慢摸到了火纹的方向,或许下一作不会太遥远。=========================提醒一下,数来数去发现女性角色数量不够!如果选男自捏必须与子代或者主角支援限定角色结婚,否则拿不全子代,这真是……估计黑夜和白夜一样也有这个问题,两边的女性角色数目好像是一样的……嗯,步日亚、各资讯网站的玩家评论的后尘之后,各个论坛上终于也开始刮起腥风血雨了……看了看各方面反应,本作的评价大概注定会很微妙,可能会比觉醒还极端两极化……等三线结束后再来细细说这事吧……首周35万,消化率&80%(From Famitsu),然而一些上古玩家再痛心疾首,也没什么卵用……(嗯……我还本以为只有日本人有这种在无聊的地方固执死板的毛病……)==========================容量比我想象中少了很多,我本以为怎么也要2GB以上结果单线的数据才100MB不到,总容量才1.8GB……但是从流出情报来看关卡的确是长,而且任天堂似乎留了配信地图和安插DLC的空间……一周目白夜已经进行到第10章了。基本上可以说,除了大地图的表现形式,if各个方面看起来都像是觉醒的进化版。if继承了觉醒的绝大多数细节,甚至连前六章教学-&六章后系统开放的流程都有点相似。可以看出这次IS的主要重心在城堡系统,城堡的线上排名、访问、对战做得非常细致,从讨论来看玩家也比较吃这一套……剧情看起来的确是下了些功夫的,前期展开的速度非常快,短短六章剧情就出现了好几次转折,并且用有限的空间拼命塑造人物,虽然给人感觉有点急躁,但这种展开速度是以前历代很少见的。以往的火纹大多是从讨伐山贼开始,一点点慢慢地扩大冲突的规模,然而这次从一开始就将几番冲突摆在玩家面前,战事一开场就在胶着状态,以至于让人不知不觉一口气就打过好几章。系统方面,除了新的相克系统以外,攻阵防阵的区分和debuff的出现也大幅度改变了游戏的策略性。本作难度据反馈也比觉醒高。具体效果如何等通关后再说吧……(我去,第十章全是忍者,到处都是debuff,打起来好费劲……)老任的确会玩,不失时机地表示一下支持同性结婚,这宣传效果……于是连八竿子打不着的网站都在帮if打广告了……不过这次双版本的设计的确搞得太复杂了,论坛一群一群的阅读障碍者都没搞明白是怎么回事= =对了,摸脸系统好猥琐!把异性(或者同性嗯)叫到自己房间里来一句话不说狂摸头摸脸摸肩膀……感受一下……
随便放几张图头一次双版本,选择路线挺有意思。貌似第三条道路是自己建立霸权……?存档位增加,其实后三个档位是用来存中断档的,意义不大。可以推妹妹……但是官方强行把这个坑填了,这俩人并非亲兄妹= =。。孩子就出生了= =。。。跟觉醒差不多的填坑剥衣服这个简直太丧失,反正我关掉了战斗动画。。貌似乱数失效了,不过整体成长还不错。捕获敌人的话一开始没有技能,大概是因为我这个难度低。小兵一般情况能力不高,成长不好说。。。。。。。。。。。。。。暗夜王你这是怕被人在第十二章强行击杀么。。。
这问题我关注蛮久了,只是因为我自己的IF进度缓慢,所以一直不太敢放心大胆的来答题。现在第三线已出,我的攻关进度也差不多了,应该可以放心大胆的来答这个题了。本回答的姐妹回答在这里:开宗明义,《火纹if》这款作品,再加上它的前作《火纹觉醒》,在这个系列上的地位大概可以比肩《圣战系谱》了。本作意味着这个经典而却起伏不定的系列在加贺昭三离职之后,终于再一次找到了属于自己的定位。虽然目前看来,这个定位还不甚稳定,无论制作人或是玩家都需要时间和精力去适应全新的“火焰纹章”。谈本作之前,请容我跑个题,先聊聊整个日式SLG的过去。日式SLG曾经也是红极一时的类型游戏,虽然谈不上大红大紫,但也是名作辈出。除了《火焰纹章》之外,还有发布作品无数的《超级机器人大战》,被众多老玩家津津乐道的《梦幻模拟战》,风格独树一帜的《皇家骑士团》,以及其他的各种奇奇怪怪的你没怎么玩过的游戏……这些游戏是属于很久之前的某个世代的瑰宝。和现在很多玩家对战棋类游戏的看法截然不同,在FC和SFC时代,《火焰纹章》这游戏代表的是主机画面的高级乃至于巅峰水准,其中SFC几作,即使以现在的眼光来看,也是充满了某种古朴的精致的。比如说《圣战系谱》,它的画面,是这样的:《梦幻模拟战2》,它的画面是这样的:《梦幻模拟战2》,它的画面是这样的:而同为杰作的《塞尔达传说》,是这样子的。而同为杰作的《塞尔达传说》,是这样子的。优质的画面带来了玩家的极大支持,虽然当时的制作人加贺昭三的理想主义浪费了大量的制作周期和研发经费,但《火焰纹章》这个系列得到了相当好的市场反响。直到《多拉基亚776》。优质的画面带来了玩家的极大支持,虽然当时的制作人加贺昭三的理想主义浪费了大量的制作周期和研发经费,但《火焰纹章》这个系列得到了相当好的市场反响。直到《多拉基亚776》。《多拉基亚776》发售时,正赶上SFC这一硬件平台的没落,再加上本作超高的难度(硬派到无以复加),正版卡带销量十分惨淡。而加贺昭三的离职更加剧了这一系列的危机。加贺氏离职的原因很复杂,但大体而言,是因为他对于任天堂所能给《火焰纹章》系列的支持感到不满,他的愿望是制作宏大的巨作,然而当时在主机市场迷失方向的任天堂根本不可能冒着巨大的风险去满足他的个人追求。这也是《火焰纹章》这一系列所存在的巨大矛盾:它前期作品里宏大的故事背景和荡气回肠的故事情节决定了它应该是一部将主机性能榨干的鸿篇巨制,但研发资金和制作周期都不足以支持这一理想。加贺氏憾然离开,跑去做他的《泪指轮传说》去了,但《火焰纹章》的故事还要继续……在加贺氏离开之后,《火焰纹章》开始转到GBA平台,变成了掌机游戏。GBA三作,《封印之剑》、《烈火之剑》和《圣魔光石》,相对前作而言,系统简化,故事情节简化,世界观简化,乃至于关卡地图也大幅度缩小了……GBA的机能导致了这三作的画面在某些地方甚至还不如SFC上的前作。这次改变对于《火焰纹章》而言是脱胎换骨的,这个阶段也是《火焰纹章》系列第一次进入欧美市场,并且取得了相当不错的反响。相对前作而言,这三作无疑更加适合轻度玩家游戏,而且简单易懂的情节和更具有现代感的人设都使得玩家更易接受。在GBA时代之后,《火焰纹章》重回主机平台,2005年,《苍炎轨迹》发布,这一次游戏剧情和系统都稍微深化了一些,技能系统的回归使得策略性有所上升,可以说是某些游戏要素开始向SFC时代回归。然而本作和续作《晓之女神》在主机平台上表现乏力:对于NGC和WII而言,战棋类游戏显得过于简单了,而主机的性能似乎也不太适合这类走格子游戏。2008年,《火焰纹章》再次回到掌机平台,这次他们不太敢做原创剧情了,先后在NDS上推出两部复刻作品。但这两部作品招致了很大的非议,原因在于……啊,毕竟是08年的游戏啊,做的这么丑,真的好吗……啊,毕竟是08年的游戏啊,做的这么丑,真的好吗……以上是《觉醒》和《if》之前,《火焰纹章》系列的大致历程。简单而言,两次登陆主机,两次登录掌机,定位一直摇摆不定。进入新世纪之后,主机玩家更青睐于次世代游戏,他们不会选择这样一款策略性强而动作性差、画面又不出类拔萃的游戏。而对掌机玩家而言,第一选择也绝对不是《火焰纹章》。在这种情况下,这个老牌系列面临着被砍的危险。直到《觉醒》销量成功破百万。那么,这一作到底成功在何处?首先,它终于是一款完完全全的3D游戏了。它的剧情过场,是这样子的:战斗界面,是这个样子的:战斗界面,是这个样子的:妹子,是这个样子的:妹子,是这个样子的:剧情大幅度向日式萌系靠拢,可以自定义主人公,结婚系统回归,大量DLC,前作人物纷纷以DLC方式登场,支持大地图上无限刷刷刷……剧情大幅度向日式萌系靠拢,可以自定义主人公,结婚系统回归,大量DLC,前作人物纷纷以DLC方式登场,支持大地图上无限刷刷刷……直到这个时候,《火焰纹章》才终于重新开始竖立自己的风格。对于系列老玩家而言,L难度和L+难度可以给予足够的挑战(虽然还是策略弱),而对于新玩家而言,美观的人物模型和各种日系情节发展以及妹子们的人设就足够有吸引力了……本作可以说是完全放弃了剧本的严谨和人物刻画的深度,整个剧情简单无比,人物性格都是日式的经典形象,最大程度的降低玩家的压力。好了,轻度玩家开始接受这游戏了,所以他就有未来了。接下来我总算可以开始说《if》了。我们挨个分析下,题主给的几个关键点。双版本,同性结婚,城堡系统。(1)双版本白夜暗夜双版本,白夜的整体感受类似于《觉醒》,关卡难度低,可以无限刷遭遇战,玩家可以尽情培养角色;暗夜的整体感受类似于《新暗黑龙与光之剑》和《新纹章之谜》,不能刷遭遇战,所有资源都有严格的限制,关卡难度颇高。分为两个版本的意义不在于骗钱,而在于平衡不同类型玩家的需求。对于系列老玩家和SLG死忠而言,暗夜版本的挑战是独一无二的;而对于轻度玩家而言,他们需要的是刷刷刷,刷等级刷支援刷武器,自由度更高、资源分配不紧张的白夜就成了更好的选择。顺便,两作的剧情相互独立,能操纵的角色也是各不相同,如果玩家玩过了其中一作,对敌对方的角色感兴趣,他们很可能就会再入另一个版本。可以说,分版本销售虽然被质疑为坑钱,但是一个相当明智的策略,目前来看,玩家对此的抗议不大。在两作之后,甚至还有个第三路线dlc,这一路线可以收得最多的角色,能让所有主要角色和睦共存,并且能挖掘出本作的深层世界观,可以说第三线的结局才是本作的真·结局,而前两条路线只是个引子。(2)同性结婚毫无疑问,同性结婚只是一种顺应潮流的尝试。对于脱离了中世纪的沉重风格的《火焰纹章》而言,这种改变是早晚的事儿。其实和同性结婚一起引入的要素,还包括了某主要角色的乳摇……这些要素告诉我们什么?告诉我们现在这游戏只是个披着西幻外皮的宅向游戏罢了。它所针对的人群,已经不是对剧情精益求精,能花上数个小时去感受剧情,随着bgm而心情跌宕起伏的玩家了。在地铁上,公车上,闲暇时光里玩掌机的玩家很难接受太大的信息量,他们需要一个简单易懂而且喜闻乐见的氛围,所以无论是御姐,还是萝莉,还是正太,还是搞基,都变得合理了。如果引入两个同性结婚就能吸引玩家的注意力,并且满足部分同性恋玩家的心理需求,那么何乐而不为呢?所以,如果下一作出现多P或者后宫,我也不会感到丝毫意外。一个游戏想要走得更远,就不能固步自封,相对于有情怀的活在玩家的心目中,我倒更宁愿它能无节操的活在卡带里和屏幕上。(3)城堡系统前作的刷刷刷有些单调无聊,所以本作有了城堡系统。自己建房,收集材料,升级建筑,购买武器装备,调戏男女角色……总之,你把他当成一个简化版本的牧场物语,大概问题不大。这一系统的主要目的,其实是延长玩家的游戏时间,使玩家对这一游戏形成一种更长期的依赖。本作城堡里各种材料的收集,是跟时间相关的,也就是所谓的种菜。甚至联网内容里还有偷菜。制作人希望这种内容能使得玩家养成每天打开游戏的习惯。好了,现在我们看看这游戏到底是什么样子……能摸脸,能偷菜,能盖房子,能泡温泉,妹子多,汉子帅,能百合,能搞基,战斗中还能爆衣,情节简单,伦理多样,结婚之后还能生孩子,而且未来可以预见到大量dlc提供更多的福利。十年前如果你告诉我《火焰纹章》新作变成了谁都可以做的宅向轻度风格,我大概会吃惊的吃掉一台GBA。这也是让老玩家们心生不安的一面,它距离自己的原点越来越远了。但这游戏还有另一面。它的关卡设计重新变得复杂而有趣味,尤其是暗夜高难度下的前几关,每一关的解法几乎都是限定的,而资金的分配、职业转换的选择与婚姻的搭配,更为这游戏增加了无穷多的计算量。虽然这次武器无耐久了,但反而远比前面几作更加烧脑,很多重度战棋爱好者都大呼过瘾。它增加了若干种地图建筑物,增加了若干种技能,和前作那种只有被动或者几率触发的技能不同,这次的系统可以说是复杂了太多太多……魔女能传送,骑士能救出,攻击可以给敌方施加debuff,攻击后可以和敌人交换位置……技能和空间位置的互动使得整个游戏的玩法变得更加多样。新引入的攻阵和防阵对于玩家的站位给出了更高的要求,玩家必须认真取舍两种阵型,在攻守之间取得平衡以实现最优化。可以说,本作在策略上重新变得有趣了起来,很多创新点甚至是系列中第一次出现。所以,这游戏就是用轻度化的剧情和人物设计来吸引新玩家,然后用高难度下的精妙策略来稳定老玩家。人设偏离历史?情节简单粗暴?还有泳装福利?没关系,玩家吃这套。这游戏的复苏是因为它找到了自己新的玩家群体,并且能较为精准的为这部分玩家提供对应的游戏内容,有些人可能认为这是对过去的背叛,但我宁愿让它以一种讨好玩家的方式存活下来,这样我才能继续感受它精妙的设计,在无限烧脑中重新达到生命的大和谐。最后给个总评。《火纹if》具有比前作更加精致的画面和人物建模,在系统上修正了前作的众多不尽如人意之处,双版本可以给不同喜好的玩家以不同选择,而城堡系统为玩家在战斗之外提供了新的游戏内容。除此之外,美观的UI设计和惊艳的过场动画也为本作增色不少。过于白烂的剧情带来了一些遗憾,但瑕不掩瑜。对于3DS玩家而言,本作是一部精细而又特别的作品,推荐。
对比后面出的梦幻模拟战,简直就是神作!!!
双版本:这个算是一个比较严肃的喷点…口袋妖怪历来分版本,是共通的0.7+差分的0.3做出的两个版本。按理说,IF这个差分是0.3的共通和0.7的差分,原本算是比较良心的分版本,或者说,这俩游戏单独拆开卖,价格应该也算是可以接受…可说你们做差分的时候走点心不行吗。DL版不涉及这个问题还好——据说单版本卡带版在6章的时候还要选,选择另一条路线的时候会提示“您选择的该路线还未下载”,这明抢一样的提示是要怎样,没买DLC做一个判断关掉这个选项很难吗…DL版买章节好像是900多格…虽然没恶劣到解锁码的程度。角色设定肯定无论什么版本都要完整的装在卡里,实际上下载的应该就是剧本文本一类…要塞:要塞系统刚开的时候我一下乐喷了…就算是暗夜吧,这战争的紧迫感一下就没了。资源差分这系统绝对可以给个满分好评,小样你想不联机…但,通信对战这系统印象里来自于圣魔(那会儿似乎还是排排站),真的就可以洗洗睡了。且不说网络不好的可能性吧…火纹这东西基本上是一个与天(关卡设计)斗其乐无穷的游戏,AI的蠢也是可以考虑在范围内的,人斗人很可能变成居合战…谁先出手谁吃亏。同性结婚:就真的是为了噱头而噱头…加入得十分强行,双方只有各1名双性恋角色而且同性结婚条件还很死…游戏刚发售那几天日雨林上3星以下的评价有一半在轰炸loveplus化(因为确实影响流畅度),1/3在炮轰这个同性恋…就算obama同意了同性恋还是在少数的好吗拿出来宣传真的不是啥好事?====================================================================优点就不说了,有几个比较要命的缺点子代:虽然这代的子代挺可爱的,但是跟剧本哪不挨哪……系谱和觉醒的结婚下崽那是有着严肃的剧本支持的好吗,这代试管婴儿就算了,放到时间烤箱里一秒烤熟是要怎样。这句对话出现的时候乐得我直拍地板啊…小伙子(…真的是小伙子)没喊错啊…确实是小姨啊…怎么就这么奇怪呢…职业:…一言以蔽之,乱。白夜侧几乎是整个掏了一个新职业系统出来,这个可以说是比较诚意的。如朋友所说,火纹正在走出加贺时代的角色绑定职业的影子,不过每个角色因为有着资质(遗传给子代可以看出来)的限定,职业转得太飞跃也没法用。(オーディン的资质是剑圣,出场是暗魔…)角色设定:虽然听起来很荒唐我是因为シャーロッテ买的游戏,尽管觉醒我都没买…大部分角色设定上可以给个好评。这方面的差评在哪里…嗯,还是平衡不均。暗夜的兄弟姐妹设定太碾压白夜侧了,主要体现在双方二姐上的强烈不对等…タクミ(巽=风,这么翻译比较难受,少有人用)在通情达理角度上讲也完全不如レオン。大哥和小妹基本对等。前6章的不对等直接决定了DL版玩家的选择…而这几章根本就没怎么表现白夜家。角色设定最大的差评…我觉得还是在自捏饼身上,话确实不少,就是没什么在点儿上的。实质主角根本就是アクア,饼在剧本里尽管担任了一个钥匙的地位,但是你要个性缺失就好好地跟DQ啊伊苏一样少说话多干事,你要个性丰富就说点什么个性丰富的话,不要句句都是废话。…………………………以及,像红毛啊舞男啊这种角色你们真的不是觉醒穿越过来的吗…剧本:傻到飞起……………………………………………………………………原本我预想中——白夜是比较正统的拖家带口痛殴帝国真善美宣扬正义,而暗夜是比较外道的主角被艹到精神异常而成了暴君的故事(宰相也一直在折腾他)。………………………………结果暗夜这剧情直接给我二到一脚踢翻了WIIU。小伙子(男饼)你心真宽啊?什么事都能互相理解啊?你妈死了(字面意义)知道吗?国王你心也真宽啊?四个孩子都跟着饼跑了啊?美其名曰黑白战争,22章刚开始揍魔法少女樱,你之前是观光玩儿呢不…战争的沉重感太差了,诚如剧本所说双方都是家人,特别是公国还有共餐一幕,更加加深了不严肃感。实际上…这剧本就是打着火纹的名义,JRPG的配置…无非是人多了点儿。3路线的皇骑那剧本…要沉重有沉重要正常有正常的,能不能学学。
刚刚通了白夜Normal难度,大概讲讲,可能随着深入感觉会不同。1.沿袭了觉醒的技能系统,每个职业在1/10/5/15各有自己独有的技能。但是如果横转了要从该职业技能树最底端开始一个个学。比如你在上级职业第5级从剑圣转到天马,那第6级学到的不是天马的上级5级技能,而是天马1级的初始技能,第7级学到天马下级10级的技能。角色独有技能比较多。2.转职系统调整。如果不用最贵那个转职证,每个人能升级的次数是固定的,而且横转范围也很小,基本上亲代每个人只可以横转一个下级职业。子代没有培养,入手就直接扔板凳了。所以想要学什么技能最好提前计划好,一旦等级到顶就没法再学。可以转S或者A+支援的职业,算是给自身横转范围比较小的补偿。3.子代依旧存在,但是貌似这一次是父亲决定是谁,母亲决定头发颜色,舞娘比较特殊,用主角和她达成S之后各出了一个子代。和觉醒一样会继承父母的一个技能。4.城市建设有两部分,一部分是用来购物或者增加自身资源的,一部分是用来打防御战的。就打了一场防御战,后面就没怎么建设那些炮台和牢房。5.地图探索需要钱,但是敌人身上也带着钱,很多时候其实打完一场是赚钱的。但是本作武器很贵,所以还是很缺钱。6.白夜最后两章是连起来打的,所以到了终章我更加小心,没想到狮子头剑圣实在是太强了,一个人打掉Boss60点血,主角补一刀通关。通关之后可以选5个角色加入魔符,玩过前作的话就知道可以花钱买来下一周目用。
很久之后的更新,主要关于dlc:这次dlc真是有点好玩……除了传统的刷钱刷经验刷装备dlc以外有暗夜的觉醒三人组的穿越故事,以及……乱七八糟的职业获得。说到这里我有点不满啊。塑料小人四人组三个职业里面星星领主免费dlc给了,为啥现在把vanguard拿出来卖啊!!!果然ルフレ才是亲儿子啊……神军师是个好职业啊……可怜了我只有艾克的塑料小人了。带CG的dlc是真福利,同觉醒,但是人物能力和携带物品都是预设,所以有点难度的。炮台和魔女大概也就是好玩了……炮台完全不实用,不过有情怀;魔女的技能稍微好一点,而且模型还不错。再最新:透魔篇已入。17-18章是连续,中间不能存档的,注意备好杖。反正我是在18章杖用光残血事故死结果reset了。1718一起重来哦?最新:第六章的战斗BGM「荊をその身に」很可能是上作「貴様らが…姉さんの言葉を語るな!」这个级别的神曲。白夜简单到我想哭。再更新:白夜已入,正在下载。钱包已经连哭都哭不出来了。更新(存在剧透):暗夜H已通。剧情最后没讲明白,果然是强行卖透魔篇…タクミ(原谅我真不想翻译这名字)的头疼肯定是个阴谋论我知道,可还真没想到竟然是最终boss,而且还略弱。加隆王的最终形态职业是「水之眷属」……可是看上去略恶心。另,这俩直接被淹没在凶残的子代的汪洋大海里了。当然除了神奈,齐格贝尔特和弗雷奥这仨,因为他们全都用不了亲代的专武所以没能替代。扒衣狂魔佐菲继其父小黑成为新一代mvp,而且因为是王族(小黑推了暗夜妹)还可以四处踩龙脉,比小黑可怕得多。都快玩到最后才发现这次灭杀在上忍那。真是一股白夜独占的气息——虽然凉风是共通人物。而且被削弱了……不能在no damage爆灭杀了。而且不知道觉醒是不是先判定命中再判定灭杀,反正if肯定是先判定灭杀再判定命中,因为灭杀竟然能miss。搞不好是我火星了。然而GBA时代的灭杀判定顺序应该是命中→必杀→灭杀这样吧。更恶心的是这次王器也是白夜独占。最后是靠打别人的城挂了一千五继承过来的。一开始玩的时候觉得防阵没什么用,现在彻底改观,用得比攻阵还频繁。可以追击的角色一多,刷援防槽就快得可怕。而且对敌方攻阵可以完美防御,就不用在意敌人那些蛋疼的走位了。这次的hp成长率一定有问题。通关时除了狼人父女俩一群满级众没一个hp过50的。尤其是主角简直脆脆脆脆脆。不该弱点物防的。主角最先绿的是幸运。噗。音乐很棒。暗夜初始战斗曲「黄昏をつれて」我很喜欢。后面阿库娅那个ゆらり之类的那首曲子也很不错,只不过是用的略多……竟然直接是终章的BGM,当场鸟肌立。白夜那边妈妈死了哥哥死了弟弟死了ヒノカ就位当女王了简直可喜可贺。我说主角你不去帮他们当个国王之类的像话吗?(并没有)我到最后也没搞清麦克白和加隆王的关系。26章那些话……小样你觉得自己挺厉害?最后还不是被主角一发龙穿带走的货?有望成为ex咖喱棒君。好玩的地图还是不少的。比如风之部族的霸者那章。被来回吹了半天我才弄明白,然后果断reset。那章明白地图设置之后果断一次推掉了。后来卡过的关印象比较深的有樱那关。直到最后才明白应该全员走单线才过去。另外菲蕾希亚的姐姐直到最后也没加入。应该是我哪儿没玩好。接下来就是开L的时间了。祝我好运。原来的答案:目前的一些想法:暗夜超好玩。难。我个人开的是H-cl难度,已经玩了三天还卡在16章。我承认我水平不行,可是真的又难又好玩。美队配色那个腐男老被会心(个人技能的错),只得花样reset。我的自捏和觉醒L+一样是加速度减物防。素质是轻骑因为我觉得救出这种cl模式下的容错技能很适合我。可是速度总是不成长而物防总是成长。这作系统变化不少,不多说。杖的地位比觉醒大提升。冻结杖的作用几乎是战略性的。出现了物理两格剑和一到二格弓。成长几乎不能凹,个人技能导致的各种乱七八糟的buff和debuff,我几乎已经放弃计算了。和觉醒最大的区别就是没有刷刷刷了,横转都只能转一个职业而且维持等级,满足了比较烦刷刷刷的我。另外如果我说我打到16章还没有用过一个master proof……经验太有限了。尤其是给妹妹弄药那章我手滑在还没杀光敌人之前就把龙马弄死了浪费了一些经验。后来后悔到死。和卡米拉姐姐目前A支援。男自捏结婚予定。更新:现在已经S了。卡米拉姐姐对一起洗澡真是有些迷之执念。amiibo我只有屠夫,而且那个英雄战怎么看我也打不赢所以一直拖着。然而有语音有立绘有专属职业有专武还算良心吧。小黑成长意外地好,横转佣兵的两个技能也都很不错,目前是自捏以外的队伍主力。double除了保人和搬人以外基本上都不怎么用了。毕竟这次double可谓是实质上的减员。影响输出。ai很明显地变聪明了。感觉自己打不过的人就算在攻击范围内也有可能不动甚至绕着走。不同于之前的无脑冲。【然而还是挺蠢的我想知道歌姬的hp成长率是多少。只求最后不强制出击,我已经放弃她了。反正后面肯定有疾风迅雷嘛。剧情应该是树林伸先生写的……可是总觉得挺容易看懂的,白夜二弟タクミ和暗夜王几乎自带剧透,什么头疼啊精神不正常啊之类的。都怪ハイドラ偷跑了。说好的七月呢?我城的话,摸摸摸,刷刷刷,做菜抽奖次次都失败。我是幸运E,我为自己带盐。还有我总是觉得这作乱数奇怪得一塌糊涂。从购买以来我被必杀率5%以下的敌军必杀导致reset至少也有十次了。我自己90多命中的攻击还老miss。是连着miss。真可怕。主角有望成为新一代基神。「去,把他们削成人棍。」先以上吧。更新:暗夜妹在20级转战术师那一瞬间成神了。拿着本E魔法和小黑冲锋陷阵(并没有,其实很缩)。已和小黑结婚。本作最烦人兵器:暗器。在你手里你爽,在敌人手里……给你debuff到你爽。第一个忍打你是no damage,第二个就可以是3。而且回复得略慢。可怕。
即使知道大部分曾经极为优秀的游戏都会走上火纹现在的这条路,我还是要说,一个曾经因出色的系统剧情风格人物等等吸引了大批粉丝的游戏,现在要靠巨乳女、脑残小萝莉、女仆装萝莉来吸引玩家。千言万语只能汇聚成呵呵两字。
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