无尽战区官网怎么找不到中立精英守卫

十万现金悬赏 《无尽战区》寻找中国最强5人
  一年一度的单身&剁手节11.11又要来了!你是否还在为找不到女朋友而苦恼?是否眼看着购物车即将溢满却舍不得一键付款?今日,网易自研超燃3D动作MOBA《无尽战区》正式宣布,游戏将于11月20日破焰封测期间推出“十万人民币寻找最强5人”奖励计划――“野火精英杯挑战赛”。届时,参与游戏内每周战队积分赛,积累战队积分,排名前30的战队均可获得海量现金奖励。冠军队伍更将独揽冠军奖杯,以及3万元的现金大奖!
  无门槛轻松参与 全民电竞赢现金大奖
  作为电子竞技领军者之一,网易游戏一直致力于打造多样化的电竞环境。网易首款3D动作MOBA《无尽战区》旨在为全体游戏玩家提供一个公平公正、人人皆可参与的竞技舞台。在本次活动中,玩家只需在游戏中创建或加入一支战队,并参与每周五、周六的战队积分赛,即算参与十万悬赏活动,前三周积分赛累计积分排名前30的战队都将获得现金奖励。
  将推线下总决赛 引入专业比赛体系
  为了号召玩家们积极参与到《无尽战区》十万悬赏活动中,《无尽战区》首届“野火精英杯挑战赛”将在线上选出战队积分最高的4支队伍进入淘汰赛,再通过BO 3的淘汰赛决出最强的2支队伍。这2支获得决赛资格的队伍将被邀请参加《无尽战区》首届“野火精英杯挑战赛”线下总决赛,胜出者即可在决赛现场捧走冠军奖杯和现金奖励。
  PS:积分赛需战队在游戏中报名后才可参加
  【报名方法】
  报名期间,战队队长可在杯赛公告界面点击“前往报名”,为战队报名参赛;报名截止前,队长随时可以取消报名。本次比赛期间,代表战队出赛过的队员,除非队员主动退出,队长不能将队员踢出战队,直到本次赛事奖励发放完成。
  战队报名成功后,队员可以报名参赛,只有已报名的成员具备参赛资格。战队成员界面会实时更新战队成员的报名情况。
  【积分赛第一周】
  游戏内报名时间:
   00:00 -
  比赛时间:
  (周五)晚18:30-23:30
  (周六)晚18:30-23:30
  【积分赛第二周】
  游戏内报名时间:
   00:00 -
  比赛时间:
  (周五)晚18:30-23:30
  (周六)晚18:30-23:30
  【积分赛第三周】
  游戏内报名时间:
   00:00 -
  比赛时间:
  (周五)晚18:30-23:30
  (周六)晚18:30-23:30
  【半决赛】
  (周日)下午13:00-19:00
  【决赛】
  (周六)
  首届野火杯赛奖金分配
【编辑:Jenifer】
类型:第三人称射击
特征:动作
类型:集换卡牌
特征:卡牌
类型:集换卡牌
特征:卡牌新手必读:
系统介绍:
游戏特色:
关于无尽战区调整计划部分问题反馈详细版
作者:TGBUS收集 来源:官网 发布时间: 16:25
内容简介:在破焰测试期间,大家提出了许多宝贵的建议,与此同时,开发组一直在用心倾听,并汇总各类反馈与意见,而大家反映的许多问题都引起了我们的思考和讨论。
  亲爱的《无尽玩家》:
  你们好!
  在破焰测试期间,大家提出了许多宝贵的建议,与此同时,开发组一直在用心倾听,并汇总各类反馈与意见,而大家反映的许多问题都引起了我们的思考和讨论。
  于此,我们整理了一些大家普片关注的问题,并给出我们未来的迭代方向。
  需要说明的是,我们下面提出的很多调整方案,都需要大量的测试来验证是否达到了预期的目标,因此它们可能不是最终的方案。但是无论如何,我们都将持续地进行修改与优化,以期获得更好的游戏体验。
  通用防护技能
  在本次测试中,通用防护技能成了玩家议论的焦点。通用防护技能确实还存在很多值得调整的空间,不过,在确认如何调整通用防护技能之前,我们希望能够从开发者的角度出发,与大家分享我们对通用防护技能的设计初衷以及后续的调整期望。
  《无尽战区》的基础战斗体验是建立在攻击动作和受击反馈动作基础上的。在这个体系下,绝大多数攻击会使得目标进入失控状态。畅快的攻击体验固然是游戏的本质特色,但我们亦不应任由受击方在残酷的战斗考验中迷失。
  我们希望先手具有合理的优势,但是大多数时候,先手优势不应大到左右一场战斗的胜负。战斗中的非主动、非受迫失误应该有挽回的方法,通用防护技能正是在这一点上给予每位玩家一块选择空间。
  然而,从本次测试玩家的反馈可见,通用防护技能带来了一些预期外的问题,总结看来可以概括为以下几点:
  1.先手优势被过分的削弱,后手方不仅能够通过通用防护技能逃脱,而且能实现反击,甚至能够反杀。其中&瞬身闪&和&受身翻&技能也正是由于提供了强大的反打能力而颇受争 议;
  2.&骗闪&本来应该是丰富对抗策略的行为,然而出现了某些需要用自己生命作为代价的情况,作为攻击方,难以接受这种体验;
  3.通用防护技能使得某些强大的控制或伤害技能变得非常尴尬;
  可见,通用防护技能一方面确实符合了我们的预期;但另一方面,通用防护技能也造成了一些预期外的重要影响,而这一部分很急很关键的影响也迫切地使得我们做出相应的调整。
  针对上述问题,我们拟定了以下几个解决方案。有些问题的解决方案可能不止一种,我们需要通过不断测试以判断何种解决方案更为合适;而有些问题的解决方案可能还需要进一步的研究。
  1、增加通用防护技能的冷却时长:
  控制相应的使用频率将会是一个方便有效的修改方案,这既使得通用防护技能的使用更加需要策略,又使得攻击方具有更多抓住&空档期&的机会。我们会通过分析战斗发生频率的数据来详细制定每个通用防护技能的冷却时间;
  2、增加&瞬身闪&落点的方向提示
  这可以使得攻击方更容易判断防守方的落点而进行追击;
  3、增加&瞬身闪&后摇
  增加对应技能的后摇能够给予攻击方更多的反应和调整时间,此时闪现方拉开了距离并获得了逃生机会,但是不一定能获得反手机会;
  4、施放&瞬身闪&后全部技能进入1秒公共冷却时间
  这种强限制使得防守方更难实现立即反击,在技能都进入1秒冷却的时候只能调整自己的站位。
  类似于解决方案3,这种修改的目的都是使得&瞬身闪&成为一个转化先后手优势为均势的技能,而非先后手互换的技能;
  5、调整通用防护技能的施放条件,如在受到某些大招攻击时,不再能够使用通用防护技能
  比如小满、马尔斯的大招将使受击方在被控制时间内无法使用通用防护技能,无疑,这类大招的战场意义将得到极大的提高。
  战场机制相关
  1、防御塔
  总体看来我们认为现在防御塔提供的威慑力是合适的,但是防御塔的攻击方式和攻击逻辑略显复杂,这使得玩家不太容易去制定攻击防御塔或越塔强杀的策略。我们正在重新制定防御塔的攻击逻辑,使其更加具有规律。
  另一方面,在攻击敌方基地时,两座基地内塔往往会有一座成为摆设。当一座塔被拆掉时,另一座没有给基地提供足够的免伤效果,也没有提供足够的攻击威慑。我们已经在考虑解决方案,使得当只拆除一个防御塔就开始攻击基地时,攻击者需要承担足够的风险。
  2、战场增益效果(拆塔战场)
  战场增益效果的设计初衷是增加双方争夺的战场元素,同时也支持获得增益效果的一方掀起一波战斗的小高潮。然而现在看来增益获取的方式有些简单,往往双方没有因试图夺取增益效果而发生争斗,而获得增益的一方又具有了过强的攻击压制能力。
  我们会考虑增加战场增益效果的获取难度,比如需要通过击杀一个怪物来获得他的增益效果(这个方案我们还在考虑中);同时削弱增益效果的后期收益,使其在战场后期不至于主导团战的走向。
  3、灯塔
  灯塔作为和防御塔区别较大的特殊战场机制,已经具有了自己的特点,但是目前看来灯塔对中期战斗的支持略显不足。被熄灭灯塔的一方没有足够的动力去围绕灯塔发起团战,而倾向于呆在更加安全的基地内进行防守。
  因此我们需要进一步提高灯塔对防守方的支持,使得这种支持的强度能够和在基地防守相媲美;同时也为攻击方熄灭灯塔提供足够的动力,比如降低超级兵提供的击杀金钱。
  战场节奏
  1、中期战斗节奏缺少支撑点
  我们希望上文关于灯塔的调整规划能够对中期战场起到正向的影响,后续我们还会考虑是否加入新的战场机制来丰富中期的节奏。比如引导玩家组成两到三人的小分队行动,使得战场中可能发生更多小规模的团战;或者在视野和阴影上做更多的文章,使得战斗的发起能够建立在周密的计划之内。
  2、翻盘点、优势累积方法不明确
  近期,我们对战场局势数据进行了大量的分析,发现了相关的战场经济、经验投放问题。优势方的经济被卡的比较紧,导致很难形成滚雪球的情况;而劣势方的补偿经济经验有些过量,导致击杀雇佣兵、中立精英守卫或高等级敌人时获得了过多的经济和经验。
  我们会进一步分析不同战斗局势中的经济曲线,并精确演算击杀英雄、线兵、防御塔、中立精英守卫、雇佣兵等的经济经验投放,达到以下的预期目的:
  使击杀和助攻提供合理的人头经济,而减少&在场金钱&的投放(未击杀或助攻,但是处于被击杀者的一定范围内会分到一部分钱),以使优势方的经济集中在某些表现优异的英雄身上,而非整个优势团队均富;
  提升线兵和守卫(包括中立守卫与中立精英守卫)提供的金钱和经验,但也同时提高相应的击杀难度。作为击杀与助攻外的重要经济来源,玩家需要在参团和刷钱之间做出取舍;
  减少超级兵、雇佣兵、精英守卫(被某方激活)的击杀金钱,我们不希望它们成为劣势方的提款机。
  除了对优势方进行相应的调整以外,我们也希望劣势方能够摆脱龟缩在基地的尴尬处境,找到更多的翻盘机会:
  当优势方的经济优势集中在某些英雄上时,就存在其他成员的经济并不领先于劣势方的可能,或许他们可以成为劣势方反击的突破口;
  强调兵线和野怪的作用,使得战斗中存在有人独自打钱的情况,这也给了劣势方以多打少的抓人机会;
  同时,线兵和野怪的定位强化也为劣势方提供了更多的发育点,当难以在团战中获得经济时,他们还能通过打怪获取丰厚的经济。
  3、半肉,全肉出装太厉害
  相较于大家所议论的&战士特别厉害&,我们更倾向于认为战士更加适应于这个版本的数值体系。选择偏防御向的战场进化分支,本应以牺牲一定的攻击力作为代价,然而等级成长所提供的攻击力加成使得战士即使在不出输出分支时,其攻击力也足够快速击杀敌方的后排英雄。
  因此我们考虑将一部分攻击力从等级中拆分出来,将其放入战场进化中。这样使得近战职业在选择花钱提升防御分支时,其攻击的威慑降低;同时,如果选择进化攻击向的分支,则相应的防御能力会下降。
  我们不排除在进化中加入&技能加点&方式的可能性,具体的方案还在尝试中。
  4、大神无法带动短板,个人能力被团队弱化
  不少玩家反馈,受队内短板限制,战斗的胜利因素不受个人能力影响,团队协作被过分强调而个人能力被过分弱化。这一方面削弱了大神玩家的战斗体验,一方面也使得大神玩家和普通玩家的差异缩小。
  这是一个非常复杂的问题,一方面我们不希望这款多人竞技游戏变成某一个人的专属秀场,而另一方面我们也希望大神玩家能够拥有以一敌多的亮眼表现。在这个度的把握上我们过去较为倾向于团队,而现在则需要设法朝个人表现方面倾斜一些。
  那么,如果我们希望一个大神能够具有carry全场的表现,那么他应该满足什么样的条件?我们认为这一具有个人英雄主义色彩的表现一定是建立在击杀行为上的&&包括自己的击杀和协助队友达成的击杀。因此,战场需要提供更多的击杀机会,包括强调大招的群体杀伤或控制能力,创造劣势方击杀优势方的可能性,以及增加强调个人能力的小规模团战频率,等等。
  因此,我们考虑从以下几个方面进行调整:
  强调大招的作用。如上文所述,我们会禁用部分大招受击的受击方的通用防护技能,使得完美大能够成为灭团的利器;
  调整战场中的经济分配,使得&获取经济能力&也成为大神的必修课程;
  丰富战场机制,使得善于利用他们的英雄能够在战场上更加游刃有余;
  优化匹配机制,尽量减少水平差异过大的玩家出现在同一场战斗中的可能。
  英雄定位
  英雄定位的设计初衷其实是为新手提供一定的指引,让他们知道这个英雄以什么样的方式去战斗会更加的顺手。从目的上来看,英雄定位的设计提供了较好的引导作用。
  通过进一步分析玩家对英雄定位的异议,我们认为主要的问题集中在以下两个方面:
  1、英雄属性定制的自由度较低
  该问题最关键的点,是玩家希望根据自己的理解和喜好来赋予同一个英雄不同的玩法。真正限制这种玩法的也许不是英雄定位,而是我们没有能够提供足够多的调配属性的方案。
  玩家的这一诉求无疑是合理的,可以大大增加英雄的可玩性和耐玩度。不过,目前由于场内进化属性的平衡性还存在许多调整的空间,导致进化分支的选择存在最优解的情况;另一方面场外装备的属性差异还不够大,导致调配英雄属性的效果不明显。
  我们已经在规划各个方面数值的调整方向,使得自由定制属性的追求能够实现,相信下个版本会出现更多英雄的流派。
  2、辅助定位的调整思路
  辅助定位和玩家预期的英雄表现存在一定的偏差,同时,我们过多地追求英雄的特殊技能效果而弱化了他们的攻击能力,使得辅助定位在最初的版本陷入较为尴尬的境地。
  通过后续几个版本的修改,辅助英雄也开始崭露头角,我们也更加明确辅助英雄的后续发展方向。
  其实相对于&辅助&这个字眼,我们觉得&综合能力&的描述会更加适合这些英雄。他们除了具有一定的输出能力外,某些技能还具有无法被取代的特殊效果,比如恢复续航、破霸体的控制、提供视野或阻挡攻击等。相对于输出英雄,这些特殊的技能效果可能会比单纯造成伤害更加有用。因此在下个版本中,我们会使辅助英雄变成更加灵活的战场角色,玩家可以自由选择将自己定位为一个后排输出、控制大师、抑或视野达人等等。
  战场进化分支
  1、增加策略深度
  战场内各进化属性的差异不够明显减少了英雄发展的自由度,这是我们需要进一步去挖掘与修改的内容。我们希望战场进化能够具有更加明显的差异,并且支持英雄在战场内具有不同的玩法。
  2、数值平衡进一步调整
  有些进化部位的属性存在最优解,使得进化策略被进一步压缩,后续我们会更加精细的演算各部件的属性收益使其更加平衡,策略性更为丰富。
  3、附魔属性的全部开放
  有些玩家希望我们将全部附魔属性开放给所有英雄,这样做相当于将所有进化部件的最高等级提升一级,将附魔变为更高级的通用属性。不过我们认为这或许会导致附魔属性偏离其设计初衷。
  我们更希望附魔属性能够给英雄带来质的改变,或者使得英雄具备更为个性化的玩法。如果将附魔设计成通用属性,是比较难以达成这个目标的,因此我们在考虑是否针对每个英雄设计独有的附魔效果。
  具体的调整方案我们还在讨论中,但是可以预见的是,下次的战场进化分支将会发生较大的变化。
  英雄平衡性
  英雄平衡性的调整是一个长期的工作,我们会一直关注这方面的内容并且不断的努力完善它。
  我们希望赋予每个英雄不同的战斗体验,根据他们的技能体系为每个英雄设计相应的特质和弱点。
  本次测试中,玩家对英雄的开发为我们提供了很多设计思路,在多次英雄平衡性调整中我们也进行了相应的总结。
  根据这次积累的经验,我们会更有目的性的调整英雄属性;同时重新设计那些特色不够强的英雄技能。
  在下次测试中,某些英雄更会以全新的面貌和玩家们见面。配合场内进化和场外装备的调整,英雄的可玩性和深度都会有极大的提高,敬请大家期待。
  最后,感谢各位玩家长期的付出与鼓励,《无尽战区》开发组一直热切期盼能够听到你们的声音。你们在论坛,贴吧或者QQ群内发表的每一个意见或建议,我们都会用心记录与整理,并努力根据大家的反馈做出合理的修改。
  同时,破焰测试中的BUG反馈也已经有专门的人员在收集、整理与汇总,后续我们会逐一进行修复。
  一直以来,我们都希望能够成为善于倾听、乐于修改的亲民开发组,希望在你们的陪伴下,《无尽战区》能够越做越好,越走越远。
  如果有任何意见或建议,都欢迎前往官方论坛提出,我们期待听到您的声音。
  《无尽战区》开发组
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&&游戏资讯亲爱的《》玩家:为了保证服务器的稳定和服务质量,《》服务器将于日上午08:00停机,预计维护时间为上午08:00至10:00左右。如果在预计时间内无法完成维护内容,开机时间将继续顺延。本次更新结束后,游戏客户端版本将从1.0.44上升到1.0.45,请更新客户端后进入游戏。请各位玩家相互转告,并留意游戏时间,以免造成不必要的损失。对于停机期间给玩家带来的不便,敬请见谅,网易游戏感谢所有玩家的支持和配合。本周更新与修改内容:英雄战士英雄R-秘术·以假乱真:修复了杰克释放R技能时不受冷却缩减作用的错误刺客英雄MR-全速行驶:等级成长伤害25→15Q-铺轨:等级成长伤害25→15E-高速弹射:等级成长伤害18→15相对于其他刺客,阿和的技能伤害不仅在前期非常高,而且从攻击力属性和等级提升两方面都能获得极大收益。这使得阿和在劣势对抗中能够仅仅依靠等级带来的伤害,就对敌方后排产生极大威胁,在优势对抗中更是能够依靠良好的装备轻易地击杀任何英雄。我们不愿看到阿和在整场战斗的前中后期都经历着完全一致的体验,她应该在前期依靠自己超高的伤害能力建立足够的优势,而在后期敌我装备都足够好时,选择性地将自己的输出打在敌方后排的身上。这次的削弱将会对阿和的操作者提出更高的要求:在击杀时扩大经济优势,在战斗中后期找到更合适地切入目标。我们认为,本次调整不会对真正善于使用阿和的玩家带来过多的困扰。Q-三刀·影:修复了该技能会受到饰品重复加强的错误输出英雄R-一箭穿心:在技能生效期间,增加防护力场辐射保护,免疫防护力场辐射MR-星空暗流:附加伤害0→96技能后摇减短0.15秒Q-垂直发射:第一发导弹伤害提升,后续伤害下降,总伤害不变MR-线导鱼雷:技能威力90%→105%静音巡航状态下技能威力100%→120%E-鲨鱼陷阱:技能威力96%→106%ML-副炮射击:增加了子弹的命中体积,攻击后摇减少了0.1秒SP-静音巡航:大幅减少了跳上鲨鱼动作的后摇时间,可以更早地发动攻击E-夺命暗雷:修复了巴哈的地雷在高台、斜坡等地形无法触发的问题SP-狂躁:修复了巴哈激活专属SP技能时,技能图标显示错误的问题R-风车杀阵:修复了贴墙使用R技能时,可能出现风车被卡进墙内的错误辅助英雄滚轮-调音:现在有3种不同的特效和音效提示,释放该技能时会提示下一个Q技能黑胶风格放出的音符的颜色。MR-音乐小径:技能威力8%→16%附加伤害9→18等级成长伤害5→10E-听觉潮流:附加伤害54→108Q-黑胶风格:技能威力32%→52%MR-多彩礼物:射程12米→13米ML-真言波:修复了普通攻击弹射到队友且该队友被中立单位击杀后,会提示唐小藏击杀队友的错误其他改动修复了选择巴哈后,无法完成加载进入战场的问题;修复了闲青山的技能提示界面灰色显示的错误;战场进化部件衣服封魂寒霜增加了主动效果触发后的特效,如下图所示:鞋子统一降低了二级鞋子的升级价格,;相对于其他栏位的进化部件,二级鞋提供的直接对抗属性会弱很多,但是更快的移动速度能够带来更大的操作空间和更快的发育速度。降低二级鞋的价格将为玩家提供更多的取舍空间,使得战场变化更加丰富。拆塔战场在本次更新中,我们对战斗前期的节奏做了一些较大的调整。一方面我们从多个角度增加了近战英雄在战场前期的活动空间,另一方面将经济和经验收益都略朝前期倾斜,以使整个战斗节奏更快地进入中期对抗。防御塔防御塔的远程炮弹将稳定地在锁定目标3秒后发射,删除了检测目标攻击行为然后立即进行打断的机制;新的中立增益守卫流沙遗迹和暗黑后巷中新增了中立增益守卫,他们会随机以以下两种形态出现:根据守卫身上提示的效果,击杀者将获得两种不同的增益效果:攻城增益——移动速度提高15%,对防御塔伤害提高30%;壁垒增益——生命恢复提高15/秒,受到防御塔的伤害降低70%;增益效果持续时间为60秒;同时该守卫将提供击杀金钱250和经验奖励50。中立增益守卫属性:攻击力 300生命 2000护甲 100中立增益守卫刷新规则:战场开始后的第2分钟第一次刷新,被击杀后的第2分钟再次刷新;战场时间10分钟之后将不会再刷新增益守卫。中立增益守卫刷新位置:在以下两个位置随机生成:对应的,我们删除了原有的战场增益刷新机制:战场前期,近战英雄在敌方防御塔的威慑下,发挥空间总是受到很大的限制。敌方的远程英雄在对线时总能依靠防御塔获得安全的发育空间,而此时如果己方远程无法通过推塔打开局面,近战英雄只能干着急。通过降低防御塔的攻击侵略性,近战英雄将获得更多的机会来抓住塔前发育的敌方远程英雄的失误,当然,防御塔的扫射机制依旧保证缩在塔后的远程英雄是安全的。同时,新增的增益守卫填补了中立精英守卫出现前的空白时间,提供了一个前期战斗的争夺点。增益守卫的位置处于中立区域,对双方任何定位的英雄都显得非常公平,而且击杀他们提供的增益效果能够帮助拥有者在对抗防御塔时更加得心应手。不止于此,对于更加倾向于进行中后期战斗的选手而言,我们提供了额外的野怪资源以供他们发育,同时野怪经济的前倾改动使得选手们的成型时间更早,进而使得整体战斗节奏变得更快。新的中立守卫流沙遗迹和暗黑后巷中新增了四个中立守卫:新增的中立守卫属性与击杀奖励保持和战场上的其他中立守卫一致;新增的中立守卫位置如下图所示:暗黑机车BOSS我们对暗黑后巷的中立精英守卫做了一些改动:暗黑机车移动速度4.0→3.0;暗黑机车BOSS移动速度4.75→5.5;暗黑机车BOSS震地技能增加预警提示,提前0.53秒在地面显示预警圈;暗黑机车BOSS取消技能:滑进突击;暗黑后巷的中立精英守卫总是显得比较孤独,也许强者总是寂寞的。它的招牌技能“震地”,令英雄们不敢近身;它的技能“滑进突击”,总是能突破英雄们好不容易布起的防线。通过这轮调整,我们让暗黑机车BOSS暂时封印住一部分能力,同时在招牌技能上添加预警,鼓励玩家进攻。高空防护机制增加高空防护力场机制:在拆塔战场中,双方防御塔在高空建立了防护力场辐射装置,英雄处于房顶/高空的时间过长时,将受到防护力场辐射作用,持续损失生命值,具体关系为:英雄处于房顶/高空0~10秒内:英雄自身能够对抗防护力场辐射的影响,不损失生命值;英雄处于房顶/高空11~16秒内:英雄身体开始受防护力场辐射的影响,每秒按最大生命值1%的速度损失生命值;英雄处于房顶/高空16秒以上:英雄身体受到大量防护力场辐射的影响,每秒按最大生命值10%的速度损失生命值;受到防护力场辐射的玩家回到地面后,会立即停止损失生命值;部分英雄在高墙和房顶上能够获得极大的攻击优势,这种优势使得其他玩家在对战中十分反感。我们希望在保持英雄技能丰富性的基础上,通过调整战场机制,鼓励玩家以正面积极的战斗来获得胜利。战场经济调整中立高级守卫(包括暗黑后巷的中立巡逻守卫),基础击杀金钱190,成长金钱20/5min→恒定击杀金钱250;中立守卫,基础击杀金钱70,成长金钱10/5min→恒定击杀金钱100源力守卫,击杀金钱150→170;击杀英雄获得的金钱增加80;战场经验调整击杀英雄获得的经验上浮33%;助攻获得的经验上浮33%;源力守卫击杀经验,每5分钟成长10点→每5分钟成长15点;拆塔战场其他问题去掉了暗黑后巷中所有中立单位之间的仇恨牵连机制(包括雇佣兵),当你攻击其中一个单位时,不会被其他怪物联合攻击了;修复了可击碎组件被打碎后,碎片不消失的问题;休闲战休闲战增加中级入场券的等级限制,主角等级达到20级时才能购买中级入场券;休闲战增加源钻购买中级入场券的途径,价格为25源钻;休闲战增加高级入场券的等级限制,主角等级达到30级时才能购买高级入场券;休闲战增加源钻购买高级入场券的途径,价格为200源钻;现在,除了通过支付信用点进入中级休闲战和高级休闲战,还可以通过支付源钻的方式进入中级休闲战和高级休闲战。同时我们分别上调了中级休闲战和高级休闲战的准入门槛,如果您在本周更新后,已持有一张中级入场券/高级入场券,那么这张入场券仍然有效,等级限制将在下一次购买入场券时生效。中级休闲战中,增加优质碎钻的奖励;高级休闲战中,增加精良碎钻和精良装备的奖励;所有级别的休闲战,奖励采取随机排列的方式;所有级别的休闲战,同一轮次备选奖励中,装备和模具数量上限1→3;配合新的入场券机制,我们增加了奖励的随机性,并增加了部分奖励的内容和数量上限。决斗场双方的初始移动速度提升80点;赛制与其他战斗系统基础战斗体验修复了5人组队匹配战、公会战和战队赛中可能出现的客户端卡顿问题;以及对于上周出现的卡顿情况,我们将在5月5日(周四)18:00向全服玩家发放补偿邮件。由于给各位玩家的游戏体验造成了不良影响,我们将在本周更新后发放染色礼包进行补偿。补偿内容包括随机本源装备1件、栋的染色剂1个与10000信用点。增加了战场进化部件和战场光环特效,包括:暴击符、冷却缩减符获得后的效果王旗和凯旋之旗的攻击光环效果普渡天泉的回血光环效果攻击药水和攻击符获得后的效果修复了进入战场后可能出现的显示主城内导航栏界面,而不显示战场内部件进化与语音命令界面的问题;修复了战场小地图战争迷雾有几率消失的问题;修复了乱斗匹配提示“战斗已开启,暂时不能加入该战场”,导致玩家无法进入乱斗场的问题;修复了乱斗场和团队竞赛中,玩家释放技能后有几率位移到战场围栏护网外的问题;排位赛针对排位赛推出更加严格的休眠检测机制:当玩家完成排位赛定级后,如果连续七天不参与排位赛,那么将触发休眠机制,不同段位下的休眠惩罚依次为:青铜段位:休眠损失0胜点/天白银段位:休眠损失2胜点/天黄金段位:休眠损失5胜点/天白金段位:休眠损失7胜点/天钻石段位:休眠损失10胜点/天战区至尊:休眠损失15胜点/天玩家正常完成一局排位赛后,将会取消休眠状态。缩小个人排位赛积分容差区间:我们观察到部分匹配成功的场次中,出现了例如白金段位的玩家和白银段位的玩家被匹配到同一个场次的情况。如果参与排位赛的人数真的很少(例如半夜、凌晨等时间段),同时在某些玩家的等待时间达到了10分钟甚至更久后,这种分数跨越较大的组合我们认为是临时许可的。但是在某个热门时段,出现这种情况明显令人难以接受。因此,我们缩小了排位赛等待时间在中前期(2~8分钟)的积分容差范围,期望带给玩家更优良的排位战斗体验。预计可能会出现个人排位赛申请等待时间稍许延长的情况。修复了排位赛选人界面强退后未能正确扣除玩家排位胜点的问题,并进一步完善了排位赛中各类违规后扣除胜点的机制;修复了竞技场界面中普通排位赛的文字描述为“最强王者”的错误,更正为“战区至尊”;匹配机制决斗场匹配机制调整:所有玩家将通过一个衡量他们决斗场实力的新参数进行匹配,这个新参数将仅在决斗场匹配时生效。团队竞赛匹配机制调整:所有玩家将通过一个衡量他们团队竞赛实力的新参数进行匹配,这个新参数将仅在团队竞赛匹配时生效。尽管这两个玩法属于休闲模式,我们仍然希望老手对抗老手,新手对抗新手,实现竞技公平。第二届野火精英杯挑战赛本周六(5月7日)晚,“第二届野火精英杯挑战赛”正式上线。赛事将持续一个月,于5月28日结束。战队杯赛在期间暂停,并会在机制调整后再进行开放,具体开放时间我们将通过公告另行告知。赛程规则如下:积分赛(5月7日和5月14日):1.沿用“每周战队杯赛”规则:比赛当天(周六)18:30之前,战队队长和参赛队员完成报名;比赛采用匹配赛瑞士制,一局定胜负,赛后根据大分、小分、胜场平均用时进行排名;但是,战队杯赛的总轮数由一晚最多5轮下调为最多3轮,每支战队当天最多进行3场比赛;2.积分赛持续两周(5月7日和5月14日),两周成绩相加后排名前8的战队进入季后淘汰赛阶段。淘汰赛(5月21日):1.对阵机制依据积分赛排名,采取收尾对阵制;赛制为官方定制赛,三局两胜;2.共两轮,第一轮由8支战队两两对战,胜出的4支队伍进入第二轮;第二轮由4强队伍两两对战,胜利的队伍进入1、2名决赛,失败的队伍进入3、4名决赛。决赛(5月28日):1.淘汰赛-4强赛中的胜者进行冠亚军决赛,官方定制赛的赛制为五局三胜;2.淘汰赛-4强赛中的负者进行季军争夺赛,官方定制赛的赛制为三局两胜。比赛奖金如下:奖金分配: 总计50000元冠军 25000元亚军 12000元季军 6000元殿军 3000元第5名-第8名 1000元领奖说明:本系列赛事结束后,官方将整理对战与排名信息并公告展示。届时,官方将通过游戏内邮件的形式通知获奖战队领奖流程,获奖战队需登录论坛指定领奖帖,提交个人信息,由官方审核确认后记录。比赛奖励将于信息提交截止日后七个工作日发放。修复了战队杯赛排名没有比赛时间排序的错误。修复后,战队杯赛在大小分相等情况下,参赛战队会按照比赛时间进行排名,比赛用时少的战队排名靠前,比赛用时相同的战队排名相同;公会战为公会成员页面添加了搜索功能:现在,公会玩家能够在成员基本信息/公会战信息内,通过搜索成员名字快速获得信息。修复了公会排行榜界面中,点击排序但排序不变的问题。活动与任务系统炽魂活动相关“热战兑好礼” 活动将于本次例行维护后结束:热战值兑换功能将于本次例行维护(5月5日)后结束,届时相关兑换界面将关闭,请各位玩家及时兑换,以免造成不必要的损失;五一活动相关本次例行维护后,五一活动将如期结束:本次例行维护后,“五一酬勤”活动、“五黑大作战”活动、“战场清道夫”活动将如期结束,届时游戏内的奖励界面将关闭,请各位玩家及时领取奖励,以免造成不必要的损失;野火训练指南辉光日新奖杯:我们期望不同类型的玩家——无论是首胜党还是爆肝党,都能通过不同的日常任务在辉光日新奖杯中获得符合预期和值得期待的奖励,不过目前看来,无论是任务形式还是挑战奖励,都显得有些太分散了。基于这一修改思路,我们将提高玩家“首轮”任务的奖励,降低其难度,并不再限定战场,使其拥有无以伦比的性价比;而后续任务将投放与首轮任务完全不同的奖励,为玩家提供更多的选择。因此,本周,我们对辉光日新奖杯进行以下调整:非战斗类任务不做调整,玩家依然可以选择快速地完成这些任务来获得一定的收益;战斗类任务将分为两个部分——核心任务与进阶任务。核心任务内容:不限制玩家的战斗战场,并保证玩家可以在一场战斗中完成任务。奖励如下:进阶任务内容:进阶任务的内容暂时与过去的战斗类任务2/3/4/5轮任务相同,除了不再获得信用点与经验奖励外,其他奖励保持不变。这是一个临时性的方案,在下周(5月12日)例行维护中,我们将对辉光日新战斗类任务进行全面的更改,甚至不再保留传统的3个任务一环的模式,也不再对目标战场进行限制。同时,核心任务与进阶任务的内容也会大有不同,核心任务会更倾向于一个首胜任务,而进阶任务会给玩家提供更多的完成空间。并且,核心任务将提供进阶任务无法比拟的经验与信用点奖励;而进阶任务将投放除了经验与信用点以外的丰富奖励。届时,大家将看到一个自由度更高,并且层次更为丰富的辉光日新奖杯。周而复始奖杯:我们对周而复始挑战任务的英雄刷新机制进行了更改:对源力徽记刷新任务英雄的机制与费用进行了修改,更改如下:新增信用点刷新英雄的机制,每周最多使用信用点刷新5次英雄;可以并行使用源力徽记与信用点两种途径刷新;删除了所有英雄的“在暴击增益效果下达成N击杀/助攻”以及“在冷却增益效果下达成N击杀/助攻”的相关任务。由于战场机制的修改,将导致本周(5月5日-5月9日刷新前)部分玩家无法手动完成周而复始奖杯中“在暴击增益效果下达成N击杀/助攻”以及“在冷却增益效果下达成N击杀/助攻”的任务。因此我们将为本次更新前已有这两个任务的玩家直接判定为该任务已完成。其他改动:现在可以在查看他人主页时看到对方的训练指南等级和奖杯等级;在主城侧边栏中的臻于化境奖杯内增加了未解锁英雄的状态显示;公会任务相关本周,公会任务作了如下调整和修改:公会个人每日任务调整。原公会个人每日任务:调整后新的公会个人每日任务:原公会新人每日任务:调整后新的公会新人每日任务:成就与称谓系统回收部分错误发放的成就及称谓:“战区里经历一周”:累计在线一周“战区里的一个月”:累计在线一月“花开花落又一季”:累计在线一季“年年岁岁花相似”:累计在线一年,称谓“情比金坚”“岁岁年年人不同”:累计在线两年,称谓“金石为开”“换换颜色”:染色衣物10次,称谓“鉴彩师”“改个颜色换个英雄”:染色衣物100次,称谓“五彩斑斓”“没事就拿染色剂玩玩”:染色衣物1000次,称谓“白富美”修复了近期成就界面内,成就完成时间显示为0的错误;修复了战斗结束后完成的成就没有成就弹出提示和界面红点提示的错误;商城与时装系统公会改名卡上线,仅限公会会长使用,可用于修改公会名称和会标;公会改名卡无法修改已被记入榜单和历史赛季中的公会名字;在公会战期间,无法使用公会改名卡;商城内增加了微信支付的功能;商城内的极致奢华手提箱与时尚经典手提箱现在支持批量购买功能;时装与外观功能修改修复了部分合成得到的染色剂和配饰无法使用的问题;修复了卓尔的雪舞晶花时装染色剂显示错误的问题;修复了玖味装备“食人鱼”配饰后,在战场内播放高台跳下动作时会导致同战场的其他玩家客户端崩溃的问题;其他系统改动游戏内可以连续开多个箱子,开箱子时可以选择开下一个箱子或停止开箱子;修复了4月28日服务器维护重启后,部分玩家每日酬勤任务累计战斗场次没有重置,可直接领取奖励的错误;修复了部分减少蓄力时间的本源装备无效的错误;修复了查看他人主页的战斗详情后,战斗详情界面无法关闭导致界面重叠的问题;修复了玩家短时间内发送大量世界频道消息导致客户端卡顿的问题;修复了野火奖章商人多刷新出两个英雄的装备物品的问题;修复了无法关注/拉黑断线重连玩家的问题;修复了公会领地内的高阶荣誉定制模型的显示问题。最新攻略视频推荐

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