其他的都能下,为什么下不了这个游戏了?上次看视频暂停后没声音就下不了了,弱智的回答就不用了

(请仔细读题)lol真的只是盗版的垃圾游戏,小学生玩的弱智游戏那么简单吗,我不想听毫无根据,只有热..._百度知道
(请仔细读题)lol真的只是盗版的垃圾游戏,小学生玩的弱智游戏那么简单吗,我不想听毫无根据,只有热...
请仔细读题)lol真的只是盗版的垃圾游戏!),小学生玩的弱智游戏那么简单吗:青出于蓝而胜于蓝,不存在弱不弱智,dota是lol他爹3,再说你不能反补人家也不能,我不想听毫无根据,一度认为lol一无是处:也许lol本质不坏,你不会被压死人家也不会终究还是公平的,但是,玩lol的妹子也多这些理由成立吗,远超dota2的奖金。2,后来喊来dotaer们讨论,易上手:1,不断涌现出的lol的比赛:(猥琐地)lol美女英雄多,在全球范围内的影响力(lol战队到处跑啊,可能有这么几个理由,被tx搞砸了而已4:很简单!,这不可能是tx这种满脑贪婪的公司可以单独做到的,我无法探知为什么,合成装备这些问题,更何况真正的高手恐怕不会在意反补?真的这么简单吗,只有热血的对喷,我也是dota爱好者
我有更好的答案
匹配系统保证了一定的公平性。DOTA巨大的上手难度导致新人越来越少,一进网吧满地都是在打LOL的,我真心不知道要怎么样才算没搞砸3。收费游戏打败了免费的DOTA,说真的除了地图看起来比较像(实际上简化了很多),没有对游戏进行任何修改,其他方面没一点像的?这么高的市场占有率1。4,你非要说这游戏是抄袭DOTA我也没啥好说的。上手简单决定了玩的人众多,这游戏TX只有代理权。DOTA里的理论拿到LOL里用。5。保证了游戏质量,基本上都是错的,精通难决定了这游戏具有一定的竞技性。TX搞砸了这游戏么,上手简单精通难,你小看TX的财力了2
我自己是个LOL爱好者 理由一不太成立
简单易上手的游戏多了 类似次类的也不少
这个只能说新手玩家更容易接受
更可能多玩几次(一个游戏上了被虐7——8次 谁也不爱玩)理由二不可否认
LOL的画面美工做的确实比DOTA好
话又说回来
DOTA不是仿澄海么(不对勿喷)三是大实话
但是美服和国服的区别不大
腾讯只算是提供了个平台而已四的话只有一部人才会把······有没有想过
这样的DOTA与LOL的互喷也是一种营销手段
毕竟知道DOTA的都知道LOL
DATA玩家也会想知道
LOL烂烂到那里了
LOL不比DOTA差(各有千秋)总会吸引一部分DOTA的玩家
哪怕是一个 TX也赢了吧
而且DOTA和LOL现在都是很大的国际赛事了
DOTA在落寞
2在雄起不是么
dota的比赛真心比lol有意思
还有 lol现在只有在亚洲还有市场 另外
dota的奖金比lol高得多lol解说一个比一个垃圾
dota要是输了无法狂喷队友,最多就是生闷气,LOL输了心情不爽可以拉黑,举报,可以加好友SOLO,总之可以把自己的责任赖在别人身上。dota主要游戏需要第三方平台,而且画面效果也不尽人意,所以玩DOTA的很多是大神,玩LOL很多坑。游戏人多少这并不是男女的问题,等dota2出来估计LOL就要黄了。最后我还要说一句TX我去年买了个表,这个公司迟早倒。
不要这么愤怒。我也是从DOTA转到LOL的,DOTA从高中开始玩了3年,期间带给我了太多的快乐,队友用生命4保1,一直相信我才把一局打到最后。期间也因为LOL的宣传玩了一下,那时候就觉得很垃圾没意思。一直到一年后跟朋友带我再次接触LOL。对我来说为什么玩LOL,可能是因为当时DOTA玩腻了吧,像找点新鲜。我就只从玩家的角度来分析吧。LOL有很多低端玩家常年人机也不在少数,就是为了娱乐,没事大两盘,玩什么都无所谓,其实玩DOTA也行,但是对他们来说DOTA的画质还是比不上LOL的。中段玩家有很多都是DOTA转过去的吧,但是玩了LOL之后我就很难再转回DOTA了,害怕找不回以前的拯救世界的感觉,另外感觉太累玩不动了。(就像我玩DOTA之前就是玩WAR3对战的,玩了DOTA之后就不玩WAR3了,也就是因为累。应该是一样的道理...
也不能这么说,doto也好lol也好。我都觉得2款游戏都挺不错的。就是lolTM的tx收费太坑爹了。我们非RNB的玩家真的伤不起。lol也不能说他垃圾,毕竟是lol和dota都是Riot Games公司出品的。除了DOTA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,lol拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系统、符文等元素,让玩家感受全新的英雄对战。
其实LOL比dota要简单一些...出装比较明显,DOTA的装备太混乱。。。技能释放快捷就不说了..新手很难掌握,其次dota的场景太阴暗是我本人不喜欢的原因,LOL就要明亮一些,还有就是操控的难易。。。我是这样认为的
1不是盗版垃圾游戏
LOl是DOTA原班人马打造
是一全新的电竞 独特的英雄更新模式这是其他电竞无法做到的2LOl很公平这也是其他电竞无法做到的 DOTA 到处都是辅助 那还是电竞吗 ? 还有起凡 会员 宝箱等等 只要有钱你就神
完全没有了电竞的公平
电竞是什么 就大家凭着自己的实力去和人家PK 凭自己的努力打败其他玩家 得到自己那份快感 LOl没有辅助没有会员没有人名币都是玩家们自己一点点的努力这
到现在你觉得LOL是弱智游戏 ? 小孩子玩的(那个不是个从新手到会玩 不说是大神
TX做的很好 在LOl上 只要他让我看了失去已久的电竞
上手容易,又是腾讯推广的,感觉画面什么的比DOTAER靓丽。游戏终究是为了娱乐,可以不用那么复杂那么多练习就可以有一定娱乐性。太复杂的反而得花更多时间去研究!可以花更少的精力得到相对较大的娱乐性.
多谢LZ的博爱精神~~dotaer和loler的对喷见多了,很少有能理智的看待这两个游戏的人。
主要原因是dotaer觉得lol弱智,loler觉得dotaer装高端。
lol降低了对基本功的要求,这点从人头钱和补刀钱的对比中就能看出来。lol的技能加成这一设定让技能不再只在前期强大,但也降低了前期的爆发。lol的死亡时间比dota短,死了不扣钱(这点尤其重要)。这一系列的设定说明,lol比dota多了一样东西——新手向。
打个比方,你去重申一个VS的小号去虐菜,拿个敌法在优势路25分钟monster kill,穿着绿鞋左手狂战右手分身笑呵呵的看着对面一只草鞋一双加速手套的火枪。这是dota。
你去新区注册一个号虐菜,25分钟EZ在下路超神,攻速鞋饮血轻语,但对面的VN死了N次,也有一个破败在手了。这是lol。
简单地说,lol是不会让你...
这个就要看你自己怎么看了。你要是玩了你就知道是不是垃圾游戏。没有什么是简单的。就连扫雷都有技巧!
你要先玩 再说好么
不要侮辱了这款游戏
所有TX的游戏都不是好游戏 你看像游民星空什么的游戏哪个不会比TX好的,垃圾不解释
说的真是TM的好
........无语了~
首先,说下这个问题自从lol出现以来就一直被提及,这2个游戏其实没有可比性,也不只是小学生再玩,你也不必如此黑lol,lol本身并不是腾讯开发的,腾讯只是代理,并不可能搞砸。魔兽是经典,但这么多年下来难免会有各种对于现在游戏的缺点。。。。。。一个个理由太多,就单纯来说你喜欢就是喜欢,你大可不必黑lol,你可以去玩dota2,dota。两者没可比性,在我看来都是好游戏,很多dotaer都会去玩lol,而loler玩家也会去体验dota。
其他类似问题
为您推荐:
lol的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁一个普通人多久能够打通一款弹幕游戏?
难度在东方系列上下。————————如东方红魔乡普通全六面。
按投票排序
蟹妖…自认没有 STG(射击类游戏) 天赋,天生底力无限接近零。七年前入东方坑,对于弹幕游戏的印象仍停留在“雷电”等打飞机游戏,苦练了三周才终于通了全系列中公认最简单的永夜抄 EX(高中暑假的时间真不值钱),SC 除了不死鸟附体和不朽的弹幕以外都收了,顺便收掉了 E/N/H 难度几乎全部 SC 、一部分 L 难度的 SC。后来入非想天则的大坑之后就没怎么碰弹幕作了,不过神灵庙之前的新作都会通一两遍
N 来看剧情。神灵庙 EX 用了一周多一点就通了,地灵殿 EX 打了一周没通果断弃坑。上个月重新把永夜抄捡起来玩,中间有差不多三四年没碰过 STG,完全没有手感,练了几轮符卡又通了 EX。这应该算是普通人的水平吧。以上是背景。好了。那么,作为一个普通人,没有神一般的意识,没有目押的反应,没有风骚的走位,没有满地图插眼的视野,没有胡乱强扭都能过的底力,要用怎样的姿势,才能打通一款弹幕游戏呢?(以提问者说的东方 Project 正作游戏系列为例)正所谓:弹幕有三宝看 rep,背板,练到老。就这三样了。看 RepRep,即 Replay,通关演示。游戏入手后,别急着玩,先看看别人是怎么玩的。东方系列里每一部正作都能在网上找到成千上万份 Rep。 Rep 大概可以分为两类,一类属于变态触手自虐刷分 Rep,这一类 Rep 这里直接略过不谈。另外一类属于新手专用混关 Rep,其用途如名字所示,就是给刚上手的玩家看的,一份高质量的新手向 Rep 应该具备以下两点:走对新手和低底力玩家最友好最简单的通关路径。包括要能看清楚哪里是需要背板的点,哪个弹幕走怎样的路线最好躲,哪里会出需要快速解决不然会喷一屏幕弹幕的怪,哪里会掉重要的道具,什么时候该直接送 B 带走(即扔炸弹清屏),什么时候上高空线收 P 点等等。当然,这些东西都要在一个 Rep 全部做好其实并不容易,毕竟人也会有失误的时候。所以如果有解说的话那就最好了。(B 站搜一下基本都能找到)能停在安定点就绝对不会跑出去作,能够稳稳扎扎无脑过符就绝对不会在狂风暴雨中强扭,不刻意擦弹刷分,不收高风险的道具等等,总之,不作死的 Rep 才是好 Rep。说白了,看 Rep 的目的就是为了模仿别人的打法,躲掉那些前人已经踩过无数遍的坑。不看 Rep 直接开玩 L 和 EX 难度是一件很容易让人沮丧的事情。因为你会不断地撞弹幕,而且还是不知道怎么回事突然就撞到了弹幕,也不知道应该怎么躲,偶尔运气好躲过了一层弹幕下一秒钟又撞了。那种看不见一张 SC(符卡)的全貌,就靠自己“摸着石头过河”一点点摸出来的感觉,特别是摸了几十次还是摔在第一块石头,那酸爽简直好喝又回甘。所以,除了 E 和 N 难度以外请务必在玩之前先背一遍 Rep。背板背板的意义在上面已经说得很清楚了。哪里有怪,哪里有子弹,哪里有安全点,哪里有可以穿过弹幕的缝隙,怎么走位,什么时候送 B,什么时候上线收点,需要记的东西就是上面这些。如果想要通 L 或者 EX 的话,把背板的东西全部记得一清二楚属于基本功,看到某只怪的弹幕就知道下一秒会是有什么东西出来,看到某张符就知道下一张符是什么鬼。背板,就是一种化被动为主动的笨方法。因为底力不足,因为视野不够宽,因为反应不够快,所以要通过背板来提前准备,提前行动来获得优势局面。另外,神主在设计 SC 的时候非常注重规律性,所以大概有一半以上的 SC 都是可以通过背板来强行突破的。举个狸子。哦,举错了,是下面这个。东方永夜抄 EX 难度,上白泽慧音的第三张 SC,新史“新幻想史 - ネクストヒストリー -”。这截图是 SC 刚发动没多久的弹幕分布。然后这是紧接着大约一秒后的情况。其中白色小颗子弹是慢速弹,红色大颗子弹是快速弹。如果不看 Rep,之前也没打过这张 SC 的话,你能想像出这应该怎么躲么?………………………………………………………虽然画面上的弹幕稍微有点密,然而实际上并没有什么用。红色椭蛋是连续自机狙(即子弹会在发出时向着你当时的方向射击),只要保持节奏往一个方向不断地微移就能躲避;白色米弹是固定弹,完全可以通过背板来把握好穿子弹的节奏。看 GIF(知乎不支持 GIF,只好贴链接了):然而不看 Rep 的话,我自己估计至少要打个至少十几遍甚至二十几遍才能摸准这走位吧,至少走位的初始位置就要试好久,但看了 Rep 的话,知道初始位置和走位路径的话,练两三盘就能找到感觉了,这就是看 Rep 和背板的作用:尽早掌握弹幕规律,不用受那种连续几十次试探都是炮灰的折磨。练到老弹幕游戏最重要的是练习!弹幕游戏最重要的是练习!重要的事情偏偏只说两遍。无论玩什么游戏,提升最快的途径其实永远只有一条:看 Rep,然后不断练习。只要掌握正确的方法,在智商正常和反射弧完整的条件下,要全通东方正作 H 难度,甚至部分的 L 和 EX 是绝对没有问题的。因为…以大多数东方正作的弹幕难度之低,根本轮不到拼天赋。要反对的话先去看看 CAVE 系的弹幕游戏吧…《怒首领蜂》+各种往生系列、《虫姬》系列、《绊地狱》,不说二周目了,一周目的难度都能各种姿势吊打东方系列。当然,跟那些专门给逆天到变态的玩家设计的鬼畜向弹幕游戏不同,神主在弹幕的设计上比较侧重于对弹幕美学的追求,对于难度的设定并不严苛,按照本人的说法就是“做出来的游戏首先自己也要能打得过”这样的程度,得益于这样的设计理念(以及幸好神主不是 STG 触手玩家),才做出了大热的东方 Project 系列弹幕游戏,某种意义上也为本来已经日渐衰落的 STG 游戏多续了几年命。扯远了。再补充一些基础知识吧。底力简单来说就是不背板的情况下硬扭的能力。个人认为底力可以拆分为视野、预判和反应。在说视野之前先说预判。预判就是对提前预估判断子弹运动轨迹(是否会和判定点碰撞)的能力,其实就是用空间来换时间。因为子弹飞到面前才躲的话很容易来不及反应,所以在子弹比较接近的时候就开始预估它的轨迹,然后提前做好准备躲避。预判的来源有两种,一种是根据子弹现在的运动轨迹来预判,另一种是感觉子弹的形状指向来判断。前一种预判不需要解释了,东方正作中除了激光以外大部分的子弹轨迹都是直线,很容易预判。后一种的话,参考之前上白泽慧音那张 SC 的例子。白色小颗像米一样的子弹叫米弹(大颗的叫椭弹),是常见的基本子弹之一。一般来说米弹中轴线延线就是其运动轨迹。东方正作游戏中大部分的子弹都有指向,这也是游戏难度不高的原因之一。(当然也有比较坑爹的,譬如神灵庙 EX 道中 Boss 封兽鵺的 SC “轨道不明の鬼火”,随机走位的子弹简直 Excited =。=)视野就是你能感知到弹幕的有效范围。这也是新手经常会遇到的问题,躲弹幕的时候眼睛应该看哪里?上个图。屏幕这么大,子弹这么多,总不可能整个屏幕都看的,一般只用看自机判定点周围的空间就够了。红色那一圈是可控视野,落在这一圈内的子弹几乎都可以准确地判断出子弹路径是否会碰到判定点。黄色那一圈是预判视野,落在这一圈内的子弹大部分可以预判出大致的子弹路径。黄圈以外区域就基本没有视野了。视野并不是固定的,是可以自己调节的。具体调节的方法比较难表述,大概跟人眼的聚焦点以及聚焦范围有关,也跟精神集中的程度也有关(必要时可以试试斗鸡眼,有奇效 O_O)。如果弹幕慢而密,那么可以将聚焦点放在可控视野内,保证不会撞到判定点四周的子弹就行了;如果弹幕快而疏,那么可以将聚焦点放在预判视野的偏上方,熟练了甚至不看自机判定点也行,也就是所谓的盲控。之所以能够盲控,是因为你的双手是在控制自机的,向哪个方向移动了,移动了多少,心里都是有底的(前提是对自机速度要熟悉),弹幕疏的情况下,对空间的容错度会高一些,能大概预估判定点的位置就够了,不需要很精确的定位。还是举个狸子。永夜抄 EX 藤原妹红,不灭“フェニックスの尾”(意为不死鸟之尾)(求别问为啥总是用永夜抄举例…手上就只有永夜抄当然就只能用它了,为了回答这问题专门装了个虚拟机来打 Rep 还想怎样)这张 SC 的弹幕密度属于中等偏上吧,速度不算快。子弹判定比图像要小,看起来亮瞎眼,实际上没有太大威胁,通过率大概在 70~80% 左右吧。在打这张 SC 的时候,我的视野范围是这样的:因为子弹的 x 轴移动基本没有威胁,所以将视野都放在 y 轴上,可控视野内保证不撞,眼尾瞄着预判视野的上方,看接下来的弹幕会不会太密,要是太密的话就再瞄一下左右侧有没有可以跑路的空隙。躲弹幕的时候视野和大脑基本就是这样的一个状态。这张 SC 的完整走位可以看这里:那要是弹幕又快又密的话,那该怎么办?我…我…还是选择死亡吧…子弹的速度越快,落入视野范围的子弹越多,平均每颗子弹留给你预判的时间就越少,容易出现没来得及预判的子弹,实际上这种情况下相当于视野被压缩了。所以,要么提高预判速度和反应能力,要么就老老实实去背板吧…反应所谓的反应能力,就是在预判的基础上,对子弹做出回避动作的能力。有时候会遇到“手跟不上大脑”的情况,实际上就是反应能力就是大脑能不能快速而准确地控制双手做出相应的动作。这部分没什么好说的了,纯粹就是练习量的问题,练多了大脑和双手自然就跟上节奏了,当然状态也有影响。有时候连续几十遍都扭不过去,放松一下干点别的事情回来马上就扭过了,所以状态不好的时候别逞强。资源规划资源规划很重要很重要!这也是熟手玩家和新手玩家对 STG 的理解差异最大的地方。新手在资源规划上最常见的错误就是拿着一堆 B 撞死都不肯放。新手在资源规划上最常见的错误就是拿着一堆 B 撞死都不肯放。新手在资源规划上最常见的错误就是拿着一堆 B 撞死都不肯放。B 的作用是用来解围的,不是用来放着看的或者等撞死之后浪费掉的。整关有多少残机多少 B,在哪里哪张符送多少个 B 都是可以提前计划好的。最二的事情莫过于到了规划好要送 B 的地方又偏偏自我感觉良好这次能扭过去或者能在最后关头决死,这种情况 90% 以上都是撞。对于通关 E/N 难度而言,相比起底力和背板,有规划资源的意识更重要。练级路线推荐首先,建议先瞭解一下东方系列弹幕游戏的基本知识,知道什么是擦弹、决死,有那些子弹种类和弹幕类型,什么是米弹、中玉,什么是固定弹、随机弹、自机狙、偶数弹、奇数弹。受限于篇幅这里并没有对这些概念逐一介绍,当然也没有必要,在网上搜一下能找到很多关于这方面的详解,譬如这篇:新手推荐永夜抄或辉针城(神灵庙备选)选一作入坑,过 E 难度应该不会有太大问题,熟悉一下系统,找找手感。然后就可以尝试不续关过 N 难度,如果过不了的话把 Miss 比较多的符卡记下来,然后到 Spell Practice 里面练习,直到能过为止。通了 N 之后,可以试试其他作的 E 或者 N。难易程度上个人认为是“永夜抄=辉针城&神灵庙&风神录&妖妖梦&红魔乡&星莲船=地灵殿”。花映冢虽然属于正作,但系统差异太大,一般不归入到传统弹幕游戏里面,随便玩玩就好,另外红魔乡低速不显示判定点,也不建议新手入坑。个人建议是,可以自己定一个目标,譬如全正作 N 难度制霸,或者不续关过某一作 EX 难度,或者收掉某一作的全部 SC,设好目标后努力去完成它,多看 Rep 多背板多练习,一遍不行打十遍,十遍不行打一百遍,打到打过为止。STG,从来只有这条路,没有捷径。
约一个月(以东方N难度为例)。这个结果对应的“普通人”,月内每天都有约一小时可以接触游戏(但应在不让游戏影响正常学习生活的情况下),较少使用QQ群贴吧等进行求助,观看游戏录像时以欣赏借鉴的心态而不是刻意抄路线。看起来像闭门造车,但是这个“普通人”应该也符合多数东方众玩STG的情况。先说下我个人的经历吧,仅做参考。2010年底入东方坑,玩的第一个东方STG作品是永夜抄。但是断断续续打了一个月,开6残起飞打Easy难度进6A续关机会都用光也无法击破永琳。2011年初续关击破E永琳,中间仍是断续地打,4月时打通了风神录E(第一个E,当时高兴了好一会儿)。后面记不清,反正11年底总算是打通了全E,耗时一年。然后两年,一年打N,一年打H。第一个L是2014年底的事了,辉针城魔B机体;但用这个机体通关技术含量较低,普遍不被人看好,所以用梦A又打了一遍。之后进度稍快,半年完成了全L。目前的进度是九个作品Lunatic难度通关,其中五个作品为全机体Lunatic难度通关,地灵殿还打出了Lunatic No Bomb通关。(说实话这个成绩在圈内没什么值得炫耀的,有NN记录的大有人在,更不要说打高分之类的了)这么一看,我通N花了一年不止。为什么我前期的进度比别人要慢许多?应该有两个原因:一、练习时间不均匀。
“飞行时间”是一个常被用来衡量STG水平的指标——打开任一款东方STG正作,进入Result选单,把每个作品每个机体每个难度的游戏时间相加就是你的飞行时间了。身边朋友通N的飞行时间平均约为20~30h。但是不容忽视的一点是,如果中途出现较长时间的休机(一周以上),导致对游戏的熟悉度下降,飞行时间就较难计算了。打个极端点的比方,每个月只打1h打十年的人肯定不会比每天打1h打四个月的人打得好,尽管他们的飞行时间相同。
2013年前我都是断续着打,所以到现在虽然净飞行时间有1000+h,但实际上的飞行经验和水平肯定要打个折扣。二、几乎不看通关录像。这个也有两个原因,一是早先不知道在哪里讨论这款游戏,也就无从获取通关录像等;二是内心比较要强。爱好挑战自己的人也许也会这么做,不过实在怎么也做不出的题目,还是需要别人来点化一下的。所以要尽早通关,一是保持练习时间相对均匀且合适,二是在以自己摸索为主时适当学习他人。具体操作、避弹等的经验高票答案们说得很好了。下面我来说说为什么不推荐抄走位等做法,私货注意,跑题注意。私以为STG应该是一个人玩的游戏;一个子弹砸过来,别人不是你,无法帮你化解。别人的方法就算再好,如果不能理解并灵活运用,终究是别人的,自己模仿一下终究无法受用。林轩宇大大说过“STG的核心是解谜”,着实,通关STG带来的快感其实是反复学习尝试后破解难题的喜悦。而现在的许多贴吧、STG群等,其实多是浮躁的气息。从“通N上L别犹豫”这句很流行的话就可见一斑了(且不说NH间差距和HL间差距无法比拟,少经历一个难度级别,总归是少体验了一些弹幕的魅力)。许多人只为了得到他人的认可,急功近利地去玩STG;希望零基础速通高难度,便各处下通关录像抄走位,各类“纯炸通/纯姿势”教程也比比皆是。虽然这可能会让玩家很快通关,但是很多人抄着走位通关了还不知道每一个行动的原理。当然上面也提到看录像是必须的,但是如果你只看只抄不思考,就和机器人没什么两样了。可能有人乘前人栽树之凉,短短几周轻松打遍了所有作品的高难度,都不知道东方讲的是个什么故事。我觉得这样的人,就算收获再多句虚无缥缈的“跪触”,也是体会不到STG一丝一毫的快乐的。
给你一个rep,每天一小时,对着rep的打法和路线认真学,一个月怎么也能通个N了不客气的说,n难度应该是可以一周搞定的才对,很多人都只是被吓尿了,就认为自己打不过去。治疗方法就是找一个通关的rep,越菜的越好。攻略推荐b站的“从零开始攻略幻想乡”系列,up主是david0123wdw,一路往死里丢雷的不躲子弹的打法,对新人提升自信有奇效。
很大程度上取决于你抄录像的能力。有些人开着视频,打半关暂停学半关,一发就通了。另举一例就是当时MON打大往生DL二周打了7年,打完以后放了个视频出来,一两年之后就出现大量的玩家通关。。。我当时玩东方的N没看录像,自己凭感觉打,好像花了6个月才打掉一个。但是打完以后去玩L好像就比较快,一个暑假就把6作的L全打穿了。最后说一下,通关速度存在比较大的个人差,有些人打一个游戏特别快而另一个游戏偏慢,另一些人则反之。
我觉得这是多方面的。本来弹幕游戏玩久了就是一个机械的过程,走位靠肌肉记忆&眼-手条件反射。而肌肉记忆就靠练习啦。不过东方这种技巧性很强的STG(跟踪弹太多了!),看看大触的走位是很有帮助的。而且这种帮助是终生性的(?),一旦理解了走位方式其实ZUN的弹幕设计也就那么几种大类,可以横扫一系列游戏。作为一个TH6-13 不续关全角色N通关的非触我负责任地告诉你,我(+神触replay辅助)曾经用了两个月(的周末空闲时间)通永夜抄(公认的最简作)的Lunatic+EX,然后在符卡练习里干掉了基本上所有的last。这之后基本上一周通一作。还有很重要的是好好看游戏说明和背景设定,东方每一作的判定方式都有显著的区别(e.g. 没有擦弹判定的风神录和报复性擦弹bonus的下一作(地灵殿)),知道这些可以更有效地决定游戏策略。另外,选择合适自己的自机也很重要。巫女总是百搭(=最强)的,不过我到后期就比较喜欢摸你傻。TH8、11自机组合多样就有了更加丰富的可玩性,玩家选择也更方便。红魔乡因为比较早了,原作没有判定点,收P不方便,几乎没有决死,弹幕还特别快,真的很难,非常锻炼技术。因为电脑系统的问题已经一年多没有接触过东方了,为了TH14看来迟早还得再装一个系统……
给高票补充一些干货,另外给15票的仁兄点反对,其他类似观点赞得的少的我就不挨个点了。先回答楼主问题,答案是看游戏方式。背板规划做好,跟背课文一样玩,每天打一两个小时,很快就通了;没事干扭着玩,不特意去了解关卡的姿势,放不放B看心情,基本上要扭很久很久才能通。15票那个,别人通不了也用不着你嫌人菜,人跟人是不一样的,就因为你这样骑脸装逼的高冷选手越来越多,这游戏才越来越被人敬而远之;关于13票的答案我觉得有点走向另一个极端,每个人都有选择自己玩法的自由,要强的人玩的就功利一些,心态平和的人玩的就随便一些,愚蠢的并不是游戏模式,而是看见别人游戏模式和自己不一样就嘲讽的狭隘人士。补充一些操作技巧,每一作都能用到,最高票讲了很多理论,但是实战技巧讲得很少,按神灵庙之前的难度,基本上达到N难度之后作者就默认你了解这些技巧了,属于官方认为的“正路”,不会的话,打起来会难很多。引自机狙和折返:一般杂鱼的慢速单发自机狙就不提了,高速连发的自机狙,理论上的处理方式是慢速微移,距离屏幕边缘(版边)还有一段距离时速度贴过去吸引自机狙弹幕形成缺口,再反向移动。这个思路的出发点,就是面对自机狙不要乱动,乱动反而会引起弹幕散乱,增加回避难度。另外有一种自机关联的弹幕,或者叫泛自机狙,就是说这种弹幕虽然不是自机狙,但是它的生成是和自机位置有关的,处理原则一样是不要乱动,能不动就不动。具体的例子我不记得有哪些了,记得苏我屠自古的非符攻击是这一类。不过2UN这个人喝多了之后就不讲道理,自机狙通常混合其他弹幕出现,比如辉夜一非,四非:幽幽子五符,完美的墨染樱:这些场合有自机狙存在,但其他滞留弹幕强度也非常高且缺乏规律,要靠实力硬钻。可以靠引弹微移处理的例子:1.妖梦二非,将刀弹引偏,使其不致封住圆形偶数弹的缺口:2.幽幽子四非,淡蓝色鳞弹是自机狙,其他颜色的鳞弹是偶数弹:3.幽幽子四符,完全固定的封位弹有三处明显空隙,在这些空隙微移和折返:4.蓬莱的玉枝,不过玉枝的机制是随时间流逝会有易伤,而且是混关最后一张符,与其硬扭不如放B拖时间然后一波RUSH掉:4.蓬莱的玉枝,不过玉枝的机制是随时间流逝会有易伤,而且是混关最后一张符,与其硬扭不如放B拖时间然后一波RUSH掉:圆形弹幕开始分叉时BOSS的无敌状态就解除了。圆形弹幕开始分叉时BOSS的无敌状态就解除了。速攻:快速击破杂鱼或使魔减少敌方弹幕,需要一定的背板,另外通常需要贴脸输出,如果失误,会被直接糊一脸而死,所以新手一般不会想到这种打法,但是从N难度开始,就有一些关卡几乎速攻是唯一解了。最典型的是红魔乡四面道中发漩涡状弹幕的大妖精,每个击破之后都会全屏消弹一次,标准打法就是记好出现时间依次速攻:另外还有永夜抄六面的带一排使魔的兔子:另外还有永夜抄六面的带一排使魔的兔子:星莲船五面的蝴蝶,这东西不RUSH掉没几个人扭得过去:BOSS的例子,永夜抄所有带使魔的BOSS,典型的是三面的慧音:BOSS的例子,永夜抄所有带使魔的BOSS,典型的是三面的慧音:辉针城四面的弁弁二非,第一波弹幕下压之前就能打爆:绕边:对很多新人来说操作局限于整个屏幕的下半部分乃至下三分之一部分,主要是敌机通常从上半屏幕的边缘进场,容易被撞死,但是对某些直接出现在画面中间的怪就可以靠绕圈来无限躲它们的自机狙。例子是辉针城四面的阴阳玉:星莲船五面的阴阳玉,需要注意的是最后一波是两边一起出的:星莲船五面的阴阳玉,需要注意的是最后一波是两边一起出的:自机选择和调整规划:自机选择,如果你不抄录像的话,在E和N难度不用听别人的评价,自己用着哪个顺手就用哪个:我星莲船E初通用的是封魔针灵梦(梦A)而不是公认的棍机蛤早苗(苗B),地灵殿E初通用的是当时公认的叒机魔理沙+爱丽丝(魔A)而不是混关神机灵梦+文(梦C)。触手对棍机的评价建立在自身基本功过硬、规划背板到位、以及高难度对极限发挥的需求上,对于新玩家来说直接挑一个自己顺手/喜欢的作战风格(直线/激光/诱导/散弹)就行了。抄录像开荒的难点在于,打进以前没进过的阶段之后,你不知道录像里那些扭过去很轻松的地方,对现在的你来说是可以靠技术硬刚的,还是必须炸过去的。因为录像作者的底力可能是10,有些需要底力是1的,底力是3的,底力是5的他可能都强扭过去了,但是对开荒选手来说就会明显感觉难度并不相同。解决方法就是每次练习感到通关无望的时候不要直接Re,多打打,体会一下后面的难点对自己来说要求有多高,是可以通过练习稳定收的,还是短时间没戏,应该炸的,做好预习,能够减少总的Re次数。一般来说初通的时候前几面的难度是要低于你的实力的,但是后面往往会高出你的水平,而这时我们熟练度又比较低,这时尽量不要冒险去钻,多炸一炸,就当多见一见后面的流程,练习体验一下也是好的。最后很重要一点,硬实力的提升确实是非常缓慢的过程,对于自己实力比较勉强的难度,规划好一路炸过去虽然可以通关截图装逼,但是容错率会很低,大部分时间都在接受挫折的游戏体验不是很友好,是否要采用比较功利的游戏方式这件事上,真的是见仁见智。装逼相关:混关党一个混得不能再混的Rep:
一两个月太夸张了,什么"弹幕游戏有三宝"对于只想通个正常难度的人来说也基本是扯淡根本不用这么多事,以normal的难度还轮不到什么记忆什么操作因为这不是一个"玩得好就能通"的游戏,这是一个"会玩"就能通的游戏,而"会玩"是不需要练习的,只需要接受一些想法就行了.这也就是说,对于低难度,从能通到不能通,其实不是熟练度的提升,而是观念的转变.随便找个NORMAL,好吧星莲船除外.你要做的是什么呢.1.先把EASY过去,看看这游戏内容都有啥,什么形式,有的地方不会不要紧,记不住也无所谓.2.开NORMAL,碰到自机狙就微移,保证不会被这么弱智的子弹打死,这个没有任何操作难度.3.碰到没把握的地方,只要有10%的失误率,就果断放B炸,不要有任何犹豫这么打下来其实要不了一星期,大概也就几天就过了.大多数人通不了关,不是因为他们技术不到,而是做不到第三点.
r u kidding me。。。也许我不是普通人。记得从小到大都没玩通一个的说。。现在就在用模拟器玩打击者1999呢。最好记录不放宝第四关过。然后就是宝的天下了。
想打通个e或者n,保持每天2小时的练习至多1个月
你的“打通”的概念,是玩弹幕到熟练呢,还是某种难度下打通一整个周目呢,我不太清楚,我就按我的理解答吧:如果仅仅是通关的话,只要不是死的次数太多以至于在某些关卡被判以bad end而自动结束游戏,那么一个流程下来至多也就一两个小时吧?(那种超高难度的我就不清楚了……)我不清楚在弹幕这方面有没有什么天赋不天赋的事,不过对大部分人而言一开始应该也比较难吧,毕竟一上来眼花缭乱的,很容易让人心烦。不过这个也是熟能生巧的,以东方系列为例,如果从最简单的难度开始练的话……我觉得一个月之后应该可以挑战打通普通难度了吧(多拿文花帖练练手的话进步蛮快的),至少对我而言,弹幕这种东西就是得慢慢来,毕竟到了蕾米啊八云啊这种BOSS角色的关卡(一般到多少关来着?第五?第六?好久不玩了),不要说符卡了,就是普通的弹幕也华丽得惊人,像我这种比较菜的就只能狂靠放大招了……如果说挑战某一作的恶梦难度或者extra的关底已经游刃有余了,那你玩什么弹幕都无碍了。不过,不同的游戏,其难易度也有所差距,因为像是操作方式啊自机弹幕形式等等的不同也微妙地影响着玩家水平的发挥,而且有时即使是同一个系列的游戏,不同作之间,即使选择的难度相同,也是有差距的,反正个人认为永夜抄啊风神录啊难度要比红魔乡低不少……最后,虽然我不是这个方面的强手,但我还是认为,要精通一项游戏的话,还是以享受它的每一个环节为基础的,何必急着破关呢,只要享受这个过程,肯定会有所收获,同人游戏不正是如此吗,玩东方什么的,除了没完没了地练擦弹以外,还有神主的BGM和他那神奇的大饼脸zun立绘可以欣赏啊~(个人观点而已,希望能帮到你……)
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录

我要回帖

更多关于 看视频暂停后没声音 的文章

 

随机推荐