unity resource好还是unity5 assetbundlees好

11388人阅读
游戏开发(14)
Unity(3)
Unity 中的资源来源有三个途径:一个是Unity自动打包资源,一个是Resources,一个是AssetBundle。
Unity自动打包资源是指在Unity场景中直接使用到的资源会随着场景被自动打包到游戏中,这些资源会在场景加载的时候由unity自动加载。这些资源只要放置在Unity工程目录的Assets文件夹下即可,程序不需要关心他们的打包和加载,这也意味着这些资源都是静态加载的。但在实际的游戏开发中我们一般都是会动态创建GameObject,资源是动态加载的,因此这种资源其实不多。
Resources资源是指在Unity工程的Assets目录下面可以建一个Resources文件夹,在这个文件夹下面放置的所有资源,不论是否被场景用到,都会被打包到游戏中,并且可以通过Resources.Load方法动态加载。这是平时开发是常用的资源加载方式,但是缺点是资源都直接打包到游戏包中了,没法做增量更新。
AssetBundle资源是指我们可以通过编辑器脚本来将资源打包成多个独立的AssetBundle。这些AssetBundle和游戏包是分离的,可以通过WWW类来加载。AssetBundle的使用很灵活:可以用来做分包发布,例如大多数页游资源是随着游戏的过程增量下载的,或者有些手游资源过大,渠道要求发布的包限制在100M以内,那只能把一开始玩不到的内容做成增量包,等玩家玩到的时候通过网络下载。AssetBundle 也可以用来做我们下面讨论的自动增量更新。
Unity5相比之前的版本,AssetsBundle的打包过程有所简化。之前打包需要通过代码来设置需要打入包的资源并自己建立包的依赖关系,Unity5可以通过每个资源Inspector底部的AssetBundle下拉来指定该资源要打入哪个包,不指定就是不打包。打包过程只需要BuildPipeline.BuildAssetBundles一句话就行了,Unity5会根据依赖关系自动生成所有的包。每个包还会生成一个manifest文件,这个文件描述了包大小、crc验证、包之间的依赖关系等等,通过这个manifest打包工具在下次打包的时候可以判断哪些包中的资源有改变,只打包资源改变的包,加快了打包速度。manifest只是打包工具自己用的,发布包的时候并不需要。
关于自动生成依赖关系这个有必要提下,Unity确实会自动给你建立依赖关系,前提是你依赖的资源必须已经在Inspector中设置了BundleName。如果没有,Unity会把这个公用的资源重复打到多个用到的包中,因为这个公用资源不在一个独立的包中,Unity也不会智能地给你发现它是公用的,然后生成一个公用包。更深的坑在于,如果你公用的是一个FBX模型,你只给这个模型设置BundleName还不行,它用到的贴图,材质都要设,否则模型是公用了,贴图没有公用,结果贴图还是被打包到多个包中了。所以设置BundleName这个工作最好还是由编辑器脚本来完成。
Unity提供的就这些了,下面就自己发挥:如何做一个方便的资源管理方案,既可以开发时方便,又可以方便发布更新包呢?开发过程全用AssetsBundle是不合适的,因为开发中资源经常添加和更新,每次添加或者更新都生成一下AssetsBundle才能运行是很麻烦的。而且我们要做的是自动更新而不是分包下载,这也就是说在发布游戏的时候这些资源应该都是在游戏包中的,所以他们也不该从AssetsBundle加载。
分析完需求,方案也就出来了:资源还是放在Resources下面,但是这些资源同时也会打包到AssetBundle中。代码中所有加载资源的地方都通过自己的ResourceManager来加载,由ResourceMananger来决定是调用Resources.Load来加载资源还是从AssetsBundle加载。在开发环境下(Editor)这些资源显然是直接从Resources加载的,发布的完整安装包资源也是从Resources加载,只有当有一个增量版本时,游戏主程序才会去服务器把增量的AssetBundle下载下来,然后从AssetBundle加载资源。
实现中我们首先要考虑的是AssetBundle的粒度,即每个AssetBundle包含多少资源。增量包的最小粒度就是AsssetBundle, 如果单个AssetBundle过大,只要这个AssetBundle中有一个资源改变了就需要重新下载整个AssetBundle,浪费流量和玩家的等待时间;如果单个AssetBundle过小,极端情况是每个资源一个AssetBundle,虽然实现了更新最小化,但是带来了额外开销:AssetBundle本身也是有大小的,而且查找加载AssetBundle也是需要时间的。大家都往U盘里面拷过东西,拷一个1G的文件比拷1千个1M的文件要快很多。比较合理的做法是根据逻辑来,例如每个角色可以有独立的AssetBundle,公用的一些UI资源可以打到一个AssetBundle里面,每个场景独立的UI资源可以打成独立的AssetBundle。这样做资源预加载的时候也方便,每个场景需要用到几个Bundle就加载几个Bundle,无关的资源不会被加载。
下面要考虑的是如何来确定一个资源是从Resources加载还是AssetBundle加载。为此我们需要一个配置文件resourcesinfo。这个文件随打包过程自动生成。里面包含了资源版本号version,所有包的名字,每个包的HashCode以及每个包里面包含的资源的名字。HashCode直接可以从Unity生成的manifest中得到(AssetBundleManifest.GetAssetBundleHash),用来检查包的内容是否发生变化。这个resourceinfo每次打包AssetBundle时都会生成一个,发布增量时将它和新的Bundle一起全部复制到服务器上。同时在Resources文件夹下也存一份,随完整安装包发布,这就保证了新安装游戏的玩家手机上也有一份完整的资源配置文件,记录了这个完整包包含的资源。
当游戏启动时,首先请求服务器检查版本号,前端用的版本号就是Resources下面的这个resourcesinfo中的version。服务器比对这个版本号来告诉前端是否需要更新。如果需要更新,前端就去获取服务器端的新resourcesinfo,然后比对里面每个bundle的HashCode,把HashCode不同的bundle记录下来,然后通过WWW类来下载这些发生改变的bundle,当然如果服务器版的resourcesinfo中包含了本地resourceinfo中所没有的Bundle,这些Bundle就是新增的,也需要下载下来。所有下载完成后,前端将这个新的resourceinfo保存到本地存储中,后面前端的所有操作都将以这个resourceinfo为准而不再是Resources下面的resourceinfo了。Resources下的resourceinfo可以退出历史舞台了,除非一种情况:本地存储的resourceinfo被认为删除了。手机端玩家清理应用的数据就会造成下载的bundle以及resourceinfo被删除。没关系,这时候前端由于找不到外部的resourceinfo了,还会使用Resources下面的resourceinfo和服务器比对,把新的bundle重新下载下来。
现在从哪里加载资源就很明确了:ResourceMananger先读取resourcesinfo,知道了游戏中所有的Bundle和每个Bundle包含的资源,然后去外部存储查找这些Bundle是否存在,如果存在,就记录下这个Bundle的资源应该从外部的AssetBundle加载,如果不存在,就从内部的Resources加载。在开发过程(Editor)中,由于不存在外部存储的bundle,资源自然都是从Resources加载的,达到了我们开发方便的目的。这个过程隐含了一点:不是所有的资源都需要有BundleName而被打包到AssetBundle中,游戏内不需要后续更新的资源就不要设置BundleName,它们不会被打包更新,这样的资源ResourceManager在resourceinfo中是找不到的,直接去Resources文件夹下面读取就行了。
加载AssetBundle,我们直接使用WWW类而不用WWW.LoadFromCacheOrDownload, 因为我们的资源在游戏开始的时候已经下载到外部存储了,不要再Download也不要再Cache。注意WWW类加载是异步的,在游戏中我们需要同步加载资源的地方就要注意把资源预加载好存在ResourceManager中,不然等用的时候加载肯定要写异步代码了。大部分时候我们应该在一个场景初始化时就预加载好所有资源,用的时候直接从ResourceManager的缓存取就可以了。
资源加载卸载
最后简单说下资源的加载卸载,这个网上也有很多文章介绍。
从我理解来看Resources是一个缺省自动打包的特殊AssetBundle。无论从WWW还是AssetBundle.CreateFromFile创建AssetBundle其实是创建了一个文件内存镜像。这时候是没有Asset的。AssetBundle.LoadAsset 和Resource.Load才真正创建出了Asset,而Instaniate复制了这个Asset。注意这个复制有两种,学C++的都知道浅拷贝和深拷贝,这里的复制有的是正真的复制,有的是引用。为什么要这样呢?因为有些游戏资源是只读的,像贴图Texture,这么大而且只读,当然不需要再去完全复制一份。但像GameObject这种资源它的属性是可以通过脚本改变的,必须要复制一份。所以一个资源从AssetBundle到场景中被实例化,其实有3块内存被创建,这3快内存的释放是有不同方法的。
文件内存镜像是通过AssetBundle.Unload(false)来释放的。
Instaniate出来的Object内存通过Object.Destory来释放。
AssetBundle.Unload(true)不单会释放文件内存镜像,还会释放AssetBundle.Load创建的Assets。这个方法是不安全的,除非你能保证这些Assets没有Object在引用,否则就出问题了。
Resources.UnloadAsset和Resources.UnloadUnusedAssets可以用来释放Asset。
下面这个图很直观:
这是老Unity的图,Unity5已经把AssetBundle.Load 改成了AssetBundle.LoadAsset。这个改动让我们更明确了Load出来的是Asset这块内存区域。什么时候把Resource.Load也改了吧。
注意事项(坑)
Resources.Load方法传入的资源路径需是从Resources文件夹下一级开始的相对路径且不能包含扩展名;而AssetBundle.LoadAsset方法传入的资源名需是从Assets文件开始的全路径且要包含扩展名。路径不区分大小写,建议全用小写,因为AssetBundle.GetAllAssetNames方法返回的资源名都是小写的。
Unity5打包AssetBundle时会自动处理依赖关系,但是在运行时加载的时候却不会,程序需要自己处理,先加载依赖包。
AssetBundle.CreateFromFile不能加载压缩过的AssetBundle,所以我们只能用WWW来异步加载AssetBundle。
目前我用的Unity5.0.2f1的Resources.Load方法在手机端比原来慢了很多,如果以前可以不缓存每次用的时候都调用Resource.Load现在就不行了。频繁的调用会导致明显的性能开销,不知道是不是Bug。
原文地址:
参考知识库
* 以上用户言论只代表其个人观点,不代表CSDN网站的观点或立场
访问:194602次
积分:1941
积分:1941
排名:第13899名
原创:24篇
评论:106条
(2)(2)(4)(1)(1)(2)(2)(3)(1)(1)(1)(1)(1)(1)(1)这篇文章从AssetBundle的打包,使用,管理以及内存占用各个方面进行了比较全面的分析,对AssetBundle使用过程中的一些坑进行填补指引以及喷!
AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源&压缩&到了30MB,或者大量的包导致打包以及加载时的各种低效,或者莫名其妙地丢失关联,或者内存爆掉,以及各种加载失败,在网上研究了大量关于AssetBundle的文章,但每次看完之后,还是有不少疑问,所以只能通过实践来解答心中的疑问,为确保结果的准确性,下面的测试在编辑器下,Windows,IOS下都进行了测试比较。
首先你为什么要选择AssetBundle,纵使他有千般好处,但一般选择AssetBundle的原因就是,要做热更新,动态更新游戏资源,或者你Resource下的资源超过了它的极限(2GB还是4GB?),如果你没有这样的需求,那么建议你不要使用这个坏东西,闹心~~
当你选择了AssetBundle之后,以及我开始喷AssetBundle之前,我们需要对AssetBundle的工作流程做一个简单的介绍:
AssetBundle可以分为打包AssetBundle以及使用AssetBundle
打包需要在UnityEditor下编写一些简单的代码,来取出你要打包的资源,然后调用打包方法进行打包
Object obj = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Test.png");
BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj, null,
Application.streamingAssetsPath + "/Test.assetbundle",
BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | pleteAssets
| BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows);
在使用的时候,需要用WWW来加载Bundle,然后再用加载出来的Bundle来Load资源
WWW w = new WWW("file://" + Application.streamingAssetsPath + "/Test.assetbundle");
myTexture = w.assetBundle.Load("Test");
【一,打包】
接下来我们来看一下打包:
1.资源的搜集
& & 在打包前我们可以通过遍历目录的方式来自动化地进行打包,可以有选择性地将一些目录打包成一个Bundle,这块也可以用各种配置文件来管理资源,也可以用目录规范来管理
& & 我这边是用一个目录规范对资源进行大的分类,分为公共以及游戏内,游戏外几个大模块,然后用一套简单命名规范来指引打包,例如用OBO(OneByOne)作为目录后缀来指引将目录下所有资源独立打包,默认打成一个包,用Base前缀来表示这属于公共包,同级目录下的其他目录需要依赖于它
& & 使用Directory的GetFiles和GetDirectories可以很方便地获取到目录以及目录下的文件
Directory.GetFiles("Assets/MyDirs", "*.*", SearchOption.TopDirectoryOnly);
Directory.GetDirectories(Application.dataPath + "/Resources/Game", "*.*", SearchOption.AllDirectories);
2.资源读取
& & GetFiles搜集到的资源路径可以被加载,加载之前需要判断一下后缀是否.meta,如果是则不取出该资源,然后将路径转换至Assets开头的相对路径,然后加载资源
string newPath = "Assets" + mypath.Replace(Application.dataPath, "");
newPath = newPath.Replace("\\", "/");
Object obj = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(newPath);
3.打包函数
& & 我们调用BuildPipeline.BuildAssetBundle来进行打包:
& & BuildPipeline.BuildAssetBundle有5个参数,第一个是主资源,第二个是资源数组,这两个参数必须有一个不为null,如果主资源存在于资源数组中,是没有任何关系的,如果设置了主资源,可以通过Bundle.mainAsset来直接使用它
& & 第三个参数是路径,一般我们设置为 &Application.streamingAssetsPath + Bundle的目标路径和Bundle名称
& & 第四个参数有四个选项,BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies会去查找依赖,pleteAssets会强制包含整个资源,BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle会确保生成唯一ID,在打包依赖时会有用到,其他选项没什么意义
& & 第五个参数是平台,在安卓,IOS,PC下,我们需要传入不同的平台标识,以打出不同平台适用的包,注意,Windows平台下打出来的包,不能用于IOS
& & 在打对应的包之前应该先选择对应的平台再打包
4.打包的决策
& & 在打包的时候,我们需要对包的大小和数量进行一个平衡,所有资源打成一个包,一个资源打一个包,都是比较极端的做法,他们的问题也很明显,更多情况下我们需要灵活地将他们组合起来
& & 打成一个包的缺点是加载了这个包,我们不需要的东西也会被加载进来,占用额外内存,而且不利于热更新
& & 打成多个包的缺点是,容易造成冗余,首先影响包的读取速度,然后包之间的内容可能会有重复,且太多的包不利于资源管理
& & 哪些模块打成一个包,哪些模块打成多个包,需要根据实际情况来,例如游戏中每个怪物都需要打成一个包,因为每个怪物之间是独立的,例如游戏的基础UI,可以打成一个包,因为他们在各个界面都会出现
& & PS.想打包进AssetBundle中的二进制文件,文件名的后缀必须为&.bytes&
【二,解包】
& & 解包的第一步是将Bundle加载进来,new一个WWW传入一个URL即可加载Bundle,我们可以传入一个Bundle的网址,从网络下载,也可以传入本地包的路径,一般我们用file://开头+Bundle路径,来指定本地的Bundle,用或开头+Bundle网址来指定网络Bundle
string.Format("file://{0}/{1}", Application.streamingAssetsPath, bundlePath);
& & 在安卓下路径不一样,如果是安卓平台的本地Bundle,需要用jar:file://作为前缀,并且需要设置特殊的路径才能加载
string.Format("jar:file://{0}!/assets/{1}", Application.dataPath, bundlePath);
& & 传入指定的URL之后,我们可以用WWW来加载Bundle,加载Bundle需要消耗一些时间,所以我们一般在协同里面加载Bundle,如果加载失败,你可以在www.error中得到失败的原因
IEnumerator LoadBundle(string url)
WWW www = = new WWW(url);
yield return
if (www.error != null)
Debug.LogError("Load Bundle Faile " + url + " Error Is " + www.error);
yield break;
//Do something ...
& & 除了创建一个WWW之外,还有另一个方法可以加载Bundle,(url, version),使用这个函数对内存的占用会小很多,但每次重新打包都需要将该Bundle对应的版本号更新(第二个参数version),否则可能会使用之前的包,而不是最新的包,LoadFromCacheOrDownload会将Bundle从网络或程序资源中,解压到一个磁盘高速缓存,一般可以理解为解压到本地磁盘,如果本地磁盘已经存在该版本的资源,就直接使用解压后的资源。对于AssetBundle所有对内存占用的情况,后面会有一小节专门介绍它
& & LoadFromCacheOrDownload会记录所有Bundle的使用情况,并在适当的时候删除最近很少使用的资源包,它允许存在两个版本号不同但名字一样的资源包,这意味着你更新这个资源包之后,如果没有更新代码中的版本号,你可能取到的会是旧版本的资源包,从而产生其他的一些BUG。另外,当你的磁盘空间不足的时候(硬盘爆了),LoadFromCacheOrDownload只是一个普通的new WWW!后面关于内存介绍的小节也会对这个感叹号进行介绍的
& & 拿到Bundle之后,我们就需要Load里面的资源,有Load,LoadAll以及LoadAsyn可供选择
//将所有对象加载资源
Object[] objs = bundle.LoadAll();
//加载名为obj的资源
Object obj = bundle.Load("obj");
//异步加载名为resName,类型为type的资源
AssetBundleRequest res = bundle.LoadAsync(resName, type);
yield return
var obj = res.
& & 我们经常会把各种游戏对象做成一个Prefab,那么Prefab也会是我们Bundle中常见的一种资源,使用Prefab时需要注意一点,在Bundle中加载的Prefab是不能直接使用的,它需要被实例化之后,才能使用,而对于这种Prefab,实例化之后,这个Bundle就可以被释放了
//需要先实例化
GameObject obj = GameObject.Instantiate(bundle.Load("MyPrefab")) as GameO
& & 对于从Bundle中加载出来的Prefab,可以理解为我们直接从资源目录下拖到脚本上的一个Public变量,是未被实例化的Prefab,只是一个模板
& & 如果你用上面的代码来加载资源,当你的资源慢慢多起来的时候,你可能会发现一个很坑爹的问题,你要加载的资源加载失败了,例如你要加载一个GameObject,但是整个加载过程并没有报错,而当你要使用这个GameObject的时候,出错了,而同样的代码,我们在PC上可能没有发现这个问题,当我们打安卓或IOS包时,某个资源加载失败了。
& & 出现这种神奇的问题,首先是怀疑打包的问题,包太大了?删掉一些内容,不行!重新打一个?还是不行!然后发现来来回回,都是这一个GameObject报的错,难道是这个GameObject里面部分资源有问题?对这个GameObject各种分析,把它大卸八块,处理成一个很简单的GameObject,还是不行!难道是名字的问题?把这个GameObject的名字改了一下,可以了!
& & 本来事情到这就该结束了,但是,这也太莫名其妙了吧!而且,最重要的是,哥就喜欢原来的名字!!把这个资源改成新的名字,怎么看怎么变扭,怎么看都没有原来的名字好看,所以继续折腾了起来~
& & 首先单步跟踪到这个资源的Load,资源被成功Load出来了,但是Load出来的东西有点怪怪的,明显不是一个GameObject,而是一个莫名其妙的东西,可能是Unity生成的一个中间对象,也许是一个索引对象,反正不是我要的东西,打包的GameObject怎么会变成这个玩意呢?于是在加载Bundle的地方,把Bundle LoadAll了一下,然后查看这个Bundle里面的内容
& & 在这里我们可以看到,有一个叫RoomHallView和RoomMainView的GameObject,并且,LoadAll之后的资源比我打包的资源要多很多,看样子所有关联到的资源都被自动打包进去了,数组的427是RoomHallView的GameObject,而431才是RoomMainView的GameObject。可以看到名字叫做RoomMainView和RoomHallView的对象有好几个,GameObject,Transform,以及一个只有名字的对象,它的类型是一个ReferenceData。
& & 仔细查看可以发现,RoomHallView的GameObject是排在数组中所有名为RoomHallView对象的最前面,而RoomMainView则是ReferenceData排在前面,当我们Load或者LoadAsyn时,是一次数组的遍历,当遍历到名字匹配的对象时,则将对象返回,LoadAsyn会对类型进行匹配,但由于我们传入的是Object,而几乎所有的对象都是Object,所以返回的结果就是第一个名字匹配的对象
& &&在Load以及LoadAsyn时,除了名字,把要加载对象的类型也传入,再调试,原来的名字也可以正常被读取到了,这个细节非常的坑,因为在官网并没有提醒,而且示例的sample也没有说应该注意这个地方,并且出现问题的几率很小。所以一旦出现,就坑死了
bundle.Load("MyPrefab", typeof(GameObject))
& & 另外,不要在IOS模拟器上测试AssetBundle,你会收到bad url的错误
【三,依赖】
& & 依赖和打包息息相关,之所以把依赖单独分开来讲,是因为这玩意太坑了.......
【1.打包依赖】
& & 在我们打包的时候,将两个资源打包成单独的包,那么两个资源所共用的资源,就会被打包成两份,这就造成了冗余,所以我们需要将公共资源抽出来,打成一个Bundle,然后后面两个资源,依赖这个公共包,那么还有另外一种方法,就是把它们三打成一个包,但这不利于后期维护& &&
& & 我们使用BuildPipeline.PushAssetDependencies()和BuildPipeline.PopAssetDependencies()来开启Bundle之间的依赖关系,当我们调用PushAssetDependencies之后,会开启依赖模式,当我们依次打包 A B C时,如果A包含了B的资源,B就不会再包含这个资源,而是直接依赖A的,如果A和B包含了C的资源,那么C的这个资源旧不会被打包进去,而是依赖A和B。这时候只要有同样的资源,就会向前依赖,当我们希望,B和C依赖A,但B和C之间不互相依赖,就需要嵌套Push Pop了,当我们调用PopAssetDependencies就会结束依赖
string path = Application.streamingAssetsP
BuildPipeline.PushAssetDependencies();
BuildTarget target = BuildTarget.StandaloneW
BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/UI_tck_icon_houtui.png"), null,
path + "/package1.assetbundle",
BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | pleteAssets
| BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, target);
BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/New Material.mat"), null,
path + "/package2.assetbundle",
BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | pleteAssets
| BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, target);
BuildPipeline.PushAssetDependencies();
BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Cube.prefab"), null,
path + "/package3.assetbundle",
BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | pleteAssets
| BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows);
BuildPipeline.PopAssetDependencies();
BuildPipeline.PushAssetDependencies();
BuildPipeline.BuildAssetBundle(AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath("Assets/Cubes.prefab"), null,
path + "/package4.assetbundle",
BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | pleteAssets
| BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, target);
BuildPipeline.PopAssetDependencies();
BuildPipeline.PopAssetDependencies();
& & 上面的代码演示了如何使用依赖,这个测试使用了一个纹理,一个材质,一个正方体Prefab,还有两个正方体组成的Prefab,材质使用了纹理,而两组正方体都使用了这个材质,上面的代码用Push开启了依赖,打包纹理,然后打包材质(材质自动依赖了纹理),然后嵌套了一个Push,打包正方体(正方体依赖前面的材质和纹理),然后Pop,接下来再嵌套了一个Push,打包那组正方体(不依赖前面的正方体,依赖材质和纹理)
& & 如果我们只开启最外面的Push Pop,而不嵌套Push Pop,那么两个正方体组成的Prefab就会依赖单个正方体的Prefab,依赖是一把双刃剑,它可以去除冗余,但有时候我们又需要那么一点点冗余
【2.依赖丢失】
& & 当我们的Bundle之间有了依赖之后,就不能像前面那样简单地直接Load对应的Bundle了,我们需要把Bundle所依赖的Bundle先加载进来,这个加载只是WWW或者LoadFromCacheOrDownload,并不需要对这个Bundle进行Load,如果BundleB依赖BundleA,当我们要加载BundleB的资源时,假设BundleA没有被加载进来,或者已经被Unload了,那么BundleB依赖BundleA的部分就会丢失,例如每个正方体上都挂着一个脚本,当我们不嵌套Push Pop时,单个正方体的Bundle没有被加载或者已经被卸载,我们加载的那组正方体上的脚本就会丢失,脚本也是一种资源,当一个脚本已经被打包了,依赖这个包的资源,就不会被再打进去
Cubes和Cube都挂载同一个脚本,TestObje,Cubes依赖Cube,将Cube所在的Bundle Unload,再Load Cubes的Bundle,Cubes的脚本丢失,脚本,纹理,材质等一切资源,都是如此
【3.更新依赖】
& & 在打包的时候我们需要指定BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle选项,这个选项会为每个资源生成一个唯一的ID,当这个资源被重新打包的时候,确定这个ID不会改变,包的依赖是根据这个ID来的,使用这个选项的好处是,当资源需要更新时,依赖于该资源的其他资源,不需要重新打包
& & A -& B -& C
& & 当A依赖B依赖C时,B更新,需要重新打包C,B,而A不需要动,打包C的原因是,因为B依赖于C,如果不打包C,直接打包B,那么C的资源就会被重复打包,而且B和C的依赖关系也会断掉
【四,内存】
& & 在使用WWW加载Bundle时,会开辟一块内存,这块内存是Bundle文件解压之后的内存,这意味着这块内存很大,通过Bundle.Unload可以释放掉这块内存,Unload true和Unload false 都会释放掉这块内存,而这个Bundle也不能再用,如果要再用,需要重新加载Bundle,需要注意的是,依赖这个Bundle的其他Bundle,在Load的时候,会报错
& & 得到Bundle之后,我们用Bundle.Load来加载资源,这些资源会从Bundle的内存被复制出来,作为Asset放到内存中,这意味着,这块内存,也很大,Asset内存的释放,与Unity其他资源的释放机制一样,可以通过Resources.UnloadUnuseAsset来释放没有引用的资源,也可以通过Bundle.Unload(true)来强制释放Asset,这会导致所有引用到这个资源的对象丢失该资源
& & 上面两段话可以得出一个结论,在new WWW(url)的时候,会开辟一块内存存储解压后的Bundle,而在资源被Load出来之后,又会开辟一块内存来存储Asset资源,WWW.LoadFromCacheOrDownload(url)的功能和new WWW(url)一样,但LoadFromCacheOrDownload是将Bundle解压到磁盘空间而不是内存中,所以LoadFromCacheOrDownload返回的WWW对象,本身并不会占用过多的内存(只是一些索引信息,每个资源对应的磁盘路径,在Load时从磁盘取出),针对手机上内存较小的情况,使用WWW.LoadFromCacheOrDownload代替new WWW可以有效地节省内存。但LoadFromCacheOrDownload大法也有不灵验的时候,当它不灵验时,LoadFromCacheOrDownload返回的WWW对象将占用和new WWW一样的内存,所以不管你的Bundle是如何创建出来的,都需要在不使用的时候,及时地Unload掉。
& & 另外使用LoadFromCacheOrDownload需要注意的问题是&&第二个参数,版本号,Bundle重新打包之后,版本号没有更新,取出的会是旧版本的Bundle,并且一个Bundle缓存中可能会存在多个旧版本的Bundle,例如1,2,3 三个版本的Bundle
& & 在Bundle Load完之后,不需要再使用该Bundle了,进行Unload,如果有其他Bundle依赖于该Bundle,则应该等依赖于该Bundle的Bundle不需要再Load之后,Unload这个Bundle,一般出现在大场景切换的时候。
& & 我们知道在打包Bundle的时候,有一个参数是mainAsset,如果传入该参数,那么资源会被视为主资源打包,在得到Bundle之后,可以用AssetBundle.mainAsset直接使用,那么是否在WWW获取Bundle的时候,就已经将mainAsset预先Load出来了呢?不是!在我们调用AssetBundle.mainAsset取出mainAsset时,它的get方法会阻塞地去Load mainAsset,然后返回,AssetBundle.mainAsset等同于Load("mainAssetName")&&
& & PS.重复Load同一个资源并不会开辟新的内存来存储这个资源
【五,其他】
& & 在使用AssetBundle的开发过程中,我们经常会对资源进行调整,调整之后需要对资源进行打包才能生效,对开发效率有很大的影响,所以在开发中我们使用Resource和Bundle兼容的方式
& & 首先将资源管理封装到一个Manager中,从Bundle中Load资源还是从Resource里面Load资源,都由它决定,这样可以保证上层逻辑代码不需要关心当前的资源管理类型
& & 当然,我们所有要打包的对象,都在Resource目录下,并且使用严格的目录规范,然后使用脚本对象,来记录每个资源所在的Bundle,以及所对应的Resource目录,在资源发生变化的时候,更新脚本对象,Manager在运行时使用脚本对象的配置信息,这里的脚本对象我们是使用代码自动生成的,当然,你也可以用配置表,效果也是一样的
& & 版本管理也可以交由脚本对象来实现,每次打包的资源,需要将其版本号+1,脚本对象可存储所有资源的版本号,版本号可以用于LoadFromCacheOrDownload时传入,也可以手动写入配置表,在我设计的脚本对象中,每个资源都会有一个所属Bundle,Resource下相对路径,版本号等三个属性
& & 在版本发布的时候,你需要先打包一次Bundle,并且将Resource目录改成其他的名字,然后再打包,确保Resource目录下的资源没有被重复打包,而如果你想打的是Resource版本,则需要将StreamingAssets下的Bundle文件删除
& & 脚本对象的使用如下:
& & 1.先设计好存储结构
& & 2.写一个继承于ScriptObject的类,用可序列化的容器存储数据结构(List或数组),Dictionary等容器无法序列化,public之后在
[Serializable]
public class ResConfigData
public string ResN //资源名字
public string BundleN //包名字
public string P //资源路径
public int V //版本号
[System.Serializable]
public class ResConfig : ScriptableObject
public List&ResConfigData& ConfigDatas = new List&ResConfigData&();
& & 4.在指定的路径读取对象,读取不到则创建对象
ResConfig obj = (ResConfig)AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(ResConfig));
if (obj == null)
obj = ScriptableObject.CreateInstance&ResConfig&();
AssetDatabase.CreateAsset(obj, path);
& & 3.写入数据,直接修改obj的数组,并保存(不保存下次启动Unity数据会丢失)
EditorUtility.SetDirty(obj);
& & 由于数组操作不方便,所以我们可以将数据转化为方便各种增删操作的Dictionary容器存储,在保持时将其写入到持久化的容器中
&最后,发现之前的一些文章被&原创&了,请勿&原创&这篇文章
阅读(...) 评论()

我要回帖

更多关于 unity5.3 assetbundle 的文章

 

随机推荐