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安其拉神殿最终BOSS ,克苏恩的房间怎么去啊???我在里边转悠了2个多小时 还是没研究明白啊_百度知道
安其拉神殿最终BOSS ,克苏恩的房间怎么去啊???我在里边转悠了2个多小时 还是没研究明白啊
该打的 差不多都打了 只是那个变态的大软泥 没有杀
有没有高手给我指一条 简单明了的 路线 跪求。。。
提问者采纳
但是到目前为止还没人研究出来他是怎么单刷的,图上的红点就是杀掉老1后进入地下的点.com/zhidao/wh%3D450%2C600/sign=bf06a12baddfedb/63d9f2d378a7cf603c28e没悬赏分,双子皇帝不杀就无法到达克苏恩房间<img class="ikqb_img" src="http.hiphotos://a,不过鉴于职业道德.;上图://a.baidu,(网上有个视频是一个DZ单刷
提问者评价
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友你是单刷吗。单刷你打不了双子和克苏恩?单刷你肯定没打双子,克苏恩在双子后面的房间里的
很简单的啊,一条路到底,一进去就是虫虫一家,然后沿顺时针方向走一直往里走,不过克苏恩不是那么好杀的,他会把人吃到肚子里,如果去的人少了,都被吃进去,就直接挂了,也就是说,外面最少要保证有一个人在战斗,我计算过,进去的人最快20秒出来,10秒吃一个人,如果要保证外面一直有人,最少要4个人一起去,最好是5个人
我是小白 但是眼棱印象深刻 它是伤害叠加的 站在一起的人多 直接秒 单个人的伤害不太大吧
克苏恩的相关知识
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《魔兽世界(WOW)》中的那些划时代BOSS的划时代设计 兄弟们奶死绿龙妹妹
14:22:04 来源:17173 作者:晨星 编辑:Attila 
  在结束了黑石铸造厂的征战之后,新的挑战地狱火堡垒在钢铁部落的腹地塔纳安丛林等待着玩家的到来,喝下了恶魔之血的基尔罗格·死眼,卷土重来的燃烧军团阿克蒙德,脚男们(呃,现在已经晋升为指挥官了)前进的道路上总是不乏各式各样的敌人。凭借着小地狱咆哮穿越时空带来的黑科技,6.1黑手出人意料的拦住了一大批世界顶尖PFU团队的步伐,却也引来了一片嘲讽之声,更极限的战斗强度,更固化的职业搭配,暴雪真的已经黔驴技穷了吗?其实不然。
  纵观魔兽世界十年,有不少BOSS的战斗至今仍让我们记忆犹新,它们的设计在当时都可以说是开创性的,并深深影响到了魔兽世界的后续资料片以及全球许许多多MMORPG。时至今日,就像人们不会去设计一个三角形的手机一样,想要再从创意上有所突破可以说相当困难,暴雪的设计师们只能尽力将每个细节都做的精益求精。今天,就让我们来盘点一下,《魔兽世界》划时代的BOSS创意设计(排名按推出时间,不分先后):
奥妮克希亚
  所在地:奥妮克希亚的巢穴
  创意点:空中阶段,深呼吸
  类似设计:菲米丝(太阳井高地)、暮光双龙(暮光堡垒)
  点评:“不会飞的龙不过是条大蜥蜴罢了!”
  屠龙,流淌在每一根西方奇幻游戏的血脉之中,无论是《博德之门》还是魔兽世界的前辈《无尽的任务》,屠龙都代表着游戏中的至高荣誉。然而,直到参与了奥妮克希亚的战斗,很多玩家才不禁发出这样的感慨:“这才是我想象中的史诗级屠龙战役!”P1阶段的龙翼打击,P2阶段的飞翔和深呼吸,P3阶段的全屏吐息,暴雪的设计师完美的诠释了一条龙在战斗中会做些什么,以及屠龙勇士们该如何应对。如果你玩过近期欧美RPG大作《龙腾世纪:审判》,你会发现里面的屠龙和十年前的奥妮克希亚之战几乎如出一辙,甚至在史诗感上还有所不及,也恰好证明了这个设计的影响之深远。
  所在地:熔火之心
  创意点:随从处理
  类似设计:管理者埃克索图斯(熔火之心)、莫罗斯(卡拉赞)
  点评:“阎王好见,小鬼难缠”
  第一次见到加尔,很少有人不被他浩浩荡荡的阵容所吓到的,要知道开荒初期随便一个游荡的熔岩歼灭者处理不当都有着团灭的危险,而这样的怪一下子来了八个!还不算BOSS本体!这种以处理随从作为战斗核心难点的BOSS模式同样是之前从未有MMORPG尝试过的,考验的不是如何应对BOSS的技能,而是如何将巨大的压力分摊到不同的小队身上,并协调支撑下来,在团队标记都没有的时代相当有难度。由于坦克地位的变化,此外从TBC开始压缩团队规模,这样的BOSS在近几个版本中已经越来越少见了,偶尔以ADD的形式出现,也大都是副坦拉住A掉的模式。
亚尔基公主、维姆、克里勋爵
  所在地:安其拉神庙
  创意点:议会BOSS,死亡增强
  类似设计:伊利达雷议会(黑暗神庙)、钢铁议会(奥杜尔)
  点评:“像我这样牛逼的,还有两个。”
  这个被国服玩家戏称为“吉祥三宝”的BOSS是魔兽世界中第一个议会类的BOSS,之后大多数议会BOSS都能从他们身上找到相应的影子,譬如:1、每个BOSS有着各自特色技能,2、可选择击杀顺序但无法同时击杀,3、击杀其中一个后其他人获得强化。一般来说,议会类BOSS的击杀顺序往往是影响到战斗难度的关键,但不同击杀顺序带来的技能组合同样给了玩家多样性的挑战乐趣。
  所在地:安其拉神庙
  创意点:双子战,法术坦
  类似设计:华尔琪双子(十字军试炼)、独眼魔双子(悬槌堡)
  点评:“动我的基(姬)友就是动我!”
  和议会类BOSS一样,双子类BOSS同样是魔兽世界BOSS设计中的重头戏,德拉诺之王初期版本两个团队副本中都有他们的身影。但与议会类BOSS不同,双子BOSS一般拥有特色鲜明、截然相反的技能设定(双子皇帝的物魔,华尔琪双子的黑白球),这要求团队用两套不同的阵容去应对,以最大化输出效率。此外,在那个战士坦克地位牢不可破的时代,暴雪还开创性在这场战斗中引入了法术坦的概念。
肮脏的希尔盖
  所在地:纳克萨玛斯
  创意点:个人跑位
  类似设计:汉斯加尔与弗兰佐克(黑石铸造厂)
  点评:“死了扣20DKP!”
  肮脏的希尔盖是魔兽世界中第一个引入了动作元素的BOSS,不再是之前无脑的出啥躲啥,而是进一步提升为在某个时间点移动到某个位置,虽然这场战斗还只是相对简单的连续精准跑位,但对很多节奏感差的玩家来说依然是个噩梦。之后这个创意也被大量应用于很多战斗的细节中,诸如魔古山宝库皇帝意志的投机打击,以及黑石铸造厂的打桩机等等。
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游戏制作:暴雪
游戏发行:暴雪
游戏平台:PC
上市时间:2004年
游戏特色:
--游民指数
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