有在贵阳玩剑灵卡刀网一不卡的吗? 无论多少兆的光线 游戏延时都200左右 卡刀非常不流畅,求解决

厉害的兔兔来回答模拟经营游戏的设计问题啦~!&w&&br&.&br&首先我们以《模拟城市》作为一个样板进行分析:&br&游戏的核心循环是什么呢?&br&1.玩家拥有一些钱,并用这些钱制造生活区。玩家通过生活区获得税收。&br&2.生活区带来需求:工作/消费。若无法满足这些需求,则生活区不会有多少住户。于是玩家制造了工业区/商业区。&br&3.城市规模扩大带来风险:电力/饮水/火灾/犯罪/教育/医疗/交通等设施的覆盖范围不足,这使玩家评分降低。玩家制造了发电站/水力设施/消防局/警察局/学校/医院/交通设施等公共设施。&br&4.公共设施的存在使玩家支出大于收入,玩家调整其的覆盖范围,以降低其支出。&br&5.玩家等待收入积累到一定程度,再开始下一个循环。&br&.&br&我们把它来抽象一下:&br&1.玩家有资产A、评分S两种基础资源,其中A为前期核心,S为后期核心,为了获取更多的A,玩家获得基本目标T,并且,其评分S会影响T的效率。&br&2.由于T的出现,导致负向反馈因素F1,F2……Fn等增加,它会降低S使T效率降低。解决F1,F2的方式是次级目标T1,T2……Tn。&br&4.这些次级目标大多会带来A的负向反馈,若玩家设置不当,会导致A的获取速度降低为负值。&br&5.若A的获取速度为正,则玩家等待A的累积,并进行下一次的T。&br&.&br&我们再来看一下过山车大亨:&br&A:金钱&br&S:公园评级&br&T:游乐场设施建造&br&F1/T1:公园脏乱/垃圾清理工人&br&F2/T2:设施故障/维修工人&br&F3/T3:游客饥饿口渴纪念品等需求/商店厕所&br&F4/T4:公园过大游客疲劳/交通设施、休息设施&br&……&br&.&br&我们来仔细分析一下基本目标T。特点如下:&br&1.基本目标T是A的收入来源。&br&2.T并不会导致A的立即增长,而是A提高的增长率。&br&3.完成T的过程会一次性消耗一定数量的A。&br&.&br&然后我们来仔细分析一下次级目标,就是刚刚T1、T2……Tn这些。特点如下:&br&1.完成T1、T2……Tn的过程会一次性消耗一定数量的A。&br&2.在玩家设置正确时,T1、T2……Tn获得A的效能最大化时,其A的消耗速度的总和基本与T获取A的速度相等,并略少于T的获取速度。&br&3.次级目标的位置设置、参数设置是游戏的核心难题。&br&4.可以使少量次级目标不消耗A而是获取A,但其为辅助收入,远小于T的收入,并且有严格的速度上限。&br&.&br&当然,这只是最简单的核心循环,我们还可以向其中加入一些其它内容,比如花费一定的X资源而增加Y的效能之类的,或者花费一定的X的效能从而增加Y的资源数量之类的;我们也可以将A复杂化,或者将S复杂化,但无论如何,最关键的是它们之间是有着制约和转化的关系的:X的增加会导致Y的减少,而X的增加会导致Z的增加,而这种制约和转化的关系,使玩家有了选择,这也就是模拟经营类游戏的策略性所在。
厉害的兔兔来回答模拟经营游戏的设计问题啦~!&w&.首先我们以《模拟城市》作为一个样板进行分析:游戏的核心循环是什么呢?1.玩家拥有一些钱,并用这些钱制造生活区。玩家通过生活区获得税收。2.生活区带来需求:工作/消费。若无法满足这些需求,则生活区不…
谢邀!康石石认为:打算学习游戏策划的新人,应该首先想一下这个问题:&br&&br&&p&在这个游戏大作层出不穷的年代,移动互联网几次引发了移动游戏的浪潮,但我们依旧怀念小时候拿着游戏手柄狂打超级玛丽和魂斗罗的感觉,这究竟是为什么呢?&/p&&br&&p&是画面的精美程度?&/p&&p&是明星的代言炒作?&/p&&p&是游戏的周边手办?&/p&&img src=&/29cfa8c1fbb3d344cc83c1ad61315d38_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&753& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/29cfa8c1fbb3d344cc83c1ad61315d38_r.jpg&&&br&&p&以上原因或许曾给一款游戏的成功带来锦上添花的作用,但深究下来,&strong&游戏的成功取决于它的耐玩性,也就是先期策划的魅力&/strong&。毕竟,游戏是一种人生体验,一个优秀的游戏所带来的绝不只是转瞬即逝的愉悦,它应该是让你经历一种与众不同的人生,同时也能伴随你学习和成长的存在。&br&&/p&&br&&p&那么,让一款游戏成为玩家口中经久不衰的谈论对象以及一代人无法忘怀的记忆,该怎么做?身为玩家的你,又该如何转化身份,从策划人的角度重新审视游戏策划与游戏设计呢?&img src=&/516eadbe1d691c12702d_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&789& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&/516eadbe1d691c12702d_r.jpg&&&/p&&br&&p&&strong&游戏策划的重要性◢&/strong&&br&&/p&&br&&p&游戏策划的过程并不只是一门纯粹的艺术,因为游戏策划并不拘泥于一种美的表达方法。&strong&游戏策划的工作内容主要表现在构思游戏初始的总体创意和实践方法&/strong&,因为一旦总体策划出了游戏的逻辑概念和创意框架之后,余下的任务就是填骨塞肉与具体执行。&/p&&img src=&/411cd7fdf07832ade29c830daa5a3dfc_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&1540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&/411cd7fdf07832ade29c830daa5a3dfc_r.jpg&&&p&&strong&游戏策划的任务&/strong&&strong&&strong&◢&/strong&&/strong&&/p&&p&在策划一款游戏的时候,要有侧重地关注两个方面——艺术要素和功能要素。&strong&一款成功的游戏必须给人以美的享受,同时又必须能很好地运行,让玩家享受快乐。&/strong&&/p&&br&&p&所以,在整体游戏开发的过程中,游戏策划起着非常关键的作用,从设定游戏大纲,到规划所有细节重点,再到整个开发过程的全程协调和监控,都属于游戏策划的任务范畴。此外,游戏策划人还需要制定相应的流程标准和要求,后续的开发执行都围绕策划标准进行。所以,游戏策划人会有运筹帷幄的感觉。&/p&&br&&p&&strong&游戏策划人需要具备的特质&/strong&&strong&&strong&◢&/strong&&/strong&&/p&&ul&&li&&p&喜欢玩游戏&/p&&/li&&li&&p&丰富的想象力&br&&/p&&/li&&li&&p&勇于创新&br&&/p&&/li&&li&&p&涉猎广泛&br&&/p&&/li&&li&&p&技术意识&br&&/p&&/li&&li&&p&审美能力&br&&/p&&/li&&li&&p&喜欢思考&/p&&/li&&/ul&&br&&p&身为游戏策划人,除了让玩家在你设计的游戏中体验到快感之外,还要明确是什么提供给玩家一直玩下去的动力。为什么玩家喜欢这个游戏不喜欢另一个,下面从玩家的心理角度出发,带领大家分析游戏设计需要满足玩家的哪些需求。&br&&/p&&img src=&/00bf6b0c160e2b64b0cb3674a87fdac0_b.jpg& data-rawwidth=&552& data-rawheight=&342& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&552& data-original=&/00bf6b0c160e2b64b0cb3674a87fdac0_r.jpg&&&br&&p&&strong&挑战与自我证明&/strong&&strong&&strong&&strong&◢&/strong&&/strong&&/strong&&br&&/p&&p&不论什么游戏,设计师都会在其中安置一些困难和谜题。玩家需要开动脑筋提升操作来克服这些困难。在游戏中,玩家通过成功挑战设计师设置的难题,来证明自己的能力,&strong&对于那些在此方面有很强吸引力的游戏,玩家会一遍遍反复玩&/strong&,并期望达到最好成绩。&/p&&img src=&/c7bacc3b5e69f_b.jpg& data-rawwidth=&498& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&498& data-original=&/c7bacc3b5e69f_r.jpg&&&p&&strong&竞争与比拼&/strong&&strong&&strong&&strong&&strong&◢&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/p&&p&竞争存在于很多方面,不仅仅是战斗力的角逐,对财富值的多少,对外表的追求和对装备的渴望都会催生出玩家的竞争意识。甚至就连《青涩宝贝》这样的恋爱养成游戏都存在追求女生数量和速度的竞争。&/p&&br&&p&&strong&在电子竞技类游戏中,竞争的规则越公平,玩家就越愿意在其中投入精力进行竞争与比拼&/strong&。&img src=&/8c47bddca297ce7b25736_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&1556& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&/8c47bddca297ce7b25736_r.jpg&&&/p&&p&&strong&合作与交流&/strong&&strong&&strong&&strong&&strong&◢&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/p&&br&&p&从人类诞生在地球上开始,追逐猎物就需要齐心协力。对合作的需求已经刻画进人类的DNA里。如果一款游戏可以提供一个环境,让人们可以通过努力做出贡献,并且&strong&在游戏中体验互相包容、互相鼓励、互相配合,会吸引到更多的玩家&/strong&。&/p&&img src=&/fa2cea9f2dcaa46b0b3f7da_b.jpg& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/fa2cea9f2dcaa46b0b3f7da_r.jpg&&&img src=&/7d1a4bcfa025b021cf7bedc_b.jpg& data-rawwidth=&824& data-rawheight=&439& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&824& data-original=&/7d1a4bcfa025b021cf7bedc_r.jpg&&&p&&strong&休闲与嬉戏&/strong&&strong&&strong&&strong&&strong&&strong&◢&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/strong&&/p&&br&&p&在现实社会中压力较大的情况下,玩家也需要通过游戏来放松身心,或者只是单纯地需要打发时间,让自己从紧张的节奏中释放出来。所以,&strong&游戏也是帮助人们嬉戏放松的有效方式&/strong&。&/p&&img src=&/97d9adf8dc6ce490ffe6849_b.jpg& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&1688& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/97d9adf8dc6ce490ffe6849_r.jpg&&&p&说完玩家的心理因素后,反过来,玩家对于游戏又有哪些别样的期待呢?&/p&&br&&p&&strong&对操作的期望&/strong&&strong&◢&/strong&&/p&&p&这里的操作并不是指玩家连滚键盘,而是从行为上来说&strong&,玩家期望做出某个行为之后会有视觉、声音、触觉上的反馈&/strong&。比如朝墙壁开一枪,应该看到弹孔和硝烟的样子,并听到砰的一声,这样的操作反馈可以加深玩家对游戏的感官体验。&strong&如果玩家没有操作反馈,就会在反复尝试之后产生厌倦感&/strong&。&/p&&img src=&/872a022e47e75da29c7cd849f3cee8ea_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/872a022e47e75da29c7cd849f3cee8ea_r.jpg&&&img src=&/1a6dea9596_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/1a6dea9596_r.jpg&&&p&&strong&对目标的期望&/strong&&strong&◢&/strong&&/p&&br&&p&玩家如果不知道游戏的下一步目标是什么,就会在游戏的世界中漫无目的的闲逛,无所事事,从而产生厌倦的情绪,游戏本身也失去了意义。如果这时候有NPC出来告诉玩家下一步需要做什么,&strong&玩家的目标变得明确且可执行,自然就会投入更多的精力&/strong&。&img src=&/3262dda48d14aa4e8ec731e9c1808941_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&2551& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&/3262dda48d14aa4e8ec731e9c1808941_r.jpg&&&/p&&p&&strong&对界面的期望&/strong&&strong&◢&/strong&&/p&&br&&p&为了在游戏中给玩家提供一个人性化的交互系统,设计师不仅需要设计一个快捷简便的操作方式,还需要一个易于掌控的界面。&strong&界面要有足够的信息,给玩家提供数据的参考。同时这些信息要简单有序地排列整齐以节约的空间&/strong&。&/p&&img src=&/c69cc5a0bc2a9b74b46e0_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&1977& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&/c69cc5a0bc2a9b74b46e0_r.jpg&&&p&&strong&对感觉的期望&/strong&&strong&◢&/strong&&/p&&br&&p&这一点说明了“沉浸式体验”的重要性。玩家都会对自己玩的角色有某种程度上的角色带入感,&strong&越是连贯流畅的体验越能帮助玩家专注在游戏的世界里&/strong&,任何破坏这种沉浸式体验的游戏,都会使玩家从游戏的世界中突然觉醒,甚至离开。&img src=&/4dcda5bd88dae7b7842aaa2e7f90156b_b.jpg& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&2734& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&/4dcda5bd88dae7b7842aaa2e7f90156b_r.jpg&&&/p&&p&以上分别从游戏策划的概念、重要性以及从心理需求及玩家期望值方面让新人对游戏策划有了初步的了解。想要进一步了解如何学习游戏策划的情况,可以私信和康石石沟通。&br&&/p&&br&&p&望以上可供参考,欢迎交流&br&&/p&&p&—————————————————————&/p&&br&&p&如艺术留学,欢迎关注我的专栏&a href=&/portfolio& class=&internal&&Portfolio+ - 知乎专栏&/a&&br&&/p&&br&&p&每周二、周五晚6点,准时唠唠那些艺术留学与大家最相关的事儿&/p&&p&&br&如有艺术留学、院校、专业、作品集方面的问题,可私信康石石约稿&/p&
谢邀!康石石认为:打算学习游戏策划的新人,应该首先想一下这个问题:在这个游戏大作层出不穷的年代,移动互联网几次引发了移动游戏的浪潮,但我们依旧怀念小时候拿着游戏手柄狂打超级玛丽和魂斗罗的感觉,这究竟是为什么呢?是画面的精美程度?是明星的代…
&img src=&/958741fbf14e84bf4a186d96_b.png& data-rawwidth=&725& data-rawheight=&133& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&725& data-original=&/958741fbf14e84bf4a186d96_r.png&&这样高精度多细节的界面设计的开山鼻祖是暗黑3的设计,国内很多游戏都效仿其风格来做。写实绘制型风格的设计,主要材质多采用石头,金属的搭配结合。&br&&br&《暗黑三》界面标头与主功能条&br&&img src=&/2f86cb4d51e3552ccd3496_b.png& data-rawwidth=&596& data-rawheight=&202& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&596& data-original=&/2f86cb4d51e3552ccd3496_r.png&&&img src=&/c4cabfde54c7f62ce7aae5e_b.png& data-rawwidth=&726& data-rawheight=&175& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&726& data-original=&/c4cabfde54c7f62ce7aae5e_r.png&&&br&------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&如何做到这样的进度表现的设计?&br&&b&一共有两种主流方法和一种偏门方法。&/b&&br&&br&&b&A方法:智能图层绘画结合制作手法【主推方法】&/b&&br&第一步:首先在制作尺寸画布下面做好设计草稿。如果是端游,那么基本就是的画布。&br&&img src=&/7aa07f740702afebe1b39c72_b.png& data-rawwidth=&648& data-rawheight=&168& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&648& data-original=&/7aa07f740702afebe1b39c72_r.png&&&br&&img src=&/cfe64c13e520d0bac51d970_b.png& data-rawwidth=&181& data-rawheight=&96& class=&content_image& width=&181&&根据大致轮廓形象开始用钢笔与图形工具勾勒出图形与区域(一定要用PS里面的矢量工具,后期会放大来绘制,不然位图直接糊掉了)。&br&&br&第二步:将整个组或者单体形状转化为智能对象&br&智能图层制作方法【知道这个PS功能的朋友直接往后拉即可】&br&&img src=&/8a0e89cac761bc7bdf64dc_b.png& data-rawwidth=&866& data-rawheight=&885& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&866& data-original=&/8a0e89cac761bc7bdf64dc_r.png&&&br&&img src=&/c2ce0a2abbcdc868de7f8_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&1776& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/c2ce0a2abbcdc868de7f8_r.png&&&img src=&/624bdb9aebae_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&2466& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/624bdb9aebae_r.png&&&img src=&/c81cdeb3ab2_b.png& data-rawwidth=&889& data-rawheight=&502& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&889& data-original=&/c81cdeb3ab2_r.png&&放大轮廓2倍或者4倍,根据设计师自身的设计习惯与安排,开始进行对外边框的绘制与制作,注意原图一定要缩小对比来观察刻画,保存后能看到效果。一些结构与结构设计一定要刻画好边缘,尽力把结构都梳理出来绘画。稍微有点笔触的地方在缩小后都会直接像素化看不出来,但是在平涂的区域一定要选择填充或者是渐变进行制作,只有在结构复杂的地方进行绘制,制作类似边框一定只画边框装饰就好了,物品ICON框不要用智能方法。&br&&br&一些特定边缘与边框一定要在1:1的画布下面制作。特别是需要展示描边设计的情况一定要直接制作。精细描边尽力内描边,会显得比较精细和准确,外描边容易造成像素误差。(如图)&br&&img src=&/107bf0ee5b1ad4da0062_b.png& data-rawwidth=&81& data-rawheight=&84& class=&content_image& width=&81&&&br&&br&A方法的诀窍就是复杂的结构设计放大画,细小的框体1:1制作。&br&&br&&b&B方法:直接原图制作方法【需要耐心与熟练使用钢笔工具】&/b&&br&第一步:还是一样的先画出设计草稿与方向&br&第二步:在原始画布下面直接用图形和钢笔工具勾选开始制作,在图层划分上面一定要做到清晰明确,如果混乱的话,很难对结构做好拆分与制作(重要)。&br&&br&轮廓底层---&单结构轮廓层---&细节层---&材质层---&效果层(图层属性)&br&&br&每块区域应该都是这个逻辑层。每个小结构都需要打组归纳好。&br&在边缘处理上用内描边结合蒙版效果做渐变。然后适当的地方用喷笔轻轻点两笔。如果需要极限刻画边缘细节的时候,选择铅笔工具直接像素点画。&br&B方法的诀窍就是钢笔形状结合少量画笔达到效果,适合对制作比较在行的朋友。&br&&br&&b&C方法:抠图拼接修改方法【不做推荐】&/b&&br&此方法最好只做快速概念设计搭建的时候使用。如果是自己作为工作和作品的话,的确可以快速短暂的得到效果,但是对设计师原创与技术能力的伤害是巨大的。&br&不可否认也是方法之一,这里也做一下介绍。&br&&br&第一步:找到相应的素材与参考选择其中的部分结构作为素材扣选出来独立建层。&br&第二步:素材用智能图层放大后在根据素材开始修改设计,缩小后用USM智能锐化轻度锐化。&br&第三步:修修改改这个设计就快出炉了,最后处理好外边缘因为抠图对边缘处理不到位会让人觉得粗糙。修好边,开启USM智能锐化调整到自己满意度,增加对比效果来弥补抠图的像素丢失。&br&&br&以上3种方法都是能解决这个问题的。&br&&br&B、C方法如果看不懂,可留言后期配图。
这样高精度多细节的界面设计的开山鼻祖是暗黑3的设计,国内很多游戏都效仿其风格来做。写实绘制型风格的设计,主要材质多采用石头,金属的搭配结合。《暗黑三》界面标头与主功能条-----------------------------------------------------------------------…
1.发售时间&br&我的个人期望是辐射5在2020年左右面世。&br&日发售的Skyrim,游戏品质的巅峰实际上是2014年后半年所有dlc发布,各项mod成熟之后,其生命周期达到了四年。我个人在FO4发售前夜都还在玩Skyrim。&br&辐射4在日发售,采用的是增强版的Creation Engine,各方面都与Skyrim类似,考虑到目前的口碑,生命周期缩水到三年,2019年出辐射5是可以接受的。&br&我们要认识到一个非常关键的问题,Bethesda不是一家独立工作室,它参加的开发项目也不止辐射这一个,我甚至都不觉得它的母公司Zenimax有把辐射当作过王牌产品。&br&Zenimax手中捏着一支相当强大的开发团队。&br&-Battlecry工作室持有目前还在Beta测试阶段的游戏Battlecry(可以理解成Dishonored风格的Overwatch或者TeamFortress2),工作室的负责人Rich Vogel在生软工作期间出品过星球大战:旧共和国。值得注意的是Elder Scrolls Online使用的引擎正是旧共和国同款的HeroEngine,而Rich Vogel目前的主攻方向也是MMO。&br&-然后是开发了Dishonored的Arkane工作室,有趣的是这家工作室曾参与Bioshock2的场景设计(嗯哼~知道那种既视感是怎么来的了吗?)&br&-恶灵附身的Tango Gamework&br&-德军总部的MachineGames&br&-还有屌炸天的Id Software:Doom, Quake, Rage。&br&老实说吧,Bethesda Game Studio放在这群怪物之间甚至都不能算特别显眼,而基于Creation Engine的老滚与辐射和其他工作室的最新产品相比更是垂垂老朽。若要倚老卖老,B社又岂能比得过&b&永远&/b&的毁灭公爵和德军总部?&br&在Zenimax的诸多发展方向中,B社并不(一定)是最理想的那一个。&br&而在老滚起家的B社手中,辐射怎么看都像是个半路捡来的野孩子。辐射4说难听点是用Skyrim的边角余料开发出来的,唔,倒是和游戏主题很搭调。B的开发重心始终还是在老滚上,老滚强则辐射强,老滚弱则辐射弱,辐射卷轴名不虚传。&br&知道情况有多严峻了吗?&br&B社现在毫无疑问正在憋一款次世代引擎,如果带脑子的话说不定还会收购一两家专研游戏AI的小工作室,这款次世代引擎的首要服务对象很有可能是老滚6。这个系列还有太多的坑待填,而且是B社嫡出的长子,我实在是不能期待辐射5拥有一款自用的引擎。&br&这样一来发售时间就变得非常关键了,如果Zenimax纯粹从市场的角度考虑,坚持辐射系列的新作周期,我担心换上新引擎(脚料)的辐射5得到的开发周期会比辐射4更短,那画面太美我不敢看。我从情感上希望辐射5尽可能晚一些发售,如果有可能我希望B社能暂停辐射项目,等到抽出精力完成辐射专用引擎之后再另起炉灶,制作一款真正的辐射。&br&&br&2.游戏性质&br&从前文对Zenimax的描述,我们似乎可以得出一个很让人意外的结论,这家公司现在最拿手的实际上是FPS类游戏……手里不仅有现代FPS的祖宗,更是有FPS这个概念的祖宗,什么鬼,老朋友齐打交么。&br&提到现代RPG,生软是一个所有人都无法绕过的对手。博德之门,无冬之夜,翡翠帝国,星战旧共和国,质量效应,龙世纪。哪怕是算上EA大魔王颜面骑乘造成的负面效应,生软开发RPG的实力和技术储备都远胜过Zenimax阵营。&br&B社说自己做的是RPG,生软肯定第一个不服。&br&即便是这样强力的生软,在RPG领域仍然算不得顺风顺水。&br&B社如果坚持做Skyrim这样的RPG,恐怕在Zenimax的决策层会遇到不小的障碍,毕竟这个市场正在与RPG的理念渐行渐远。&br&假如这个现状不发生改变,假以时日老滚/辐射说不定会变成FarCry或者GTA那样的游戏,开放世界,射击为核心,线性剧情+大量支线。&br&好像也挺带感的嘛。在Mornhold暗巷斗殴,在Summerset Isles赛艇,时不时抢个商队来个亚龙人女仆大保健什么的。然而B社相对来说只是个贫乏小作坊,这个方向并没有盼头。&br&我曾经YY过Zenimax把Irrational Games (Bioshock系列) 那帮难民接收过来会怎么样,辐射和Bioshock的精气神实在是太相通了,大家都是黄金时代晶体管朋克复古未来,一家批判战争,一家揭露和平,合一块儿不就成了战争与和平吗,那思想高度简直是,啧啧。&br&辐射喜欢搞场景叙事,也就是没台词,用布景讲故事,不知怎么的到辐射4走火入魔变成了泰迪熊的五夜后宫……Bioshock更喜欢场景叙事而且技术炉火纯青,一切尽在不言中,两家珠联璧合岂不妙哉?&br&假如B社吸收Irrational Games,仔细经营每一个NPC,每一个任务和每一处场景,朝巫师3的方向发展,我们有生之年应该还能玩到一次足以代代相传的辐射神作。&br&然而B社的原则与之相悖。从晨风到辐射4,即便是我这样的二逼玩家都看出了B社的一个野心,它希望在单机RPG中实现玩家创造剧情。不不不我不是指mod,尽管mod也是这个野心中不可或缺的一部分。我也不是指其他开放世界RPG那样在有限的变动率范围内走完一个剧本。这里的玩家创造故事是指,B社为你搭好场景,在后台摆上你可能需要的道具。演员和背景就位,然后你自己将所有的内容组织起来演一出最能打动你自己的末日/魔幻荒诞剧。从某种意义上说,这是在JRPG大行其道以降,RPG变得越来越像角色培育+互动电影的时代背景下试图复兴古典RPG核心价值的曲线救国。(强行吹一波)&br&我有时会觉得,热爱B社游戏的人应该都有着强烈的控制欲和对失控的恐惧,在其他RPG里念旁白满足不了他们,他们要包办编剧导演和演员的所有工作,甚至是用控制台去取代神,将所有的可能性牢牢掌握在自己手中。&br&以Skyrim为例,主人公理论上可以成为所有不互相敌对势力的头领,并成为所有神祗的代行者,然后身披黄金甲脚踏七彩云像春哥一样自信地碾压世界中存在的一切。&br&搞毛啊,起点YY文吗?&br&事实上,你要玩得逻辑自洽就必须给自己划定一条主线。&br&我在这个玩法上溜得有点远,以至于最后将游戏中的主线分成了多份,借助MO的多存档档案和控制台批处理命令,用不同人物以章节的形式按时间顺序自演了一遍。&br&详情请移步这里: &a href=&///?target=http%3A///post/fa62d& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Skyrim-铀林&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&在自演的过程中,我逐渐设想出了一套极端荒诞,但是让我觉得非常适合B社游戏风格的系统:&br&玩家可以建立有限数量的多个人物,不同的人物可以选择不同的背景和对应的开局(和龙世纪类似),以及开局对应的时间点。除了开局时间相近的几个人物槽位是默认可用之外,新的人物槽位将由最靠前的人物进度解锁。&br&每次只能使用一个人物,位于时间上游的人物行为的后果将保留在世界中,并影响到下游的人物。上游人物完成过的任务将不复存在,洗劫的店铺将关门大吉,杀死的人将被妥善安葬或者弃尸荒野,扶植的势力将拥有对应的影响力。&br&睡眠,饮食和部分任务脚本将代替自然流动的时间成为划分时间点的工具,两次进食加一次睡眠将强制结束一天。日餐可以拖到傍晚,晚餐和睡眠可以拖到黎明,在这些行为之间时间会自然流转但绝不越界,这样不影响现有的晨昏体验。长时间不进食不睡眠的惩罚将达到非常严重的程度,鼓励玩家遵循自然规律推进时间流动。部分消耗品可以削弱这种影响,来完成一些赶时间的行为。你当然也可以成为一个死灵法师/尸鬼,彻底断绝这些肉身需求,成为让人羡慕的一天24小时都处于活动状态的人形机器。&br&你当然可以像以前一样一个人物把主线走完,只是这样你会强制错过大部分的支线。你也可以多个人物循序渐进探索游戏中的所有内容。&br&主线中的事件将依据时间线发生,大部分事件的窗口期都非常有限,同一个人物做了A任务就一定会放弃BCD任务。这些同时间点的任务通常会是互相矛盾的事情,目的是避免同一个人物入了学院又能入兄弟会(既指Skyrim又指FO4的),皈依了Mara又能皈依Malacath这种蛋疼的局面。&br&我这么做是在试图化解B社游戏中普遍存在的内容丰度与人物剧情逻辑自洽性的矛盾。老实说我觉得FO4的剧情架构虽然是个非常绝妙的解决方法但已经是极限了,假如今后每代辐射都是选边站队以及单亲老冰棍寻儿苦捡十年破烂终成义勇军首领方知儿子早已寿终正寝的狗血游戏那真是太让人绝望了。&br&B社游戏的支线任务本来就是互不相关的短篇小说,分散到不同的时间线上并没有什么问题。而且,对部分支线设置协同结局,也就是让不同人物在不同时间线上完成本来不可同时完成的多个任务,可以在下游时间线上引发隐藏结局,绝对保证玩家印象深刻。&br&所有人物将通过一套说得过去的理由共享大部分物品和财产。&br&你会听到NPC神秘兮兮地向你透露你其他人物干过的好事,顺便满足一下玩家的虚荣心/恶趣味。&br&某些末期出现的数量极其有限的法术和物品将允许一个人物篡改其时间线外事件的结果,产生原本不可能实现的超展开/大团圆结局。&br&如果以FO4的主线故事为蓝本,玩家手中的人物除了来自111的单亲老冰棍外,还有跟随一分钟人从昆西一路亡命逃到庇护丘的普通拾荒者,在老冰棍千里寻亲的时候闷声不响地成为破烂大亨。随着故事的进展你会解锁芳邻镇的记忆成瘾者、兄弟会侦察队的孤独生还者、逃出学院的合成人,被超变抓走之后嫌难吃扔掉的抑郁症尸鬼,或者,嘿,为什么不干脆扮演那些原有的可组队的伙伴呢?&br&破烂大亨成为了一分钟人将军,开开心心地替人民群众通马桶盖猪圈;芳邻镇瘾君子机缘巧合成为了声张正义的银枪怪客,当乌云密布的天空中出现探照灯打出的标志时,所有的罪犯们都将为之颤抖;兄弟会的孤独生还者为了从超变手中夺回一度失去的荣耀,成为了马正恩手下杀人不眨眼的异端审判者;逃出学院的合成人加入了铁道,和Deacon玩起了甜甜蜜蜜的后启示录人形电脑天使心;抑郁症尸鬼像马文一样用致郁嘴炮一路打进扳机帮的内部,联合汉考克市长的力量成为人人敬畏的硫酸脸教父(但是仍然很抑郁)。&br&或者你来扮演Piper,Valentine,Danse,这些故事更加深刻复杂的人物?&br&你终于有了自己的立场,你在这个世界终于不再迷茫。&br&你分布在不同势力中的各个人物为了一丝和平的希望不惜一切代价地互相攻伐,牺牲,妥协,背叛。教父和银枪在广播剧的最终章展开了中二和嘴炮的史诗对决;圣骑士为Danse所感,迷惑于是否应该摧毁学院的决定;合成人重新接触到了过去的同胞,逐渐意识到自己最信任的人正在利用他们。&br&然后作为没有立场的老冰棍,你将不得不在你手中所有人物之中选择一个幸运儿,然后怀着切嗣炸妈,天行者砍爹的复杂心情毁灭其他人物一手创造的一切。&br&你以为你掌握着一切,可最终你仍然不过是命运的玩物。&br&至此,剧场已经搭建完成,玩家将通过不同人物经历的一段段短故事串联起一篇完整的史诗。&br&&br&先写到这里,待更&br&(要是Arrow&Knee的大能们看到这篇回答做出mod来,我这辈子也算是值了)
1.发售时间我的个人期望是辐射5在2020年左右面世。日发售的Skyrim,游戏品质的巅峰实际上是2014年后半年所有dlc发布,各项mod成熟之后,其生命周期达到了四年。我个人在FO4发售前夜都还在玩Skyrim。辐射4在日发售,采用的是增强版…
更新:&br&可能有一些人更想看结论,那就说一些结论吧。&br&0,&b&没有百分之百安全的方式&/b&。v社这种小作坊其实还是挺不讲道理的。。&br&1,直充99.99%安全。&br&真的有人支付宝直充被封号的。当然也不确定他是否是因为其他原因被封。但是商人圈子里你说支付宝充值封号,大家也都是相信的。&br&2,博彩网的机器人出来的货,99%安全。&br&曾经有人在vp刷信用卡买P豆,然后在vp里买饰品出来然后封了的。我们想到的原因是因为刷卡的人把黑卡刷市场出来的饰品卖到vp去,然后被刷信用卡的人从vp刷出来了。。反正就是概率特别小。正常情况如果能确定是机器人出来的货,都可以认为是白货,可用于卖市场买游戏。(csgo能查询物品过手经过哪些账号。如果看到最近记录里有菠菜机器人都可以认为是白货)&br&3,挂vpn刷商城是作死。除非你这辈子vpn都不断。&br&4,卡货,鱼刀,卡刀,一切和黑卡有关的和&b&无法证明和黑卡无关&/b&的货。我自己默认全都是不安全的。v社秋后算账是优良传统。碰黑卡的有安然无恙的,也有几秒就死了的,也有时隔半年封号的。不到你被封的那一刻,你是不知道自己账号到底是不是安全的。&br&5,盗货,有一部分是安全的(极大量数据表明它就是安全的。当商人死亡概率是百分之1以下,玩家死亡概率就是默认在安全线内。)但是我不想详细解释哪些是安全的哪些不是。因为黑货圈子鱼龙混杂,你懂的多奈何不了别人骗你。普通玩家还是别碰。&br&6,code。这个是一个很奇怪的领域。评论里有人说自己淘宝买的5刀code充值,所以专门来说一下。我所了解的code是没有任何封禁记录的(虽然有商人伙伴说是有封的但是拿不出任何被封的号)。但是code大部分是黑卡刷的这是毋庸置疑的。只能暂定安全。(因为确实没人因为冲code被封。。)&br&7,复制货,大家应该也接触不到。但是真正复制出来的,都是安全的白货。&br&8,注意连带。连带分为本机连带,mac地址连带,邮箱连带,ip连带。反正各种交叉使用的情况都会造成连带。比如你号借给你朋友玩了一次,你朋友又用自己的号碰了黑货,是有可能把你的账号一起封掉的。所以尽量不要将自己账号借给任何人。自己也不要登陆其他人账号。保证自己账号的绝对纯洁:3&br&9,既然没有百分之百安全的货,更重要的就是保存自己的信息。注册的电脑能用自己电脑就用自己电脑。最开始绑定的邮箱是绝对有力的证据。各种充值购买时给你邮箱发的信请妥善保存,在申诉时都能助你一臂之力。充值过的cdk也都保留好。有大量正常交易的信息+账号是你自己的证明信息,即使有个别不正常的交易导致封号,也都是秒解的。&b&真正的玩家不怕封号。&/b&&br&&br&&br&&b&以上都是我在3年交易历程里自己的见解。这些或许会有争论,针对这部分有不同看法的请求同存异,不要用个例来跟我说什么什么是错的,因为你所了解的情况未必是真实的情况。大部分被封了的人都会说我自己什么都没做,或者甚至他们都忽略了自己真的做过什么。&/b&&br&&b&我封过的账号大概比你们steam好友都要多....&/b&&br&-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&不能算暗的一面吧。。。只要稍微了解一下就会知道的。&br&&br&steam本身盈利呢,分为三部分,游戏出售,市场税收,商城出售。&br&游戏出售是最重要的一部分。这是v社的根本所在。也就是你买各个游戏的钱。&br&市场税收就是steam市场交易东西的时候要收百分之15的税。&br&商城出售是csgo,dota2,tf2,h1z1这种带商城的游戏里,出售各种饰品。&br&&br&而这三个部分的监管是不一样的。&br&游戏出售这里最为严格,也就是跳蚤吧steam吧之类的地方,谈低价美金如谈虎色变一样的原因。&br&因为任何稍微不干净的钱用来买游戏都会带来严格的封禁和连带封禁。(连带封禁类似于古代连坐,任何你本机登陆过的号,你交易过的号,你交易的东西经过的号,都会被不同程度的连带选择性的封禁)。&br&商城出售就稍微好一点了。只要不是太脏,很大程度都会没事。&br&而市场税收这里。。。曾经无法无天。。基本监管就是有一出没一出,想起来了封一批什么的。当年大量黑卡充斥的也就是市场。&br&&br&了解了基本概念之后,来说说题主的问题。&br&&b&本人刚刚用33块买了文明5(圣诞打折大包都39)&/b&&br&&b&也就是,为什么会有廉价的东西出现呢?&/b&&br&&br&&br&廉价的出现,有两个原因,一个原因是黑卡冲击市场。另一个是玩家出售意愿强烈。&br&&br&我们先不谈黑卡,先谈玩家出售的问题。&br&&b&由于steam里饰品和游戏都是用账号内余额来购买的,但是这两种事情在我看来其实并不能混为一谈。v社的这种设定加上它的监管在我看来愚蠢无比。&/b&&br&因为某款游戏是会过时的,但是steam可能永远不会过时。任何游戏内的经济系统都会通胀,我们所知道的梦幻之类的网游,会通过更新游戏内容来抵抗通胀,但是仍然是没有什么卵用,今天你100块从系统买的东西,三个月后你不想要了,想卖掉了,难道别人会100快收吗?别人也不傻,人家就压你价格,我70收,你卖不卖?你找不到更高的人收,只能70卖给我。我70收来之后,可以95块扔到steam市场去,如果有玩家想买的话,一看商城里要100,市场只要95,肯定从市场买啊。他花了95,我收到95÷1.15=82快钱。&br&也就是用70块钱换了steam里的82块钱,这样看来,是不是33块卖39的游戏就很合理了?&br&&br&基础原理是这样的,也就是说,即使没有黑卡,steam直冲也不会是最划算的,总会有办法弄到低价美金。&br&在13年底我进steam坑的时候,当时贴吧汇率在5.8-6.0,比真正汇率低了5个点。&br&(顺便一提,当时最重要的是周边。比如v社在dota2国际邀请赛时发放的周边都是限量的,可激活虚拟道具,因为限量所以炒的价格高,而淘宝+贴吧卖不完,就只能挂到steam市场卖,卖掉换来的steam余额想快速出售,肯定要低汇率。卖游戏在当时是个不错的选择。)&br&&br&而黑卡的存在,大大加速了这个过程。&br&黑卡在14年6月左右,一度将steam市场的汇率变成2.0-2.5,也就是steam里卖100刀的东西,你只用250块就能从商人手中拿到。因为steam对买游戏监管的比较严,对买饰品和市场交易监管在当时(特别极其非常)宽松。所以一度导致汇率崩盘。&br&&br&一部分玩家在欢呼,而对真正直冲steam的人是非常不公平的。&br&黑卡冲击导致steam汇率从此再也没有上过5.0.&br&&br&&br&而目前来看。15年底开始,steam不管对刷卡还是对盗号都比较严的监管的情况下。影响汇率最重要的因素已经不是这些黑科技了。最重要的已经成为博彩网站。&br&&br&不管是dota2还是csgo,都有海量的菠菜玩家,也就是赌博,而网站作为庄家是要抽水的,庄家抽水之后是要卖的,这些网站都是通过饰品来作为载体,真的要直接赌钱就是外围了。我所知道的,比较著名的博彩网一天出货量都在1w刀以上。&br&&br&这么多 咋卖?&br&当然是便宜卖了。。。&br&&br&固定商人接到货,加一点分售给淘宝贴吧商人。他们再挂到steam市场等全球玩家购买,换成廉价美金,再买成游戏or饰品。在淘宝贴吧等地方出售。&br&&br&&br&所以廉价美金也未必会封号。而到底哪里的廉价美金不会封号呢,我也说不清楚,毕竟这个圈子也不算小,哪里都有不要脸的商人。&br&&br&顺便爆一个黑幕。在steam交易环境中,dota2是被喷的最厉害的,当然dota2本身也是最脏的。可是很多商人也因此污蔑各种低价来抬高自己。&br&csgo饰品交易吧吧主,当初就定下吧规,不允许5以下的汇率在贴吧出现,出现就封。而真正的原因是,他也在垄断这个小圈子。一边用低价货源高价卖,一边不允许其他人低价卖。这种事情在整个圈子里到处都是,各种既得利益者高举道德大旗,高价卖白货,污蔑其他低价都是黑货。&br&&br&而事实呢?白货的成本也不过就是4.0 那些说什么4.2汇率都是脏的买了就收到小红信的。要么是蠢要么是贪。&br&&br&当然我不是说小白们就去买低价的一定没问题。我的意思是,在这个圈子里,&b&高价的未必白,低价的也未必黑&/b&,都是&b&因人而异&/b&的。作为小白,最稳妥的办法就是银行卡支付宝直冲进steam,充值记录也会成为你日后万一号被盗了,申诉的证据。&br&而你非要想省这个钱,或者对steam wallet需求大的人,可以去仔细了解一下这个群圈子。&br&&br&&b&所有根据价格来判断会不会封号的都是傻逼。要根据来源来判断。&/b&
更新:可能有一些人更想看结论,那就说一些结论吧。0,没有百分之百安全的方式。v社这种小作坊其实还是挺不讲道理的。。1,直充99.99%安全。真的有人支付宝直充被封号的。当然也不确定他是否是因为其他原因被封。但是商人圈子里你说支付宝充值封号,大家也都…
&b&不知道哪个高人将我整篇帖子归结为“大厂一统天下,小厂毫无机会”这句话的。&br&我确实很佩服这样的游戏人。&/b&&br&&br&上面加黑这段话的意思是:谁觉得我在说大厂一统天下,小厂毫无机会,那么这个人可能语文阅读能力无限接近于0。&br&&br&========= 开始填坑=========&br&========= 填坑完毕=========&br&&br&&b&任何市场都是有限的&/b&&br&&b&任何市场都是有限的&/b&&br&&b&任何市场都是有限的&/b&&br&&br&游戏市场也一样。&br&蓝海到红海,红利期到发展期到稳定期,百家争鸣到群雄割据到寡头,都是市场选择与发展的必然结果。每每谈及中国的游戏市场,大家都会非常激动,我觉得这是大可不必的。具体的原因之前写过一些,不完整但是也已经表达了我的核心思想了。如果想看就移步:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&当前的国产游戏弱点在哪里? - 汪阳的回答&/a&&br&&br&那么,我就简单复盘一下整个中国手游市场的历史。尽可能遵照时间线索来走,但是因为很多东西不好说太明白,数据能给的也不多,大家多包涵吧。不过相信想要简单了解这个行业的,还是能找到很多干货的,&b&我保证&/b&。&br&&br&&b&一、移动普及,CP开荒&/b&&br&整个手游市场的崛起,与ios,Android的普及密不可分,分水岭大约是2012年。中国的游戏市场的信心产品大约出现在2012年~2013年,代表作品我记忆中的是三款,《捕鱼达人》、《我叫MT》、《君王2》。&br&当时,3000万月流是一个非常惊世骇俗的数字,当时,上述三款游戏都是到达了这个水平。而事到如今,3000万流水,对于许多游戏来说,不过是个及格线。&br&相比起实业,游戏市场的轻资产,低成本,高回报,周期短的特点,会让投机资本非常冲动。同时,投机者的入局也伴随着一批怀揣着一夜暴富梦想的从业者趋之若鹜。加之最终赚到钱的人不少,赚的钱也确实够刺激,让更多的目光和资金集中到了手游这块蛋糕上。&br&当时北上广深各种游交会上,形形色色的老板,带着热钱拿产品,闭着眼睛投项目,一投就是10个,1打。在这样一个循环中,越来越多拥有创业梦(经济自由梦)的人或团队跳出来单干。整个市场进入高速增长期。&br&&br&&br&&b&二、渠道、CP,协同发展&/b&&br&从《我叫MT》的成功开始,卡牌这一类型的手游开始备受青睐。&br&卡牌游戏这一手游类型,是非常符合当时手机游戏的属性的:碎片化,玩法简化,乐趣核心化。&br&就在这时,手握大量移动端用户却苦于无法快速,大量变现的渠道商,腾讯、360、百度之流,顺势而为,与CP协同,一起做多手游市场。&br&渠道手握用户,唯一的目标是让流量变现,而CP的目标就是做出游戏,让渠道把量导入游戏,并且快速变现。早期,国内市场的卡牌游戏本身制作成本低,变现能力强,目标用户范围广等先天优势导致当时的卡牌类型的产品井喷。&br&由于中国Android市场格局的混乱,渠道商之争也成了一大奇观。&br&正是因为渠道的存在,中国手游市场的发展才这么迅速。大量闲散用户被聚拢于各类移动端应用上,且用户未能被满足的多样性的娱乐化需求长期存在,愈演愈烈,最终产生化学反应,一举引爆市场。&br&这个档口,有用户的都在找产品,看产品,买产品;没有用户的都想要平台化。&br&市场逐利本就无可厚非,前期是的爆发式增长缺不了渠道的贡献,但是随着而来的问题也足够让人头疼。&br&&br&&b&三、渠道的独木桥,迟缓的巨人们&/b&&br&从拼玩法到拼IP,从微创新到像素级抄袭,整个行业都陷入了为了赚快钱,赚大钱而无视一切道德底线的魔障中。投机的盛宴开席之后,列席在座的各位慢慢发现,桌子有限,椅子有限,菜也有限,想要上桌吃饭,吃什么饭都要看渠道的颜色。&br&但是,因为产品的井喷,渠道商亟需一套行之有效的评价体系来筛选出吸量能力更强,变现效率更高的产品。渠道内部的KPI,给CP的数据压力,使整个市场的风向悄然转向。&br&渠道商摇身一变成甲方,玩法越来越多,分成比例越来越高,对产品的话语权越来越大,对数据的要求也越来越精细。CP们开始感受到了巨大的压力。&br&镜头的另一边是早期占山为王们的端游大厂们:腾讯、盛大、网易、巨人、完美、畅游。&br&端游市场从2013年开始增速放缓明显,市场基本见顶,从2013年到2015年,无数的大作都折戟沉沙。《最终幻想》、《剑灵》即便在早期交出了堪称完美的PCU,DAU数据,但是背后的运营和推广等费也都是天文数字。&br&端游市场想要依靠新游戏来冲击瓶颈看来是不太可能了,且风险太大。这风险来自于高昂游戏制作成本,高昂的运营与推广费用,以及不断萎缩的用户体量。&br&腾讯的《怪物猎人》差点停摆了,《斗战神》的研运费用高的离谱,现在的流水能收回成本尚有压力,想要赚大钱已然不可能。《天涯明月刀》还没上,但是从目前的数据和用户反馈来看,估计也是难,更加离谱研运费用和传统MMORPG的内核,基本上走不出什么锦绣前程了。&br&所谓的大厂们一般都不会第一时间进入未知的市场,这一点是有原因的。一方面,大厂们自诩为大厂,自然不会为了追逐“蝇头小利”而迅速自贬身价去做手游,毕竟做主机的看不起做端游的,端游看不起手游是人之常情,而且本身那几款老游戏的收入都不错,毛利又高,研运一体不需要和谁去分钱。&br&另一方面,大厂的船大,不好调头。战略做出来之后,第一时间跟进的就是各种调查,这种调研,然后投入人力物力。千万不要觉得小CP和大厂的人力物力是一个水平的。大厂都是有自己的办公楼的,动辄几十层楼,几幢房子,几个海外分公司,若干办事处。几年下来为了吸引人才,不断提高的员工福利都制约着大厂们的步伐。&br&反观小CP们,大家都是为了梦想,为了期权而来的,大家都来博大,都像打了鸡血一样,勒紧裤腰带,自带干粮,加班加点。&br&一边是3W/月的人力成本,一边是一群热血上涌的激进青年。这一仗,没得打。&br&&br&&b&四、进击的大厂,渠道的困境&/b&&br&在当时来看,大厂们的跟进速度确实慢了。不少人都觉得错过了黄金期,大厂们一步落后步步落后。但是现在看来,事情并非如此。&br&大厂中的战略人才是最多的,小CP战略全靠高层拍脑袋,那么最后得出的结果肯定不一样。一个是深思熟虑过的,另一个是博傻。思考不一定会成功,博傻不一定会失败,但是谁都不能用行动上的努力去掩盖战略上的懒惰,市场很现实。&br&大厂与小CP的优劣对比我就不细说了,简单说几句。小CP优势也就是大厂的劣势,追热点换方向快,各项成本支出低。大厂的优势也就是小CP的劣势,现金流稳定而充裕,有更好更坚实的行业关系(市场,宣发,渠道等),优质IP储量充足。&br&大家都知道所谓的企业基因对于一个企业的重要性,在游戏圈一样适用。腾讯拥有微信这个平台怪物的事情先按下不表,其他的几家大厂擅长什么,能做好什么基本上都看得出个大概的。&br&大厂要将自己的优势发挥到最大,博创新肯定不是什么好方向,多少个创新产品能出一个COC?Threes?怒鸟?这种依靠核心博大的玩法大厂玩起来不顺手。大厂们要玩就得玩拼积累,拼钱的项目。&br&然后我们看到了大量重度游戏的粉墨登场。&br&上面几个回答都提到了渠道与CP的分成问题,实际上这个问题并不是表面上这么简单的。&br&在业内发行和CP之间有很多玩法,大家为了保证自己的利益最大化都想尽了办法。因为小CP势弱,所以发行和渠道在业内制订了一套他们屈从于他们的规则。&br&从次留,三留到七留;从月流水到周流水到日流水,甚至细化到首日流水;PCU,DAU,WAU,MAU,ARPU,ARPPU,LTV,付费率等一大堆数据中,不难看出,评价产品好坏的东西都被一一量化成了固定的规则。&br&大家脑补一下,卡牌和MMORPG手游的留存数据水平是存在极大差异的,MMORPG瞄准的用户更集中,可能几个大R的充值就能盘活一个服务器,但是卡牌不行。你可以要求一个卡牌游戏的次留在50%以上,但是你不能用这个要求去要求MMORPG,这是不合理的。但是很多渠道把CP的产品放到测试区之后,就用这种规则去套,让后开始监修,提各种方案。&br&当初《我叫MT2》在拿给腾讯之后的第一次测试数据尚且不错,然后腾讯开始监修,第二次发现怎么数据下滑了?开始找原因,继续改,第三次,又下滑了。测来测去没有第一次高,最后由于档期的原因,硬着头皮上了,好在平台撑着,数据还是很好看。&br&卓越尚且如此,可想而知,小CP所受的待遇会是如何。而且小CP是最拖不起的,一拖两拖可能就彻底没得玩了,甚至不给你上的可能性都非常大。&br&我们再回头看渠道和渠道之间的战争。渠道看似风光实际上如人饮水冷暖自知,百度开始拉公会入住,疯狂打充值返利价格战之后,其他渠道不得不选择跟进,UC如果不是背后有阿里巴巴撑着,今年交出的成绩单直接可以选择GG了。&br&优质用户的体量占总体比重是非常小的,现在渠道不光要比总量,还要比优质用户量,这一仗最多再打半年也就分出胜负了。最后的寡头会吃上好饭,但是在此之前,一切都未成定论。&br&&br&&b&五、天下无不散之宴席&/b&&br&其实到今年上半年,小CP的生存空间就已经岌岌可危了。大厂们积极入场,布局各类细分市场,无论做的好与坏,他们至少做到了一件事情:提高了成本。这个成本来自于市场,来自于用户。&br&经历了2年的手游产品的洗礼,很多用户从不玩游戏到玩游戏,从不付费到付费,客观上市场和用户都在被教育,被养成。我一直说,中国的游戏市场上的用户是普遍缺乏“教育”的,这里的教育就是主机时代的教育。欧美日主机市场的繁荣有目共睹,用户的付费习惯也非常好,文化根基很深,但是中国却完全不同,这就是落后,但这不是一成不变的,只是需要时间而已。&br&在这个过程中,大部分用户已经基本找到了自己的喜好,也同时被垃圾游戏洗过一遍了。很多CP不愿意信所谓用户还能被洗完的论调。我们就拿点数据说话。中国被使用次数最多的IP是三国,而目前,渠道给出来的数据,三国IP的吸量能力自带debuff,-20%。这是什么意思?如果你没有IP,能带来100W用户,一旦你改成三国IP,就来80W,还有20W压根不看你。好的IP,能把吸能能力提升5倍以上,渠道饥渴,用户饥渴。&br&用户成本越来越高,用户获取的难度也急剧增加。&br&话分两头,各表一枝。&br&试问,渠道商在面对小CP和大厂时,更倾向于选择哪个?&br&从我的个人经历来看,许多小CP的产品是真的扯淡,一天看几十个瞎扯淡的项目的感受你们是没有体会过,完成度差,美术粗糙,玩法过时,向你宣贯的概念基本都是飞在天上的。看到一个稍微正常一点的要价又够你喝一壶。真正能看的游戏真的不多,你们现在在市场上能看到的游戏无论多差,都是佼佼者了。选产品的过程真的无异于大海捞针。&br&但是反观大厂,风险控制都很不错,用户调研,CE遍布整个研发阶段中。虽然这不代表产品就不会失败,但是失败率低啊,无论怎么说,卖相还是很好的。&br&总体来说,市场朝向小CP的门已经越关越小了,野蛮生长的开荒时代已经远去,没有尽早确立行业地位,占上山头的CP们成功的概率更低了。&br&这一切归结成两个字就是门槛。&br&&br&&b&六、尾巴&/b&&br&小CP的日子会越来越难过,我敬佩每一个坚守在岗位上的同行朋友们,祝愿每一个行业内的朋友都能有好的发展。
不知道哪个高人将我整篇帖子归结为“大厂一统天下,小厂毫无机会”这句话的。我确实很佩服这样的游戏人。上面加黑这段话的意思是:谁觉得我在说大厂一统天下,小厂毫无机会,那么这个人可能语文阅读能力无限接近于0。========= 开始填坑==========…
&p&日更新:&/p&&p&今年之前,手游是如何挣钱的呢?&/p&&p&
休闲游戏,在正规渠道,注册arpu值达到1元就能算得上A级了。以现在获取用户的成本来说,休闲游戏通过广告投放获取用户基本上是铁定赔钱的,所以只能采取争取渠道首发的手段来获取用户。几个大渠道首发一轮,时间大概是一周左右,能获取三四十万的用户(以我们自己的游戏为例,国内顶级发行商独代)。首发完成后会得到一个稳定的位置,算下来一个月能有50万的新增用户。注册arpu 1元为例,产品一个月流水也就是50万元,抛去运营商和渠道的分成,发行和cp总共能拿到15万元人民币一个月。so,现在看来如果没有点手段,休闲游戏这条线基本上是赔钱的。&/p&&br&&p&
于是休闲游戏赚钱的另一条线就浮现出来了:某些公司,开发出包体只有几兆大小的游戏,玩法和美术基本上都烂成渣,但是在玩游戏的过程中会不停的弹出礼包,还有各种诱导购买,用户一不小心就会点到购买。再找一个专门做破解运营商sdk或者专门做运营商sp的公司合作,接入对方的计费,屏蔽掉购买时需要二次确认的步骤。然后找一些线下渠道合作:山寨机,破解过的应用商店,刷机渠道等。“cp+计费通道+线下渠道”完美的产业链就出来了,据说广东那边很多小公司轻松做到月流水千万,破亿的都有。但是随着近年国家对运营商监管的加强,造成了大量坏账。于是这种做线下的公司死掉了一大批。然后媒体就会报道:行业不景气啊,公司倒闭潮啊等等等。&/p&&br&&p&
这个寒冬,其实是行业回归良性的一个信号。休闲游戏要怎么做呢?从产品本身来说,做好以下三点:吸量,留存,付费。游戏的名称,icon,玩法,截图,简介,这些都影响到游戏的吸量。游戏玩法是否够吸引玩家,游戏的深度,游戏内容的更新频率,这些都是影响留存的点。以前大家只关注次日留存,下一个阶段,应该多关注7日,14日,30日甚至更长的留存,把玩家留下来,总有一天他会为喜欢的游戏买单的。付费,游戏难度,游戏玩家之间的交互,是最直接影响付费的,我不建议因为一个两个玩家的差评就去降低游戏的难度,玩家因为难度骂你,其实是因为喜欢你的玩法,没有难度哪儿来的乐趣啊?&/p&&br&&p&
今天先写着么多,出去吃个饭,然后参加活动去了~~哪天有时间了再写网游方面的。&/p&&br&&p&
————————————————分割线————————————————————&/p&&br&&br&&p&倒闭潮裁员潮是每年都在发生的,只不过今年赶在一个所谓的资本寒冬,讲起来更吸引眼球一些。&/p&&br&&p&首先,我们要先明白游戏行业都有哪些类型的公司。1,CP,也就是研发商。2,发行商,自己不研发,去找CP代理产品,然后通过自身的资源优势把产品推上各个渠道去销售。3,渠道商,有应用分发能力的这批公司,可以直接把app送到用户的手机上,比如iOS上的各种越狱助手,安卓上的各种手机助手和应用商店,广告联盟,还有几个超级app的游戏中心。&/p&&br&&p&CP肯定会死掉一大批,和资本寒冬不寒冬没多大关系。每年都会死掉一批一批的CP,然后涌进一批又一批的新CP。这是大自然的规律啊,呵呵。&/p&&br&&p&大CP死掉多半是因为方向和管理的问题,比如今年在中国裁员的G****ft,产品方面很多决策需要海外的高管拍板才能执行,执行层的员工们又都是每人守着自己的一亩三分地,这种情况下开发出的产品不可能适应国内多变的玩家口味。现在这个时代,什么都讲究快,唯快不破。做手游更是要这样,需要根据玩家需求快速迭代,快速试错。一个小功能修改需要邮件一来二去好几周才确定,到时候黄花菜都凉了。还有一些公司,明明还没成长为大公司,却得了大公司的病,高管们不去思考自身的问题,反而把责任推到员工身上,裁员又降薪,实在是,早死早超生。&/p&&br&&p&小CP死掉的原因五花八门,总结到一个字就是“钱”。我曾说过游戏创业的三个坑:孵化,定制,独代。&/p&&p&先说孵化:可以参考成都的案例。很多投资公司打着孵化的名义,压低创业者的薪资,克扣创业者的股份,最后以项目不达标为由把公司砍掉。&/p&&p&再说定制:今年最火的一个词就是IP。花千骨一火,突然冒出无数中间人站出来说我手里有个xxxIP,你给我订制开发一款,咱们利后分成,肯定比花千骨赚得多。问题是,这帮号称手上有IP的大爷们,都不出钱啊,你得倾公司之力,削足适履,为他打造一款还没影的电视剧/电影IP的游戏。我的意见是:要毛IP,游戏做得好本身就可以成为IP。复仇者联盟是不是大IP?钢铁侠是不是大IP?最后游戏火了吗?还不是一样死的渣都不剩。&/p&&p&最后说独代:独代有风险,签约需谨慎。有人看上你家产品了,要签独代,你不要得意忘形,先看看对方的发行能力,能覆盖多少渠道,过去有过什么成功产品,拿你家产品是为了主推还是仅仅补个产品线的缺,后续打算长线运营还是一波流推广。如果这些都没问题,那你还要算一算你账上的钱+产品代理金够不够撑到产品上线。别等产品签约之后还没上线自己先饿死了。&/p&&p&对小CP的建议就是,尽量做研运一体。只有研运一体才能保障你对自己的产品有话语权。只有研运一体,你才是直接面对你的用户。只有研运一体,才能保障你健康稳定的现金流。只有研运一体,才能让你看清下一步的研发方向。你的产品就是你的品牌,你的用户就是你的粉丝。只有研运一体才有可能活下去做大做强。&/p&&p& 说起来容易做起来难,如何研运一体,给大家提供几个小思路:iOS有两种变现手段:iap+广告,你需要在产品设计时做好iap的引导,同时也可以考虑广告的展现机制,今年火过一阵的游戏《约吗》的广告机制就设计的非常好。iOS的推广手段,最有效的不是刷榜,而是aso优化。同时也要优化你的广告物料,优秀的广告物料可以提高用户的转化率。安卓平台主要靠联运,合作模式大多是CPS分成,只要产品的数据够好,找渠道要点量并不算太难。&/p&&p&关于小CP的开发方向,我有几个建议:可以抄,但不要抄最火的那几个。因为等你抄出来时,竞品已经烂大街了。还有就是,你可能并不了解那款产品火爆的幕后真正原因。建议去畅销榜30~100位去找灵感,或者看看国外比较好的游戏,如何把他们改的接地气一些。如《克鲁赛德战记》,《泽诺尼亚S》,《苍翼之刃》,《fallout shelter》等。到2015年底还在开发开心消消乐like/刀塔传奇like/mt like/coc like的团队,我只能默默的祝福你们了。&/p&&br&&p&然后说一下发行公司。大发行公司过冬没问题,说不定还能趁机低价收入一批好产品。龙图这种有明星产品的公司,一时半会儿肯定倒不掉。中手游这种储备产品数百款的公司也没有问题,虽然人家推广常常是一波流,但是架不住产品多啊,一波一波又一波的一波流,发行公司肯定赚,CP冷暖自知咯。小发行公司就难说了,拿不到好产品,资源拼不过大发行,还不具备研发实力,可以压缩成本,储备现金,等冬天过了再翻身。&/p&&br&&p&说说渠道吧,2016年比较可能出现的情况就是渠道间的收购或合并,中国安卓渠道的碎片化真的很严重,目前渠道间竞争非常激烈,所以无论是收购还是合并都不足为奇。&/p&&br&&br&&p&总结一下,我啰嗦了这么多,大体意思就是:是死是活还要看公司本身。资本转冷也许是件好事,投机者少了,真正的热爱游戏的公司会愈加闪光。&/p&
日更新:今年之前,手游是如何挣钱的呢? 休闲游戏,在正规渠道,注册arpu值达到1元就能算得上A级了。以现在获取用户的成本来说,休闲游戏通过广告投放获取用户基本上是铁定赔钱的,所以只能采取争取渠道首发的手段来获取用户。几个大渠道首发…
这个行业好还是不好,和你想不想进入这个行业,没有什么关系。&br&&br&利益相关:全职独立游戏开发者。&br&&br&---12.6更新分割线---&br&&br&是不是跑题了?谈出路的话,随便说两句吧。(其实答题的时候我只看了标题木有看详细说明_(:з」∠)_)&br&&br&国内游戏产业这个样子,不是一天两天了。说实话2013年以后,泡沫就开始破灭了,当时很多中小公司都感觉到,随便搞一些山寨游戏就能赚钱的日子一去不复返了(当时答主就在这样的一家公司)。虽然大公司依然能吃老本,但是从那时开始,不论端游还是页游手游,都已经很难靠研发赚到钱了。后来,这些大公司逐渐养不起那么多的研发人员,于是就发生了铺天盖地的裁员、降薪事件。所谓百足之虫死而不僵,这么久才表现出来。&br&&br&手游这个领域门槛比较低,好像随便搞个按钮,放个广告,就有一大批人进去玩。但是手游的游戏体验和其他传统平台完全无法媲美,限制重重。不过老板们洽洽最喜欢这一点,他们才不管什么体验,只要能赚钱。但是后来,大家对手游要求越来越高,老板们发现赚钱越来越难,所以纷纷退出这个市场,这个市场也就开始慢慢冷却,理智下来。&br&&br&&b&&u&行业变得冷静,我觉得是好事。&/u&&/b&&br&&br&很多热爱游戏的人,不懂程序,以前只能干瞪眼。但是现在,很多会画画的、文笔好的人,他们也能够表达自己,为这个产业贡献好的作品。同时,做出好的游戏永远都是一件很难的事,开发成本降低,意味着有更多的时间去打磨作品,而不是修改程序。&br&&br&&u&&b&成本变低也是好事,虽然也导致了大量垃圾游戏涌入。&/b&&/u&&br&&br&团队规模必须小,也必须都是精英, 开源节流,不要想着重金聘请,一定去找那些三观一致的人才。创业初期,合伙人之间的默契配合很重要,很多小团队都是因为不可调和的矛盾,最后支离破碎惨淡收场。&br&&br&&b&&u& 好的团队和正确的价值观很重要。&/u&&/b&&br&&br&很多时候,没有钱也是一种优势,能逼着你全力以赴,一鸣惊人,想出传说中绝佳的创意。因为只能拼产品,所以对大家的成长和提升也特别大。我个人的观点就是,当你足够牛逼了以后,出路自然是有的,只有牛逼的人才能做出牛逼的事。&br&&br&&u&&b&重点要打造自己,培养自己的能力。&/b&&/u&&br&&br&因为我现在还在摸索期,所以也没有太多的经验,但是全球化已经是一个很明显的趋势了。如果是初期的生存,那么可以做一些小游戏,靠广告费,或者付费下载,据说国外的广告收入比国内要高很多。很多其他的领域也可以尝试,比如一些教学游戏、幼儿游戏,都是很不错的领域,虽然并不是主流市场,但是据说利润也很可观。&br&&br&&b&&u&一定要多了解多关注,眼界要开阔,不要局限在某一个领域内。&/u&&/b&&br&&br&---12.9更新分割线---&br&&br& 第一次在知乎答得这么认真,其实我对行情了解的不多啦,没想到这几天大家这么支持,十分感谢!看到大家的评论了,于是重新修改了一些措辞。然后有一些其他的东西也和大家分享一下~&br&&br&大家可能都感觉到文章是负能量+鸡汤的暗黑料理了吧。现在看到很多周围的童鞋也在搞,基本上没有撑过几个月的,我真的不知道该如何定义“热爱”这个词。昨天有个朋友问我,你热爱这个行业吗?我真的是给不出答案,也许很多开发者都和我一样,曾经丰满的梦想,如今花费掉或者说牺牲掉大量的时间和精力去做,不知道何时会有一个结果,这种滋味真是不太好受。&br&&br&突然想到一个比热爱更好的词&br&&br&——羁绊。
这个行业好还是不好,和你想不想进入这个行业,没有什么关系。利益相关:全职独立游戏开发者。---12.6更新分割线---是不是跑题了?谈出路的话,随便说两句吧。(其实答题的时候我只看了标题木有看详细说明_(:з」∠)_)国内游戏产业这个样子,不是一天两天…
其实不用讨论了,十多年前就有很成熟的结论了——教育游戏是天方夜谭。因为问题的根源不在游戏这边,而在于教育体系。&br&&br&以坎巴拉为例,坎巴拉的最大特点是什么?有用。游戏要玩下去就需要你对航天技术有一个整体的了解,逼着你去查资料(当然也可以把教材都写到游戏里),学明白了之后,你就能完成一个航天工程。这是以项目带学习的典型,大部分游戏都是这样,掌握知识是为了完成专门的工作。偏偏我们现在教育体系中需要学生学习的东西都是暂时用不上的,老师的逻辑,是让学生在最快速度内记住一些东西。&br&&br&比如最常被拿出来说的大航海时代,这个游戏要玩下去,涉及的学科包括数学、经济、历史、军事、地理,单个知识点可能会涉及很深,而其他知识点完全照顾不到。对于教育者来说,军事知识对初级学生就是没用的,地理知识虽然多,但只知道港口和海洋信息,内陆却不了解,等等等等……很明显是不符合教纲要求的。&br&&br&老玩家都知道大唐诗录,算是和教材帖得最近的好游戏了,有什么用呢?你光知道唐诗,考你朱自清的文章还是不及格啊。你要能把唐诗和民国散文做到一个游戏里还能自圆其说,那你太牛了。而且对父母老师来说,去掉玩的过程用棒子直接逼你背诗效率更高啊。&br&&br&技术含量最高也是最贴近现实的计算机题材游戏,这需要涉及电路、模拟电子、数学,不仅跨了学科,而且在单个知识点上可能走的很深,已经彻底不是中学生需要了解的程度了,对于玩家来说多学东西当然没害处,但对教育者来说这是浪费时间。&br&给你们看看大学生玩的游戏啥样:《Robot Odyssey》&br&&a href=&///?target=http%3A///news/520.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/news/201402/&/span&&span class=&invisible&&115520.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&更糟糕的是历史教育,学生作为一个有文化的人,最需要知道的是什么?不是那些历史知识点,而是历史的基本过程和逻辑。Paradox的历史游戏就是这样,你
知道每种要素在历史上的作用就可以,没必要知道这个事件发生在哪年,统治者的三姑六婆叫什么名字。然而学校教育却却不是这个逻辑。西方历史教
育还好点,起码有论文需要推导过程,国内历史教育就纯粹是干巴巴的历史资料和结论,到了大学才开始让学生接触西方小学程度的历史推导。&br&&br&发现问题所在了吗?我们的教育为了提高效率,只讲基础知识,不成体系,甚至连知识点之间有关联都做不到。学生今天学完牛顿三定律,明天去学电路基础,方方面面都照顾到,但每个方面都没有达到可以应用的程度。&br&&br&基础教育采用现在这样的模式,是为了给以后的高等教育打基础,然而它跟游戏/工程这种需要完成实际目标的活动完全不兼容,因此游戏也就没法做。高等教育倒是完善了,大航海,坎巴拉,都适合大学生玩,但他们已经不是教育游戏的目标客户群了。因为&b&教育游戏是指望家长掏钱的,家长只关心玩了这个游戏后孩子考试能多拿多少分,所有搞教育游戏的人,潜意识里都要让游戏去符合现有学校教育的某一个阶段的需求,这是死胡同。&/b&归根结底,我们现在的基础教育,是完全不是以“有用”为目标的,而游戏的逻辑其实和人生一样,最高原则就是“有用”&b&。&br&&/b&&br&我这答案可能有点泼冷水,但是&b&20年前游戏业就已经经历过教育游戏的狂潮了,甚至还为其专门推出过硬件,投入的资金量大到你们做梦都不敢想,然而完全失败&/b&。我说的这些都不是我自己的发明,而是当时的人们事后诸葛亮总结出来的。现在有便携系统和无线网络,或许会有点改善,但也只是“有点”而已。
其实不用讨论了,十多年前就有很成熟的结论了——教育游戏是天方夜谭。因为问题的根源不在游戏这边,而在于教育体系。以坎巴拉为例,坎巴拉的最大特点是什么?有用。游戏要玩下去就需要你对航天技术有一个整体的了解,逼着你去查资料(当然也可以把教材都写…
-“老王,干嘛上医院了?”
&br&-“哎,刚把自己root了,装上了一个号称金枪不倒……什么你懂的人造器官,但不好用啊,我想把它卸了”
&br&-“这不是挺好的,卸来干嘛?”
&br&-“你不知道,这个器官是免费的,捆绑了一大堆额外器官。比如那个视网膜广告器官,每次使用那玩意都自动在视网膜播放20秒广告。还有那个装在大脑的什么健康卫士,每天提醒我‘发现您的阑尾是冗余器官,每天消耗您0.00005%的能量,拖慢了您0.00001秒起床时间,是否需要切除?’还有什么‘您的持久时间打败了全国45%用户!’之类的。”&br&-“把那些乱七八糟的手术掉不就是了?”
&br&-“对啊,我就是这么想的。这个什么号称国内三大医院开发的JJ也是的,一个JJ居然要求眼部肌肉、鼻腔肌肉、舌头、颈椎、腋部肌肉……的控制权限。你说你一根JJ,要这么多权限干嘛,看来用下半身思考,也不是说着玩儿的!”
&br&-“话又说来,我之前把自己root完装了一个食欲修正插件,挺好用的,现在体重算是降下来了。” &br&-“老李,我可比不上你,你家那个小孩会玩这高科技东西,我家孩子整天工作忙也没时间教我……对了,好像root后人也容易生病,这个怎么解决?”
&br&-“人类自带的免疫系统就是渣渣,我准备去做个免疫系统置换手术了。据说可以治好我多年对海鲜过敏的问题呢。不过听说这个免疫系统每年都要打针,更新病毒库什么的。”
&br&(更新)
&br&-“小王,今天小明干嘛不来上学了?”
&br&-“到医院看急诊了。”
&br&-“啊,啥事了?”
&br&-“听说昨天医院放出了新版一键root,小明屁颠屁颠地试了。回家后医院发了个紧急公告,说这个root工具啊,它对个别人群的root存在重大bug,可能会导致发烧…”
&br&-“卧槽,我都想做这个呢。具体对什么人有问题啊?”
&br&-“听说对810型脑会有问题呢。”
&br&-“脑型号?这个怎么看的?”
&br&-“你root过不就能看到了,在你那医院的报告单写得清清楚楚呢。”
&br&-“原来小明是传说中的810型脑,难怪他学习成绩这么好。”
&br&-“不过啊,根据病例,带810型脑基因的人,虽然智商拔群,但脑子用多了都容易发烧,所以这个一出生医院就要给他做一个智商控制手术。听说这个测试版一键root加入了智商超频工具,小明说不定想要解锁智商了呢。”
&br&-“啊,难怪你上周一模超过小明得了全班第一,你也超频了吧?”
&br&-“嘿嘿,这是秘密,小李你敢说出去我就用最新版的麒麟臂1.7揍死你。”
&br&-“那我也想要超频。”
&br&-“吼啊,我给你介绍个医院,1万8包智商超频,还有多任务处理优化手术。自从做了这个手术,我一边打游戏一边做作业,不费劲!”
&br&……&br&欢迎使用记忆清理助手!正在扫描……&br&您有140GB的多余记忆可以清理:&br&过时的父母叮嘱………14.7GB&br&1年来看过的新闻……26GB&br&看过的烂片……………69.3GB&br&老板的无理谩骂………2.2GB&br&琐事……………………19.8GB&br&无用的碎片知识………8GB&br&一键清理…&br&清理完毕!以下多余记忆需要root后才能清理:&br&童年阴影………………10.4GB&br&高中政治必修…………3.7GB&br&和前女友的美好回忆…23.3GB&br&……&br&————————————————————&br&此内容已授权转载至看否微信公众平台(微信号:kanfouvip)&br&&br&感谢阅读。
-“老王,干嘛上医院了?”
-“哎,刚把自己root了,装上了一个号称金枪不倒……什么你懂的人造器官,但不好用啊,我想把它卸了”
-“这不是挺好的,卸来干嘛?”
-“你不知道,这个器官是免费的,捆绑了一大堆额外器官。比如那个视网膜广告器官,每次使用…
&b&骚年,那是因为大家模仿的对象都是一样的呀。&/b&&br&&br&在游戏千人千面,百花齐放的时候,那时的游戏有一个共同的特点:没有剧情。游戏这个东西,核心的东西叫游戏性,其实也就是“怎么玩”和“玩起来是什么样子”这两个问题。大家只要搭建几条底层的规则,确定一两个核心的操作,便能够玩起来了。&br&&br&这方面的例子多的是,你也不用费劲找。想想小时候一定玩过的俄罗斯方块,或者文曲星电子词典上那些什么华容道推箱子之类的就可以了。这些游戏底层规则很简单,核心操作也就那么一两个,但大家一样玩得很开心。&br&&br&之后人们不满足了,觉得游戏也要能够传达一些故事和精神,才能丰富体验。最初包含故事的游戏类型以AVG和RPG居多,因为这两者对于设计和制作的要求比较低,完全可以把桌游上的那一套照搬过来。在机能和制作水准都还不够高的时候,人们要表达故事,最简单的办法就是通过文字,配上静态或简陋的动态图片。这一类的例子在AVG和RPG黄金时代的很多作品中都能得到印证,比如《神秘岛》,比如《冥界狂想曲》,比如《博德之门》,比如《异域镇魂曲》。&br&&br&&b&这个时期的游戏,模仿的是文学。也是人类在“讲故事”这方面,历史最为悠久,经验最为丰富,成本最低的方式。&/b&&br&&br&再往后机能上来了,制作经验也积累够了,人们开始不能满足于那样静态和简陋的讲故事过程。于是他们又要从其他的文艺形式寻求借鉴。那么最符合游戏的感觉,又能满足讲故事需要的形式,就是电影。这条路人们走了很久,从最初的动画效果到机械地在玩家操作段落中插入CG播片,再到把两者无缝结合起来,当然中间人们想出了很多具体的技巧,比如无缝对接的小电影,比如限制操作段落和强制视角,比如脚本演出,又比如快速反应事件。&br&&br&&b&而这,就是3A游戏走到今天的标配。千人一面的原因是因为,大家都在学习同样的对象——电影。&/b&&br&&br&&b&人类接近电子游戏的终极面貌了么?早得很。&/b&&br&&br&&b&游戏最大的魅力,是通过玩家的操作,谱写自己的故事。而现在,玩家能真正谱写自己的故事了吗?&/b&&br&&br&&b&不能。我们只是在尽力发掘预设的结局而已。若AI真的能够发展到对玩家的每一个举动都能做出合理而完全非预设的反应的时候,那游戏的样子,起码比今天,会敏感而多情得多。&/b&&br&&br&你是否也曾经有过这样的经历:你对一个游戏里的角色倾心,想在一番出生入死的历险之后和TA哪怕只是闲聊几句开开玩笑,却不得不在贫乏的对话选项面前停下了挪动鼠标的手?&br&&br&既然还有这样的遗憾,前面就一定有路可走。
骚年,那是因为大家模仿的对象都是一样的呀。在游戏千人千面,百花齐放的时候,那时的游戏有一个共同的特点:没有剧情。游戏这个东西,核心的东西叫游戏性,其实也就是“怎么玩”和“玩起来是什么样子”这两个问题。大家只要搭建几条底层的规则,确定一两个…
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