部落冲突皇室战争视频加载时出现更新消息,但根本更新不了,又无法继续载

如何看待 Supercell 新作《部落冲突:皇室战争》?
&img src=&/aebed4b01f690bde05732_b.png& data-rawheight=&1280& data-rawwidth=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/aebed4b01f690bde05732_r.png&&&br&如图,似乎coc快到头了……
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3月22日又上了一个传说3000分。更新三套明日新版本可用的冲A6打皇冠卡组以及一套无紫小皮卡火箭流、还有一套无紫迫击炮流上传说。放在后面。还有两位老爷点赞后当天银箱出冰法,挂墙祝贺。3月16日全面重制。承蒙各位老爷厚赞,在下成功做到了0氪金开出双传奇并在8本打上了传说级。特地回来高清重置一个0氪金15日2000分A7攻略。欢迎大家来吸人品。先评价:这确实是最好的实时对战手机网游。三分钟加一分钟补时的快节奏战斗,既在战略上依靠兵种相克又能在战术上依靠放卡位置时机操作获得胜利。刺激而有成就感。办比赛的模式绝对是手游中无敌的存在。缺点在于非r玩家一两周就开始成长放缓,高分段难以抵挡氪金玩家卡力,后期氪金程度深不可测。0氪小号历时一个半月,在更新前7本打到2984分,国区排名最高到过140名。渡劫失败之后新版本到来,环境陡然变差,2800分段再没见过7本和8本。但是并没有放弃的我在半个月内就免费箱子先后出了冰法和公主两张传奇卡然后没有特意去冲分就成功打上了传说,赛季结束世界排名1743名可以看到我的卡力跟对手根本不是一个量级。可见这游戏还是可以靠技术意识来取胜的。可以看到我的卡力跟对手根本不是一个量级。可见这游戏还是可以靠技术意识来取胜的。为了这篇攻略,我又开了一个小小号,历时15天0氪刚刚6本上的2000分A7,现在刚7本2300分。 龙王子体系是推荐给新人起飞的套路。龙王子体系是推荐给新人起飞的套路。接下来的攻略是从首抽开始,覆盖两条路线,修正了之前对出紫箱的误解。
开局是新手教程,每打完一次电脑送一个基础箱子,开的卡是固定的。第四胜后首抽紫卡,目前必出王子,龙,女巫,骷髅海四种紫卡的一个。抽到王子或者龙就算起飞,没抽到安卓可以删除重装,IOS可以设置里GAMECENTER登出,进游戏之后登陆一个新GAMECENTER号。务必要王子或者龙。
抽到之后继续打三场电脑,之后你就可以与玩家对战了。新手对战切记以下几点1,开局不先出手,攒费用见招拆招。cr里兵种克制非常明显,正确释放就是稳吃。防守反击是新手最好的获胜手段。以初始卡组为例。这是我昨天刚开的小号,目前全胜。你的对手除了一个紫不一样基本上都是相同的卡组。那么,对手单出所有低费,无视之。低级杂兵被塔轻松射穿。有龙的同学用龙喷死。你获得资源优势。对手出大量杂兵或者骷髅海,箭雨全清。分批次来的用炸弹人炸死,你获得资源优势。对手出胖子,用炸弹人小炮王子都可以杀掉。你获得资源优势。对手出女巫,等他女巫过河贴身放下一个近战砍死。你获得资源优势对手出龙,在塔后放小炮即可轻松击杀。你获得资源优势。对手出王子,用哥布林在我方半场的中间位置吸引挡刀,然后用骑士王子都可以砍死。放生的王子可以单挑一路外塔。你获得资源优势。对手混合兵种,按上面的解法混搭解场即可。我方不先动的情况下不会出现不够资源解场的情况。简单来说就是单体高攻的怕群怪,群怪怕AOE,AOE怕单体高攻。2,化解对手攻势之后,我方残余兵力发动进攻。此时由于兵力优势,我方可以添油战术,把推进部队扩张成有近战有远程有aoe的阵容,比如胖子龙火枪,王子哥布林炸弹人。对方无力阻止塔大量损血,两次甚至一次就可以拿下一分。有王子的同学还可以声东击西,在对方防御时王子偷袭另一路,效果拔群。3,领先之后不要盲目进攻对方城堡,还是以防守获得优势,推进扩大优势,最后一分钟再用进攻压迫对手拿三皇冠。
如是这般就能很轻松打到四个箱子,银色三小时金色八小时。这时千万不要急着用宝石加速宝箱,这点石头是让你跨入中级的保障。把免费箱子和十皇冠箱子点击打开,然后用金币把能升级的卡都升级了,在商店最下方用宝石换1000的金币,在每天更新的商店里买龙或者王子。 要么有1级龙+王子,要么二级的龙或王子。战斗力简直爆炸。龙或炸弹人接在王子后面帮王子清杂兵,这酸爽玩过的都忘不掉啊!
睡前记得点一个八小时宝箱。继续一路获胜之后,开不花宝石的箱子升级卡。第二天醒来就可以到达三级,加入一个部落(部落招募贴),在成就里领100宝石,用这些宝石继续在商店最下方买金币,然后再买新一天的紫卡。龙和王子任一个升到2级。实在脸黑两天都没刷新就留着金币,一定要砸在龙和王子上。开宝箱获得他们的概率也是可期的,我好多个欧洲朋友都是直接开出二级的王子或者龙。。
部落的主要功能是互相捐卡和切磋。需求自己有的卡10普通或1橙,捐兵出去会获得经验金币 普通5一个橙色50一个,这时候你去商店会发现第一个普通3金币橙色40金币。买了捐出去双赢。什么火球女武神小房子小骷髅这种不需要的全捐出去换钱和经验。二级龙没王子的朋友请专注需求胖子,王子流的请需求炸弹人。CR的箱子是有序分布,满箱位继续打并不会错过大箱子。之前我的猜测并不正确。如下图第一天加第二天一般能打到10个箱子,第12个就是紫色。在A1打到会更高几率开出龙或者王子。A2甚至A3打到金币和卡数更多一些。紫箱要12个小时,打开之后就可以根据已有的紫卡决定走哪条路线了。在这里我推荐各位两套体系,一套是王子为核心,AOE单位保王子冲塔的龙王子流前面开到了王子升到二级了的朋友可以走这个路线。暴力,三星几率非常高。
另一套是以胖子和哥布林飞桶为核心的胖桶流,原理是胖子或者龙吸引到塔的火力后,空投的三个哥布林可以把塔扎成马蜂窝,对方交箭雨接桶,则苍蝇群和投矛兵无任何压力。胖子后方的火枪和龙炸弹人可以让胖子顺利破塔。破塔之后源源不断的胖子骑脸,对方城堡根本抵挡不住。没开到王子的同学可以玩这个路子,更有趣,法师前期用炸弹人代替。桶尽量弄到二级。学会任何一套,上到1100分是没有任何难度的,充分利用8小时一次的请求增援,把卡组里能升级的都升上去。1100分之后对方也开始会玩一些了。这时候要学习防守的技巧,龙王子路线的朋友可能要把胖子换成一个炮塔。对黄金防守位的利用,对手已出的部队,可能存在的套路,对方残余的费用,这些都要开始进行计算。反攻的时机把握要更精确,对方可能的解法如何针对。当你领悟到这些,就已经向高手迈进了。一周的时间,这时候大家应该已经接近1400杯,自己大概是5本接近6本。这时候成长速度开始放缓,出现被卡力压制的情况。输掉甚至连败喷杯都是很正常的,放平心态,做日常开箱子积攒卡力。每天的TV都可以多看看,需要参考的是对于解兵的运用而不是高手的卡组,毕竟土豪的世界跟我们环境完全不同。3/22更新的卡组在这里在这个阶段大家已经可以开出野猪骑士和小闪电,也能打到第一个超级宝箱,追赶机制应该会让你开出大量的野猪和小闪电。运气不太差的应该也免费开出一张冰冻了。所以在这里实力推荐一波平民上A7卡组 核心都是低费过牌+冲击。区别无非是偏攻和偏守这一套是最早可以收集使用的, 冰冻一级足以,实在开不出2000金币买一张。野猪的等级是最关键的。战斗核心思想就是野猪逮机会冲锋
其他人配合炮塔防守, 野猪到塔下给冰冻,超低费过牌极快,两波带一塔没有任何难度,胖子可以挡后排法师炸弹龙,还有一个任务是帮野猪清理前置的防御塔。如果野猪都没开到几个怎么办?又或者你是古惑仔在世不砍人不舒服。用小皮卡吧!可以看到这套还是以早期卡为主,积攒卡力非常的简单。龙高级的朋友可以替换掉胖子。这套跟刚才的思路差不多 也是围绕着中央的土炮进行防守 皮卡带着刀布林进行古惑仔冲锋 到塔下果断给一个小闪电,皮卡砍出两刀,对面就基本上GG了。如果你天生是个防守狂魔、自闭症患者、SKY和INFI的粉丝,试试YAYA520大神推荐的自闭猪卡组吧。塔塔塔大量的塔 ,从开局码到结束,进攻只用野猪和ZAP,对方有防御塔就不放野猪了直接砸火箭。基本上没有卡组能直接克这套到死。有2级紫4级橙6级白的卡力加上对卡组的熟练运用,上1700杯肯定是手到擒来。冲到1700之后二级的紫卡往往已经跟不上需要,不要着急。在1700呆住,全力收集迫击炮并升级。迫击炮是白卡里仅有的能做核心的卡牌。堪称底薪MVP。这里推荐一套我自己在用的迫击炮卡组,小小号7本20天2400分。需要一个有爱的能收到野蛮人的部落(比如我这个)。可以看到卡组里甚至一张紫卡都没有。 成本堪称低廉,迫击炮的等级是最重要的。这套卡组就是守-采集器-迫击炮-保护迫击炮-火箭补刀。冲分非常有效率。即使是高两三级的土豪也有一战之力。另一套是以防玩不来迫击炮的皮卡采集器火箭流套路跟之前差不多,只不过逮着机会就下采集器,皮卡+哥布林+小闪电出击的时机需要更精确,套路跟之前差不多,只不过逮着机会就下采集器,皮卡+哥布林+小闪电出击的时机需要更精确,上了2000之后所有的卡都能开得出来,0氪党就做做日常开箱子,一样有机会开出传奇卡玩。针对目前环境中最多的黑白骑大皮卡体系以及石头人体系,特地给大家推荐一个能让你站稳A7的无紫迫击炮卡组。更新:下午用这套最廉价卡组8本上了传说! 把进攻火力完全放在迫击炮上,土炮打小怪,地狱塔苍蝇群打大哥。 把进攻火力完全放在迫击炮上,土炮打小怪,地狱塔苍蝇群打大哥。最后800血就可以开始靠火箭收尾了。励志冲传说的朋友,要么用两个月的耐心去磨炼技术和卡力,要么就氪TMD吧。官方非官方的比赛,比如官方邀请赛,NGA的胡子杯。卡组等级限制3级紫6级橙8级白。也是一个挑战自己的绝佳平台。攻略写到这里就差不多了。有不懂的地方请私信我,看到了会回复。转载请先联系。再次感谢大家的赞,祝各位点赞的老爷都能开传奇上传说!知乎的排版我完全不懂搞!知乎的排版我完全不懂搞!
作为前世界第四,这个游戏还是值得一玩的。在顶端的对决除了考虑单卡质量外更多的是配合,克制和战略层面的东西。每张牌的位置和使用时机都是有讲究的。目前我个人觉得的问题正如上面所说的开宝箱拿卡这个门槛让很多人体验不太好,主要是时间周期太长,但其实你会发现低等级拿到的牌却是在天梯顶端使用。普通玩家可以话足够的精力在相应等级进行收集而不是要盲目升级,因为升级后虽然你的单卡变多了,但宝箱开到牌未必是你想要的了。最后我想说操作可以弥补氪金差别但相当有限,比如现在的天梯第二打得非常好,但天梯第一属于单卡质量碾压氪金党最近网络不稳定,我没怎么打,已经跌到前30了,我可以告诉大家的是前50名的花费充值都在1w上下,第一名和第二名是香港职业电竞战队,第一名钟培生是世界上官方公认的第一位炉石全金卡获得者。他的阵容应该在5W左右。最近我要开始写攻略了,大家关注下。估计打到世界前10应该问题不大。推荐使用移动4G,发现不卡了。上面都是去年12月写的,下面是今年3月4日搞的
这游戏啊,exciting !!
在下本来是不玩这个游戏的……然后周围都在玩,不玩似乎有点out了,就入坑了。当天网上冲到1k2杯,之后氪过一发648……然后……然后我tm就后悔了,完全为了对得起这648而继续玩了一段,之后果断卸载了……一卸载,我就觉得生活立刻轻松了许多……之后就觉得,为啥会这样呢?这款游戏不是大受欢迎吗?自己琢磨琢磨,又上网搜了搜,发现有同样想法的不是只有我一个人。参考了一些东西,便有了此文。至于炉石……我每天都还会为了日常拿出来玩两把呢~——————————————————————————————————————————要说当下最火的手机游戏,应该算是《皇室战争》(CR)了。3月、4月,CR拿下全球移动游戏收入第一、第二位,单月收入都超过了1亿美元。然而,这只当红炸子鸡红得发烫时,有一些略显刺耳的新声音不断传出:嗯?这难道不是砖家们眼红了么?事实上,事情并非那么简单……据G点君观察,CR的第一批玩家流失潮已经到来,周围不少人都已经弃坑、删游戏了。究其原因,有两个:第一,不少人觉得不氪金就很难上分;微氪又好像没什么卵用,获得的成就感越来越少。所以这就是为什么腾讯会看上CR的开发商Supercell第二,恐怕是CR的最大败笔——几乎每个人都觉得,删除游戏之后,生活轻松多了。为什么会造成这样的结果呢?其实就因俩字:日常。在目前市面的多数手机游戏中,日常任务都是必备的。日常这东西,对于玩家和厂商来说,是完全不同的两个概念。对于厂商来说,日常代表了很多东西:用户黏性,用户的长期消费习惯,更新方向等……网游剧情再好,也只是吸引玩家进入游戏,度过前期。想要长期让玩家玩下去,还不断掏钱,还是要靠日常。但对于玩家,日常的意义仅仅在于:卧槽,又到点了,我要上线了。对于大多数玩家来说,他们并非为了日常才玩一款游戏的,他们更看重的是游戏剧情、画面、音乐、战斗手感等。 但当你进入游戏中,玩上一阵,你就会不由自主地每天追着日常跑——因为,通过日常可以获得更多道具,装备,金币。有些游戏干脆就靠日常升级,这种现象多出现于国产RPG网游中。对多数玩家来说,日常的奖励是很诱人的,甚至是不可或缺的。这种吸引力,让他们每天都按部就班地做日常——一边做,一边还担心,如果日常没完成,会被其他玩家超越。《炉石传说》的日常就亲民多了,奖励最丰富的日常居然是围观好友在《魔兽世界》和《剑网三》这些典型MMORPG中,升到满级并不难,但满级才意味着游戏刚刚开始。之后每天充实的活动,才是玩家可以持续游戏数月,甚至数年的动力。在《剑网三》中,日常除了老几套的副本,PK,收集,还加入了潜入,读书等等比较创意性的内容——但就算西山居花样百出地倒腾更有趣的日常,还是有很多人对每天繁重的日常怨声载道:“我饭都不吃了回来打日常攻防战,我靠,居然十分钟就打下来了?”这是一件很微妙的事情,厂商为了讨好玩家,不遗余力地弄出各式各样的日常,供玩家在任意时段玩耍:你中午有休息时间?——好嘞,我们给您弄个小副本日常。下午上班不能一直上线?——好嘞,我们有指定地点挂机修炼活动。晚上下班早时间大把?——太好了,先打个副本再来个战场,紧接着还有城战国战等着您!怎么,您说都玩游戏没时间找女朋友?——巧了,我们就有情侣任务,快在游戏中寻找你的另一半吧!策划组只能帮你到这了么么哒!在《皇室战争》中,日常成为这款游戏几乎全部的内容。尤其是对于普通玩家来说。每过一段时间刷新一个的免费宝箱,每天10皇冠才能拿到的宝箱,以及战斗中获得,需要几个小时甚至几十个小时才能打开的各类宝箱——它们几乎填满了玩家游戏的所有体验时间。这种设定造成了什么呢?每隔几个小时一次“可以打开宝箱啦”的推送,仿佛无形之中逼着玩家上线,然后再打上几盘,充满自己的宝箱栏,或者刷新一下免费宝箱时间。如果玩家没有按时打开宝箱,比如睡着了,临时有事儿。这时玩家就会损失掉几个免费宝箱,以及开胜利宝箱的时间——这对于一个只有排位赛机制的游戏来说简直损失太大了。更让人抓狂的是,你无法删除或者更换宝箱,当你马上就要睡觉,但你的栏里只有四个可怜的白银宝箱——这简直让人难受到爆炸了好么!于是很多狂热的玩家甚至会半夜闹钟起来只为开了昨晚点的那个宝箱;一听到推送的声音就立刻丢下手头的事情点开手机开箱子,每三四个小时过去,我的注意力就迫不得已要转移到《皇室战争》上面一阵子——这简直太可怕了。于是在一个10胜宝箱怎么也开不出来的烦躁午后,我选择删除了这款每天都要费上我3个小时的游戏——然后在电脑上点开了《守望先锋》。嗯,这午后的时光,过得惬意多了……——————————————————————————————————————————最后来宣传一发自己正在做的微信公众号:游戏基点致力于换个体位看游戏。日常推送一些没羞没躁的东西,大多数都和游戏有关。有兴趣的来关注一下吧~
自己写的评测~优点:来源于《部落冲突》即COC的设定,接受和学习成本低逆塔防与卡牌结合的全新模式,实时对战相当爽快单局时间短,对抗性强,符合碎片时间设计缺点:相比起《部落冲突》,公会间的交互性还不强时间付费,坑深,而付费的资源购买本身的性价比不高从被好友安利到现在断断续续打了两三周,每天上线收个菜,宝箱满了就等时间,就这样打到了4本Area3。没有充钱打得是要慢一些,许多眼馋的KEY牌都凑不齐,经常被5、6级本的对手打得欲哭无泪,现在正准备屯金币买卡。虽然对于免费玩家略显苛刻,但是相比已经恶心中国玩家多年的各种十连抽和付费活动,游戏单一的时间付费点也还算可以接受,毕竟我们这群非R还可以肝。从目前游戏的表现来看,不难成为国内下一款爆款产品,引领新一轮的山寨—我是说借鉴—风潮,被定义为继第三代卡牌——动作卡牌之后的第四代卡牌也未尝不可。
谢邀,玩的还不深,先说点一些感慨,在皇室战争之前,我就想做一个单局重操作,单局外挂机养成的游戏。原因在于我觉得在这一波一波的卡牌洗礼之后,我对于养成线,高活跃,竞争环境,付费荣耀等真的已经累了,太疲惫了。游戏的快乐本可以非常简单的,就是享受掌控的感觉和选择正确的喜悦。这部分本身并不依赖于养成,只是商业化很难不依赖养成的前提下,能否让养成轻松一些,玩家的比拼仅仅是活跃和付费,而是让技巧比例再多提升一些呢。我尝试还原皇室战争的战斗设计思路,也许提供核心玩法的蛛丝马迹。也是我个人曾今的思考过程。首先,介绍一个从魔兽一直过度到星际2的地图,叫沙漠风暴(城堡战争),皇室战争的基本元素在里面体现出不少,资源限制,自动出兵,自动寻路战斗,以局部多打少和兵种克制积累优势,最终摧毁敌人的主基地获得胜利。这种玩法也手机上也曾今出现过,不过普遍采用了单路线的设计,比如神的指意,大约14年春节的时候日本榜单前十中有三款都是类似的对攻,其中还有用到合金弹头IP的。不过,用上帝视角演绎对攻的却是这款皇室战争在手机上我第一次见到的。从这个角度来说,我认为玩法可能还是受沙漠风暴影响比较大。兵种克制方面,各个兵种没有硬的相克关系,比如穿刺克制轻甲。这样单局外配牌的策略降低了一些,单局内的操作和卡牌自身的养成重要性提升。单局技巧方面,局部战斗中较好的还原了rts中集火的技巧。保持做好局部多打少以及先秒脆皮,就能取得胜利。依次增兵为大忌,单兵种容易被混合部队克制依然是固有的概念。费决定了兵种的基准性能,10费上限决定了一次行能铺场的数量,策略上的表现方式与炉石传说接近。养成线轻度了很多,纯积累方式的养成仅仅有玩家等级,也只影响到了塔的攻击和血量,兵种卡片都是随机方式获得,比较考验人品,需要海量的时间去堆叠,在养成梯度上并不平滑,也就是卡牌中的养成线脱节,但假设轻度用户是两天打鱼三天晒网的方式玩,这样反而有利于不要过快拉开差距,保留了暴力抽箱子,使得大r和愿意追赶养成的玩家能够花钱赶上。活跃方面,开箱子是个精彩的设计,虽然只能开4个看起来是压榨了活跃,但是这部分还要归结到用户属性来说,这个游戏并不欢迎farm型的玩家,非常苛刻的压制了努力积累型玩家的收益。希望捕获的依然是重玩法轻养成的玩家的心。而对于这一部分玩家而言,已经获得箱子可以打开了是一个非常好的上线理由,反而保证了活跃。付费冲动方面,拿到宝箱,尤其是稀有宝箱真的是不愿意等啊,这个过程付费冲动强烈。战斗失败也会引发抽卡变强的冲动,付费场景不多,但感觉效果不错。补充一下,端游上曾经火过泡泡堂,疯狂坦克,跑跑卡丁车等快节奏的pvp对抗,可能也可以结合皇室战争养成线,也许未来会看到类似的产品。
目录.上半部分,我对CR的遗憾:付费与养成下半部分,CR的亮点:一款专注的PVP手游,而且真的适合在手机上玩-------------------------------------------------分割线-----------------------------------------------------------------------我要再说一下CR的付费机制。
先说立场,CR的玩法我会给它满分,而CR的付费与养成,是我最大的遗憾.CR的付费围绕两个点。 宝箱系统和卡牌养成的深度宝箱系统很明显,设计的目的,是为了让玩家充钱。是为了区分普通玩家和重度付费玩家制作人并不是想着,大家长时间玩手游很辛苦,所以设计了宝箱位,来帮助我休息。宝箱位,是让普通玩家没办法通过时间的积累,缩小与重度付费玩家的差距。
普通人一天开几个宝箱,重度付费玩家一天开几十个宝箱。差距是越来越大的。我想,不对啊,但是卡牌养成总有上限吧? 等到大家都达到养成上限的时候,那就是比拼策略和技术的时候了吧?嗯,是的,这就要讲到CR的第二个付费点,卡牌养成的深度。 CR的卡牌养成坑,是非常非常深的。 有多深? 紫卡满级8级,7级到8级需要400张紫卡,而一个180元的高级宝箱,保底17张紫卡,不一定是我想要的那张。 ( 在CR最近的更新里 官方在稍微的降低卡牌养成的上限) 普通玩家的终点在哪里,我看不到。
每天不花钱能开几个宝箱呢?是的,CR的卡牌养成坑很深,而令我担忧的是,CR是一款pvp对抗游戏。
某种意义上,我把CR看作竞技游戏。(如果你不把CR看作竞技游戏,那么你不用在乎我的观点,CR是个好游戏。我认为,只有当把CR看作竞技游戏时,CR才存在过高的付费门槛 )CR本来可以像炉石一样,浅养成,重收集。 付费玩家能更快的拥有更丰富的卡池,而平民玩家比较容易就能组出与付费玩家同等强度的卡组,也能上传说。付费玩家只是更快到达目的地,或者可以在金卡和卡牌收集率这些不影响竞技的地方装逼。但CR模糊了竞技游戏与数值游戏的界限。把pvp对抗游戏,或者叫竞技游戏,加入了非常非常深的数值养成。 现在的CR,是一款没有PVE玩法,只能相互对抗,但玩家间的卡牌数值又不平等的PVP游戏那么。CR到底是拼数值,或者拼竞技的? 还是两者都拼? 如果有一天,砰砰博士分等级了,我的砰砰博士7费,但对手的砰砰博士后5费...不充钱的想要打赢充钱的,这大概是一件不公平的事。 不过对我来说,竞技游戏正该如此。可以拼策略,拼运气,拼手法。 但唯独不应该在一开始,就比对手少两颗棋子CR让普通玩家和土豪玩家无法站在同一个平台上竞技。 它让普通玩家,只能在划好的,有限的范围内竞技。 (能接受CR的普通玩家,认为CR在相对的段位内是公平的,玩家匹配到的是水平相近的对手。所以我这里说,玩家可以在划好的,有限的范围内竞技。)最后,如果我是抱着,不充钱就老老实实和同级玩家打打,每天开开箱子偶尔也有机会以弱胜强的豁达态度,CR很好。 我们玩游戏,专注于过程,专注于体验,并非只是追求奖励和上排行榜,并非只是追求游戏的结果。 玩游戏,为什么一定要上传说呢? 如果能理解这一点,那么依然能够享受CR本身的乐趣,即CR优秀玩法带来的乐趣。可是CR确实做了一件事。 充值不够多的话,传说妹子,永远不会与我牵手了。很多人愿意接受CR的缺点。 其实是因为市面上没有同类的游戏。 -------------------------------------------我是可爱的分割线--------------------------------------------------------------部落冲突:皇室战争,是一款专注于即时策略对抗的手游再说一遍,皇室战争,是一款很专注的手游在皇室战争里,我需要做的事情是战斗,变强,战斗,变强,战斗宝箱,育成,卡组,公会等系统(还包括UI)。 都做的足够简单,同时,都非常直观的服务于变强去战斗,这个需求玩这个手游,是一种怎样的体验呢?战斗,碾碎,变强。然后,继续碾碎下一个敌人。是的,这就是部落冲突 皇室战争。开宝箱,强化卡牌,组卡组,对战! 如此反复循环,它足够简单粗暴,而且很爽快。说起来。
有一个问题,其实一直困扰着我。 玩家之间的相互协作与对抗,在手游上,到底要如何呈现?把单机游戏加个抽卡和联网,就是优秀的手机网游了吗? 把mmorpg,moba,arpg等端游,改个弱化版放到手机上,就是优秀的手机网游了吗? 我想,应该不是这样的。手机上的网络游戏,应该有更好的表现形式。应该有更有趣的,更适合手机这种载体的游戏。
它应该带来,电脑游戏不能带来的体验。 CR确确实实交出了一份令人满意的答卷。 它专注于快节奏的即时策略对抗,并且它真正的适合在手机上玩。 我要如何评价部落冲突:皇室战争?它用实际游戏体验告诉我 手机网游,不只是单机游戏的联网版,或者电脑端网络游戏的弱化版和替代版。手机网游,本就该独一无二
作为休闲游戏还不错,想要休闲竞技卡牌还是玩炉石
在此纠正以下排名第一答案里的一点内容~ 的整体内容都很好,对我很有帮助,但有一点存在一些误导,尤其是3月2号刚开始玩的朋友们。可能之前没有全球上线的时候情况不一样,但3月2号下载之后开始玩的朋友们。不需要留空位接紫箱子!!!!!不需要留空位接紫箱子!!!!!不需要留空位接紫箱子!!!!!紫箱子100%出现在你获得的第12个宝箱,即使你四个箱子满了,也可以继续玩,不需要担心会错过紫箱子。现在我已经拿到第15号位置的金箱子。附宝箱获得顺序:之所以纠正这一点是因为你在前期没有获得第12个宝箱的时候,努力冲杯到1100的话,轮到第一个紫宝箱出现会开出2张紫卡!!!!!相当于直接赚了2000金。附杯段与箱子的关系:我因为属于微氪玩家,所以不会去钻秒箱子,然后听从的建议,箱子满了就一直闲着。。怕超过300杯错过紫箱子,蛋疼的发现一天只能玩3、4把。。想着SC公司没这么恶心吧。。为了逼玩家充钱就,不充钱秒箱子就不能玩了。于是昨晚在多玩论坛上看帖子,发现了这个问题。
优点:多人即时对战:简直打开了新世界的大门,想想这个模式套在炉石上,套在刀塔上,套在……节奏:前期需要攒一会儿圣水才能放一个,后期有加速,整场比赛有节奏感克制关系:画了个糙图……此外还有瞬发法术和造兵建筑做平衡。缺点:数值:兵种成长过高,数值碾压破坏卡牌平衡,而针对数值碾压又没有COC不同本之间的掠夺保护折扣。兵种设计:我承认兵种很有趣,但数量太多了。COC从初期的战法盾(野蛮人弓箭手胖子)到后期的盾法牧(胖子法师天使)都是很易于理解又容易搭配的组合。而royale上来先给18个兵种,最终多达42个兵种……这要是每一个都做出特点又让玩家易于记住真的就超神了在国内跨区卡成狗这就不提了,毕竟还没上中国区有待观察效果:对手机平台做的优化:每场战斗开一个宝箱,低级宝箱打开需3H,中级8H,高级12H,适合普通玩家的3分钟以内碎片时间玩一把。但这个优化有两个主要缺点,第一是玩家想多玩必须付费,而且每次多玩都要付,感知上会把游戏和付费产生挂钩,而强制付费的体验是不会太愉快的。第二是宝箱只能储存四个且无法连续打开,因此在轻度游戏的定位上又向重度游戏迈了一步,感觉和设计目标相悖。付费设计:由付费加快资源转化实力变为付费加快获取资源,可以想象到短期内付费飙升的场景(更新:已验证,见下图)。对游戏生态的长期影响有待观察。最后,supercell去年都砍了3款了,祝这次项目组能顺利活下来,阿门私货:给自己(没人看的)专栏做一发广告:
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