tap这个软件里面的腾讯游戏好多流氓软件需要什么可以玩好多都下不了

用业余时间开发独立游戏应保持怎样的节奏?
我是一名独立游戏开发者,日常工作通常要加班到很晚,只能利用熬夜和周末的时间进行开发。目前游戏开发了一年,各方面都很不完善,开发也进行的很慢,在设计资源,推广资源这些方面也遇到很多问题。我应该以怎样的节奏继续开发呢?应该有怎样的侧重点?需要离职么?PS:开发游戏的目的当然是想要更多的人玩到,不赚钱没关系。
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不请自来。我正在走@决明 走过的路上,不过我选择了遇山移山,遇海填海。我美术不行,我就学美术,画人体肌肉群,学光影投射原理,学透视原理,学色彩理论,培养造型理解能力,积累素材,模仿,临摹别人作品,看电子书学理论,看视频教程。我现在不敢熬夜。每天自然醒,晚上11点前睡。美术现在基本能画,配色还要经常调,看别人画的好看,基本已经能知道人用什么笔触,怎分层,蒙版怎么用,正片叠底用来干嘛,色彩的明度,艳度,色相是什么关系,色系怎么区分,颜色在画里面怎么根据空间距离,物体材质进行调配,总之很多很多,就是自己出资源速度还不是很快。这只是其中一个例子,还有动画方面,也算很深入吧,还有涉及3D方面。(这两个也是挺大头深入的东西,请恕我手机码字不方便,说个简略,你们同上美术就行。)音乐我已经开始一部分了,后面等我游戏美术和程序完成就会深入学习电子音乐设计方法。同时我也在一边搜罗各种游戏设计的资料,中文的好,英文的也好。然后就是不断地看。策划方面的知识也在不断地恶补,同时!!在不断地找游戏,玩游戏,思考游戏,重点,找,玩,思考!记住,我是一个程序员!我刚刚说那么多。主要是想说明,我们一直知道路该怎么走,只是我们不敢相信。它太难,太长,以至让我们高估自己做出错误的叛断,如果最开始有人告诉你,这个一场马拉松,你还会用百米比赛那样跑吗?如果你能决定用1,2年来完成这种类似全能的转换,控制好情绪和作休。情绪是最大的敌人同时!找对适合自己的学习方式并持之以恒。你会成功地做出像样的做品的。共勉。PS:本来已经关电脑准备睡觉了,但是看到@决明 说的其中一些内容跟我有些心路历程何其相似,以及于让我产生共鸣感,坐下边喝水,边用手机也要把感概码出来。看官如有中感,记得表示下,让我知道也好。其实有很多话没法全说完,有机再补上,各位,晚安。
之前没放链接,因为觉得实在拿不出手,不过想了想无所谓了,大不了被批评一番~
有兴趣可以看看吧。不过你们要是发现bug或者觉得不好玩或是教程看不明白的,我也懒得改了。。。------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------这也是我纠结的问题。。。。下面我想介绍一下我一个失败的巨费时间的独立项目经验,希望给大家点启示,内容比较长废话比较多,具体针对题主的问题回答在最后。--------------------------------------------------------割-----------------------------------------------------------之前工作时还算宽松,有时候八九点就到家了,周末也有时间。但是拖延症实在是要命,加上还要纠结公司的项目,所以大部分时间都在动脑,没有动手。。。当时最多就是每天上下班的车上、午休的时候、周末在家的时候,去搜集优秀的游戏、构思游戏玩法,什么想法都记录下来,想着以后有时间做。结果是记了一大堆乱七八糟现在自己都看不懂的东西。后来辞职了,终于有时间了,胸中壮志豪情,脑中浮想联翩,反正有时间了,也不急着找工作,这个也想做那个也想做。后来想想,还是先从简单的开始吧,就决定做一个跑酷类的小游戏,主角有多个形象,有几个小道具都是计费点,就类似过马路或者地铁跑酷那种模式吧。从那时起,我才知道,我太年轻了。。。因为所有内容都是我一个人负责的,策划、美术、程序、音乐都是我自己弄的,本来程序我水平就不咋地,其他方面更是菜比。所以首先从设计玩法的时候,我就要考虑这种玩法对于美术实现容易不容易,结果这就纠结好久,大概用了一周时间定下来了,本来要计划写的策划文档也支离破碎的。然后就是美术资源,开始我设计的主角是一个猫女(不要问我为啥,就是Sexy,我喜欢- - ),结果在我跟3DMAX、blender纠结了一周时间,PS画了两天贴图,闭上眼全是网格和大色块的时候,做出一个巨丑无比的猫女,好吧,放弃了。只好把主角换成一个由球和方块构成的机器人,又用了三天做出来了,还花了两天画贴图,结果还算满意,可后来还是扔了,因为没有办法以此为基础做多个人物(主要不是没办法,是没时间)。后来主角就变成了一个球,然后多个形象就靠换贴图。。。。我都佩服我自己的机智- -。 这时候美术又已经用掉了二十多天时间,这就一个月了。好吧,资源准备好了,开始写程序吧,这总会好点了吧。具体过程不表。反正是每天起早贪黑,除了吃饭睡觉就在电脑面前,大概用了七八天吧,玩法流程是出来了。当然,这只是第一步。。。。因为我发现,我TM除了地形、主角和敌人,就没别的了,空的都有禅宗的味道了。好吧,又跑去做了点装饰用的植物、房子、汽车啥玩意的,还画了背景天空、云彩啥的,又把这些加到游戏里实现一些简单运动,又用了一周。这个时候,游戏内的部分算是差不多了。但这只是二里长征第一步啊。。。虽然玩法实现了,骨架有了,但我知道差的还很多,UI、主界面、分数、商店系统、特效、IAP、新手引导等等,好吧,让我哭会。。。。后来,我决定先把流程弄出来,至少有个游戏的样子,然后就把从进游戏、到开始玩、死亡统计、会主界面这一个完整循环弄出来了,当然还是没有UI的。这又用了好几天。接下来做UI图,设计样式,画出来,放游戏里,实现逻辑和特效,又是一周多。然后再加上一些装饰画面的粒子效果。又是一两天。新手教程为了省时间,直接画了两张图。这会儿游戏完整度差不多了,但还有重要的东西没做,计费系统、广告系统、推广系统这些乱七八糟的SDK啊。。。。好吧,纠结的过程也不提了,那时候我已经疲了,只想着赶快上线得了,其他都无所谓了。所以排行的SDK直接砍了,GameCenter砍了,Share砍了,只留个本地最高分。。。广告为了快直接用Unity Ads,几行代码搞定。苹果的IAP是个蛋疼玩意,我TM自己搜了半天写了OC嵌U3D里,结果测的时候死活支付不成功,以为自己写的有问题,又找了半天插件,弄上去还不行,后来我才反应过来,我的iPad是越狱的,测IAP是不行的。。。。好吧,重刷系统,重新测,OK了。这时候,差不多功能都实现了,就开始测试改BUG了,然后我才发现一个问题,游戏还TM还没声音呢!啊啊啊。。。好吧,又找了各种奇葩音效,背景音乐为了不涉及版权,我自己愣是拿软件做了一段你敢信么。。。最后,就是提交store了,这个纠结的过程大家都懂的,我也不提了,ASO啥的我也懒得弄了。在一番千辛万苦后,终于提交了,然后就是“漫长”的等待审核,这是唯一比较爽的地方,只用了一周居然就通过了。看着自己辛苦了快仨月的破玩意上线,眼泪哗哗的,然后就是每天查下载量,看评价。结果呢如何呢?第一天十几个下载的,第二天几个,第三天0,第四天0 ,然后就是一路0,总收入0。。。。 嗯,可以的 - - 。后来我还发现自己的pad下载下来玩,游戏里的付费还是不成功,不过反正也没人玩,也懒得改了。。。因为这段经历,我之前的计划都放弃了,决定缓一阵以后再说,这个游戏也没跟周围的人推广过,因为我觉得始终是个半成品,自己又不想再去碰了。。。--------------------------------------------------------割-----------------------------------------------------------现在说一些个人从这个项目总结的经验:1、首先要明白,独立游戏不简单,细节太多,没有项目管理、制作经验的人,是很难把控的。2、一定要统筹好大局,分清主次,定好计划,认清能力,想好后路。不要眼高手低。什么都想实现,做的过程中又发现实现不了再去换方案换设计。3、先大后小。先粗再细。开始的时候不要在细节抠太久。比如开始上来我就从不擅长的美术资源开始,模型做完居然还画贴图,然后才发现不能用,时间都浪费了。其实以前在公司我们也是先随便找个资源代替,以实现玩法为先,只是我们美术效率比较高,一般我程序还没写好,美术资源都给我了,让我产生了模型不是很费时间的错觉。。。4、如果有条件,还是分工合作比较好,一个人太痛苦,很容易疲劳。把对的事交给对的人才是好的。。。当然,因为我比较偏执,就是想一个人全部包了才有成就感,而且不喜欢妥协别人或让别人妥协我,所以都是自己来,只是我忘了自己几斤几两。。。不过有些东西还是能省时间的,比如美术找外包,音乐可以找一些国外的免费资源库,花点小钱买点插件啥的。5、不要做同一件事太久。我都是每个模块分开来的。先做美术资源,再写程序,再做UI,其实我现在觉得应该在目标明确的前提下,平铺开一起做。因为我在做一件事的时候容易钻进去,就变成钻牛角尖,其实有些地方是可有可无的,可是我却总在那一个点上耗太久,却对结果没什么大的影响。6、千万不要造轮子,尤其是对于程序员,你是做游戏,不是做引擎, 啥都优先去找现成的吧。。。7、其实大部分问题都还是经验不足造成的,我做之前哪知道有这么复杂啊,想着就弄点模型,玩法那么简单,还是单机,用的了多久。做起来才发现忽视了多少细节,也造成了UI、新手指导、系统的完整性等许多方面的问题。这也体现出了好游戏与烂游戏的差别,至少人家完整度高啊。。。8、关于业余时间开发这个问题,因为我以后还是希望有机会做独立游戏的,所以也想过以后继续工作了怎么办。目前觉得,每天下班都那么晚了,在单位写了一天程序脑子都浆糊了。我觉得这时候就别做太核心的内容了,可以多看看网上的资源找灵感,或者听着歌画画图做做模型啥的。上下班的路上可以去构思游戏玩法,思考项目结构。周末是用来重点开发的时间。然后开发过程中一定要多回顾,多思考,多听取他人的意见,换换思路脑筋。但也要坚持一个基本原则,不要人家说啥就改啥。。。9、身体是革命的本钱,千万别熬夜。尤其你还要工作。我知道做项目到半夜都很亢奋,但是也要强制自己休息好,那样才有清晰的思维。还有,没有把握不要辞职,我之所以这么赶,就是因为没工资啊,这可耗不起啊。。。。你有工作的保障下,至少还可以精雕细琢,如果像我一样心态不稳,就绝对做不出好东西。10、其实我也帮不了题主啥,你一个项目做一年实在是太累了。。。换我早放弃了。我目前是不敢做那么大的项目。在这个基础上缝缝补补,我觉得也是困难重重,所以要么放一放,换个项目或者干脆歇段时间。要么直接重写,这样让你能在有整个大局观的情况下再去做这个项目,应该会快很多。。。。(只是不负责任的建议- - )居然突然胡扯这么多废话,主要也是有感而发,希望能帮到大家吧。。。。
更新在文章最后--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------游戏在日已经上线了,不过没有什么人下载,国外只有5个下载,分别是澳大利亚、英国、奥地利、加拿大、波兰……目前正在做安卓,有空的时候再和大家细说制作时遇到的各种具体问题和现在面临的囧境。链接:不想花钱但有兴趣了解游戏的朋友可以留下邮箱,发兑换码给你们,就多给我们提提建议帮助我们进步吧(^_^)真心感谢愿意帮助我们的人。
2014年,游戏行业的朋友似乎各个不是土豪也是小康,让看不到公司游戏上线希望的几个小伙伴不经有些怅然。
一个平常的不能再平常的日子。
下班途中Fang和Joker闲聊着
“要不我们也随便做个游戏放上去看看呗。”
第一个项目《打石块》 诞生了
当时创意是这样儿的:
玩家通过左右移动躲避高空坠物,并需要不停地破坏掉落下来的石柱,否则就会被逼死。
第一天Joker做出了一个满是方块的安卓手机原型兴高采烈的拿来分享,Fang看到了也兴高采烈地画了起来。
《打石块》的“遗迹”
虽然已经回忆不起来游戏最初的创意是怎么提出的,当时因为种种的条件制约,比如没人做动画,所以角色要求造型能多简单就多简单。更因为没有游戏设计,所有的“拍脑袋”想法都会引出更多无法解决的问题因此游戏渐渐难产且不了了之。
当第一个游戏胎死腹中不了了之后,两人沉沦在LOL的海洋里。
直到鼠标终结者《Click Hero》和开会也放不下的《Tap Titan》这类放置游戏在办公室火了起来。
Joker灵光一闪,这游戏美术简单,我们也可以做,还能做的更好玩!第二个项目应运而生——《划划划》
据Joker所说,《划划划》是一个比Tap Titan好玩很多的游戏,游戏界面类似Click Hero,但是玩家可以选择剑士、法师和弓箭手等职业,在无脑点击的基础上可以施放技能,发展不同的技能树。击杀敌人时还会掉落一定的装备,敌人也会攻击玩家,不同于传统放置类游戏“不需要操作”但是具有类似数值成长方式的“第一视角RPG互动放置游戏”。
《划划划》的部分“遗迹”
听起来的确是新奇创意。两人最大的优点是说干就干,但是完全没有计划,三天打鱼两天晒网,终究还是难产。
LOL的海啸再次席卷所有业余时间……
时间一转眼就来到了2015年4月,似乎并没有什么成果让两个人开始对发毛,商量许久 ,决定无论如何也要做出一个游戏上线。
Fang提议先做app store上流行的简约风格的微型小游戏。
不久一个创意在Fang的脑海里营运而生。实验品三(Seeds的前身)——Exit(出口)
直到现在《种子Seeds》的项目文件名称依然叫Exit。
《出口》是一个考验记忆力的小游戏,玩家有很短时间来记住一段路线,短时间后灯光会熄灭,只能看到角色,玩家要尽可能靠记忆把角色移到出口处。
《出口》一代目画面尝试
游戏原型做出来后Joker拿来给大家试玩,画面里唯一能看到的东西被手指挡住了,游戏体验并不好,找不到乐趣。Joker提出加强游戏的策略性,将游戏改成规定步数限制,考虑最佳的移动路线,角色从A点移动到B点,每次只能向8个方向移动任意距离。
《出口》二代目风格转变
Joker表示,事到如今游戏需要关卡设计,并设计出了一些增加挑战的元素,圆盘锯:用来干扰角色前进。弹簧:帮助角色加速。还加入了时间限制来增加紧张感。大概做了两三个关卡后,Joker拿游戏来给kuma试玩。
Joker为关卡设计制作的路径生成器
点击指定位置让角色移动的过程中是无法控制角色的,角色移动速度很慢,而有时移动的距离过长在途中遭遇移动的圆盘锯的时机根本无法预判,弹簧的加速效果也很微弱,由此一来游戏并不是以策略为主,也没有“眼疾手快”能收获的成就感,因为时间设置过短,角色的移动速度玩家无法左右,也没有实现想要的紧张感。
至此已经八月,做了四个月的项目依然不好玩,此前“无论如何都要做出一个游戏上线”的承诺一直无处不在的打脸,这让Joker进入了一种郁郁寡欢的状态,只希望完成之前的承诺赶快脱离这种苦闷。
这时Kuma在App store的首页推荐中无意发现一个叫《furdemption》的萌系游戏,和《出口》相同的地方在于也是将角色从A点移动到B点并需要克服途中的一些障碍,游戏里既有策略性也有紧张感,于是拿出来一起分析。
在一系列气氛并不欢乐的聊天后,Joker表现出“劳资不要重写代码!否则就死给你看”的态度,于是Kuma建议取消时间限制机制,将时间作为额外奖励不要作为惩罚玩家的因素。将操作从点击指定位置,等待角色移动,改成了和furdemption一样的滑屏控制角色移动。在策略性的设计上,参考了之前塞班系统上非常经典的路径解谜游戏《Bobby Carrot》,增加了一些开关和机关。
于是乎关卡设计的任务突然落到了“一直看戏”路人甲kuma的身上。虽然kuma并没有做过类似的工作,不过瞎啃过几本游戏设计的书,表示愿意迎接挑战。
《SEEDS》的设计方式
Excel+百度网盘
基于出口的美术设计是关灯的效果,画风似乎有些压抑,Fang根据新的设计更改了游戏风格,当喜欢酷炫风格的Joker看到时内心是有些崩溃的,这完全是小女生的小清新风格嘛。
尝试明亮的些的画面,没有故事也没有名字,而且一直叫EXIT
项目似乎终于有了一些流程和进展,八月到十二月,四个月中争执、混乱、拖延、埋怨也让开发增加不少故事,小到因为一个特效或UI按钮的表现,大到游戏到底做多少功能,关于时间代价和理想效果的讨价还价,一直在进行着。
历代编译出来测试的安卓APK
开发中大约经历了这么几个阶段: 兴奋——持续讨论,做原型,试玩,不断尝试,设定截止日期。 挫败——游戏不好玩,改善达不到期待,花费大量时间。 计划——寻找问题,解决问题,制定短期计划,互相鼓励,按部就班。 黑暗——逼近时长的心理底线,不断质疑,对要返工或增加新功能的抗拒,游戏到底是否值得花费这些时间。 兴奋——完成主要内容,小范围测试,看到上线希望,打磨游戏,抓紧最后时间优化完善细节,计划上架及制订推广计划。
最后一个月里,琐碎的工作太多了,交流起来也变得麻烦。
我们用起了worktile,每当发现问题,就给相关人添加小的任务条,每周一写好本周目标,并约定每个周日做版本更新,这样有目标有期待的后期开发虽然异常忙碌,但是三人小组运转的井然有序。-----------------------------------------------------------以下更新内容--------------------------------------------------------心得分享:1、即使是“随便”做一个游戏也要慎重立项。投入了时间和精力一定是想要收获些什么的,可能是外快可能是成就感可能是新的圈子,如果多少是想要赚些钱而不是纯粹的精神体验,选择游戏类型、商业模式(免费还是付费,国内还是国外、苹果还是安卓)都要想清楚,多和行业内的前辈交流,不要自视甚高想当然觉得自己永远是上天选中的不一样的那个,陷入自己注定会一鸣惊人的意淫里。论坛有位朋友给我们留过一段话:“楼主,“砸钱几万做推广” 是要坑死你的话,这种类型的游戏怎么能砸钱推广呢?砸进去的钱都进了同行(包括跟你说这话的人)的口袋。一个卖6元,你砸两美元不定能收获一个下载?还倒赔一刀。就算冲到榜单高位,这种短寿命周期游戏呆不了几天。我知道有家公司砸钱推广这类游戏的案例,但突然停了,说明肯定赔了,如果不赔他们会持续滚动广告投入的。这类游戏有这类游戏的玩法,但做的再好也赚不到大钱(冒大风险大成本做到极致例外,如纪念碑谷),可惜我不能告诉你什么方法,因为我也有这样一款益智休闲类的鸡肋产品。如果想着赚钱,做这类游戏开始就是个错误,我也犯了这样的错,所以以后怎么都不会沾这类休闲小游戏了,吃力不讨好,说是小游戏,其实工作量成本很大,又没什么商业价值。不是说休闲游戏不行,而是这种类型的不行(连知名的割绳子都做不起来),即使做休闲小游戏也应该做ketchApp那样的,成本又小,生命周期长,可广告收费,又容易走量。而且做的好或运气好一不小心就就成了Tiny Wings 涂鸦跳跃 flapy bird。其实整个过程你们最正确的决策就是业余做这种东西。否则就被坑惨了。我虽然不能告诉你们我怎么做,但按大家都知道的,这类游戏就走文艺范,卖情怀,什么独立游戏,什么文艺范,戴上一大堆标签,然后用这些被媒体推荐下,挤到苹果或锤子的的独立游戏专栏里。”
我们自觉现在的作品也只是个“练习题”的水准,根本还没有资格去卖弄情怀或者去挤到任何专栏里,但是不代表以后不会进步=皿=。2、多玩一些和自己游戏类似的游戏,无论是机制类似、操作类似、风格类似、市场定位类似,经常在一起总结对方游戏的优劣,研究对方的市场运作方式,总能学到很多东西。3、游戏开发之后的推广工作一点也不轻松,应该说痛苦的部分刚刚开始。因为目前也没发告知大家我们自己计划的方法会有什么效果,所以之后再详细说这部分吧。游戏在后期快要完成的时候,相关的海报、广告、视频等等杂七杂八的东西不少,并不是做完以后就可以像放暑假一样撒丫子战个痛了。4、游戏完成之后会迎接我们的亲朋好友各式各样的“建议”和支持。比如“你们找几个妹子拍些搞笑视频宣传一下啊”,“砸钱刷榜一个2块钱”“你们这根本不挣钱”“和陈星汉还有很大差距啊”……还有朋友家的孩子发来微信说特别喜欢玩我们的游戏 (苹果定级为9+孩子才7岁,哭瞎),还有和我们提出各种各样屌炸天或者古灵精怪的游戏点子求实现的,实在哭笑不得,对此要保持清醒,随时记得自己当初的目标和调整之后的打算。5、业余时间做游戏对游戏类型和内容的有一定限制,要么做不起要么做不动,有条件真的很希望能全职出来做游戏,但是如果牵扯到拉投资之类的事情,对于我们这些完全不懂商业的人来说又变得十分复杂。如果完全靠自己(不存在)的储蓄,房贷怎么办??所以还是安下心来好好积累自己的慢慢做起吧。再小的游戏也需要用心,再小的项目也需要规划和管理,一个想法的产生可能是很随机的,想实现却不是随随便便,此游戏名为《种子》,也是寄予了我们的些些期待,祝愿我们的团队能发芽开花,祝愿我们的游戏蒸蒸日上。--------------------------------------------------------------更新----------------------------------------------------------------------
谢谢大家的关注!和大家分享一些开发的经验和心得。
会开发游戏不等于会做游戏,会做游戏更不等于能创业。一开始我们并不是抱着想创业赚大钱开始业余做游戏的,只是有闲工夫不做白不做,基本当成课外兴趣小组,能赚点外快买买游戏就太好了。
交代一下背景。我们三个人不完全在同一个公司,美术F的上班时间比较苦逼,朝十晚十大小周,J和K是夫妻档,公司非常人性化,上班时间弹性比较大,而且提供各种学习的机会和资源,相比一般上班族要幸运得多。基本上做游戏的时间为晚上十点到凌晨两三点左右,周末基本也都砸在游戏上。没有时间休息娱乐很容易心态爆炸,隔三差五的还是要放松一下吃顿饭看个电影玩玩游戏什么的,换换脑子。创业者可就不一样了,是一群全身心投入的殉道者,比我们要苦逼无数倍。
做什么级别和类型的游戏,肯定要先分析自己的资源和能力和优劣势。像我们这样,一个场景美术和一个程序,没有策划和动画,毫无“诗和远方”的一群死宅,显然得回避一下需要大量角色动画和特效、数值模型复杂、需要表现剧情的游戏,可以考虑的游戏其实很有限,有关卡设计的小游戏已经是极限了。
以下来自成员自述,希望对各位有帮助。 一、关于计划&设计基本工具:
日常讨论和想法分享。worktile
制定任务清单 标明负责人、截止日期和优先级。百度网盘
上传游戏相关设计文档和美术资源。
程序和关卡设计经常需要双线程作业,合并任务。
一开始并没有什么卵计划,就是谁弄好了一些东西告诉其他人,然后看情况继续弄,懒癌犯了的时候就想……你们太监们不急我皇上急什么?每个人都有惰性和侥幸心理,今天好累我看完这集电视剧……诶?都在玩游戏,那我今天淘宝吧。 一个个只想冲排位,能做完才怪。
玩到一定程度人就会陷入大好年华一事无成的巨大恐惧中,必须有个人出来制订计划和管理项目进度了。洗心革面,写文档,做示意图,策划并不是想几个点子玩过一些游戏就可以拍脑袋瞎指挥,逻辑实现层面的东西完全是一点不懂,和Joker在功能上总是吵的夫妻不和,和Fang的沟通也不是很积极,意思传达有很多不明确的地方也就任其自由发展不管不问。躺在床上,绞尽脑汁想出几个元素,梦里编关卡,憋出十个关卡,赶紧发给美术和程序,然后继续憋后面章节的元素。
每个周末争取大家碰次面,看着引擎里的画面,商量各种细节——章节地图如何表现?要不要有三星通关啊?角色形象不够显眼最后要重做啊!道具真的有人会买么?这下雨角度能不能再偏2°?有些小细节看上去特别简单,然而最终它会是那个样子可是经过了来来回回的交流。第二章做的时间最长,因为元素最多,但是同时也觉得这一章最有意思,做第三章时间变得很赶,Joker强烈表示不许再加复杂功能,所以基本都是前面功能的美术变形。
到了最后阶段,简直和打仗一样,每个人的任务清单下面都有看起来无穷无尽的任务。任务列表分为“周目标”“设计”“程序”“美术”“音乐音效”“市场”“已完成”几个条目。有时候完成一个任务会发现后面又增加了四五个带着自己头像的小标签,内心极度崩溃。
内测时也不知道测试游戏是个什么流程,要测些啥,传说中的那些高大上数据也不知道怎么分析,从朋友那知道了Testflight,提交了苹果内测,两周后提交了苹果公测,一大堆繁琐的提交程序,没想到很快就通过!!收到邮件激动地奔走相告,邀请一群亲朋好友来帮忙测试,收到各种喜忧参半的反馈,一堆bug,一堆建议,晚上整理好之后把一个个修改任务写到worktile中相关人员的名字下面,不可能修改的尽善尽美,能力和时间范围内能改的都改了。
苹果提交上线是个痛苦的过程,本地化、排行榜、截图格式、视频尺寸、上传环境各种坑……一定要好好看官方手册提前做好准备,弄了一个通宵终于成功提交,接下来就是等等等,三天后突然收到苹果邮件通知已上架,开心的不能自已。心得:1、如果不是资深游戏内行,一开始做游戏练手,最好选择游戏机制简单的,有多简单就看你几句话能把游戏玩法说清楚。可以把更多的精力放在去思考如何让游戏在表现上更加有趣或者体验更加独特,比如同样是节奏游戏玩法可以千差万别,可以做成劲舞团也可以做成《啪嗒砰》,避免洋洋洒洒做一堆东西结果玩起来一点乐趣都没有,我们就在这上面吃了鳖。2、做游戏很大程度上能体现出制作者的性格,因为多多少少都能透露出制作者的知识结构或者爱好品味,如果想做出真正“创新”的游戏就要提高自己的见识和脑洞,想做出特别有“内涵”的游戏就要提高自己的思想深度,想做出能感动人的剧情就要提高自己的文学修养和叙事水平…一个自己本身就很无趣或者无知的人是做不出有趣或感染人的牛逼游戏的→_→3、关于别人的建议。如何听取别人的建议是个技术活,什么都听自己就会变得迷茫,什么都不听就闭门造车,起码在成为大神之前你不能说出“老子做老子的游戏你们别逼逼”这种话。要学会从别人的建议里提炼出真实感受,再针对感受去想合适的解决方案,交流的时候也重在提问“这里你有什么感觉?”而不要问“你对此有什么建议?”,越是小白的玩家越是经常会说出有用的信息,反而越是“高级”玩家越是爱班门弄斧提出“专业”的意见却不见得正确。4、界定是“设计问题”还是“美术问题”。有一次因为一个UI的问题和Joker大吵一架,我觉得这是一个关于操作体验的问题,他觉得是一个美术表现的问题,不该我来决定。抛开该由谁决定,重点是到底哪样游戏体验更好,这种争论没有什么意义纯属浪费时间,有时候还不如直接做出来看效果快。5、测试的时候花时间做了一些调查问卷,用微信就可以分享和提交,很方便。这些问卷起到了一些作用,让我们比较有条理地总结各方面的反馈,方便在最后完善阶段拿出来对照着再思考和了解,需要完善的功能需要记录下来排列优先级,改动太大可能会造成巨大bug,存在让游戏完全运行不下去风险的功能只能靠后排列。二、关于程序1 想好了再做最初只是想做一个游戏走一遍上架的流程,积累一些经验。Fang开始说做一个游戏,把角色移动到终点,一关就结束。当时我就知道关卡设计才是这个游戏的乐趣所在,所以不断向他强调关卡设计的重要性,但是他说没问题,我来弄几个示意图就好。虽然很不安但想着只是想把游戏上架,就算无聊就无聊吧就这么答应了。结果应验了我人生中犯下最经典也是屡教不改的错:开始觉得担心但是没想太多就接着做,然后这个没想好的问题之后就一定会爆发而且会把我菊花炸烂(以前主要是程序上犯这个问题,这次设计上也炸了)。一天之内我就实现了第一个原型,角色会像屏幕点击的位置移动,当时还做了一个弹簧,如果角色碰到会使角色像镜面反射一样的运动。但是玩起来实在太无聊了,游戏的品质到了一个我完全不能接受的无聊的程度……必须得找一个人来设计关卡。因为这个问题我一度的搁置这个项目好几个月。最后我老婆变成了这个人。2 交流程序整体由我一个人做,和在公司两个程序一起做有鲜明的比较,交流的效率真的是天差地别!我认为主要有以下两方面原因:1) 思路不同:每个程序应该都遇到过这个问题,同一个需求的实现方法通常会大于两种,就算只有两种不同的方案,两个程序刚好想到同样的解决方案的概率只有1/4,更别说大于两种了。这就造成了在解决方案层面的争执,显然一个人做不会有这种问题。2) 表达能力和理解能力:我和我们主程的合作在交流上有很大的阻力,具体原因不方便说。但是就算是表达能力和理解能力超群的两个人交流肯定也比不上一个人(这概率太小了),毕竟交流这东西就像是A把脑子里想的东西(数字信号)表达出来(转换成模拟信号),B把A表达的东西(模拟信号)理解到脑子里(转换成数字信号)。每次转化率必然&100%。流失的越多,之后造成的问题也越多。3 迭代式开发每章的内容是流水线式的制作,也就是第一章想好了后,策划告诉我,然后我做第一章,她继续想第二章。其实这个过程相当蛋疼,软件工程中需求是完整的情况下失败的项目都一堆一堆的。这居然还是个变化需求……也许这就是游戏开发比其他软件开发特殊的地方吧~当时我在每一章的制作过程中都很仔细的考虑设计模式和扩展性的问题,然而结果是然并卵。之后我仔细反省了一下其实是由于以下几个原因:1)一章就那么多关,那几个可交互对象。拓展的可能性其实不大2)需求变化的可能性非常大,如果有一个基类有很多子类的通用行为,万一一个子类的行为需要改而且和之前抽象的基类行为无法统一的时候,那就会导致大片的重构…所以最好的方法我认为就是如果策划不是程序,千万别太早抽象基类的行为,绝对不要傲慢到认为自己可以考虑到别人想到的所有变化。3)制作过程中程序真的需要很积极的和策划交流,告诉他们那些做起来容易:有些新功能我写个子类加一句代码就搞定了。有些新功能可以直接让我跳楼。与其不停的实现新的功能,不如多交流在有限的时间内以最小的代价来更多的增加游戏的趣味性。4)制作过程中程序也需要积极的和美术交流,因为很多效果Fang不知道实现起来是否容易,性能和体积上是否允许。我们游戏中的很多粒子特效其实是我做的,但是Fang要站在我旁边看着我调。虽然增加了一些工作,但是让我们的游戏视觉效果看起来更好了。我认为效果和可行性中间往往存在这一个平衡点,像是全局光线追踪和UE4的光照算法。效果(我看来)大概差了10%~20%,但是性能上的提高是好几个数量级。但是大部分的美术和程序之间的交流不到位所以这个平衡难以找到。我想这就是为什么能做出特别的美术风格的游戏厂商并不多的原因吧。4 为什么不用瀑布式模型开始我认为理想情况下应该直接以瀑布型模型来开发游戏,但是写程序写的越久越发现这不可能,因为游戏一定需要做出来看到底好不好玩,所以需要原型,只有确定了原型之后才有能继续进行,而且每个元素在制作过程中都需要不断测试,不可能开始就有游戏的所有需求让我画好UML再做。我只能说如果想做一个好玩的游戏,瀑布式模型我认为行不通。起码我没见过游戏制作人可以在游戏做出来之前就确定这样一定好玩,就按文档做。5 本地化Unity的Text其实做起本地化非常容易,只要有一个带有通知机制的单例和一个配置文件,再给Text挂一个Listener很轻松就搞定了。我们主要是大概能写的语言就那么3种,要不然肯定所有语言都一起做了。主要有以下几个小收获:1. 字体可以使用FontCreator将体积从12M左右减小到1M左右(常用字都在前面,从最后一个你认识的字开始后面都可以删了~)2. Unity载入字体Asset是OnDemand的,如果有动画,第一个引用字体的对象Render的时候会出现Performance Peak。解决办法有两个:把第一个引用字体的对象在Start中disable掉;把字体加入Preload Asset中。6 移动平台开发iOS和Android我都没做过本地开发,基本有问题就Google了。好在Unity在5.3中提供了集成的IAP让我赶上了,不过还是发现了几个坑,仅分享给像我这种没搞过平台开发的菜逼:1. iOS的Texture Compression简直惨绝人寰,质量丢失太多,尤其是Alpha。相比起DXT简直LOW爆了…偏偏单独打包Alpha目前只有安卓有(我用的是Unity 5.3.1)。最后我好不容易Pack好的Square Atlas又全改成ARGB,现在我一想起来蛋还是隐隐作痛。2. iOS中的不可消耗商品必须要恢复购买按钮(之前有个应用是因为这个原因被拒,当时我是优化了操作不想让玩家多点一下自动帮他恢复,但是这样苹果不允许实在不解)。对于这份傲慢我也只能默默的再骂苹果几句。相比谷歌的自由度高了很多,能不能消耗完全由开发者决定。3. Unity对于Google Play的IAP真的是一点文档都没有,对于我这种没有开发经验的人异常痛苦。最后在网上终于找到了一份DOC文档搞定了,Unity这把真的把我坑到家……文档上传到百度云,有需要请随意下载:。4. Play Games(0.9.27a)和Admob(2.3.1)的Unity插件是有冲突的,放在一起无法直接编译通过,需要做以下步骤:1) 不要复制google-play-services_lib文件夹2) 复制android-sdk/extras/google/m2repository/com/google/android/gms/play-services-ads/8.4.0 到 /Plugins/Android.3) 删除Plugins/Android/GoogleMobileAdsPlugin/AndroidManifest.xml中的activity android:name="com.google.android.gms.ads.AdActivity" android:configChanges="keyboard|keyboardHidden|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize"4) 如果你也使用的Unity的IAP,还需要删除Plugins/Android/GoogleMobileAdsPlugin/lib/in-app-billing-service-aidl.jar以上我弄完就可以编译通过了,但是广告内容暂时没测,不知道会不会有什么问题。以上资料都来自于Google Play Games Unity Plugin的官方GITHUB中的ISSUE。具体的原因可以上去找找:5. 为了减少Drawcall,我把大部分散的图片都Pack到了一张Atlas中,Atlas的尺寸和Sprite的部署都需要注意。Atlas尺寸过大虽然可以有效减少Drawcall但是太吃内存,因为载入了根本不需要渲染的Texture。尽量把会同时出现的Sprites Pack到一起才有意义。否则Drawcall的数量减少会不明显(为了Pack成Square POT的Atlas我还专门写了个小工具,非常简单大家有兴趣可以自己试试,懒得写就Email我我给你发过去,实在写的太简陋不好意思拿出来)6. 没必要盲目优化。这个游戏的Drawcall数量在UI界面大概在15左右,关卡内在30-40左右。大部分的机器运行基本不太可能有什么问题,其实之前没PACK过也Drawcall也没破百,其实这部分工作我认为真的是纯积累经验了,效果并不大,因为玩家几乎是感受不到差异的,除非是设备非常惨的用户。三、关于美术
毕业之前一直都执着于做纯艺 ,对游戏的美术概念非常模糊。当时最常见的就是页游网游上各种炫酷仙侠修真之类的原画。于是本能的把游戏的美术和艺术生硬的切割开了。
随着在游戏行业见识增长,接触到一些风格独特的独立游戏,
发现并非我想的那样只有仙侠才会受欢迎。 接触到《纪念碑谷》时心里仿佛遭受了一记重拳,在我看来它是把艺术与游戏结合的一种里程碑式的尝试(见识浅薄,如果有其他欢迎介绍推荐)。艺术是可以横向发展, 相对游戏美术来说只是呈现的方式不一样罢了。游戏绘制同样可以是自我情绪的宣泄,同样能表达自我,一点都不冲突。这样的思路可能在画风上给予更多的视角,无意中产生了一种新的画面效果或绘画方式,这就是属于自己的干货。
做游戏时不会一拿到文件就开始画素材,快速画好大量的草图,将界面中的场景、文字、图片布局等等配合程序的原型,结合游戏玩法在心里有了一个全面清晰的概念和感觉之后,再去细致的绘制每一张图每一个素材, 在开发游戏项目中这样做的好处非常多,为了游戏好玩往往在中途无法避免设计频繁修改,当游戏跑起来确定好了整体感觉,心里更清楚的知道了该在哪里可以添砖加瓦,最后再精雕细磨,加细节、加特效、 丰富画面。四、最后寄语
团队合作的模式有很多种,需要花时间找到最适合自己成员的合作方式。要么做好团队建设,相互之间建立起信任、默契、尊重、鼓励,众人划桨开大船,有分歧没结论就直接做出来看,别你看不上我的点子我看不上你的设计,我嫌你理解能力差你嫌我工作效率低,负面情绪爆表相互充满怨气,这么下去项目不是草草了事就是要坑。还有一种就是团队中有“大神”,能力资历都足以让其他人信服,他交代什么其他人就做什么,这样高效的方式也能出不错的东西。
《种子净化之旅》之前设置0.99美元,朋友说太贵了居然要六块钱,坚决不买!(不是亲生的朋友……)名称和关键词设置也有问题,原本设想游戏就叫《种子》,结果apps tore搜不出来,后来研究了一下貌似名字如果是使用频率太高的单个单词就没法搜出来,现在游戏改名为《种子净化之旅》可以成功搜索到了!如果对我们后续的进展或者我们的游戏有兴趣请继续关注我们。
1.对于有拖延症的人来说,制定客观可行的Schedule是必要的。否则,你的游戏会坠入细节的深渊而无限跳票。。。2.尽早拿出Demo给身边的朋友或者网上的玩家,看反馈能少走弯路节省时间,也能得到精神支持。Demo第一版最好压缩到1个月以内。3.不管是找发行商还是自己写软文还是参加比赛众筹。。。最好拿出3成左右的时间放在推广上面。4.做减法,把核心玩法做得足够有趣就行了。锦上添花华而不实的设计都砍掉。根据你的描述,按照目前的方式进行下去,98%的概率要黄。——资深拖延症患者
b站有个up主也很厉害的样子。每周定期更新《我的游戏开发日记》。比如每周划出一天时间找配乐,其余几天里三天做人设,两天做功能剩下一天休息。。唔,在b站还是收到了好多膝盖的,靠着大家的弹幕也有了很多奇思妙想。在游戏的开发阶段就可以和玩家有互动做出玩家喜欢的东西,也是意想不到的收获???( ˙ ? ˙ )???下面是传送门希望对题主有帮助 么么哒
在帝都,公司上班時間是朝九晚九。每天七點半起牀,七點四十之前要出門,才能保證上班不遲到。在辦公室中午肯定要至少睡一個多小時的吃完晚飯七點半多,如果公司工作不忙的話,就可以幹一些私活吧。可以上網調研一下昨天遇到的技術問題,學一些新技術,寫寫測試用例,寫寫遊戲下一步的策劃,跟玩家討論一下遊戲怎麼改進。九點多就可以打卡下班回家了。到家的話十點半多。因爲晚上這個時間地鐵十號線還是很擠,所以我會選擇坐一半公交去,去六號線地鐵,人相對少,而且一路可以坐回家,在路上會看書,或者拿出每天隨身攜帶着的一個小本子和筆來設計遊戲。到家洗澡休息一下11點了。這時候,坐在自己舒服的電腦桌和椅子上開始寫代碼或者畫圖了。強制自己在三點之前必須睡覺。就這樣循環。以上就是一週六天的節奏。週末是陪女朋友的,公司和自己的工作都不會做。偶爾興奮了或者失眠了會到四五點,這時候就打打遊戲,天亮有地鐵了就去吃早飯,提前到辦公室,然後睡到吃午飯。所以,既然選擇做獨立遊戲,而且是爲了讓人們玩到好多的遊戲,那就慢慢做吧。只要每天保證幾個小時就好,多跟玩家交流,才能保證一直做下去和每天保證工作量。人嘛,給公司幹活有錢,給個自己幹活是爲了實現理想,如果連自己的理想都可以隨便放棄,那還活着嗎。================== 最近不上班了,已经开始早晨4-7点起 晚上12点之前睡的作息了。
我慢慢做,结果不知不觉两个月了,才把一张地图的关卡做好。题主反正不以盈利为目的,就以让自己舒服的节奏做呗。
平时上班,回家还得看孩子……一直想着如何踏上独立游戏的道路!
看到题主的问题,甚是感慨。我呢,业余做游戏大概七八年了吧,算是有点小经验,做个分享吧。我严格来说应该不算是独立游戏开发者吧,只是一直独立开发些游戏。开始的前三年做好多尝试,基本都以失败告终。直到我认真把这个当成事来做,思考为什么而做时,才慢慢有点成绩。心里有几点心得,分享交流,接受大家的吐槽:1,先找玩家,再做游戏。为什么要做游戏?你做这个游戏目的是为了什么?赚钱,得到更多的认可?不管哪样,总要先有玩家来玩吧。很多朋友有过这样的经历,曾几何时想到一个非常非常棒的点子,非常有毅力把它实现出来,结果只有寥寥几人一起玩。我比你们更糟糕,我甚至没有毅力实现出来!我的能量条非常地短,一个星期不到就用光了,如果没有补充就Game Over了。后来学聪明了,开始去泡各种游戏社区,认识一些玩游戏的朋友。再把一些自己想到的点子(这时我不再担心我的点子被人偷了)发出来讨论,寻找种子玩家。我记得当时我用将三国志9由单机版改成联网版的想法得到十几个朋友的认可,于是用个周末时间就把他做出来Run起来了。对,你没看错,我现在也不相信,我只是花了周末的时间就把这个版本做出来,当然那只是一个BUG一堆勉强可运行的最基本版,但真的是出来了。这帮可爱的玩家们最后陪我直至今日,是我目前最宝贵的财富。后来我在这个版本之上利用业余时间不停地完善,更新。游戏从客户端,网页版,移动版,微信版直至今天的微信公众号版。我非常清楚我的资源,我能做到什么,所以所有的改动基本都是控制在合理的范围内。2,保持每天都做,那怕只有半小时。这些年来,我断断续续休息超过1年的时间!我发现连续工作可以使效率提到最高,而超过三天不做,接起来就要费额外的时间了。3,即便是独立游戏,赚点钱还是顶重要的。赚不赚得了钱和能赚多少钱,这也是支持你把这游戏做下去的一个基本条件。如果不太能接受,就换个角度,把这个当成是你游戏在玩家的认可。如果玩家很喜欢这游戏,却一分钱都不想花,这可能吗?我的游戏一共经历5次大改版,目前微信公众号的算是第五个,大家都叫他【五妹】,首先他和其它游戏一样,免费玩,内收费。很遗憾,是鄙人目前最为成功的一款游戏了。是的,技术的变革,思路的更新,心情的迭代都是限制的因素。我是一个不做大计划的人,只是因为我不擅长计划,我比较务实,做好现在,甚至有时做好现在都做不到,但我就是不放弃,我相信我每一次努力都会有所积累。有和我一样平凡之身却有不甘平凡之心的朋友吗?一起加个好友聊聊彼此的伤心事如何?天地不仁,以万物为刍狗!结束时我再分享下我宣传我游戏的方式:==========首款只在微信玩的游戏,无须下载,只要关注公众号【微三国】即可游玩?休闲,策略,烧脑,天梯!不信?关注下呗,10秒种的事。==========
突然有了灵感的时候,在被窝里也要爬起搞搞,不然就等着失眠吧(? o?_o?)?总之还没有获得成果之前不要轻易影响工作
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