这个电脑配置高玩游戏卡能玩这些游戏不?

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要加个显卡 。。。因为你的显卡是集面的
不要指望着有好的效果
可以将就玩,因为你的电脑 不算新
,个人建议
不要去买新的显卡了
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配置不高也能玩,《天涯明月刀》游戏硬件需求测试
配置不高也能玩,《天涯明月刀》游戏硬件需求测试
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《天涯明月刀》是腾讯游戏自主研发的首款3D武侠题材的MMORPG游戏,采用自主研发的Quicksliver引擎,在上周(5月28日)开启了不删档内测,现在我们就来看看要流畅运行这款游戏到底需要怎么样的硬件配置。
《天涯明月刀》是腾讯游戏自主研发的首款3D武侠题材的MMORPG游戏,采用自主研发的Quicksliver引擎,腾讯早在2012年就对外公布了这款游戏,在上周(5月28日)开启了不删档内测。《天涯明月刀》其场景描绘了浪漫与现实之间广袤天地,造型呈现了时尚与传统结合的侠之本色,战斗再现了在力度与过招中的武林硝烟,众多国际知名电影人在游戏的故事创作、武术动作、美术风格、服装设计等方面给予了充分的专业指导,令《天涯明月刀》成为业内首款采用顶尖电影人班底创作,以电影化的创作手法与游戏完美融合的电影网游。&官方配置要求表根据腾讯官方给出的配置表,其实高配的要求也高不到哪去,CPU上只写了Intel酷睿4核,估计指的是Core 2 Quad,内存也只需要3GB,显卡则需求GTX
450或HD 5770就可以了,一点都不高,而简配则只需要酷睿双核再加上Intel HD4000级别的显卡就可以了,其实只要不是古董级的电脑都能运行。现在我们就来看看要流畅运行这款游戏到底需要怎么样的硬件配置。
测试平台以及相关设置说明测试平台使用Xeon E3-1230v3处理器,华硕Z97-Deluxe主板,芝奇Sniper -1600
4GB*2内存,参测显卡一共有8款,包括/750 Ti/560/550 Ti以及R9 270/R7 260X/HD
等,基本上都是非公版产品,具体的型号请看上表。测试使用Windows 7 SP1 64位系统,驱动分别为GeForce 353.06 WHQL与Catalyst 15.5
Omega驱动。游戏的“顶配画质”还没有开放,目前最高只能使用“高配画质”,可给用户选择的设置非常少,另外游戏的全屏模式其实就是窗口最大化,分辨率和刷写率会与系统桌面保持一致,所以说除非你用的是120Hz的显示器,否则游戏最高帧数只有60fps。测试使用场景是使用游戏的自动寻路系统走一段路,线路如上图所示,全程2分半钟左右,中途会经过人较多怪区与市内集结点,碰到的玩家数还是比较多的。使用Fraps记录游戏的平均帧数和最低帧数。另外为了降低测试误差,每项测试均运行3次,以确定测试成绩不存在较大波动。
:低端显卡也流畅进行显卡测试时,Xeon
E3-1230v3处理器开启全部四个核心,启用超线程技术,使用默认频率并开启Turbo
Boost,内存频率则设定在1600MHz,保持分辨率和最高画质设定。这游戏对显卡的要求真的非常之低,就如腾讯给出的配置表一样,和HD
6770就能比较流畅的运行,当然了想完全流畅运行的话最好上到或R7 260X这种档次的显卡。如果游戏帧数过低就会弹窗出来叫你开启智能屏蔽,屏蔽一些玩家降低渲染负载,提高游戏流畅度,这设计还挺贴心的。
CPU测试:要求不高,双核需高频在CPU测试中,我们将通过关闭核心的方式来模拟不同级别的处理器,同时为了避免造成图形性能瓶颈,测试平台选用GTX
760显卡作为搭配,分辨率和画质则与中的保持一致。测试时CPU的主频被固定在3.3GHz,我们在测试时不断的关闭超线程和核心,在关到双核双线程时会稍微有一点影响,平均帧数从58下降到56,最低帧数也只有31,不过依旧非常流畅,对玩家的影响不会很大。把频率降到2.6GHz的话,四核心时影响不大,不过双核的话影响就非常大了,平均帧数掉到只有38.6,最低帧数只有25,看来低频双核的话要降低一下设置才行。其实依照以往的游戏测试我们还会设置更多不同频率来进行测试的,但是游戏开始排队了……排队时间还不是一般的长,这叫人怎么测啊(╯‵□′)╯╧╧
《天涯明月刀》:要求不高《天涯明月刀》的画质在国产游戏的确算是不错的了,游戏的光影、天气、衣服及头发的效果做得确实不错,不过建模方面有待提高,无论是人物还是物品的模型分辨率都不高,多边形数量偏少导致模型不够逼真,特别是地面的模型实在太简陋了。游戏现在只开放了“高配模式”,在这个模式下目前主流配置的电脑都可以非常流畅的运行游戏,毕竟游戏所要求的和HD
5770是非常旧的产品了,现在的低端显卡都可以轻松超越它们,腾讯不知道要把画质最高的“顶配模式”雪藏到什么时候才开放。
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最大的区别和特色就是,这一款比其他的都耗钱。
确实玩不下去,之前炒得那么热,好不容易弄个号,练了几级就没兴趣
(哔~)玩意
我还是进去测试了一下波动拳厉害不的哦
游客:cf不是四路泰坦能玩得了?你拿你的560我的前列腺液都笑出来了
你要保护好肾
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爱玩(坏)硬件,SSD专精,爱玩游戏,沉迷PSVita中,不作死就不舒服星人。
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辣么大的屏手机导购游戏主机(xbox之类)的硬件配置并不高,为什么却能运行起PC版需要很高配置才能玩的游戏呢?
如题。我一直很困惑,类似xbox360、PS3这样的游戏主机往往能华丽流畅得运行起很多需要高配置PC才能同效果运行的游戏,如果说这是游戏厂商专门针对其优化过的,那么PC版对硬件的要求为什么就那么苛刻?反过来说,我觉得这些游戏主机本身配置和现在PC相比差远了,而游戏厂商继续针对这种落后配置开发相应的游戏,难道就不会遇见瓶颈么?
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先举个例子:我有许多货物要搬。方案1:用施瓦辛格和史泰龙搬。施瓦辛格和史泰龙两个人每次每人能搬100公斤的货物。方案2:用8个普通搬运工搬。每个搬运工每次能搬20公斤的货物。每次运输所花费的时间一样。所以很简单的就能发现,方案1每次的搬运可以运输 2人 × 100公斤 = 200 公斤 的货物,方案2每次只有 8人 × 20公斤 = 160 公斤的货物。200
& 160,所以方案1效率更高对吧?所以我们可以说方案1性能更好。对的。不过,我们还有一个附加条件:每次每人最多只能搬三个箱子。这样马上就牵涉到另一个问题,一个箱子能装多少重的东西?如果每个箱子装100公斤,那么方案1能完美解决问题,俩大力士一人一个搬走了,而方案2需要5个人才能搬一次一个箱子,3人打酱油,肯定是方案1的效率更高。但如果每个箱子装的是20公斤的货物,那么情况就变了,方案2里8个人都能派上用场,所以每次能满负荷搬运160公斤的货物。 而方案1只能每次搬运 20公斤 × 3个箱子 × 2人 = 120公斤的货物。 120 & 160 反而是方案2的效率更高。这是一个粗糙的例子,但是能说明问题:不同的装箱方式其实很大程度的影响了不同方案的解决效率。其实我用方案1,2粗暴的类比了硬件设计,用箱子的打包方式粗暴的类比了游戏软件设计。也就是说,不同的游戏软件设计影响了不同的硬件设计的效率。这也是为什么哪怕PC的绝对效率看起来高于PS3,但是由于游戏的针对性设计,如果没有在制作PC版的时候单独为PC去优化的话,PC是很有可能表现是不如硬件性能略低的PS3的。====== 纯粹为了分割的分割线 =======再说点事实:游戏厂商往往是不会花大精力去为PC优化的。为什么?因为赚得少。相对于家用机,少很多很多。 (如果一定要说个数的话,差不多是PC比家用机 为 1:9)。所以与其花大力气去为PC优化,不如先卖家用机版,卖的差不多了也不怎么优化的丢到PC上压榨一下剩余价值。所以其实没有所谓的发展瓶颈。技术上或者金钱上都没有。(反正家用机也要换代,换代了新主机,新机能可以一样的做针对性设计,厂商不会一直做上世代的家用机游戏)这种分别针对家用机与PC的开发的真正发展瓶颈其实在于开发难度上和市场转变上。不过这是另说,就不赘述了。谢谢
很简单,因为大部分单机游戏都是在游戏主机提供的开发机上开发的,电脑只承担一部分程序代码编写,美工和绘图工作。所以这些游戏都针对游戏主机进行了完美适配和优化,运行效率较PC更高。优化说起来很简单,但实际上相当复杂。比如PS3当年采用1核心8协处理器的CELL+GPU的奇葩结构。刚开始游戏开发人员不能吃透这种架构,所以把cell只当作一个多核心cpu来用,后来发现cell的协处理器还能当gpu来用,再后来发现cell的协处理器还可以用来处理物理效果、ai等,这就是为什么PS3后期大作频出,效果越来越好,跟刚上市时判若两台机器。再就是内存和显存的优化,开发人员可以根据内存和显存的大小和频率找出一个材质分辨率和运行速度的最佳平衡点,内存和显存运用的精度达到KB级别。反观PC,主流cpu有2c、2c4t、4c、4c8t等,还有amd这种2m4c、3m6c、4m8c的奇怪模块多核心的架构,这么多种规格,开发人员无法针对某种规格作出具体优化,所以就不可能有效的运用到每个核心和线程。GPU更是五花八门,不同的架构,不同数量的流处理器,不同的显存位宽和容量,对开发人员来说优化的难度更是难上加难。还有就是主机一般都是接电视来玩,电视观看的距离更远,所以锯齿不太明显,而且电视一般都对运动画面有优化,并且颜色更佳艳丽,这些都对运行游戏有帮助,所以会造成游戏主机运行效果更好的结果。这让我想起一个游戏主机优化的极端例子。当年的SS也就是土星主机,由于其配备了独立的处理能力强大的音频处理器,所以很多这个平台的游戏都运用音频处理器来帮助处理图像。这也使得SS极难被模拟。
其实硬件架构还是有些不一样的,有些东西是专门为游戏机设置的。比如Xbox 360有一个RAM专门用来快速交换显存的,PC就是没有的。同理PS3也有类似这种cell等。当然也因为由于PC的硬件各种各样(显卡不同)导致游戏制作测试很难统一效果,家用机硬件是统一的,所以测试等等相对容易很多。
游戏机的架构与PC机不同,特别是在图形芯片这块,而且运行的游戏是为固定的硬件开发的,不像PC那样一个游戏要在众多不同的硬件上运行。游戏机每次只运行一个游戏,资源可以充分利用。如PS3的内存为512M(主内存和绘图内存各半),如果是在PC上只能勉强运行XP。这方面,可以比较下mac和PC,iDevice和Android,mac省电,稳定,道理类似。
另外,游戏机为了加快普及,售价都比较低,有时候还会亏本销售。如PS3刚发售时,估算每台亏损超200美元,后面通过改进工艺,摊薄开发费用而降低成本。而PC是靠硬件盈利的,一台5000元的PC,如果按游戏机的策略销售(靠软件盈利),可能只要3000元就卖。上面有人说,5000元的PC能达到PS3之类的画质,我没有比较过,但PS3推出已经好几年了,现在在家用高清电视上看,画面并不逊色。这一代高清主机普及速度不够快(可能是受制于高清电视的普及率),下一代主机还会延迟推出。
至于像孤岛危机开发小组的说法,可能大部分游戏公司并没有类似的需求,因为目前主流的画面水平和顶级游戏的画面水平(如未知海域)尚有差距,机器的性能还有挖掘空间。倒是有部分PC游戏开发者转投家用游戏机平台,因为PC平台盗版严重,销量不好。目前追逐性能,并不符合大部分厂商的利益,因为开发成本实在是太高了,下一代主机推出,必然又是大的飞跃,目前时机尚未成熟。(Wii U虽然时间上属于下一代,但性能和PS3等最多只是略超出。)
配置统一,方便游戏厂商优化。专业游戏机,系统不太占资源。再说也只能秒杀配置相近的PC,真的高配PC是完爆主机的。
还有不容忽视的一点是,如果是全平台的游戏,PC版本游戏的图形效果都是最好的。XBOX版或PS3版,游戏的最高分辨率,贴图分辨率,多边形数量,特效的种类,都无法达不到PC版的水平的。游戏机的优势在于专一的硬件架构(其实xbox360的硬件架构与PC机并无根本性区别)以及对于游戏性能的专项优化,但是游戏机版本的游戏是无法达到同时期高端PC机开启最高图形显示效果下的游戏运行效果的。
都是针对家用机优化的例如, 德国Crytek吊炸天的Crysis 系列, 由于画质狂拽霸气吊炸天所以PC独占, 后来EA和Crytek也发布了缩水版的家用机Crysis啊!家用机就一点好, 我不需要设置画面 游戏帧数不会幻灯片!------------------------------------------------------------专业性总结回答------------------------------------------------PC硬件选择更多, 画面表现和游戏体验方式更多游戏机是统一的用户体验
补充一点,理论上,目前主流配置的电脑,游戏的执行效率和运行效果应该都强于这一代家用主机,之所以很多玩家认为家用平台上的游戏更华丽,运行更平稳,主要得益于游戏制作商对家用机游戏开发的重视,毕竟这个市场目前远大于深受盗版困扰的电脑游戏市场。此外,不少开发套件、引擎和中间件,都是对家用主机游戏进行了特别的优化。
XBOX 配置不高?你能不能别睁着眼睛说瞎话。在 2001 年这个配置在 PC 里是顶级的,XBOX 的售价完全是亏本经营。在 2001 年这个配置在 PC 里是顶级的,XBOX 的售价完全是亏本经营。
提问者的说法其实不完全对。首先,游戏主机在推出时其性能都是相当于甚至高于同时代高配置电脑的,你可以查一下。只不过游戏主机更新很慢,所以才会慢慢地落后于 PC。其次,如果 PC 配置足够高,那么画面肯定完胜主机。游戏主机是在电视上玩,玩家离得比较远,所以对画面不敏感。确实,游戏厂商对于主机都有优化,而且主机的硬件架构也和 PC 有所不同,但是那种认为只有配置很高的电脑才能玩游戏的想法是错误的。我只能说,高配置电脑可以玩到某一款游戏的最好的体验,但是主流配置足以应付主流游戏。而且,有良心的厂商都是会不停地对游戏进行优化的,因此新游戏不见得比旧游戏硬件要求更高。比如我的电脑可以流畅运行《质量效应3》,勉强运行《质量效应2》,但是《质量效应》却很卡。
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内存不兼容,老一代内存经常出的问题,估计是不同牌子内存一起用的结果,Xp系统自带工具里面有解决的这个的工具,见下图,不知道你的系统里面有没有带这个工具。
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提问者的说法其实不完全对。首先,游戏主机在推出时其性能都是相当于甚至高于同时代高配置电脑的,你可以查一下。只不过游戏主机更新很慢,所以才会慢慢地落后于 PC。其次,如果 PC 配置足够高,那么画面肯定完胜主机。游戏主机是在电视上玩,玩家离得比较远,所以对画面不敏感。确实,游戏厂商对于主机都有优化,而且主机的硬件架构也和 PC 有所不同,但是那种认为只有配置很高的电脑才能玩游戏的想法是错误的。我只能说,高配置电脑可以玩到某一款游戏的最好的体验,但是主流配置足以应付主流游戏。而且,有良心的厂商都是会不停地对游戏进行优化的,因此新游戏不见得比旧游戏硬件要求更高。比如我的电脑可以流畅运行《质量效应3》,勉强运行《质量效应2》,但是《质量效应》却很卡。
先举个例子:&br&&br&我有许多货物要搬。&br&&br&&b&方案1:&/b&用施瓦辛格和史泰龙搬。施瓦辛格和史泰龙两个人每次每人能搬100公斤的货物。&br&&b&方案2:&/b&用8个普通搬运工搬。每个搬运工每次能搬20公斤的货物。&br&&br&每次运输所花费的时间一样。&br&&br&所以很简单的就能发现,方案1每次的搬运可以运输 2人 × 100公斤 = 200 公斤 的货物,方案2每次只有 8人 × 20公斤 = 160 公斤的货物。&br&&br&200
& 160,所以方案1效率更高对吧?所以我们可以说方案1性能更好。&br&&br&对的。不过,我们还有一个附加条件:每次每人最多只能搬三个箱子。&br&&br&这样马上就牵涉到另一个问题,一个箱子能装多少重的东西?&br&&br&如果每个箱子装100公斤,那么方案1能完美解决问题,俩大力士一人一个搬走了,而方案2需要5个人才能搬一次一个箱子,3人打酱油,肯定是方案1的效率更高。&br&&br&但如果每个箱子装的是20公斤的货物,那么情况就变了,方案2里8个人都能派上用场,所以每次能满负荷搬运160公斤的货物。 而方案1只能每次搬运 20公斤 × 3个箱子 × 2人 = 120公斤的货物。 &br&&br&120 & 160 反而是方案2的效率更高。&br&&br&这是一个粗糙的例子,但是能说明问题:不同的装箱方式其实很大程度的影响了不同方案的解决效率。&br&&br&其实我用方案1,2粗暴的类比了硬件设计,用箱子的打包方式粗暴的类比了游戏软件设计。&b&也就是说,不同的游戏软件设计影响了不同的硬件设计的效率。&/b&&br&&br&这也是为什么哪怕PC的绝对效率看起来高于PS3,但是由于游戏的针对性设计,如果没有在制作PC版的时候单独为PC去优化的话,PC是很有可能表现是不如硬件性能略低的PS3的。&br&&br&====== 纯粹为了分割的分割线 =======&br&再说点事实:&br&&b&游戏厂商往往是不会花大精力去为PC优化的。&/b&&br&&br&为什么?因为赚得少。相对于家用机,少很多很多。 (如果一定要说个数的话,差不多是PC比家用机 为 1:9)。&br&&br&所以与其花大力气去为PC优化,不如先卖家用机版,卖的差不多了也不怎么优化的丢到PC上压榨一下剩余价值。&br&&br&所以其实没有所谓的发展瓶颈。技术上或者金钱上都没有。(反正家用机也要换代,换代了新主机,新机能可以一样的做针对性设计,厂商不会一直做上世代的家用机游戏)&br&&br&这种分别针对家用机与PC的开发的真正发展瓶颈其实在于开发难度上和市场转变上。不过这是另说,就不赘述了。谢谢
先举个例子:我有许多货物要搬。方案1:用施瓦辛格和史泰龙搬。施瓦辛格和史泰龙两个人每次每人能搬100公斤的货物。方案2:用8个普通搬运工搬。每个搬运工每次能搬20公斤的货物。每次运输所花费的时间一样。所以很简单的就能发现,方案1每次的搬运可以运输 …
很简单,因为大部分单机游戏都是在游戏主机提供的开发机上开发的,电脑只承担一部分程序代码编写,美工和绘图工作。所以这些游戏都针对游戏主机进行了完美适配和优化,运行效率较PC更高。&br&优化说起来很简单,但实际上相当复杂。比如PS3当年采用1核心8协处理器的CELL+GPU的奇葩结构。刚开始游戏开发人员不能吃透这种架构,所以把cell只当作一个多核心cpu来用,后来发现cell的协处理器还能当gpu来用,再后来发现cell的协处理器还可以用来处理物理效果、ai等,这就是为什么PS3后期大作频出,效果越来越好,跟刚上市时判若两台机器。&br&再就是内存和显存的优化,开发人员可以根据内存和显存的大小和频率找出一个材质分辨率和运行速度的最佳平衡点,内存和显存运用的精度达到KB级别。&br&反观PC,主流cpu有2c、2c4t、4c、4c8t等,还有amd这种2m4c、3m6c、4m8c的奇怪模块多核心的架构,这么多种规格,开发人员无法针对某种规格作出具体优化,所以就不可能有效的运用到每个核心和线程。&br&GPU更是五花八门,不同的架构,不同数量的流处理器,不同的显存位宽和容量,对开发人员来说优化的难度更是难上加难。&br&还有就是主机一般都是接电视来玩,电视观看的距离更远,所以锯齿不太明显,而且电视一般都对运动画面有优化,并且颜色更佳艳丽,这些都对运行游戏有帮助,所以会造成游戏主机运行效果更好的结果。&br&这让我想起一个游戏主机优化的极端例子。当年的SS也就是土星主机,由于其配备了独立的处理能力强大的音频处理器,所以很多这个平台的游戏都运用音频处理器来帮助处理图像。这也使得SS极难被模拟。
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