这低配置好玩的单机游戏能玩游戏吗?

如题。我一直很困惑,类似xbox360、PS3这样的游戏主机往往能华丽流畅得运行起很多需要高配置PC才能同效果运行的游戏,如果说这是游戏厂商专门针对其优化过的,那么PC版对硬件的要求为什么就那么苛刻?反过来说,我觉得这些游戏主机本身配置和现在PC相比差远了,而游戏厂商继续针对这种落后配置开发相应的游戏,难道就不会遇见瓶颈么?
提问者的说法其实不完全对。首先,游戏主机在推出时其性能都是相当于甚至高于同时代高配置电脑的,你可以查一下。只不过游戏主机更新很慢,所以才会慢慢地落后于 PC。其次,如果 PC 配置足够高,那么画面肯定完胜主机。游戏主机是在电视上玩,玩家离得比较远,所以对画面不敏感。确实,游戏厂商对于主机都有优化,而且主机的硬件架构也和 PC 有所不同,但是那种认为只有配置很高的电脑才能玩游戏的想法是错误的。我只能说,高配置电脑可以玩到某一款游戏的最好的体验,但是主流配置足以应付主流游戏。而且,有良心的厂商都是会不停地对游戏进行优化的,因此新游戏不见得比旧游戏硬件要求更高。比如我的电脑可以流畅运行《质量效应3》,勉强运行《质量效应2》,但是《质量效应》却很卡。
先举个例子:&br&&br&我有许多货物要搬。&br&&br&&b&方案1:&/b&用施瓦辛格和史泰龙搬。施瓦辛格和史泰龙两个人每次每人能搬100公斤的货物。&br&&b&方案2:&/b&用8个普通搬运工搬。每个搬运工每次能搬20公斤的货物。&br&&br&每次运输所花费的时间一样。&br&&br&所以很简单的就能发现,方案1每次的搬运可以运输 2人 × 100公斤 = 200 公斤 的货物,方案2每次只有 8人 × 20公斤 = 160 公斤的货物。&br&&br&200
& 160,所以方案1效率更高对吧?所以我们可以说方案1性能更好。&br&&br&对的。不过,我们还有一个附加条件:每次每人最多只能搬三个箱子。&br&&br&这样马上就牵涉到另一个问题,一个箱子能装多少重的东西?&br&&br&如果每个箱子装100公斤,那么方案1能完美解决问题,俩大力士一人一个搬走了,而方案2需要5个人才能搬一次一个箱子,3人打酱油,肯定是方案1的效率更高。&br&&br&但如果每个箱子装的是20公斤的货物,那么情况就变了,方案2里8个人都能派上用场,所以每次能满负荷搬运160公斤的货物。 而方案1只能每次搬运 20公斤 × 3个箱子 × 2人 = 120公斤的货物。 &br&&br&120 & 160 反而是方案2的效率更高。&br&&br&这是一个粗糙的例子,但是能说明问题:不同的装箱方式其实很大程度的影响了不同方案的解决效率。&br&&br&其实我用方案1,2粗暴的类比了硬件设计,用箱子的打包方式粗暴的类比了游戏软件设计。&b&也就是说,不同的游戏软件设计影响了不同的硬件设计的效率。&/b&&br&&br&这也是为什么哪怕PC的绝对效率看起来高于PS3,但是由于游戏的针对性设计,如果没有在制作PC版的时候单独为PC去优化的话,PC是很有可能表现是不如硬件性能略低的PS3的。&br&&br&====== 纯粹为了分割的分割线 =======&br&再说点事实:&br&&b&游戏厂商往往是不会花大精力去为PC优化的。&/b&&br&&br&为什么?因为赚得少。相对于家用机,少很多很多。 (如果一定要说个数的话,差不多是PC比家用机 为 1:9)。&br&&br&所以与其花大力气去为PC优化,不如先卖家用机版,卖的差不多了也不怎么优化的丢到PC上压榨一下剩余价值。&br&&br&所以其实没有所谓的发展瓶颈。技术上或者金钱上都没有。(反正家用机也要换代,换代了新主机,新机能可以一样的做针对性设计,厂商不会一直做上世代的家用机游戏)&br&&br&这种分别针对家用机与PC的开发的真正发展瓶颈其实在于开发难度上和市场转变上。不过这是另说,就不赘述了。谢谢
先举个例子:我有许多货物要搬。方案1:用施瓦辛格和史泰龙搬。施瓦辛格和史泰龙两个人每次每人能搬100公斤的货物。方案2:用8个普通搬运工搬。每个搬运工每次能搬20公斤的货物。每次运输所花费的时间一样。所以很简单的就能发现,方案1每次的搬运可以运输 …
很简单,因为大部分单机游戏都是在游戏主机提供的开发机上开发的,电脑只承担一部分程序代码编写,美工和绘图工作。所以这些游戏都针对游戏主机进行了完美适配和优化,运行效率较PC更高。&br&优化说起来很简单,但实际上相当复杂。比如PS3当年采用1核心8协处理器的CELL+GPU的奇葩结构。刚开始游戏开发人员不能吃透这种架构,所以把cell只当作一个多核心cpu来用,后来发现cell的协处理器还能当gpu来用,再后来发现cell的协处理器还可以用来处理物理效果、ai等,这就是为什么PS3后期大作频出,效果越来越好,跟刚上市时判若两台机器。&br&再就是内存和显存的优化,开发人员可以根据内存和显存的大小和频率找出一个材质分辨率和运行速度的最佳平衡点,内存和显存运用的精度达到KB级别。&br&反观PC,主流cpu有2c、2c4t、4c、4c8t等,还有amd这种2m4c、3m6c、4m8c的奇怪模块多核心的架构,这么多种规格,开发人员无法针对某种规格作出具体优化,所以就不可能有效的运用到每个核心和线程。&br&GPU更是五花八门,不同的架构,不同数量的流处理器,不同的显存位宽和容量,对开发人员来说优化的难度更是难上加难。&br&还有就是主机一般都是接电视来玩,电视观看的距离更远,所以锯齿不太明显,而且电视一般都对运动画面有优化,并且颜色更佳艳丽,这些都对运行游戏有帮助,所以会造成游戏主机运行效果更好的结果。&br&这让我想起一个游戏主机优化的极端例子。当年的SS也就是土星主机,由于其配备了独立的处理能力强大的音频处理器,所以很多这个平台的游戏都运用音频处理器来帮助处理图像。这也使得SS极难被模拟。
很简单,因为大部分单机游戏都是在游戏主机提供的开发机上开发的,电脑只承担一部分程序代码编写,美工和绘图工作。所以这些游戏都针对游戏主机进行了完美适配和优化,运行效率较PC更高。优化说起来很简单,但实际上相当复杂。比如PS3当年采用1核心8协处理…
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