共和国之辉(手游)三种口袋妖怪复刻月卡叠加能不能叠加?还是只有一种起效果。 还有哪些部队厉害,新手注意些什么。

共和国之辉局域网联网不能创建新游戏只能参与别人游戏_百度知道
共和国之辉局域网联网不能创建新游戏只能参与别人游戏
好久没有联网玩红警了,还是在十多年前在办公室几个人联网打过。家里两台计算机,偶然想起来,要联网打一下。两个版本是相同的。按照网上的教程,协议、注册文件都设置好了。进入“网路”选项,其中一台是正常的,可以做主,也可以参与别人创建的(在“网路”选单后面,有“新游戏”和“参与”两个键)。另一台只有“参与”一个键,不能创建新游戏!让前一台创建,后一台参与,打起来没问题。但是,后一台是今年新买的,配置要高一些,希望它能做主。前一台不开机,只启动后一台,现象相同,说明不是配置冲突问题。穿担扁杆壮访憋诗铂涧详细的过程是:选择了“网路”之后,在右边菜单上看起来本来有两个按钮(黑色底框),但是迅速变成一个按钮,只有“参与”。网上搜这个现象,发现好多人都提出来过,但是没有人给出解答,所有解答并不是针对这一现象的。游戏版本--- 肯定是同一版本,在一台上能创建说明联网没问题两台计算机相同配置冲突 --- 检查过,没问题。可以联网打啊,只是不能创建主协议设置
--- 同上防火墙
--- 同上到底是啥原因啊,不知道有没有哪位大大遇到过这样问题的,给个说法?如果不是确切地碰上相同的故障,估计给出的解释
提问者采纳
win7系统下的解决办法【修改显示百分比】(XP系统下也一样思路,修改DPI):1.在桌面按右键——个性化——显示——点击【较小(s)100%(默认)】这一项2.会要求注销,重新登录后进红警联网就可以新建游戏了产生这问题的原因实际上是系统分辨率影响,导致【新游戏】跟【参与穿担扁杆壮访憋诗铂涧】两个按键重叠了小弟之前也在各大网站苦寻解决办法,就是没人回答,尤其谴责哪些自己解决了问题又不上贴的人!
提问者评价
原来是这样,感谢!
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其他3条回答
上网下载这个软件&放入游戏文件夹&双穿担扁杆壮访憋诗铂涧击安装就可以了&很简单的&不用改什么协议那么麻烦
俺的操作系统是XP啊?
我的也是XP 这个东西 win7也能用
那是个图片耶?点击了也没下载。。。
你百度一下那个名字就行了
好久没有联网玩红警了,还是在十多年前在办公室几个人联网打过。家里两台计算机,偶然想起来,要联网打一下。
两个版本是相同的。按照网上的教程,协议、注册文件都设置好了。进入“网路”选项,其中一台是正常的,可以做主,也可以参与别人创建的(在“网路”选单后面,有“新游戏”和“参与”两个键)。另一台只有“参与”一个键,不能创建新游戏!让前一台创建,后一台参与,打起来没问题。但是,后一台是今年新买的,配置要高一些,希望它能做主。
前一台不开机,只启动后一台,现象相同,说明不是配置冲突问题。
详细的过程是:选择了“网路”之后,在右边菜单上看起来本来有两个按钮(黑色底框),但是迅速变成一个按钮,只有“参与”。
网上搜这个现象,发现好多人都提出来过,但是没有人给出解答...
共和国之辉的相关知识
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出门在外也不愁在一款手游中,如何分别针对大、中、小R设计比较好的付费体验?
目前的出来的结论大概是:1、面对大R就要简单粗暴的收费方式,主要在加成属性和外表上极高的提升2、而面对中小R就得增加游戏的游戏性才能留得住玩家吗?主要针对手机网游市场
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以个人愚见,加成属性和外表还是属于一眼可见的外部层面,不妨我们更深入一点谈谈背后的任务设计。面对大R,要为他们设立清晰的、艰巨的、充满挑战性的、完成后极具成就感的任务。比如部落冲突中(Clash of Clans)的城墙与王的设计。一般玩家在发展完主要建筑之后,很少会有精力/财力投入到城墙与王这两个无底洞中。各级城墙的升级所需金钱数值如下:200 1k 5k 1w 3w 7.5w 20w 50w 100w 300w 400w即使按照效率较高的淘宝代练300w/小时的farm速度,升级完墙壁大概也需要700多个小时的纯游戏时间,按照每天4小时的游戏时间来算也需要半年多。而对于人民币玩家,通过充值来把墙壁升到顶级大概需要3w人民币。人民币玩家通过支付金钱,可以达成非常困难的游戏目标,将大部分用户甩在身后,让他们的付出能够立即兑换成满足感,成就感,这是对待大R的设计思想。而面对中小R,要让他们有可见的、稳步的发展,同时在可能的范围内减小与大R的差距。中小R不能快速达到游戏目标,那就必须让他们明确地知道他们在通过目标的正确的道路上。等级制度,积分排名制度,或者道具的稀有程度分级都是常用的方法。但是更高明的就是增强游戏性,让玩家在这个道路上流连忘返,享受过程。缩小差距一般是在性价比上做文章。比如让小R花50%的钱达到大R75%的发展程度,这样追求最高发展水平的大R和追求不太高的小R都能各取所需,得到一定程度的满足。
看到这个问题,我又忍不住开启怒(嘲)答(讽)模式了。首先,问题本身感觉是有些奇怪的,题干是怎么设计游戏,而具体问题又是面对大中小R。少年,你要知道,大中小R的问题,只是怎么设计游戏这个大问题中的一个小角落而已,甚至是在制作过程中都可以完全不考虑的角落,以这个角度问怎么设计游戏,真的会感觉有点奇怪,仿佛解决了大中小R的问题就能设计出好游戏一样,现实显然不是这样的(下文会详述)。把问题修改成下面这样,不知是否合乎题主的意思:在一款手游中,如何分别针对大、中、小R设计比较好的付费体验?(别怪我,我就是认真)其次,题面上的两个所谓的结论,也是非常片面和粗浅的,是典型的没有太多经历的策划(或所谓的制作人)拿来忽悠传统行业投资人的常用的句式。大R要的绝不仅仅是简单粗暴,甚至可以说根本不是简单粗暴;而游戏性是要面对所有玩家的,且跟付费体验没太大的关系,所以,在这个关于“付费”的问题中提游戏性,个人认为,目前看来是跑题的。当然,游戏性可以视为一款游戏的土壤品质,这片土壤决定了是否能长出大R,下文会谈到这点。如果没有亲身在某款游戏里花过至少1万元以上的真金白银(内部、特批、托请退散),没有和单款消费超过十万、甚至百万的土豪有着频繁、深入接触的策划,跑来谈什么大R付费和大R心理,感觉可以洗洗睡了。下面罗列一些上文已经洗洗睡了的屌丝策划们,普遍会认为的一些大R心理,只有先认识到自己的误区,才有更大可能创造更好的体验: 误区一:大R人傻钱多大部分大R往往是比较精明的。他们在现实社会中可以坐拥那么多财富,有先进的理财观念,怎么可能是傻子?他们会去计算性价比,所以如果用很明显、很直白的性价比越来越低的数值曲线去挖坑,那么对大R不会产生多少吸引力,也就是消费体验会很不好。一个典型的例子是很多答案中提到的COC刷墙玩法,其实这个所谓的消费体验是挺烂的,甚至根本谈不上体验,仅仅是挖了一个几万块钱的坑放在那里而已;一个大R面对这个玩法(准确说应该是中R,只是这种消费水平的玩家在COC的消费群体中已经不得不算是大R了),只会把墙刷到他认为性价比可以接受的那个临界点,然后就没有然后了;这恰恰是大R不傻的明证。(也有义无反顾刷满的,但不多)误区二:大R用金钱换时间我想说,少年,如果这话是听你老大说的,那么请问你老大是大R吗?我们觉得大R都是当上了CEO迎娶了白富美,然后仅仅用碎片时间过过游戏瘾的存在。实际上,他们极有可能正喝着啤酒吃着烤串,抠着脚丫在网吧里连坐包夜,在语音频道里嘶吼。这里我想说的是,大R基本清一色都是重度玩家,他们会比我们团队里任何一个人都爱我们做出来的游戏,所以他们会花最多的钱,同时也会用尽所有的在线时长,保持占有一切资源(包括时间的)的绝对领先,这是大R的一个重要心理。从这个误区可以推导出,项目制作中用时间来折算或区分R和非R的消费水平,请问你这样折算或区分的理由是什么?而且,也是没有任何的必要性和实际意义的。误区三:试图减少R和非R的差距无论是隐性减少还是显性减少(比如公平、策略、操作在游戏中占更大的比重,这属于隐性的减少;比如直接减少数值差距、不让R和非R直接对抗,这属于显性的减少),我只问一句:少年,你到底懂不懂大R的感受,你确定在做一款可以承载大R的游戏吗?何谓可以承载大R的游戏,其实很多游戏从出生就不适合大R的出现,比如COC就是一个很典型的根本就不会有大R存在的游戏;像秦美人、风云无双等墨麟系的页游虽然在游戏性上烂到了家了,但仍保证了巨大差距,则具备了诞生大R的先决条件;而像传奇(类传奇)、天龙八部、征途等游戏,在保证R和非R必须有巨大差距的前提下,做到了一定的游戏性,那么则会成就一款大作,玩过这些的你们都可以感受一下。说这些我想表达的是,是否减少R和非R的差距,不是一概而论的,也没有对错之分,要根据游戏的初始定位来决定。如果你想要瞄准大R去做(其实这不应该做为立项的出发点),那么最好把差距做充分一些,并且减少让大R感到蛋疼的设计(比如很强的操作、复杂的策略等)。非R也没有减少差距的心理需求,他们只要在游戏中可以发现自己的趣味点,并可以被普遍认可,就活得很好了。误区四:R带着非R玩,良性互动大哥带着小弟玩是可以的,这是玩法层面,应当鼓励;但是在消费层面,大R带着非R玩则是一厢情愿的美好愿望而已,实际上根本不存在。问题并不出在大R身上(大R非常愿意也有充分的理由拿出自己的资源给予非R,根本不需要游戏刻意的做引导),但问题出现在非R身上:大R自愿给了一批非R一大笔资源,然后没过几天发现这批非R居然再也不上线了,甚至比预期中还要更快的流失了,你敢信吗?我相信这对于大R来说是一个很普遍的情况,也是挺多策划难以接触到、并且难以理解的层面。其实原因非常简单,因为那批非R并没有形成那笔资源所对应的消费能力和消费习惯,会产生心理落差。好比一个乞丐尝过山珍海味之后,下一餐又吃到臭馒头了。这个误区我能预料到会产生一些争议,比如有很多客户端游戏,资源流通(交易)是做得相当成功的。但交易这件事,我认为跟付费问题是无关的,交易繁荣的目的,并不是为了让R带着非R玩或者让非R过得更好。具体的分析可参看我另外一个回答:以上的误区在具体项目的实践中,可以代入消费体验中起到检验的作用,可以帮助某些策划看清某些容易看不清楚的问题。说了一些反面的例子,那么重新回到正面的问题上来:在一款手游中,如何分别针对大、中、小R设计比较好的付费体验?个人看来,手游目前还没有哪一款表现出特别适合大R的土壤品质,这里所谓的大R是至少20万元起步,至100万以元以上的单款游戏付费,这在端游、页游还是比较常见的,但是手游上个人还没有发现,从另外一个角度来看,这也恰恰是一个巨大的机会吧。在页游、端游上的这种“爆大R”游戏基本都是ARPG,但是手机上尴尬的是,这2014年马上要过完了,还没出来哪怕一款过得去的ARPG,个人认为是因为业内还没有找到(或者用户还没接受)一个特别适合在手机上呈现的ARPG的表现形式(请别再提虚拟摇杆和点击地面了),所以页游端游上爆大R的传统形式,目前暂时还难以在手机上发挥。这一段跑题了。但是,形式问题都是不难解决的,理念则是指导设计的准则。解决付费体验问题的理念,无论大R、中R、小R,个人看来只有唯一的一个要点:培养付费习惯。这个要点,可以从游戏层面和玩家层面展开。游戏层面,关键词是习惯。开头有提到的“仿佛解决了大中小R的问题就能设计出好游戏一样,显然不是这样的”,这句话所说的是,玩家不是因为你的付费体验做得好,才去付费的,而是因为游戏本身品质好,才去付费的,至于在能力范围内能不能付得更多更舒服,则是由付费体验决定的。所以,游戏本身需要是一款还不错的游戏,才有资格去谈付费的问题;脱离游戏去谈付费那就是本末倒置了。付费习惯和付费体验,也是需要根据游戏具体情况去设计的。用一些游戏的例子来说明吧:我叫MT,小R的付费习惯就是月卡,中R的付费习惯就是每天购买4至8管体力、完成所有付费日常,你想要花更多的钱没有途径了,也就到此为止了,没法更进一步了。所谓的付费习惯,就是你要想继续玩这款游戏,就必须保持的付费。如果一个中R把自己的习惯降成小R了,恭喜,这意味着他马上要脱离苦海了。有的会说开服就买6000元的大大姐算更进一步吗,你在逗我6000元在大R眼里就是一个屁,而且就算不是个屁,因为这是一次性的付费,也称不上习惯。有的会说刷队长技能算更进一步吗,根据上文习惯的定义,也不算,因为不刷也能继续玩,而且卡牌也能发挥不俗的实力,只是一个比没有好点的坑,而已。相反的例子是傲视天地的金币洗属性,是培养一个新武将必须的付费习惯,你们可以感受一下其中的差别。那么MT是否可以做大R的付费习惯呢,目前看来不具备,因为游戏本身并没有相对应的、合适的系统,这是付费习惯不能脱离游戏去谈的原因,如果强行去做也能勉强搞一搞,但必然感受不好。所以,一款新的游戏推出的时候,并没有必要把所有的付费群体都覆盖到,相反还应该适当的舍弃一些付费群体,最关键还是根据自己游戏本身的核心玩法去考虑,照顾好与游戏核心玩法最契合的那个付费群体,就可以了。天龙八部,有一套宠物的付费体验是这样的,获得一只新的宠物,那么必须完成成长、繁殖、技能、悟性等一系列的养成,然后玩家觉得才算完成,才能拿得出手,虽然这一套养成不是每日需要的付费,甚至隔很长一段时间才来这么一下,但无疑也是一种坚定的付费习惯。秦美人或风云无双等,付费体验是这样的,你不小心花了1000元,那么随着游戏的进程,会让你越来越觉得不继续花个5000元,这1000元(或者游戏送的其他一堆东西)好像没有完全发挥其应有的价值,那么是继续花还是不花呢?还有频繁来袭的付费活动做得也是有声有色的,时刻让你觉得继续玩的话还是咬咬牙花了吧。把付费习惯强行做成了付费活动,保证付费活动不间断,这种付费习惯是被逼出来的,当然也算是非常有效的一种手段。关键问题是“让玩家不小心花1000元”这一步,因为游戏本身没有什么趣味性和游戏性,那么就要靠推广砸钱,要靠消耗流量红利,玩家也不是傻子,成本自然会越来越高,会让运营方有饮鸩止渴的感觉。抱歉,跑题了。COC,付费体验可以用没有体验概括,而且没有任何付费习惯的养成,但游戏本身品质很高,玩家留存很好,也能成为一款很成功的游戏(因为虽然没有习惯,但是有目标啊,想要更快的完成目标就花钱吧)。只是如果付费体验可以更深的挖掘一下,那么不仅它的营收会更好,游戏体验也能上一个台阶(比如随便想一个,针对小R和非R的月卡,每天可以享受一次立即完成训练营队列的待遇,每天领点宝石啥的),老外在这方面显然是没有国人那么擅长的(无贬义)。玩家层面,关键词是培养。说到培养,首先要让目标玩家进来。非R和小R不说了,群体很广泛,什么游戏类型都吃得开。到了中R和大R,则对游戏类型、题材、玩法等土壤,会有比较明显的区别对待。中R比较喜欢有研究性、策略性、有深度的游戏,即业内普遍口碑比较好的游戏;大R则是喜欢表现效果很炫很华丽狠爽快,看起来不那么复杂,操作较简单的游戏,可能业内普遍口碑不那么好(因为看起来这种游戏挺脑残的),在这一点上大R确实表现出了傻傻的样子。个人认为,在游戏立项时不需要刻意的去迎合大R,但要找准自己游戏所针对的目标付费群体,中R的付费能力如果挖掘得好,单个玩家给你贡献几万是毫无压力的。下面罗列一些培养付费习惯的几种常用形式,以供参考:1、周期固定付费,这个比较好理解也比较好实现,适合做成日常任务的形式(比如非R小R几毛钱到几块钱,中R几十块钱,大R几百块钱这样的节奏),延伸出周卡、月卡等形式。需要注意的是这个付费的上限不会太高,即使一个大R,也不会接受每日需要固定付费几百上几千块钱去玩一个游戏的,和心理预期有关。2、高频率的系统付费,如双倍经验、买体力、买资源货币、复活等,是代表形式。设定一个最小和最大付费值,玩家会在一定周期内购买适合自己的数量。注意这种系统付费要与核心玩法结合得较好,否则容易鸡肋。很多策划喜欢在这里搞性价比越来越低的蛋疼设计,设计目的是啥都没搞清楚,你到底还要不要人家自觉的养成付费习惯啊?请参考上文的误区。3、低频率的养成付费,如上文提到的宠物养成、洗属性等。这里需要注意养成的值要有决定性的作用,比如上文案例中宠物的资质技能和武将的力勇智,都起到决定性的作用。并且这种养成的主体(宠物和武将)需求量应该较多,要有多个宠物多个武将的需求,只有需求量较多,才能从开始到后面、从浅到深、从少到多的去养成付费习惯(开始便宜,后面贵是通用做法)。另外与核心追求结合这一点,就不多说了。4、付费活动,逢节日、逢周末,风雨无阻,也可以使玩家养成比较好的付费习惯。需要注意付费项目不宜多,且最好和非付费的福利打包推出,推出玩家普遍急需且游戏内正常付费途径无法购买或无人购买的道具(否则也会打击正常时候的付费欲望)。5、炫耀性付费,其实一次性的炫耀(外表之类的)付费并不能称为付费习惯,一次性的付费即使定价再高,其量级也完全不足以与习惯性付费相提并论。但例外的是,如果炫耀性付费不是一次性的,那么可发挥的空间就很大了,比如重复刷时装颜色的付费,一些游戏就可以很好发挥这种习惯。玩家有自身客观的付费能力,但是付费体验的好坏,可以决定能否击穿他的能力上限。比如将原本的非R变成R,将原本的中R变成大R,也是培养的一种进阶形式了,在这里就不展开详述了。以上,谢邀。
关于上面 的那个回答,我认为是这样的:①他提出的四个误区,第一个是正确的,但是后面三个都是因游戏类型而有所不同的。他为了进行论证,把COC这样的游戏,划分为了「不会产生大R的游戏」,但是这并不本质。②个人认为所谓的大R不存在一个绝对的界限。对于具体一款游戏而言,在游戏中消费前X%的玩家就可以算作大R了。所谓的大中小R,是要对不同付费额度的玩家,针对他们的付费习惯来制订一些策略。这和具体消费数值无关。③大R并不是做游戏的目的。 这句话说得好:个人认为,在游戏立项时不需要刻意的去迎合大R,但要找准自己游戏所针对的目标付费群体,中R的付费能力如果挖掘得好,单个玩家给你贡献几万是毫无压力的。上面这个图里,哪几个是有诞生大R土壤的呢?④中国玩家消费方差会越来越小,信不信由你。========================================================================核心问题:①怎样让人民币战士有足够的消费空间,消费后能获得满足感。②如何在满足上一点的情况下,让低消费、无消费玩家的游戏体验不会受到较大的影响,避免他们因此流失、活跃度下降。其中第二点是关键。一、首先是终极必杀技——在游戏中设置公平的,结果与金钱消费无关的PvP模块。比如炉石传说中的竞技模式。金钱只能影响玩家玩的次数(对于技术够好的玩家而言,竞技场收获的金币足以支撑他们一直玩下去。),由于卡都是随机选择的,高消费玩家无法把他们的稀有卡牌带进来,所以决定胜利的只有技术与运气。这个必杀技也会有明显的负作用,就是在一定程度上降低玩家消费。这就需要在设计时仔细考量这种模式给玩家带来的收益高低。如果收益过低,那玩家没有理由去玩你的这个PvP模块。如果收益过高,会严重降低大R的消费欲望。当高到一定程度时,他们找代练的游戏收益要高于在游戏中等价消费的收益,那这游戏也就别指望赚钱了。二、不论贵贱,只论NB相当多的游戏消费模型中,金钱是等于或约等于时间的,能用钱做到的事,用足够的时间也能做到。在这一类游戏中,只要设计合理,让玩家的强弱与时间(包括用钱省下来的时间)成正比,就不会对低消费玩家造成心理上的打击。比如COC里,你能看出来这个人NB,但他到底是因为花了很多钱而NB呢?还是因为花了很长时间而NB呢?在大多数情况下你是看不出来的。大R拼命氪,小R爆肝刷,双R傍地走,安能辨俺是贫富?三、让NB的人滚到一起玩也就是引入天梯制度。上面的思路没有完全解决问题,因为如果让NB的玩家能轻松欺负不NB的玩家,那问题就还没有从本质上得到解决。这时候就要有类似天梯的制度,衡量玩家的强弱,让NB程度差不多的玩家在一起玩。四、不同等级玩家之间的良性互动人和人之间的关系不仅仅是竞争,还有合作。如果游戏中可以引入好友、公会的机制,那么就完全可以建立大小R之间的良性互动。大R将自己的一部分资源给予小R,自己获得声望等数值的提高。这一点在现在的页游十分常见,手游也完全可以这么做。先写这点,想起来啥补啥。
作为一个在某游戏中烧了1w多,在另两游戏里各烧过若干k的小R玩家来发表点意见。在含有社交元素的游戏里,玩家真正追求的不是实力有多高,而是在玩家中的影响力。实力的提升并不是目的,真正的目的是让大家都知道这个人好厉害。无论对小R和大R还是免费玩家,这个目标是一致的。对大R来说,最快捷,最方便的能让他在游戏里获得最多的关注的设计,都是他想要的。所以才有一种游戏道具是喇叭,就是在世界频道里说话,全服务器的都能看见他,显示在最显眼的地方,这是一种典型的针对大R的道具。更直白的,比如当某人砸钱砸出了唯一道具,服务器会在所有玩家的屏幕前滚动广播,或者推出充值排行榜等等。如果让大R有锦衣夜行的感觉,这样的设计就是失败的。对于小R来说,无法得到和大R同样的影响力,那怎么办呢?他们可以搞交际,对帮会头目施加个人影响力,或担任帮内重要职务等等。要想达到这个目的,需要在游戏中建立一定的优势,所以给小R提供的是能增加游戏效率的道具,要让他们高频率的低消费,最终产生依赖性,像吸毒一样停不下来,当他们不想再消费的时候,以往积累的人脉和影响力都成了他的压力,而每次花一两毛一两块的损失对他们并没有多大感觉,但是日积月累他们的消费能力也非常可观。对于社交元素并不很高的游戏,所有人追求的都是游戏本身,那么应该提供的是游戏的探索度。花钱越多,这个游戏能向你展示的有趣之处就越多。这里面就没有大R小R之分,只需要按层级标价即可。但这样的游戏往往功夫在线下,组织相关活动比赛,开发周边,归根结底仍然是社交元素。
的回答.虽然杨大力说的误区在我这篇内容中没有.但是有一些看起来似乎非常像.所以我不得不补充一些描述.以免自己沦为"屌丝策划".虽然客观来看本人就是屌丝策划.但是从心理上还是排斥的.特别是杨大力在文章中是用一种贬义来描述这个词的.每一段的补充阐述我会在写在该段最后并以#开头.1。我看到有说法提到大R就要比中R更好的体验,这一点我不太认同,大R和中R小R有各自的体验空间,没有所谓更好的体验,在各自的体验空间里面应该都是良好的体验,体验是个相对个人的值,没有相互间对比的价值2。既然是面对各种R,那么首先就要完成你对这个游戏各种R的定义,这一点休闲游戏和hardcore不同,而页游又和手游不同。完成当前游戏各种R的定以后才能针对性设计3。本质上付费是一种时间与金钱的兑换比,这个兑换比意味着游戏内玩家对付费的接受程度。后面我们所做的针对性设计其实本质上就是这种比值的调整#这段是最容易被误解成杨大力所说的误区2:大R就是拿金钱换时间.首先我说的金钱和时间的兑换比是系统内部的折算关系.虽然和玩家付费有关.但是更重要的是用来衡量你系统产出的性价比.其次.杨大力说的误区2有一定的逻辑问题.大R会花所有资源的行为并不代表了他们不会用金钱换时间.相反.为了追求绝对能力在最短时间内达到最高.如果某种资源提供金钱和时间两种获取渠道.大R从逻辑上使用金钱渠道获取更合理(除非实在不靠谱.例如一分钟时间和500万比)4。各种系统内道具可以采用不同比值。这样就产生了系统内道具的不同性价比。而前期高性价比的就是针对小R,中期标准性价比的针对中R,而后期低性价比的对应大R。可能有人会说大R不是白痴,为啥买低性价比的东西?这就涉及到边际效益递减了。你就算提供高性价比的东西,对大R是一样的。所以高溢价产品是特别为了满足游戏歧视性定价的手段。5。隔离上面提到的各种系统,比如前期是抽将,中期是武器,后期是镶嵌。三种系统互相是无法转换的。#系统资源无法相互转化是一个比较方便的设计.当然如果设计师有绝对的时间.可以使用一种单位作为所有资源类型的统一单位.但是这样做一是难度实在太高.风险实在太大.二是根本无法做活动.你做活动就是送代币腻不腻啊.三是你根本无法控制玩家在系统内的流转.因为统一货币导致玩家的资金流向可能是任何一个系统.你根本无法掌握玩家的行为.无法掌握就无法控制.无法控制就意味着体验可能会向无法想象的方向发展6。说了很多理论层面的,说下实际例子。小R标准消费趋向固定收益的一劳永逸类产品,比如背包格子,建造用的农民等等。这类的性价比最高。小R很难抗拒这类产品。中R除了消费小R产品以外,还会消费一些带随机性的恒定消费品,比如抽将,其拥有随机性,但是拥有后不会被消耗掉。大R会消费所有对其实力绝对值产生任何提升的产品,只要绝对实力能够有效提升即可,不论是否一次性道具都没问题,从一次性战斗BUFF到冷却CD都没问题,只要保证实力有提升。7。上面提到大R玩家会追求边际效益但是不代表他们不会衡量购买后各种系统提供的性价比,相反这批人是最精于计算的人群,所以一旦某个系统的产出没有唯一性而且性价比低,而且另外的渠道没有限制产出,那么这系统就基本被废了。#我十分同意杨大力对大R的看法.我说过这是群十分精明的人.他们会使用常规玩家不会使用的手段和方法来获取从游戏里得到的内容.从某个方面来说.他们获得游戏内相同资源的单位价格会比中小R更低,只是绝对值很高.补充一下.杨大力所说的大R都是核心玩家以及对游戏付出最多.是完全可以通过逻辑推导的.如果一个玩家是理性的.那么他在游戏内投入越多,那么理应他对游戏的感情越大(防止沉没成本),他会更多的投入各种资源(人对止损的天然抗拒).所以大R玩家最终一定是游戏内最热爱游戏的那部分.金钱和时间都是十分愿意投入的.我几乎无法想象一个对游戏没有喜好的人丢几十万进去然后非常淡然的只是每天点两下...8。对于大R消费目的是美观的极大提升,本人不太认可,大R对外观的追求与其说是美观的极大提升,不如说是唯一性和稀缺性。如果一个装备表现形式是一坨大便,可以带在头上,而全服只有一个,另一个是漂亮的翅膀,全服一人一个,大R会追求哪个是很明显的
有的策划在设计一款游戏前,首先考量的是生存……私以为生存不是错,但是以生存为目的去做游戏会导致你的项目生存都无法维持的结果。诚然,中国游戏业界目前做一款商业游戏对于各种市场的考量都是多方面和全方位的,其中付费点的设计不可避免的被作为很重要的前提存在。这一点是合理的,合适的,应当的,必须存在的。然而,对于商业化的考量,在你作为一个策划(Game Designer)的设计过程中,优先级却应当是最低的,应当是低于项目流程的建立,制作规范的适配,游戏内容的构思以及游戏目标的设定。不为什么,只因为你的定位,你的职业,你的工作目标。如果你是一个策划,那么就应当以内容和体验作为第一位的,而非生存。以上,是把你作为一位设计师,而非老板的角度去考量的。我希望诸位设计师在设计游戏的时候,守好本分,不要总是替投资人和老板做他们应该做的事情,也不要在项目未上线的时候,顺便把运营应当做的99%的工作全部完成,你们花费在这些乱七八糟的事情上的精力占据了你们的大量时间。术业有专攻,谢谢。我不反对把游戏作为一款产品而非艺术的角度去解构游戏制作,然而我反对某些团队在内部职务划分的时候,定位不明导致越俎代庖,精力分散,做出来的东西不知所谓,不明方向。————————————答题的分割线————————————————上面是我反对楼上绝大部分答案的理由。下面我说一点浅薄的对于付费设计的看法(我说优先级低也不代表策划就应当完全不知道商业化设计)。1.在划分大R,中R和小R的时候应当对游戏的类型和用户群体有明确的认识。不能说随便一款游戏都适用于一个分界标准:比如10万以上是大R,1000-10万是中R,1-1000是小R……之类的。用实例来举。◆《梦幻西游》、《坦克世界》、《CF》、《天龙八部》和《剑网三》这种大端游RPG(包括FRPG)级别的游戏,不考虑点卡因素的话,大R的标准应当是10-100W以上。小R的标准相应抬高到100-5000。中间的自然是中R。◆像是大部分RPG手机游戏《刀塔传奇》、《大掌门》、《乱斗西游》、《全民奇迹》等,无论是中重度,在利用碎片化使用玩家时间的基础上收费,在R的判定上更加精确,基本上起点均不高,1-500为小R,100-10000为中R,10000+则为大R。◆在手机上的一些单机和休闲小游戏如《天天酷跑》、《小小军团》、《天天过马路》等,做收费的时候,多是针对冲动型刺激去激励玩家进行一次性消费,因此在消费点的设计上不太注重持续消费,其实也并不适合去做粘性较高的持续消费设计。◆《DOTA2》、《LOL》之类的端游竞技类游戏,以外观收费和极为广泛丰富的用户基础闻名的,则在游戏外也添加各种收费点,比如广告、比赛和周边等方式。在这种游戏中,基本是没有针对于R的设计的。◆页游渐渐小众,不谈也罢。以上分析其实并不全面,分类也略显粗糙,大家知道个意思就好了。2.付费点的设计应当也是为了游戏性服务的。游戏的游戏性设计是核心中的核心,核心玩法的成败只取决于游戏性,与其他任何设计并无关系。游戏性的范围其实没有想象中那么局限,包括剧情、战斗、解谜、益智类都可以作为核心玩法而存在。商业化和付费点的设计应当是利于游戏性的传递和展开,而非使用粗暴简单的截断,堵死,强制行为或者其他降低游戏体验的方式去”卡“住玩家无法进行游戏。这种强迫性付费往往会造成反效果。做的比较好的付费点设计,用实例来举。◆在毛子制作的的《坦克世界》中,所有的付费点90%均围绕【科技树】一个领域展开。在宽领域,长纵深的科技树中,每种坦克(扮演对象)的属性在概念和级别上均各有特色,每一门不同的炮也不以等级论英雄,虽然考虑到是竞技类玩法,但是养成类的付费体验在竞技过程中并没有给玩家带来负面效应。什么是负面效应呢?就是不平衡,碾压……各种在劣质竞技游戏中常常会出现的PVP设计硬伤。通过付费,在游戏过程中得到的是点点滴滴的累积的正面的——成就感与满足感。整体付费结果对游戏横向的对比造成了有益的体验,这是非常成功的在竞技游戏中利用IP进行的付费设计。◆如果说竞技游戏的付费设计不足以代表中国市场,那么另外一款游戏,也就是《刀塔传奇》这个几乎被研究的渣都不剩下的现象级手游,其中的付费节奏的设计也是值得推荐的。游戏内的付费包含购买道具,购买特权两种。表面看是极其恶俗的,普遍的国产道具收费游戏的设定。但是在游戏精妙的UI的引导下,小R,中R和大R的差距体验是不明显的,甚至是不太影响核心游戏性体验的。能够给予底层玩家沉重打击的点无非排行榜一个而已。刀塔传奇给了很多游戏一个非常有益的启发就是,单机玩法基本满足一般玩家的所有游戏需求,即使你不付费。少量的PVP玩法作为进阶追求点和一些有能力(时间或者金钱)的玩家的主要内容进行拓展。此游戏的成功是最大化利用了移动游戏的碎片化特性使其简单有趣的游戏性得以充分发挥。强大的体验感和不错的运气让这款游戏成为卡牌游戏的标杆性存在。3.付费的基本目的是留存率而非UP值。一款游戏存在的基础是用户,所有的设计是为了用户体验,而不是冲动型付费。所有将UP值放在第一位的游戏制作者,我劝你改行去做赌博软件或者去炒股。因为你做的不是游戏,甚至不是产品,只是一个放满了诱惑性道具的陷阱而已。
虽然这个矛盾一直都存在,但自从免费游戏把这一矛盾凸显出来之后一直都在讨论。简单说下我的想法,仅个人想法希望不要被误导。1、很多白领消费(月消费300以内的)被压抑。为什么这么说呢,如果1个白领玩免费游戏花了300块钱出门被虐,接着花500块钱出门还是被虐,最后这些白领会得出一个结论:钱花的不够跟不花钱结果差不多还不如不花或少花钱。经过多年的累积一直到免费游戏盘子的滞涨。(通过RMB玩家养非RMB玩家相信是很多公司想解决又解决不了的问题。)所以我认为从根本思路上想让这些有消费能力的消费力施放出来:就是要让花钱玩游戏的人变多,让需要被养的人变少。2、很多公司尝试保证非RMB玩家的时间价值,但由于工作室、外挂的存在控制不好反而对游戏经济系统及生态毁灭性伤害。这个需要数值及系统策划对游戏生态以及经济系统有很好的理解与把握。目前看《征途2》、《倩女幽魂》算是做得不错的,本来想找出相关的经济系统分析的文档但是由于是WORD版本还需要发到网上是在不方便,这里就不细说了。只能说对于工作室原则只有一个:不能把工作室对立起来,应该把他们当做你们的高级客户经理,让部分利给他们,游戏经济系统设计起来才更轻松。工作室只要你游戏火只要能挣钱防是防不住的,堵死工作室相信游戏内所有非RMB及小RMB玩家都被你自己堵死了。(其次货币系统一定要多种货币而且之间最好有防火墙)3、非RMB玩家、小R、大R分段处理,把他们的目标以及交互分段区隔。最早的页游感觉《神仙道》你这块是做得最好的。通过区隔非r跟非R竞争,小R跟小R,大R跟大R,甚至通过简单建立几个机器人可以确保每个玩家每次国战胜率都超过60%,都觉得自己在虐别人。当然猥琐点的还可以通过巧妙的机器人设定促使一些玩家增加付费,这里就不说白了相信很多人都体会到。
先学会不掉节操,别每天就知道大R,计费体验……先把游戏体验做好。游戏要好玩!!!然后才有资格问这个问题。
我觉得大R设定应该是”我有钱就可以无脑玩的那种”,游戏本身要带PVP,大R专属装备,买了以后就等于开挂,通过PVP系统虐天虐地,什么操作啊,搭配啊统统都可以无视,还要有排名,让他有君临天下的感觉。
游戏本身要有一定的技术性,来区别人傻大R,和真大R,人傻大R是用来给中小R和非R嘲讽的。
中小R应该是偶尔充点小钱抽个奖,或者官方搞活动了冲一点,碰碰运气,说不定抽到神装那种。
非R应该是那种有大把大把时间去玩,有耐心,对自己技术及运气很有信心的人,其实他是对这个游戏有信心。
COC偏向技术,氪金没有明显效果,所以不会有大R。而征途这种没钱寸步难行的留不住非R。
总之,游戏设置合理的话,应该是非R玩起来没有阻力,不会卡关。中小R充点小钱怡情,大R毁天灭地很有满足感。
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