qq热血传奇手游礼券怎么进入礼券仓库

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近一个月以来,笔者一直在玩一款某个大厂商出品的端游改编的实体化卡牌手游,游戏从线以来,在近一个月时间内,这款拥有十年历史端游改编的第二款IP手游针对交易系统做了两次调整。虽然变动不大,但部分道具的价格因此产生较大波动,不少玩家表示不满。时至今日,手游交易系统已是常见,但更多的却是存在于诸如《梦幻西游》手游等MMO游戏之中,对主打卡牌玩法的手机网游来说,特别是诸如《我叫MT2》等走纯卡牌路线的手游来说,自由交易系统有没有存在的必要呢?养成是一辈子的事,卡牌游戏之所以会被大家公认为最适合做手游的游戏类型,除了可以满足收集的需求外,在对卡牌长期性养成的过程中增加用户群体对产品的粘合度同样是至关重要的一个因素。而交易系统,不仅仅可以从实质上促进社交行为的产生,也可以充当着整个游戏世界不同群体间的桥梁,为偏单机性的游戏生活注入一股活力。如果这类游戏想做交易系统,可以有哪些思路呢?借由最近畅销榜上成绩斐然的即时策略卡牌手游《部落冲突:皇室战争》来说,在一个部落中,不同的玩家可以相互赠送卡牌,赠送方可以根据卡牌价值的不同获得金币和经验,而获赠方则可以因此完成收集卡牌或升级卡牌的过程。再比如不少MMO手游中的公会任务系统,玩家往往会被要求上交各类游戏道具来获取金币、经验等报酬。无论是哪一种方法,实质上其实都是一种交易行为的完成,唯一的区别在于交易的内容是被官方回收还是继续在市场上流通。如果将这种经济模式扩展到整个游戏世界,对偏单机的卡牌手游玩法来说,也未尝不见得是件坏事,毕竟游戏进入中后期,想要减少留存率的下滑,最终还是要回归到用户的情感上。在社交网络日益发达的市场环境下,游戏内的交易系统其实已经成为了刚需,但实际上市面上有搭载这种系统的产品却并不算多。对游戏厂商来说,有哪些因素阻碍了他们对这块香馍馍的利用呢?首先,交易系统本身。交易系统的构建或许并不难,难在其背后其实是对经济数值的精细了解。在追求市场速度的国内环境下,静下心来去打磨一个相对完整的交易系统无疑意味着步伐的缓慢,这显然并不符合大多数游戏厂商对利益的追逐。因此,虽然MMO手游已经比比皆是,但不少作品中依然仅仅靠一个拍卖行在支撑。其次,市场的不可控。对网游厂商旗下工作室来说,相互之间也是一种较量。以笔者上述正在玩的一款手游产品来说,短短一个月内两次的交易系统变更的背后实际上都是诸如工作室等小团体在背后的推动。将卡牌获取方式和道具的获得全部掌握在官方手上,虽然会降低交互性,但对整个游戏的稳定来说,却是可以得到保证。第三,利益上的矛盾。从去年各大游戏公司财报情况来看,端游市场的表现依旧低迷,不管是腾讯还是网易以及其他游戏厂商庞大收入的背后,都有手游业务在推动的共同点。自由交易系统的诞生,最大的受益者其实是小R或非R玩家群体,这样一来,氪金的频率就会被降低,对追求利益的游戏公司来说,这显然是最大的痛点所在。那么,你觉得卡牌手游中是否有必要设立交易系统呢?
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