玩家数量是不是决定一个游戏耳机的好坏由什么决定

玩家超长篇幅 论风暴英雄之优劣及改进
《风暴英雄》真的动了暴雪的光环,《风暴英雄》是不是精品?《风暴英雄》还欠缺什么,朝更完善的方向怎么走?本文就慢慢道来。
  想论一论《风暴英雄》已经很长时间了,但一时不知从何说起,这样一拖就过去了两个多月。
  两个月后这种想法居然还这么强烈,那就论一论吧,今天不论又不知道何时才会动笔。现在动笔或许是最合适的时候,自从6月3日正式上线以来,也过去了3个多月,《风暴英雄》的基本模式、机制、玩法,玩家已经摸熟,它的优缺点也都体现出来了,这个时候论一论也不失偏颇。
  从何说起呢,想了想还是从《风暴英雄》的舆论引入吧。对它的评论,可以简单地归结为:说它好的人默默支持,说它不好的人恶言贬低,至于有些人说它是半成品,有些推崇备至的人也不敢大声吆喝。这对于久负盛名的暴雪来说应该是头一回遇到这样的待遇,他之前头顶的光环“暴雪出品,必属精品”“一直被模仿,从未被超越”也让一些拥趸产生了怀疑。
  那么《风暴英雄》真的动了暴雪的光环,《风暴英雄》是不是精品?《风暴英雄》还欠缺什么,朝更完善的方向怎么走?本文就慢慢道来。
  一、风暴英雄的前世今生
  大概在2003年前后一两年,PC游戏市场上超级火爆的是即时战略游戏(RTS),那时的火爆程度甚至不是现在MOBA类游戏能比的。暴雪的《魔兽争霸》系列绝对主宰这一市场,当然暴雪的《星际争霸》系列同样也主宰这一市场,但没有《魔兽争霸》系列玩家基数大。
  在这个时候,基于《魔兽争霸》地图编辑器由玩家自制的地图有很多,其中一张地图慢慢火爆起来了,它叫:远古遗迹守卫(Defense of the Ancients)简称DOTA,以对立的两队展开对战,通常双方人数是5V5。后来两年,这张地图经过很多高玩的改编,直到后来它的魅力超过了《魔兽争霸3》本身,发展出一种新的游戏类型:多人在线战术竞技(MOBA)。
  到了2010年前后,MOBA类游戏彻底火爆了,这让很多人蠢蠢欲动,一些游戏厂商也开始研发类似的游戏。
  然而这个时候暴雪在干什么?这个时候暴雪已是一家大公司,他手里握有几款重量级的游戏。依然有大量玩家的《魔兽争霸3》《星际争霸》,如日中天的《魔兽世界》,2007年就开始秘密研发的《泰坦》,即将面世的《星际争霸2》,正在研发的《暗黑破坏神3》,所有这些都是超级大作,暴雪没有理由不做这些。
  暴雪也看到了MOBA游戏的火爆,也与远古遗迹守卫(DOTA)这张地图的一个制作人谈了合作收购的事情,但是暴雪还是犯了一个大公司的通病:对新生事物反应迟钝,抱着自己既得成就不放,对新兴的苗头不快速跟进,市场在三五年后就会发生翻天覆地的变化,如果大公司不做出改变,不是衰落就是被边缘化,而新兴小公司会迅速崛起。
  可想而知,暴雪手握那么多重量级游戏,对于DOTA的合作收购事宜或许心不在焉,最后不了了之。何况,对于DOTA,《星际争霸2》更重要,但是市场告诉暴雪即时战略游戏已经不流行了。
  再后来,既然没与暴雪谈拢,谈合作的这个制作人找到了新的买家,DOTA就成了一个游戏,不再是一张地图,慢慢发展壮大起来,自成一派,玩家的人口数量,急追暴雪游戏的玩家人数。
  当然暴雪还没有顽固不化,没有走到诺基亚的那一步,MOBA类游戏的火爆一直看在眼里,2010年《星际争霸2:自由之翼》面世,还有全新的无比强大的《星际争霸2》地图编辑器。基于这个地图编辑器《暴雪DOTA》诞生了,几经周折改名《暴雪全明星》,后来又改名为现在的《风暴英雄》。而在这个过程中,暴雪还是没有把精力放在《暴雪DOTA》上面,工作重心还在《星际争霸2:虫群之心》上面,全力研发虫群之心。
  同时,在这个过程中,让2009年推出并不被看好的《英雄联盟》异军突起,迅速发展,《英雄联盟》的异常成功给《暴雪DOTA》当头一棒,当然在2013年的时候已改名为《风暴英雄》。
  从整个发展过程来看,暴雪一开始并没有拿《暴雪DOTA》当回事,很多时候像是应景之作,时代变了,MOBA类游戏火了,我也来凑个热闹,至于要不要全力去做,不,我还有别的事情更重要。
  当《星际争霸2:虫群之心》完成后暴雪才调配该部门的人员去制作《风暴英雄》,当真的开始制作的时候,暴雪作为一个坚守公司文化理念的公司,绝对不会照搬复制一个和《DOTA》《英雄联盟》类似的游戏,哪怕《英雄联盟》照搬不误就能火。这样一来制作时间就会加长很多,一两年是完成不了的。果不其然,这么一晃,从2010年到2015年,用了将近5年的时间。
  而这5年时间,《英雄联盟》从不被看好一跃成为MOBA类游戏的霸主。《风暴英雄》就这样错过了“时间窗口”,让别人一家独大。试想如果《风暴英雄》能够在2010年推出,那应该就没有《英雄联盟》什么事了。但是历史没有时间倒流,这些假设毫无意义。
  值得庆幸的是,暴雪最终还是给我们带来了不一样的《风暴英雄》,开发组甚至不称它为MOBA类游戏,而称它为大乱斗,不管怎么样《风暴英雄》的成长才刚刚开始!
  来看看《风暴英雄》的发展史:
  日《星际争霸2:自由之翼》面世,同时还有《星际争霸2》地图编辑器。
  日暴雪嘉年华上,暴雪展示了4张由《星际争霸2》地图编辑器制作的地图,其中就有《暴雪DOTA》。
  日暴雪嘉年华上,《暴雪DOTA》宣传视频被公布,第一次阐述了《暴雪DOTA》这个游戏。
  日暴雪确认《暴雪全明星》会是一款全新的免费游戏。
  日暴雪与Valve关于DOTA商标达成和解,《暴雪DOTA》更名为《暴雪全明星》。
  2012年6月《星际争霸2》首席设计师Dustin Browder(即光头哥)称《暴雪全明星会》在《星际争霸2:虫群之心》面世之后发布,暴雪又一次跳票了。
  日《暴雪全明星》更名为《风暴英雄》。
  日暴雪嘉年华上,暴雪公布了《风暴英雄》CG。
  日《风暴英雄》开启技术Alpha测试。
  日《风暴英雄》开启内测。
  日《风暴英雄》进行公测。
  日《风暴英雄》正式发布。
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SINA Corporation, All Rights Reserved1决定游戏吸量能力的内外因素  大家都知道,一个好的产品是成功的王道,但好产品的定义是什么?CP肯定会说渠道喜欢的产品就是好产品,渠道肯定会说适合我们的产品就是好产品。各有各的角度,各有各的看法,虽然出发点不同,但是都指向“能吸量,高留存,能坑人”这三个关键词。说直白点就是让人看了想玩,玩了不走,玩的时候能让人付费。  但是能吸量,高留存,能坑人这三个词如何理解,笔者今天就这三个词说一说自己的看法。  一、决定游戏吸量能力的内外因素  1、内部因素  好IP:IP的优势不言而喻,一个好的IP能够为游戏增加40%左右的流量,尤其是那些知名漫画,知名端游改变的游戏或者金庸武侠系列、唐家三少系列等。  特色:游戏特色或者核心玩法有创新,不是简单的有PVE和PVP就可以了,抑或你游戏模式新颖。就像前段时间封测的《悟空与魔王》就打破了一代卡牌的传统模式,将自动战斗变成手动战斗,将回合制变成即时制,大大加强了游戏的操作感和沉浸感,真真的让玩家玩卡牌而不是欣赏卡牌。  画风:如果在核心玩法上没有太多的创新,不如在画风上做创新,画质的好坏与画风的的特别能给人眼前一亮的感觉,大脑就会直接做出反应。就像看习惯了西游题材卡牌手游千篇一律的中国式东方风格,突然看到《悟空与魔王》加了点日式”胧村正“风格也元素,以及在2D游戏中使用3D战斗特效一副不将美术发挥到极致不来点”重力量“、”重暗黑”的元素就不足以叫重度手游的架势,让我确实有点欣喜。  2、外部因素  文案:同样一个位子,决定流量关键在于标题和文章内容,标题是否吸引受众,能否引发兴趣,而一个好的文章也能让受众引发对游戏的期望。  图文:图文吸引力往往大于软文吸引力,一个好的图文不仅能让玩家对你游戏了解一二,也能在这一圈轮播中脱颖而出,更能让受众构成期待引发关注。  市场营销力:在游戏上线之前,是否引发了足够的关注,论坛、贴吧、官网、Q群、微信、微博等是否火热,用户期待值是否居高不下。就像新游测试阶段,在新游期待板中的期待值是否一直处于上升阶段。  资源位子:游戏吸量能力如何,渠道都会有对应测评,之后也会给到一定资源位子去导量,这一步是大部分游戏公司极为看重的一项,位子的好坏的表现最终反映了游戏的吸量能力和渠道的导量能力。2留存好坏直接决定游戏的品质问题  二、留存好坏直接决定游戏的品质问题  当用户找到你,进入游戏就成了玩家,这个时候你的产品就在接受他们的挑剔,你的UI设计的如何,你的画风是否有足够吸引,游戏是否有bug,你的新手引导是否简短易懂,你的运营奖励机制做的是否大气,游戏战斗节奏如何,操控性如何等都影响用户的留存。关于留存笔者提出几点看法:  加载时间:游戏初次启动的时候,加载时间长短是影响玩家的很重要因素,我们都会遇到,游戏加载时间太长不耐烦,开网页等的太长不开心,看小电影太卡也不开心,何况是第一次接触游戏,第一次加载过长极易造成流失,控制在10s内为好。  运营奖励机制:连续登陆送XX,登陆送XX,这些运营小活动每个游戏都会做,要想因此提高留存还需要大气和创新,送的太小气还不如不送,送东西也需要来点创意,让玩家构成期待。  画面风格:在上面提到了这个,我一直认为画风的好坏或者画面的精细越来越重要,在剧情之后有着不可忽视的地位,何况重度年,画风需要“重口味”“暗黑”这些元素,才符合重度玩家对重度游戏的第一映像。  后期玩法:很多游戏3日、7日留存都做的非常好,可是30日留存却不行,因为3日、7日的可以调,可以刺激,但是30日却做不到,因为玩法没有持续更新,没有推出更多的副本,PVP做的也不够深入,自然满级后玩家流失,自然PVE通关后流失。3“能坑人”不如帮玩家省钱  三、“能坑人”不如帮玩家省钱  想坑人的必须要先将人留下,与其考虑坑人不如想着如何帮助玩家省钱。就像《悟空与魔王》就以这个出发点,将PVP玩法做成普通模式/英雄模式两张一激励小R和大R的付费,在不同的环境中予以引导。将人物角色采取免费抽取集成的方式累计获取,缩小小R和大R的差别,只是在获取的速度上做一些付费引导,让玩家看到只需小额付费就能获取所需道具。除了这些省钱的方式还有月卡这一促销商品,月卡的出现是让小R变中度消费者很好的一个道具,让玩家用的爽,也拉动小额付费,更提升留存。  在做消费刺激的时候,我们应该考虑下是以“人物”+“装备”为主要消费商品还是以“体力”+“技能”为主要消费商品。
不删档内测
不删档封测
不删档内测如何判断一款游戏数值的好坏?
被这个问题困扰了好久,大家一直说要研究别人的游戏,那怎么知道这款游戏数值方面做的好呢?就算一款很火的游戏,它的数值也不一定很好吧。额外的问题,就算一款游戏整体数值牛,也不一定所有的地方都很牛吧,那么怎么去判断它好的地方与不好的地方?
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个人经验,不知对错,分享请大神纠错数值牛是个伪命题,我觉得更清晰的表述应该是数值设计符合对于游戏的设计预期。数值的好坏,我理解觉得 “做数值” 应该分为两部分:1.做的好 2.跑的好 3.出事好灭火1. 做的好
在做数值的过程中 结构清晰
成长 战斗 经济 (传统RPG) 文档结构清晰
各个计算数值的关系 , 如果是一个人从头开始建立数值框架,这套东西真心不难,就是繁琐了点。各类边界保险设定完善,引申出来的每一个分支系统的运行逻辑注释,计算过程清晰,甚至把当时做的思路也一并写上。
这样的数值就算是“做”的好,除非是一开始建框架有逗比型错误,否则整套框架就是一个可以调节的基本系统,调数值不是今天给个10 明天给个5这样来试验的,而是今天给10是有一个10的预期,实际测试(内测,公测,玩家体验)发现其实高了,那么给一个5,无论是给5 还是给10,这个数值在整个系统里运行的其他结果应该是可预期的....也就是说无论给5给10,结果你已经知道,只是你需要花时间测试哪个值更契合游戏体验(这个是个举例子)
废话来了,做的好有用吗? 有用,你思路写的越具体,留档结构越清晰,以后在改动过程中的收获也就越大,同时方便所有和你合作的同事,程序,甚至交互。但是游戏数值做的好,和跑的好真心没有实际关系。2.跑的好
这个其实很容易理解,数值跑的好就是 基本契合了你游戏的预期,你本身是一个大R型的游戏兼顾中R,小R只有温饱,那么你的游戏中最终形成了和你预期一样的数值社会关系,那么你的数值就算是跑的好,如果一进去发现和你的社会结构预期都是背道而驰的,那么你没办法判定这个数值到底合理不合理,好还是不好?
数值跑的好和做的好,没有实际关联,但是个人认为,数值做的好,跑起来好的概率更大,如果没做好,跑的好的概率也小,但是这个绝对不是必然联系!!!!
有些老数值很多东西都在心里了,懒得写的详细,数值做出来跑的很好,但是接手文档或者维护的人或者小弟看的一头雾水......这种其实不是很提倡...
市面上的数值(狭义的RPG),个人觉得做的好的,网易,墨麟算是不错的,其他页游公司的数值也挺好的... 不知为何,赶脚公司越大,反而对于数值就越不重视...3.出事好灭火
数值如果做主策这种事一般发生的少,比方说福利结构失衡,可能是错误地估计了某层难度与产出的关系,导致大量产出了某种稀缺资源,本来预期服务器里有5%能有该资源对应能力模块的玩家突然变成了50%,连锁反应,更高级的副本被更快打通,原本的版本周期被缩短,原本的消耗道具售卖受到影响。这种事如果是数值做主策,基本上不太可能发生,因为扔出去的资源,很可能心里已经计算过N次了,但是市面上非页游大部分不是数值来做主策,运营超投,系统投错,甚至其他模块的数值暂时接手帮忙都有可能造成这种情况。
这时候就看有没有留下保险设定,能够最小限度降低损失,比方说单系统能力产出上限值,单系统纵深消耗深度等等....
我在刚入数值门的时候,喜欢把IPA包打开去找他们的数值表文件,但是后来发现,我只是知道了他们具体的数值是怎么写的,并不知道他们是怎么运作的,所以现在更多的是猜,遇到了一个我喜欢的游戏,先看具体有哪些系统,按照自己的习惯做这个游戏框架应该怎么排,每块给多少,再和实际游戏去对应,看看自己猜的对不对......
真心不要纠结具体的数值,具体的他每样是10,你每样是100,所有结构关系不变,体验没有变就是一样的效果
数值是一个体验问题,而这个体验属于比较有深度的体验,一个游戏玩到中后期,UI 画面已经被接受了,那么对数值体验就占主要了。而数值的体验是要和游戏的整体体验配合的,同一套数值,游戏画风变化一下,用户群有一些变化,体验需求变了,数值体系也要跟着变,就好比配乐一样,要符合游戏整体感受。自己在做数值时会遵循两个原则,仅供参考:1策略平衡原则这里需要有一些博弈论的基本知识策略平衡代表游戏的平衡性(不是公平性,玩家之间选择集是一样的,所以不存在博弈公平问题),那么在一次游戏博弈中,如果一组策略全是最优策略,那么代表这些策略平衡。但在具体实施中,因为游戏设定的复杂度,建模达不到足够的精度,那么我们就退而求其次,要求在多次重复博弈中,一组策略出现的概率符合要求。那么具体小例子可以看这个回答所以做的好的游戏,游戏的策略设计在长时间运营之后,依然有恰当的可供选择的数量范围。2保持阶段玩家数在1的基础上,有一些需求养成型的玩家,追求所谓的数值成长。很多策划在设计时经常会犯这种错误,为了一时的所谓的爽快体验而把数值的性价比定的一直很高,导致到了游戏运营时,相差100块的R之间,能造成碾压效果,完全没有一战的必要,毁坏了第一步的设计。由于花代价的越多的游戏阶段,玩家数量越少,这时候做数值的目的就是为了把这些玩家聚集起来用游戏策略来交互。所以好的游戏越到后期,性价比会越来越低,低到坑到不行,花钱少一些的玩家也能一战,统计监控并保持一个战力阶段的玩家数量,并且给运营活动以参考。在这里算准战力也很重要,这就看数值体系设计的好不好了。能算准真实战力的游戏,也是数值做得好的游戏。
简单,数字越紧凑,最大数字越小,数值做的越好。。。你看看 塞尔达传说,看看 恶魔城,血上限是多少?一只手指都数的过来。。。再看看某些游戏,血量用亿来计算,攻击输出用万来计算。。。典型例子 暗黑3这个游戏界的笑话
不能评价…数值没有好坏。只有能不能满足设计需求
前提是题主所说的数值是指随着游戏进行所遇到的战斗强度的话:细想一下,主要有割草阶段,被虐阶段,大决战阶段。割草阶段应该遍布整个游戏,并且呈间隔性。初期让玩家上手外,还应让玩家体验不同时期拿到宝物或者获得新技能后,那种突然战斗力高于普遍怪物强度的爽快感。渐渐你发现打不过怪物的时候,你需要一个关键性宝物,或者需要一些战斗技巧才可以过掉这个瓶颈。这也是玩家获得愉悦值和成就感的主要阶段。大决战,自然是武装到牙齿的玩家和最重强敌死磕。草割boss自然没有什么成就感,一定比玩家强一点,玩家运用一些特殊技巧去过关。数值是设计的重要环节。一般最初设计很难将其把握很准。一定是通过多次测试修改,反复设定的出的。强度做的比较好的游戏,如FF系列。boss数值随主角等级浮动。这样就算你主角等级很低,也可以挑战。当你全副武装的时候,boss也不会弱到被你n秒杀。
所有的数值都是服务于游戏设计的。1、合适的才是最重要的。数值工作就是一个建模的过程,在建模前需要对游戏知根知底。你必须了解游戏运营平台、类型、如何收费、市场规模、核心系统、竞争对手、用户属性……等等。例如公式,不是越上流越好,针对不同类型的游戏选择适合的公式。强PK高付费游戏选择减法公式,而强调操作的游戏使用除法公式。例如简洁明了,LOL的数值都在4位数以内,玩家方便理解计算。2、可循环大自然有黑夜交替、四季循环、生老病死,所以能够长久。游戏也一样,数值设计的好才能循环起来,才能经久不衰。游戏初期可能是看画面看一些感性的东西,但是真正让玩家长久留下来的只能靠数值。
在国内,数值很少做它原本应该做的,也很少严谨地完成它的目标。游戏中的数值是解决问题的,这些问题更多地与游戏体验有关,从玩家的角度比较难发现数值的好坏,我从设计师的角度来看:设计师想创造一种体验,他遇到了一个问题,然后他填进了一个公式,解决了这个问题。后来又其他设计师觉得这种体验很好,但他也发现设计这种体验会遇到一个问题,于是他仔细研究前者的设计,最终发现了那个公式,发出“卧槽!原来还可以这样!”的感慨——那么A设计的游戏就拥有好的数值。说个例子:《炉石传说》说它抄袭《万智牌》的那都不懂游戏,实际上《炉石传说》有一套与《万智牌》完全不同的、独立的、自洽的数值体系,这套体系对我启发极大。一开始我用万智牌和一些战斗体系带入炉石,怎么也算不通;后来我用概率,计算量庞大,最终脑袋算出一团浆糊,也一无所获。我完全不知道想做一款这样的竞技类卡牌游戏,需要怎样对待平衡这个问题,就像上文说的,“其他设计师觉得这种体验很好,但他也发现设计这种体验会遇到一个问题”,一下是我的求索过程:最开始我发现《炉石传说》有一个独创的机制——英雄技能,但奇怪的是英雄技能的价值极低,以圣骑士为例,2费招出1/1的白银之手卫兵,相当于0费的随从【小精灵】的三围。后来我想了想,用英雄技能有个好处,那就是你会省一张牌。由此我得出了一张牌的价值为2费卡牌的标准价值 - 0费卡牌的标准价值。那么卡牌的标准价值是多少呢?0费卡牌价值=随从1攻+1血,我们知道,《炉石传说》中随从攻击随从时有反伤机制,这就保证了一个1/10的随从可以换掉一个10/1的随从,经过一些论证我知道了,随从的生命值和血量是等价的。也就是说0费卡牌=随从1攻+1血=2攻=2血。我们知道猎人的英雄技能,对敌方英雄造成2点伤害,也就是说0费卡牌的价值=随从2血=英雄2血我们又知道术士的英雄技能,抽一张牌,对自己造成2点伤害,也就是说,一张牌的价值=随从4血=随从4攻=英雄4血。根据这个逻辑不断推演,我评估了所有卡牌的价值后来我又发现,原来随从的法力水晶费数和实际价值是一个分段函数……后来我又发现,原来为了突出职业的偏向,某些职业的某些卡牌价值有修正……后来我又发现,橙卡有一个较小的价值提升,而其他颜色的卡价值基本服从分段函数…………多的不说了。最后我发现,炉石传说的数值基础非常简单直观(虽然设计这套基础的过程未必简单),只有除去特殊情况的最大预期、最小预期、平均值、加减法……非常简单优雅,没有乘除、没有积分、没有精确概率统计,于是我发出了“卧槽!原来还可以这样!”的感慨。简单来说,《炉石传说》非常简单、非常有效、非常易于控制的方法在解决问题,解决的相当好,所以可以说是一个好数值的样板。同样《英雄联盟》、《魔兽争霸》、《星际争霸》的很多数值设计都有类似的特征,从一个问题出发,得到基于可控数字的解决方法。顺带一提,没能优化炉石的框架做一款有趣的竞技类卡牌游戏一直是我的遗憾,当然,做成了前景也不是很好。
数值控制游戏平衡,但是数值并不是决定游戏好坏的唯一标准。我理解的数值的好,就是让大中小甚至非R都能玩的爽,或者说相对很爽。另外就是要让游戏平衡。我做ARPG的,所以这个平衡,说简单点就是不同英雄间属性的平衡,游戏前中后期资源产出与收益的平衡。具体点说,如果游戏人物有5种职业,但是80%玩家都选了同一种职业,那数值就有问题了(这里忽视掉画面因素吧,想来也不会有哪个游戏把法师做的装备技能全华丽,别的职业像土狗)。如果各职业人数相对平衡,那职业这一块的数值(人物属性,装备,技能)就是好的。如果大R不再充值,小R一直囤积游戏资金,那这一块数值就有问题。相反的,大中小R持续稳定消费,这数值就比较靠谱。以上纯属个人意见,大神轻喷。
数值服务于游戏体验。 一模一样的数值 在不同的游戏上很可能会给玩家带来截然不同的体验感。这个是很难说清楚的。如果研究游戏的话。建议在研究一套数值模型后,将其带入同类的其他游戏中,观察在各个游戏中,这套模型做了哪些变化和改动以适应对应的游戏。然后对应的去研究数值是死的,但体验是活的。
火的数值必然好。数值好的游戏未必火。所以就盯着火的游戏深入玩,等你做数值多了自然就体会到别人的优点了
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