穿越火线手游体验服牛逼对号

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穿越火线手游牛逼对号
发表于 3&小时前
穿越火线手游牛逼对号
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大神说:一点都不高, 等级表:等级 列兵1 0 ~ 456 列兵2 457 ~ 912 三等兵 913 ~ 1824 二等兵 1825 ~ 3192 一等兵 3193 ~ 5016 上等兵
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花费1500论坛金币在勋章商店中购买作为cf的老玩家,忠实的付费用户,火麒麟和黑龙的拥有者,经常和知乎里鄙视cf的cs玩家撕逼的我,已经转投csgo的怀抱了。 因为cf已经不是当初的cf了。下面我要开启吐槽模式了,请勿对号入座。&br&很多人一说起cf就拿888说事。那是他们完全的主观臆断而已。打cf只要花钱就牛逼的言论也纯属扯淡,都是傻逼X的言论。&br&说这些话的人打过cf?没打过你说毛线?或者你带着有色眼镜去玩了一下以证明自己玩过才觉得差的也能算玩过?&br&技术牛逼却被888虐了所以游戏平衡性差?你用过888么?枪械性能的提升就能跨越技术的差距,只能说明你技术本来就不怎么样!&br&对于道具收费游戏来说,花钱多的占有一定优势是肯定的。就像有钱的开宝马,没钱的挤公交,只要你的宝马和我的公交都得遵守交通规则那就没有什么可不平衡的。&br&对于竞技类游戏,破坏平衡性的只有一个,就是外挂!只有外挂可以闯红灯不被罚,凌驾于游戏规则之上。而cf中的外挂实在是太多了!严重影响了玩家的体验。&br&基本各种游戏都有外挂,小时候去网吧局域网开透视打cs的也见得多了。下面说说游戏本身的问题。&br&首先是道具,很多人都以自己是绿色玩家,也就是一分钱不花的玩家为荣。在我看来,这种人简直是耻辱。运营商不是做慈善的,人家是要盈利的,你一分钱不花,还骂着花钱养了这个游戏让你有游戏可玩的付费玩家傻缺,这种人简直人渣。cf道具开始时候还是比较便宜的,那时候qb在淘宝也就8.5到9折。只买ac和雷包钳子的话每天也就花一块钱。后来花样越来越多,大多数都是为了好看。直到出了高爆手雷。一个可以无视护甲直接炸死还很贵的道具,影响平衡性的都道具出现了,但是影响还算比较小,毕竟手雷击杀比较少见。真正影响平衡性的是防闪光眼镜和防烟雾头盔。喷子们下回喷cf不平衡时候记得不要再说888了,要说双防哦。这些道具我常年买,效果确实好。但是我只打高端局,大家都是全装,所以也没有占便宜。再后来出了888英雄级。刚出时候确实好用,解决了ak切枪换子弹慢的缺点(相对于m4)。但是带来的收益明显没有双防高。只是5枪械性能的一些提升。但是运营商捞钱的意图已经很明显了。再后来就很不要脸了,改弹道!出黑龙和雷神时候很多有火麒麟的人都不买,然后狗日的企鹅就把火麒麟的弹道改差,后面的一直采用这种策略,一心只想坑钱。我们战队里除了盘龙rpk以外什么英雄级都有,各种后浪推前浪,前浪死在沙滩上。所以后来我又用回了刺刀AK。&br&cf之所以那么火。和cf各种比赛多也有很大关系。官方的,非官方的比赛特别多。打线下的感觉真的特别爽,是普通玩家都可以摸得到的电竞。让很多玩家可以体验电子竞技的比赛氛围。但是随着英雄联盟的崛起,cf受到很大冲击。虽然cfpl奖金越来越高,但是平民越来越难去体验电竞的氛围,再加上游戏体验越来越差,这游戏只能是慢慢退出主流。虽然现在游戏人数还是很多,但是打僵尸的越来越多,打竞技的越来越少。&br&以上纯属吐槽,我都已经删游戏两年了,观点落后时代,看看就得了,别当真哈。&br&现在孩子一周岁了,差不多每天能玩一两个小时电脑了,开始玩csgo。感觉还不错,虽然里面很多中国玩家会喷cf转过去的人。但是可以全球匹配,避开那帮喷子。&br&附一个刚才的游戏照片&img src=&/83c78becc7_b.png& data-rawheight=&1456& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/83c78becc7_r.png&&
作为cf的老玩家,忠实的付费用户,火麒麟和黑龙的拥有者,经常和知乎里鄙视cf的cs玩家撕逼的我,已经转投csgo的怀抱了。 因为cf已经不是当初的cf了。下面我要开启吐槽模式了,请勿对号入座。很多人一说起cf就拿888说事。那是他们完全的主观臆断而已。打cf只…
&b&谢谢邀请以及请勿转载。&/b&&br&&b&(一)&/b&&br&&b&首先,免费的不一定是最贵的,两者没有必然的关系。&/b&&br&&b&某位知友举了几个准公共品的例子来说明免费的是最贵的,然后表示,经济学基础告诉我们这是正确的,你们其他答主要么是乱煲鸡汤,要么就是【一本正经地胡说八道】。意图证明这一切都是对的,其他不说公共品的答主都是错的,然后怒斥我们没有学过经济学。&/b&&br&&b&但是,并不是只有公共品(广义)才免费,公共品也不一定就免费。&/b&&br&她举例说,高速公路在五一黄金周期间免费,导致大量的公路的潜在用户转化为一般用户,然后需求大于供给,然后导致原本不拥堵的公路变得拥堵从而降低了用户的效用。从整体来看,免费给他们带来的效用是负的。因而为了排除掉那些潜在的用户,我们应该全面增加收费,征收拥挤费。这样人们就会放弃铁路&高速选择宅在家里。&br&我们来分析一下啊,这位答主说了两件事情:&b&(Ⅰ)免费导致效用下降,还不如不免费。(Ⅱ)征收拥挤费可以消灭潜在用户,使得付费用户效用提高。&/b&&br&&b&那么既然效用是负的,为什么人们还选择高速公路出行呢?经济学基础里告诉那位答主的应该是理性人假设吧。&/b&&br&&b&我们分析一下啊:①人们是理性的;②效用是负的;③人们还选择免费的高速。&/b&&br&&b&其中①是大前提,③是结论。如果整个过程的效用是负的话,那么是不可能推论出③的,那么只可能是小前提错误,也就是说整个过程中人们的效用不可能是负的,至少不会低于宅在家里或者换其他交通工具。&/b&&br&&br&&b&还有就是,按照那位答主的说法,是免费的高速导致大量的潜在用户贪图便宜一拥而上造成拥堵,但事实上在假期本来就会有超过平时很多的用户增加。中国高速免费是在2012年中秋开始的,但是在此之前的节假日照样堵车,比如2012年春节:&img src=&/93d209dccbc_b.jpg& data-rawwidth=&1166& data-rawheight=&530& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1166& data-original=&/93d209dccbc_r.jpg&&&/b&&b&这并不是因为免费了才产生的堵车,而是因为刚需用户本来就会堵&信息不对称以及收费站效率的低下。而公路的免费,恰恰是为了补贴用户的效用损失,正是因为你选择了这个时间段出行,正是因为高速没有产生“高速”的效用,所以政府才补贴你免费使用公路,要不然,为什么大型货车不会补贴呢?扯远了,继续说(Ⅱ)。&/b&&br&&b&好吧, &a data-hash=&fdea97bb986cd4d80a57& href=&///people/fdea97bb986cd4d80a57& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@伯伦& data-tip=&p$b$fdea97bb986cd4d80a57&&@伯伦&/a&已经写出来了,请看他的答案里关于价格的分析。&/b&&br&&b&顺便说一下,某些专业领域的东西大家不要看到外行大V或者关注的人点个赞就跟着点,请有点辨识度。大V和关注的人的作用是帮助大家甄选TL,而不是帮你们点赞。 &/b&&br&&b&以上。&/b&&br&&b&(二)&/b&&br&&b&我要说明免费的本质是交叉补贴,是针对之前苏莉安先生对免费的论断来说的。&/b&&b&因为看到很多的答主引用苏先生那句话,所以我才写了这个关于免费的答案。&/b&&br&&a href=&/people/aton& class=&internal&&苏莉安&/a&的某个答案里提及&br&&blockquote&&b&如果商家为你提供免费服务,那你就不是他们的客户,而是他们的产品。&/b&&/blockquote&这句话就像这个问题的题目一样,看起来似乎很有道理,但是只能解释或者说明较小一部分的现象,比如苏先生在他答案中写到的关于&b&互联网搜索服务提供商的盈利模式&/b&—— 一方面免费为用户提供产品,另外一方面收取广告商的服务费用,这个模式叫做三方市场,后面我们会详细说到。&br&&br&但是,抛开互联网的一些例子,再举一个例子,比如星巴克出售咖啡,但是同时也提供免费而且优质的WIFI。对于我来说,我可能会在星巴克点一杯香草拿铁,然后使用那里的WIFI,因为我付了钱购买咖啡,理所应当享受这里的WIFI,所以我只是一个普通的用户;但是我的朋友苏导,他即便没有购买星巴克的任何产品,也可以掏出他的锤子手机,使用这里的免费WIFI,按照苏莉安先生的理论,我的朋友苏导应该算是星巴克的产品了,但事实上,苏导是我们公司的产品。如果星巴克强行要苏导成为他们的产品,请给我的支付宝打一笔转会费。&br&&br&同样的例子还有春晚小品《不差钱》里的那一碗打卤面。『面要钱,卤不要钱』,于是鸭蛋爷爷就要了一份免费的卤来尝尝咸淡。显然,在这个过程中『苏格兰情调』这家饭馆并没有把鸭蛋爷爷当作产品。现实里,我们享受酒店饭馆酒吧提供的那些免费服务的时候,我们也没有成为他们的产品。&br&&br&&b&这里又有了一个问题,就是什么产品。这也是苏先生答案能混淆一大批人的原因,就是因为他没有解释产品和用户到底是什么。&/b&&br&&br&我们这里讨论的产品的定义很广,市场上提供给人们,用来被消费、满足某种需求的任何东西都可以是产品。它们可以是现实存在的实物(比如汽车)也可以是某种服务(比如金融服务)。但它一定是为了满足用户的某种需求的。&br&&br&我们可以说星巴克的 咖啡&WIFI 是产品,因为这些产品在不同程度和方面上满足了用户的需求。&br&&br&我们也可以说作为搜索引擎的使用者我们是产品,因为会有广告商它们来购买流量,而我们这些免费使用者就是他们的流量。&br&&br&但是我们不能说免费使用了WIFI和吃了免费的卤的我们是产品,因为没有人会消费我们,没有人会因为你吃了免费的的卤而感到很开心。&br&&br&也许我们会转化为付费用户,但是,那是因为免费的 WIFI&卤 以及其他的一系列因素(比如觉得内疚与礼尚往来),而不是因为你看到了那些免费用户。&br&&br&&b&所以,免费到底是什么原因?&/b&&br&&br&按照&b&Chris Anderson&/b&的理论,林林总总的免费现象归根到底的实质都是——让钱在不同的产品之间,不同的人之间,现实与未来之间,与钱无关的市场和与钱有关的市场之间转移,经济学上称之为&b&『交叉补贴』&/b&(Cross-subsidies)。&br&&br&&b&没错,天下没有免费的午餐,你现在所享有的免费服务&产品都是通过各种各样的『交叉补贴』传递到你这里的。&/b&&br&&br&&b&『交叉补贴』&/b&主要有三种作用方式:&br&&b&(Ⅰ)用付费产品来补贴免费产品:&/b&&br&比如商场里的免费赠品由付费商品来补贴,夏天商场通过提供冷气可以来吸引顾客,而这些冷气的费用则是由付费的商品进行补贴的。&br&&b&(Ⅱ)用日后付费来补贴当前免费:&/b&&br&电信运营商经常会推出交话费免费得手机这样的活动。签订一份长达两年的使用协议就可以获得一台手机,然后未来每月所缴纳的电话费经过折现可以补贴当前的免费手机。&br&&b&(Ⅲ)用付费人群来补贴免费人群:&/b&&br&参加过俱乐部活动的朋友都知道,聚会活动时男士购买门票而女士免费,这就是男性付费人群对女性免费人群进行补贴的一个例子。&br&&br&&b&『交叉补贴』&/b&的模式主要有四大类:&br&&b&(Ⅰ)直接交叉补贴:&/b&&br&&b&这是最常见的一种模式,日常生活里大部分的免费模式都是如此,比如:&/b&&br&赠送服务→销售产品;&br&赠送产品→销售服务;&br&赠送软件→销售硬件;&br&赠送硬件→销售软件;&br&赠送手机→销售通话时间;&br&赠送通话时间→销售手机;&br&免费赠送(赠品);&br&买一赠一(超市);&br&超过XX元免运费(网购平台);&br&免费体验(健身体验券)&br&免费试用(付费软件、杂志订阅);&br&免费停车(商场购物);&br&免费调味品(小料&卤);&br&&b&(Ⅱ)三方市场:&/b&&br&&b&在这个模式下,第三方(广告商)来为第二方(消费者)来买单。当然这并非唯一的方式,想想你平时收到的各类骚扰短信,很有可能就是某个免费平台出卖的,当然那笔钱是用来补贴他们的免费产品的,比如: &/b&&br&赠送内容→销售接触观众的机会(广告支持的媒体,百度阅读的免费书)&br&提供服务→销售接触用户的机会(广告)&br&&b&(Ⅲ)免费加收费模式:&/b&&br&&b&这是目前互联网最常见的模式,免费网络游戏将这一模式表现的淋漓尽致。付费玩家支出金钱来获取游戏内的更多资源,而这笔钱则补贴了免费玩家。一般来说,一家网站拥有5%的付费用户,他们是整个网站的收入来源;而剩下的95%免费用户,则可以享受到补贴。&/b&&br&&b&当然,这个模型是复杂的,因为对互联网产品来说,边际成本基本为零,所以当收支平衡后,多增加一些免费用户影响并不大。&br&&/b&&b&(Ⅳ)非货币市场:&/b&&br&&b&这种免费完全与货币&经济利益无关,通过提供免费的物品或者服务,提供者会得到精神上,名誉上的激励。&/b&&br&&b&比如昨天我从武汉回到北京,中午手机停机了,身上没有现金,周边也没有wifi。恰好路边有个行人,我问她可不可以帮我交一下10元话费,之后我支付宝还给她钱。然后姑娘照做了并坚持不要我转账给她。在这个免费给我提供话费的过程里,姑娘得到的是帮助人快乐以及我的感谢。&/b&&br&&b&一些企业&书店定期向偏远地区提供免费图书,古代一些大户寺院开设粥屋,也是为了获得声誉与精神满足。&/b&&br&以上差不多就是各种免费模式了。我们发现,任何一种模式都是带着某种目的而来的,但是显然在绝大多数情况下,免费这一手段都是为了获取更大的市场份额&利益而采取的。&br&&br&但是很显然,&b&免费的与最贵的之间,没有必然的关系,&/b&免费本身不贵,因为它确确实实是免费, 为什么他会免费呢?是因为现在的付费群体补贴了你(免费游戏、免费视频),或者将来的你补贴了现在的你(手机&话费)。&b&这一手段只是为你打开了一扇通往消费的大门。因为在互联网时代的很多情况下,你获得的免费,才是第一步;就像你玩Diablo3,70级才是开始一样。&/b&
谢谢邀请以及请勿转载。(一)首先,免费的不一定是最贵的,两者没有必然的关系。某位知友举了几个准公共品的例子来说明免费的是最贵的,然后表示,经济学基础告诉我们这是正确的,你们其他答主要么是乱煲鸡汤,要么就是【一本正经地胡说八道】。意图证明这…
这么多回答,怎么大多数都是教题主做人的…好好正面回答不行么&br&&br&首先回答题干:&br&1. 付费玩家对于非付费玩家具有客观存在的优势&br&2. 炉石对新手(但不泛指非付费玩家)而言是不太友好的。原因在于游戏本身内容的信息量很大(9职业,几百张卡),而新玩家一上来在只使用了数次单职业基础套牌的情况下,就会在对战模式中与海量其它卡组打交道。这种信息掌握上的不对等(再加之对于玩法策略的不熟悉)产生的后果往往就是一边倒的局势╮(╯▽╰)╭&br&顺便提一下,dota,lol等moba游戏其实也有这样的问题(海量的英雄,lol还有天赋符文),不过lol通过召唤师等级限制(同时还有分级匹配系统)与设置周免英雄,减缓了新手接受游戏内容的速度,这种既能坑钱又能优化体验的设计应该是值得大家大力效仿学习的(咦)&br&&br&===虾扯蛋分割线===&br&&br&tcg相比其它类型游戏比较有意思的一点就是,由于抽牌的随机性,你的卡组战斗力永远是一个&概率云&而非定值。&br&就炉石而言,基础卡组就单张卡牌来说,【平均】强度是与大多数扩展包卡牌无异的。这个结论可以通过简单的数值计算得出。&br&那么,氪金抽了更多卡,卡组更丰富的玩家厉害在哪里?&br&&br&1. 确实存在一些平均强度超群的卡牌&br&&br&比如人人都喜爱的他死腚沟,435嘲讽,在前期往往能够顶掉对手5-6费的场牌。卡牌拥有量更多的付费玩家相对更容易得到总强度更高的卡组。&br&&br&2. 一些卡牌或卡牌组合具有很高的峰值强度&br&&br&也就是大家俗称的&套路&或者&针对&卡组,比如最近盛行的奴隶战,咆哮德等等。这类卡组的特点是【在战局某一阶段,手上拥有多张核心卡牌的情况下】能够爆发出极高的强度,并且对方需要特定策略才能破解。&br&非付费玩家由于卡牌数量少,在面对套路卡组的时候往往缺乏应对手段,在一回合内就从均势甚至优势被打崩盘,由此带来的挫败感也是非常强烈的。&br&&br&当然还有一些峰值强度高到爆表的单张卡牌,比如法爷著名的不(必)稳(出)定(橙)传送门╮(╯▽╰)╭,以及臭名昭著的130(对方场牌≥4时随机控制一个)&br&这些摆明了就是看脸的牌多数出现在扩展包中,也导致非付费玩家被各类脸帝实力殴打&br&&br&最后引用神抽狗协会名言结尾:&br&&br&我们玩炉石靠的是技术!
这么多回答,怎么大多数都是教题主做人的…好好正面回答不行么首先回答题干:1. 付费玩家对于非付费玩家具有客观存在的优势2. 炉石对新手(但不泛指非付费玩家)而言是不太友好的。原因在于游戏本身内容的信息量很大(9职业,几百张卡),而新玩家一上来在只使用…
&b&首先,背后有翅膀非常符合人类,并不只是中国人的审美观和对强大的期望,因为有翅膀就可以飞翔,而飞翔一直是人类心中的梦想。&/b&&br&&img src=&/3a2b2d3e434f313e82134dfb4d04c05b_b.png& data-rawwidth=&366& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&366&&&br&&br&&br&&b&其次,这是一种流传在中国五千年文化中的传统,翅膀象征权力、自由和强大。(我知道这个是旗帜,差不多类化的东西)&/b&&br&&img src=&/fcfda249cec1ab_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/fcfda249cec1ab_r.png&&&br&&br&&b&还有,并不是所有游戏里的翅膀都没有用,比如这个,没有翅膀你是飞不起来的。&/b&&br&&img src=&/39c3be25ac8cce_b.png& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&263& class=&content_image& width=&350&&&br&&br&&b&从美观的角度上来说,翅膀的比例越大,越显得人瘦,而且翅膀有标明阵营(种族)、平衡构图、增加视觉凝聚度等作用。&/b&&br&&img src=&/f3c848f78cc9abc153ad_b.png& data-rawwidth=&293& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&293&&&br&&br&&br&&b&翅膀在收拢状态表示守护,张开的过程象征了对束缚的挣脱和对自由、天空的向往,非常符合青少年叛逆期的心理需求。&/b&&br&&img src=&/4fd7dd7b004b_b.png& data-rawwidth=&352& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&352&&&br&&br&&b&所以,翅膀是一个全世界都通用的G点,而且因为本身属于虚构的装备,可以多一个装备格子,多卖一份钱。&/b&
首先,背后有翅膀非常符合人类,并不只是中国人的审美观和对强大的期望,因为有翅膀就可以飞翔,而飞翔一直是人类心中的梦想。其次,这是一种流传在中国五千年文化中的传统,翅膀象征权力、自由和强大。(我知道这个是旗帜,差不多类化的东西)还有,并不是…
来,你来告诉我怎么推广这玩意.........&br&用户搜索应用都是搜索关键词&br&斗地主的搜索斗地主&br&德州的搜索德州&br&象棋的搜索象棋&br&这玩意叫“XX游戏或棋牌大厅”怎么让用户找到?&br&再则游戏集合到一起你以为是小霸王99合1也只要一张卡就好了?&br&一个游戏20M,一个游戏大厅——200M?&br&什么你说不把游戏打包,用户要玩什么再单独下载?&br&我玩斗地主先下个游戏大厅,再到游戏大厅里下个斗地主,我脑残呀!&br&再说开发,手游的开发分秒必争。这玩意开发完要多久?&br&PC端的都有成熟的平台了,这玩意要重头慢慢来。&br&好了,为什么我说的这么强烈!&br&因为我们老板说要开发集合大厅!&br&哈哈哈哈哈!
来,你来告诉我怎么推广这玩意.........用户搜索应用都是搜索关键词斗地主的搜索斗地主德州的搜索德州象棋的搜索象棋这玩意叫“XX游戏或棋牌大厅”怎么让用户找到?再则游戏集合到一起你以为是小霸王99合1也只要一张卡就好了?一个游戏20M,一个游戏大厅—…
&blockquote&这圈子里我见过太多想要抓住太阳却中途摔死在海面上的人,其中包括很多创业团队甚至投资人,想要撬动游戏规则,先掂量下自己的翅膀是不是蜡做的。&/blockquote&&br&这段文字是我发在话题“&a href=&/question//answer/& class=&internal&&有什么事情是游戏从业者不愿意告诉玩家的? - 赵小康的回答&/a&下的。&br&首先第一点,无论在哪个行业成功都是小概率事件,特别是游戏行业已经成为红海的现在,99%的项目都面临一败涂地的命运。&br&&br&而游戏公司创业失败常见的原因我尝试总结了下,大概以下几点:&br&&br&&b&1.牛皮吹多了自己也信了。&/b&&br&要创业,得找钱,钱怎么来?得靠投资人,那么怎么说服投资人来投你呢?&br&至少得找出自己团队的优势吧。&br&大的团队资源摆在那,不需要说别人也懂,但小团队怎么办?&br&你有牛逼的成员吗?你有碉堡的人脉吗?你有雄厚的背景吗?&br&你没有,你什么都没有,所以你唯一能吹的只有你的项目,你的创意。&br&也许你只是想做个自己想做的游戏,然而投资人却对你有更多的期待。&br&你为了拿钱,只能迎合投资人的想法,开始吹起来,&br&怎么牛逼怎么来,怎么创新怎么来,怎么能吸金怎么来。&br&仿佛只要给了你钱,你就能分分钟上市,走上人生巅峰。&br&把投资人忽悠信了,钱给到了,目的也就达到了,&br&本来以为接下来可以安心做事,完成当初的设想,但是,&br&很多人却在这个过程中迷失了自己,以为自己真的行了(也可能只是骑虎难下)。&br&牛皮吹多了,自己也信了,最后垮台的时候才知道是自己把自己忽悠瘸了。&br&想后悔也已经来不及了。&br&&br&&b&2.胳膊拧不过大腿,CP拧不过渠道&/b&&br&中国的游戏市场基本被渠道所垄断,大多数小团队根本就没有独立运营游戏的能力,他们必须依靠渠道才能生存。而渠道则是典型的利益导向,数据为王,小众题材或是玩法很难得到渠道的回应,而大众游戏未免又会直接面临与大CP的竞争,无论哪一种策略,都很难好过。而且数据调试往往需要较长的时间,而这一段时间又往往不会被CP计算在内,导致最后资金出现缺口,游戏没上线就匆匆关门。&br&&br&&b&3.一朝被蛇咬,十年怕井绳&/b&&br&曾经创业失败过的人,很多往往笃信自己的失败教训,稍有触及,脑内警报便会大声作响,特别是融资上,因为很多创业失败者想必都在融资上遭遇过不愉快,但有些时候,失败更多是一个综合原因,而并非是某一点的禁忌,太过顾忌,只会让他们做起事情来束手束脚,最后错失良机。&br&&br&&b&4.责任,压垮骆驼的最后一根稻草&/b&&br&创业伊始,何其风光,有钱有兄弟有梦想,大家都信心满满热火朝天的干,充满了对未来的憧憬和希望,没有人会去想创业到底意味着什么。到了工资发不出来,项目接近难产的时候才会猛然发现,原来自己身上背负着这么多兄弟的生活和未来,你自己可以拼,但是你能拿兄弟的前途去拼吗?很多人过不去这一关,项目遭遇困难的时候便匆匆解散了。&br&&br&曾经有人说,创业是一个人一生资源的总爆发,当初我不太认同,因为我觉得这话说的太沉重,创造应是快乐的,有价值的,不应该感到恐惧,但是现在我不得不认同,因为怀胎十月的本质依然还是痛苦的,只是因为最后得出了成果才让这过程得以升华,如果失败了,那这痛苦便会加倍的偿还到你的身上。这些年,我见过太多了,因为创业而从阳关大道走上曲径通幽的异路,因为创业而动荡不安四处飘零的浮萍,创业,真的应该慎重。
这圈子里我见过太多想要抓住太阳却中途摔死在海面上的人,其中包括很多创业团队甚至投资人,想要撬动游戏规则,先掂量下自己的翅膀是不是蜡做的。这段文字是我发在话题“下的。首先第一点,无论在…
做为众筹网的员工来回答一下这个问题。&br&因为游戏这个类目在Kickstarter筹资曲线太靓了,所以国内众筹也都跃跃欲试。点名时间也曾尝试过游戏众筹,后来没有了,原因可能是整体方向调整或者是众筹效果不理想,不得而知。&br&&br&但就众筹网(&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)来说做游戏类目的实际情况是:很不理想。&br&之前还开设了游戏类目,但现在已被并入“其他”类目。&br&主要问题还是那句老话:本土化。&br&那么,游戏众筹在国内为什么就表现不好呢?&br&第一,国民文化不同。美国是全民娱乐市场,愿意付费尝试新产品和分享。中国虽然游戏玩家基数大,但没有全民娱乐精神,也不愿意去玩一个不知名的游戏。也就是说,想让中国的游戏玩家看到一个综合类众筹网站的游戏众筹项目,再掏钱去玩,太难太难。&br&第二,版权问题。国内小的游戏团队,或许有用众筹来募集早期资金和做市场验证的需求,但是也会担心自己的原型会不会被抄袭,游戏抄袭还是相对容易的,这事在中国真是没法说理去。。&br&第三,研发实力问题。国内的游戏玩家通常都是玩大型游戏,真正能做大型游戏的团队根本不需要众筹资金,自然就没有在众筹网站上发起项目的需求。而真正需要研发经费的游戏团队,游戏玩家也会质疑团队的运维实力而不会投资。
做为众筹网的员工来回答一下这个问题。因为游戏这个类目在Kickstarter筹资曲线太靓了,所以国内众筹也都跃跃欲试。点名时间也曾尝试过游戏众筹,后来没有了,原因可能是整体方向调整或者是众筹效果不理想,不得而知。但就众筹网()来…
多少算优秀,其实没有一个固定值。及格、优秀这类型的词汇都是需要有纵向(时间)和横向(参考对象)两种考量标准。10%或者在现下来说是优秀的标准,但不一定是以后的优秀棋牌产品的判定标准。&br&影响留存率的因素有很多,&b&游戏稳定&/b&、&b&界面美观&/b&、&b&代币的通货膨胀率低&/b&、&b&AI机器人设计合理且隐晦&/b&、&b&坑多坑深但合理&/b&、&b&有比较好的社交模块&/b&、&b&充值渠道丰富且便捷同时充值失败率低&/b&、&b&游戏趣味性高同时有极好的游戏节奏感&/b&、&b&交互设计合理用户体验友好&/b&、&b&平台能够较好的交叉绑定用户&/b&等等都能提高用户的留存率。&br&&br&我建议与其去评估产品的留存率,不妨去深挖产品,分析梳理它的整个系统的构造以及功能模块,这样才能更加有效。&br&&br&最后,其实我不认为腾讯现在的棋牌游戏有多好,只不过现在没有出现能挑战它市场的优秀产品出现而已。资本大鳄不止腾讯一家,如果有好产品出现,风投嗅到后自然而然会加入进来。&br&——而我们要做的,其实就是开发好游戏,然后待价而沽罢了。
多少算优秀,其实没有一个固定值。及格、优秀这类型的词汇都是需要有纵向(时间)和横向(参考对象)两种考量标准。10%或者在现下来说是优秀的标准,但不一定是以后的优秀棋牌产品的判定标准。影响留存率的因素有很多,游戏稳定、界面美观、代币的通货膨胀…
1、宣传好 付费app限免,并且在途中以"服务器紧张关闭限免"吸引目光。在热度消失一段时间后开始完全免费,持续造势吸引后一批慕名而来的玩家&br&2、游戏形象好 借助「我叫MT」动画以及魔兽世界题材,勾起大量网游爱好者好奇心&br&3、操作简单易上手 每次战斗点一下自动开打,可玩性低在手机这样一个特殊的平台上也可以成为优势&br&4、引用网游奖励机制 升级,打怪,兑卡,升级,无穷尽,随机的奖励激起"攒欲",社交系统激起竞争欲&br&5、大小假期奖励丰厚,活动不断,拉拢重拾玩家&br&&br&不过我不看好mt,我玩到绿升蓝就懒得玩删了,身边以前玩过的一帮朋友也没一个还在玩。&br&这种模式空泛乏味没内涵,一开始因为上手容易人物熟悉有点吸引力,但无聊的重复不够精巧,就像大大小小的各种野鸡网游一样,火一时至多。魔兽世界的成功是靠着厚重丰富的原创文化背景的,而光靠技巧成不了大器,说什么估值10个亿也就是一时的噱头,注定没有忠实用户的产品没前途。&br&&br&手机游戏的确是有空间有前途的领域,无可厚非。
1、宣传好 付费app限免,并且在途中以"服务器紧张关闭限免"吸引目光。在热度消失一段时间后开始完全免费,持续造势吸引后一批慕名而来的玩家2、游戏形象好 借助「我叫MT」动画以及魔兽世界题材,勾起大量网游爱好者好奇心3、操作简单易上手 每次战斗点一…
谢邀~大家都说了一点,就是他的&b&好IP&/b&,在游戏初期就引了大批量的魔兽、mt动漫玩家,积累了大量的种子用户,这一点我无比认同。另外MT&b&合适的运营手段、高粘性的福利政策和还不错的服务赔偿态度&/b&,也是能让人有兴趣玩下去的,虽然对我个人来说,在这款游戏里的确没找到多少娱乐的乐趣。。&br&
楼上说的社会化营销什么的,听说初期就有很多游戏厂商Boss帮忙转发了一下下,起到了点作用,但作为普通游戏玩家来说,IT界的大拿就算发了微博,IT爱好者也看到了,但是游戏玩家和IT玩家用户交际有那么大么?起的到很大作用么?值得思考。。&br&
金牌制作人神马的。。个人感觉国内做游戏,很大几率情况下就是你抄的好,你推得快,而且你的品质的确还不错,你就赢了。。话说今年流行抄的就是两大游戏:智龙迷城和COC,MT起源于智龙迷城,COC?一大波coc正在接近!&br&题外话:&br&
个人感觉这种轻游戏神马的,培养用户粘性很关键的一点就是培养起你的游戏习惯,勾引起你的强迫症,零散时间可以玩,体力满玩玩、夺宝时间满了,无一不是强迫让你去玩,好像不玩会损失什么一样(“咦?!体力满了,再等下去体力就浪费了”),MT的这一点做的还中规中矩,大掌门更是玩到了极致。&br&
再有,游戏也满足了人的收藏欲(百万亚瑟王、神女控神马的,收藏美女卡牌其乐无穷啊~!),玩下去,才能继续搜藏精致卡牌。MT动漫人物这一点来说,也是起到了一些作用的,于是这又是MT有一个好IP的功劳了。
谢邀~大家都说了一点,就是他的好IP,在游戏初期就引了大批量的魔兽、mt动漫玩家,积累了大量的种子用户,这一点我无比认同。另外MT合适的运营手段、高粘性的福利政策和还不错的服务赔偿态度,也是能让人有兴趣玩下去的,虽然对我个人来说,在这款游戏里的…
除去运营方面,&我叫MT&在游戏本身设计上其实有它值得学习的地方。&br&&br&首先,它的玩法源于Puzzle&Quest,但针对国内市场及它的目标用户定位(初级手机玩家)大量简化了游戏内的战斗内容部分,采用全自动的战斗方式。很多人都诟病这个部分的设计,但个人认为这确实是这个游戏能够成功的关键。对于现阶段的国内手游玩家而言,P&D的玩法对他们而言可能都过于复杂。&br&&br&其次,游戏内系统设计配合玩法设计的非常简单,玩家的行动无非是:推图-》收集卡牌-》升级卡牌-》推图的循环,玩家所需要考虑的成长点亦只有卡牌的数值成长。这些内容对于初级玩家而言,难度刚好。&br&&br&当然也不是说&我叫MT&的设计没有缺点,正是这种简化设计导致&我叫MT&在后期内容设计上缺乏扩展性,后期虽然推出了PVP内容,但因为战斗数值过于简单,基本无法做平衡,对于玩家的吸引力也不足。且玩法内容过于单一,玩家很容易进入疲劳期,即便运营活动的拉得再好,流失也不易避免。游戏内容也存在不少硬伤,暂时就不系说了。&br&&br&总的来说我觉得我叫MT从本身来讲是一个好游戏,把一个好游戏的成功全部归结于它的题材和运营,未免过于武断。当然也像&a class=&member_mention& data-hash=&8d1d64bc6c40bab0e11a5f61ea2009fe& href=&///people/8d1d64bc6c40bab0e11a5f61ea2009fe& data-tip=&p$b$8d1d64bc6c40bab0e11a5f61ea2009fe&&@向兆松&/a&所说的,产品的退出时机和之后的运营策略也很重要。&br&&br&另外不得不说这个项目的『金牌制作人』真是一个不错的运营人才,但作为一个游戏制作人来看的话,在游戏制作方面的能力还不好评论,看看他以后的项目怎么样吧。
除去运营方面,&我叫MT&在游戏本身设计上其实有它值得学习的地方。首先,它的玩法源于Puzzle&Quest,但针对国内市场及它的目标用户定位(初级手机玩家)大量简化了游戏内的战斗内容部分,采用全自动的战斗方式。很多人都诟病这个部分的设计,但个人认为这确…
说说运营;&br&&br&MT上线的时候,很多人对MT的运营团队评价很差,乱送符石到了令人发指的程度,极大的挫伤了付费用户的付费热情,送的比冲的还多,于是一批批的游戏体验玩家流失了,走的时候留了一句话,这游戏会被运营搞死的。&br&&br&要说MT的运营团队没听到过这种评价,那是不可能的,可结果仍然无动于衷,该送继续送,你走了只说明你不是目标用户,我养起来免费玩家,培养好了付费习惯,自然有人付费的,君不见拉斯维加斯的赌场里,都有送筹码给你玩的么,我们走的就是把免费用户拉下水的节奏。&br&&br&快半年过去了,MT还是畅销榜的第一。&br&&br&作为产品发行方而言,我们从MT的游戏运营理念上,着实学到了很多,也在注重免费用户的利益方面做了更多工作。&br&如果说中国页游、手游产品有他自己的游戏规则,就是为了洗钱而存在的,那我们也可以努力的把洗钱的过程做的温柔一些,尽可能的让不花钱的玩家,感受到游戏的纯乐趣。&br&而且,这个理念现在应该也慢慢被更多人认同了,看看近期的大掌门,连续两三周畅销榜稳居第三,这个和近期的几个给屌丝送金币的活动有间接的关系。
说说运营;MT上线的时候,很多人对MT的运营团队评价很差,乱送符石到了令人发指的程度,极大的挫伤了付费用户的付费热情,送的比冲的还多,于是一批批的游戏体验玩家流失了,走的时候留了一句话,这游戏会被运营搞死的。要说MT的运营团队没听到过这种评价,…
以下所有内容仅限于我所了解的偏TMT的美元基金;&br&RMB基金、对冲基金或者复合型基金不在讨论范围之内。&br&&br&回答这个问题之前我先说个概念:Capital Call&br&&br&&blockquote&当GP确认某个合适的投资项目时,GP会通知LP,要求LP按照其在合伙协议中承诺的出资比例(与其在基金中的份额相同)将相应数额的资金转账给GP,这一过程被称为“招款”。&br&&/blockquote&来源:&a href=&///?target=http%3A///article/142.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&中国投资服务网&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&简单说,VC的基金并不是一笔到账,而是分批的,这个批次的分布和每次Call多少资金是根据基金最近投资项目的需求制定的;&br&&br&从执行角度看,常规的美元基金都会有财务人员,他们一般会按照季度的方式做统计;即在季度之初问投资同事们未来3个月可能付款的项目以及付款时间和付款金额;这样他们会有大致的感觉,然后决定下次Call的资金规模。&br&&br&当然每次这个预计和真实情况肯定会有偏差,但这个偏差不会太大,同时也会有一定的预留准备,但大部分时候这个钱也不会太多。&br&&br&有了我上面这些个基础知识其实你问题中的很多细分小问题就有了答案,我一个个的回答:&br&&br&&blockquote&1、比如投资了一个项目,那么是不是在接下来会避免投资一个类似项目?&/blockquote&这个每家基金不太一样,但常见的情况会尽量避免,当避免不了的时候靠谱的基金会有内部的防火墙机制;即如果A和B项目都是基金投资且竞争关系,那么A项目的所有信息B项目的参与人是不能知道的;具体执行上包括但不限于:文档保密、会议不会邀请对方项目人之类。&br&但这件事情不绝对,更多的内容可以看这:&a href=&///?target=http%3A///article/6546/1.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&VC搞“赛马”,创业者怎么办?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&blockquote&2、另外如果一个风投募集了10亿美金的Fund,在一开始没有找到合适项目的时候都是如何对这些钱进行存储的?会做一些短期投资吗?都有哪些短期投资的手段呢?&/blockquote&根据我上面介绍的,初期我们其实并没有很多钱,第一笔Call的钱基本上也是需要直接投资到项目上的,所以一般不会做短期投资;&br&但有例外的情况是,有些美元VC会分一部分钱到二级市场上做股票投资,这个事情是需要融资时候和LP就交代清楚的,国内一些美元基金是有的,但一般这个金额不会太多;毕竟一级市场才是VC专业的地方,什么钱是你挣的什么钱不是你挣的要分清楚。&br&说直白点就是不务正业了,当然也有NB基金一级市场、二级市场都做而且做得很好的,但那种更应该叫复合型基金,而非传统意义上的VC了,我在答案开头也有限定。&br&&br&&blockquote&3、如果该基金用了一半,还剩5亿美金的时候,还会继续寻找新的项目吗?或者说有没有一个临界值,到了那个点,就暂停新的投资,以防需要跟投以往投资的项目?那这个时候,剩下的5亿美元又如何做资产配置呢?继续放在一些流动性资产里面做保值吗?&/blockquote&&br&一家VC可能同时在管理多支VC基金,有点拗口,但你细读下就理解了。&br&&br&拿我们自己为例,我们基金08年进入中国,开始运作第一支中国基金,我们内部叫TA美金I;&br&这期基金投资到10年年底的时候投了大概50%,也就是你所说的临界值;&br&为了给I期基金已经投资过的企业预留后续跟投的资金,我们在11年年初募集了第二支基金,我们内部叫TA美金II;&br&然后从11年到13年年底,我们所有的新项目都用美金II投,老项目跟投都是美金I;&br&13年年底美金II也投了差不多50%,我们在14年年初又募集了第三支基金,我们叫美金III;&br&所以之后我们新项目会用美金III投资,而之前的项目隶属哪支基金就哪支基金跟投;&br&对于我们来说,我们现在在运作的美元基金就有三支。&br&&br&所以再回答你的问题就简单了,还剩钱的时候我们当然会投新项目,用新的基金来投;&br&临界值有,但是个经验数据,而且可能每家VC,甚至是同一家VC的不同基金都不太一样;&br&因为老项目没有发生跟投,也就没有Call,也就没有所谓的剩下的钱在账上的问题。&br&&br&这个问题再延伸其实是一家VC的融资节奏,VC也是要融资的;&br&NB的VC一定是能持续融资的VC,而能融到新基金的VC靠得是过往的Track record;&br&再深化的内容可以看这里&a href=&/question/& class=&internal&&国内 PE 和 VC 的核心竞争力分别是什么?&/a&&br&我就不展开了,希望对题主有帮助。&br&&br&最后谢邀……
以下所有内容仅限于我所了解的偏TMT的美元基金;RMB基金、对冲基金或者复合型基金不在讨论范围之内。回答这个问题之前我先说个概念:Capital Call当GP确认某个合适的投资项目时,GP会通知LP,要求LP按照其在合伙协议中承诺的出资比例(与其在基金中的份额相…
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