守望先锋看fps开始60fps一进游戏15fps

外媒访谈:《守望先锋》将成竞技性FPS游戏 - 新闻中心 - 电玩巴士
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外媒访谈:《守望先锋》将成竞技性FPS游戏
作者:网络 来源:网络发布时间: 11:43:49
  自《守望先锋》初次在暴雪嘉年华登台和在PAX East的展会上露面时,我都拥有亲自操作游戏的体验。作为暴雪的第一款FPS游戏而言,《守望先锋》拥有众多优秀的方面:色彩鲜艳、上手容易、画面精良。而有一点犹未可知的关键之处就是如何在保留游戏中那么多技能迥异的人物的同时,确保游戏的竞技性。
  这就是游戏的平衡性问题了――不同的人玩同样的游戏是否会有不同的感受。《军团要塞2》作为影响《守望先锋》很深的一款游戏,拥有绝对的高玩人群,但部分因为游戏内物品的不断增多,致使它没能成为一款像样的竞技游戏。然而呢,目前最火的两款电竞游戏却都拥有超过100位人物角色。那么当这一特点融入到需求高超射击技术和精妙走位技巧的FPS游戏时候,会不会拉高门槛呢?
  就此询问了《守望先锋》的游戏总监Jeff Kaplan,和他一道谈了谈暴雪对此的看法。
  你是如何在不缩水其他设计元素的同时保证目前已有英雄的移动能力――高空弹跳、喷气背包、传送、钩爪等等的充分发挥呢?
  Jeff Kaplan:基于我们的地图设计而言,这个问题非常有趣。因为我们的目标就是致力于创造一个团队合作的射击游戏体验,我们希望的游戏不是无尽循环的死亡模式,而是有“遭遇”感的交战交火,我们希望大家能有进攻点位和防守点位的意识。一开始是这样的,而到了后期,我们开始构建一张张地图,设计一个个英雄。当我们即将完工一张地图时,我们开始自问,有时候我们会给地图取名“闪光之路”或是“死神之路”,在这些图上‘这个英雄……如何快速穿梭这呢?他们如何发挥优势呢?是否有其他捷径可走?’
  举个例子,在花村这张地图上,有些职业比如闪光或是法拉可以直接从后面飞到控制点,而一般人从复活点会要走好长的一段路。所以我们设计英雄时,就要确保每个英雄都能将自己的特长发挥出来,而又不至于简单到点点鼠标就行。死神就是个很好的例子,在设计初期,很多地图都不适合死神发挥,因为那些图的道路都很开阔,很易于跑位,而死神却适合在狭窄的道路中收割敌人,于是我们就为他专门打造了适合他发挥的场景环境。我们就是这样一点点来的,为每个英雄量身定制。
  我有点担心每个英雄在每张地图上都有较雷同的移动方式,比如喷气背包、可以钩墙壁的钩爪。你们是如何看待这一问题的呢?
  Jeff Kaplan:呃,我觉得目前在已有的地图上,我们都尽量避免了这一情况。打个比方,就拿阿努比斯神庙和直布罗陀观察点做个对比吧;直布罗陀观察点一开始有很多地方玩家会直接踩空摔死,这对于许多擅长运动战的角色来说是张优势地图。但是后面我们发现地图中间的一处飞机棚才是交战的中心――因为在那儿完成地图任务是最困难的。
  而在阿努比斯神庙中,几乎就没有能够踩空摔死的情况。再对比下国王大道这张地图,该图中段就是一处城市风景,玩家可以直接跃过大楼也可以从大楼中间穿过。
  所以对我们研发人员而言,研究这些地图空间很有意思,很有讲究。我们知道这样做就能为玩家们带来不一样的游戏体验,也能因为人物技能特点不同的原因,不会让地图的某一处人满为患。再说说游戏道路,我们准备了许多玩家闻所未闻的元素,对此我本人也是很激动的啦。
  你曾在过去的一些采访中谈到了暴雪有意让守望先锋成为一款电竞游戏。你是否会觉得特意将游戏打造为一款竞技游戏不如让玩家在未来自由选择来得更好呢?
  Jeff Kaplan:我确实觉得觉得过早想跻身成为电竞游戏有些不好。暴雪对此很有经验,我们也学到了很多。《星际争霸2》一经推出就被定义为一款电竞游戏,而我觉得这是种不幸。因为我觉得我们一度确实打造出了健康的竞技游戏,而我们却拉高了游戏的门槛而非我认为做得不错的单人剧情战役;而对于新玩家来说,《星际2》的多人对战模式还是很令人望而却步的。我们认识到了这一点。而我们最新的游戏,《炉石传说》就充分吸取了教训,将上手度列为首要也是最重要的元素,随后《炉石传说》自然而然地就成为了电竞游戏。
  “我认为守望先锋一定会吸引到大量电竞玩家的。”
  有趣的是,炉石还未公测前,暴雪就为他在筹备比赛了。无论炉石的研发小队本来是怎么想的,它注定是一款竞技游戏。所以当你回过头看看我们在暴雪嘉年华上的行动和宣传就知道我们当时明确地把上手度列为了我们的首要目标,我们最在意的环节,也希望能让人们意识到我们不会特意拉高游戏门槛牺牲上手度从而创造出一个竞技性的环境。
  这表示我们,和《炉石传说》一样,也认识到了要将上手度列为重中之重。我们还在暴雪嘉年华上观察了社区的反应,有多少人催促我们将《守望先锋》推向电竞圈。所以你将看到我们会就像《炉石传说》那样把上手度作为游戏的核心理念,让每个人都能玩到游戏,而后我相信游戏就会顺其自然地成为电子竞技。在进入电竞圈后我们再会帮助它走向正规,使《守望先锋》成为一款健康的竞技游戏。但就目前来说,还是上手难易度最重要。
  《守望先锋》会有不同的竞技模式吗?
  Jeff Kaplan:基于暴雪深厚的多人游戏的历史,我认为《守望先锋》一定会吸引到大量电竞玩家的,FPS类游戏会吸引许许多多渴望竞技的玩家。我们也像那些玩家承诺,一定会为他们带来能让他们激动不已,一展身手的游戏元素。
  另外,《炉石传说》给了我们很大的启发,我们觉得他们很大程度上就是创造了一个每个人都能上手并且不失竞技性的,只能PVP的卡牌收集游戏,玩家们已经乐此不疲地玩了好些年,并且也确实有高端的玩家身在其中。
  所以我想,我们确实要好好地向《炉石传说》学习,让《守望先锋》也能做到这样。希望能让竞技玩家找到竞技的快感,竞技的精神,同时也保证这不是一款只可远观的游戏,要让每个人没有FPS经验的玩家也能跃跃欲试,让他们也能在游戏中找到一席之地。
  关于《守望先锋》
  在2014暴雪嘉年华开幕式上,暴雪公布了全新的团队6V6射击游戏《OverWatch》(中文:守望先锋),并且定于2015年进行Beta测试。在嘉年华开幕式上公布的《守望先锋》宣传片以及游戏试玩片段中,我们可以发现每位角色都有自己相对独立 的定位与技能,而且已经有12位英雄角色登录, 据悉还会有更多角色将会在未来登场。
  《守望先锋》是一款以近未来地球为背景的风格独特的团队射击游戏。每场比赛都会由许多风格迥异的英雄、雇佣兵、科学家、冒险家和奇人异事加入,在一场场史诗级的全球大战中相互搏杀。
责任编辑:zhangx
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首先最大的问题是游戏内容较少,模式单一:没有PVE,PVP也只有“推车”、“抢点”和“攻防”三种形式六张地图,不过官方已经宣布将在6月的大更新里加入“天梯”模式,如果能再增加几张新地图、新机制,肯定能让游戏整体体验再上一个档次。游戏的平衡性也是目前争议比较大的点,“堡垒先锋”、“守望堡垒”这些诨号限量封测时就不胫而走了,尽管经过老手教育和炮弹的实战洗礼,第一批玩家多少都知道些反制堡垒的手段,但也才刚刚跨过从“活靶”到“尚可一战”那条及格线而已。事实上堡垒这个英雄已经经历过几次修改,官方表示不希望这个英雄“低端局无解,高端局无用”,所以增加了他的机动性和人形伤害,削弱了其耐久,但从实际效果来看,无疑是失败的。再比如半藏,因为《双龙》动画的火爆,半藏已经成功跻身人气英雄之列,但作为一个狙击手,黑百合几乎在每个方面都比半藏强一个等级,导致这个英雄只能在娱乐场出现,高端局和比赛几乎绝迹。游戏地图设计也颇有争议,比如“花村”,A点进攻路线太单一;B点虽然路线变多,但防守方复活点离据点太近,战略优势确实比较大。以个人经历来说,在我几十场比赛经验中,只有花村这张地图,当进攻方还没赢过,防守方还没输过(虽然昨天某一局真的差一点点就输了)。这些问题都需要暴雪仔细斟酌调整。不过玩家无需过度焦虑,暴雪处理平衡性问题近乎苛刻,OW在电竞领域也有远大的远景和野心,相信这些问题都能得到妥善解决与优化。总评优点:1、优秀的美术设计;2、既简明欢快又富有深度的游戏体验,新老玩家都能乐在其中;3、快节奏的对抗,场面相当火爆刺激,单局时间又不长;4、积极、快乐的正向游戏反馈;缺点:
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