如龙0娱乐王已经唱歌结束了。让后是要打5个亿万富豪破产?在哪里搞?求告诉

一个游戏。写出了日本老一辈人对泡沫时代的怀念写出了世嘉自己对80年代那个街机之王,甚至单挑任天堂的怀念如龙0体现了一个游戏,是怎样在艺术体裁的创新上,超越其他所有艺术体裁的。
点赞过百了,我有空再补充更新几条哈&br&我父亲有幸在80年代末在日本东京留学,如龙0当中的游戏背景,也正好是1988年的东京。从小就听父亲讲东京有多现代多繁华多神奇,可是长大了再去,却一点也没觉得。想来应该父亲当初从刚开始改革开放的中国到了日本最黄金年代的东京,被深深震撼了吧,即使以后北京上海发展得再繁华,也改变不了当初东京对他的记忆冲击。&br&我就一直好奇那个黄金年代的东京到底是什么样的,所以看到如龙0主打的1988年东京神室町,我就毫不犹豫地买了。&br&&br&在玩这个游戏地过程当中,我有几次是真的被打动到不能自已的,逐个说说。&br&&br&第一,四驱轨道车游戏。我们这一代90后玩四驱车都是1997年《四驱小子》引进国内,后来2000年初《四驱兄弟》又引进,才大火特火的,那个时候所有孩子都热衷于四驱车,我在父亲帮忙改装的情况下,还拿过我们区小学生比赛的一等奖。当初区里的裁判老师看了我的车,跟我们学校的领队老师说,这个孩子聪明,很有天赋。但这车是我爸改装的,不是我,老师并不清楚,所以才觉得我这孩子这么小年纪就做出这么厉害的车,很有天赋。可以说,和我父亲一起玩四驱车是贯穿了我整个童年的。问题来了,我父亲是怎么会玩四驱车的呢?四驱车模型源于日本,在日本火爆的时间,正好比中国提早了十年。80年代末我爸在日本的时候,正好是四驱车风靡全日本的时候,我爸大学时学汽车专业的,自然也是很喜欢,可是那时他太穷,四驱车模型又很贵,根本买不起,于是我爸就一直渴望着,直到有一次他看报纸,发现有一家4s店打广告做活动,每天前几名到店里的顾客,可以免费得到一辆四驱车模型。于是转天我爸起了一个大早,走了很远很远的路,第一个进了那家4s店,可是店员一看我爸那幅穷酸相,就不像是买车的,我爸就拿出报纸来说四驱车的事情,店员只好极不情愿地把四驱车给了我爸。我爸如获至宝,后来带回了国内,因为我当时还没出生,就给了我堂兄玩,到了堂兄那里,就不知道遗失到哪儿去了。&br&在如龙0这个游戏里,竟然能玩到四驱车,真的很难想象制作人是怎样的一种对儿时的情怀,和对游戏的热爱,才能在如龙系列里制作这样一个支线小游戏啊。四驱车对于日本的年轻人来说,一定是很陌生的,小时候玩四驱车的那些人,如今也起码三四十岁了,我真的相信,那些三十多岁的成年人,在家打开ps4插入这盘游戏时,发现里面竟然有四驱车的支线时,会泪流满面的。&br&&br&第二,卡拉OK游戏。任何一个经济黄金时代,娱乐项目都会风靡国民的,在那个年代,卡拉OK无疑是其中之最。可是如今在北京,钱柜都倒闭了,不禁让人感叹。我父亲年轻时唱歌很好,小时候更是差点被选拔进县文工团,只是因为身高太矮而落选。到了日本之后,有一次我爸实习的单位举办全公司的卡拉OK大赛,最后我爸得了第一名,要知道,在那么一个右翼倾向的日本企业里,一个中国小伙能唱卡拉OK拿第一,是种什么体验。可是从小到大,跟我爸去KTV,我爸唱的日文歌都是些软绵绵啊了啊的歌曲,我觉得一点也不好听,我小时候流行的都是周杰伦f4什么的,完全不喜欢我爸唱的那种曲风。&br&但是当我在桐生篇一开始被锦山强迫玩了一次卡拉OK游戏后,我又听到了那张软绵绵啊了啊的日文歌曲,而且随着游戏进展,这种歌曲越来越多。大家都知道,如今日本歌坛艺人的同质化越来越严重,我爸一直说80年代才是日本歌坛的黄金年代,那时巨星辈出,引领亚洲。我相信如龙的制作人也一定是这样的观点,在用这种方式,告知大家日本曾经的那个黄金歌坛年代。&br&&br&&br&继续往下更新哈&br&&br&第三,继续说些支线。有个支线是关于日本消费税法案的,我爸刚到东京的时候,日本还是没有消费税的,后来就有了,一开始是1%,后来再涨的时候,他就回国了。但当时消费税出来的时候,日本国内也是一片争议的。有一次我爸在家看电视,发现日本的电视台竟然会直播国会开会,和中国的两会一片和谐不同,日本自民党开会,议员们一上来就是互相开骂,骂着骂着,还不解气,大家在国会现场就抄家伙打起来了。这些全部都在电视台直播给民众,可想而知对我爸的冲击有多大。GTA5里面是可以看电视的,电视里还有很多节目,仔细想想,如果如龙里,桐生也可以在家看电视,看看当时的东京电视台直播国会,直播天皇葬礼,那该有多爽多有意思…&br&&br&第四,不管是神室町还是苍天掘,里面都有那种外国精品店,里面的东西比其他超市要贵很多。那个时代的日本,还处于拿日元买世界的阶段,大家都崇尚外表要打扮得光鲜,锦山也一开场就强调过。像真岛那样,整天西服革履人模狗样的,然后住在一个破烂不堪的小黑屋里,是当时年轻人的普遍现象。仔细想想现在北京的年轻白领们,很多也是这种情况。&br&&br&第五,如龙里面有台球馆,保龄球馆,电玩城等等,唯独棒球这项运动不是棒球场,而是棒球击打练习馆。也就是说棒球这项运动,在日本已经不是大家随便玩一玩的运动了,而是大家要去专门的场所来特意提高自己的技艺。即使没有正经的棒球场,也可以用小型的场馆让大家来过瘾。我爸一直说,日本国内第一大运动就是棒球,女孩子们崇拜棒球明星甚至胜过歌星。孩子们从小就在棒球场上玩。当时中国还是乒乓球的天下,我爸到了日本打过棒球之后,顿时觉得这项运动太好玩了,可是国内别说场地了,连球都没见过一个。小时候的我根本无法想象棒球运动是啥,直到后来看了棒球英豪…&br&&br&第六,电玩这个事情是值得单独拿来说的,大家都在抱怨说如今日系游戏越来越没落,连如龙这样的世嘉招牌,投入和制作也根本比不上欧美3A大作。可是在那个年代,正是电玩横空出世一样的出现在大家家庭中的年代,日本是绝对的龙头,更出了很多经典游戏。如龙里的电玩馆也出现了很多世嘉当年的成名之作,尽管现在玩会觉得没劲,但只要是经历过那个时代的玩家,绝对会感慨,会感动。&br&那时日本的家电产业无比发达,家用游戏主机自然就出现了,超市经常会出现各种游戏机的促销打折,我爸特别喜欢去超市的打折市场来淘货,买了很多我小时候国内根本闻所未闻的玩具,掌机,陪伴了我的整个童年。其中就有一台类似FC的主机,但他买了主机之后才发现,游戏机便宜,但游戏卡带特别贵。他就只买了一个棒球游戏的卡带,回国之后,国内根本就没有卖那种游戏卡带的,于是那台主机就只能玩那一个游戏了。当然,后来这些东西就成了我童年的宝贝,记得小时候只有到节假日才会被允许霸占电视机来玩一小会儿游戏,而且还是被我爸虐…&br&近些年国内游戏制作环境饱受抨击,腾讯盛大圈钱的梗大家人人皆知,我就时常在思考,是怎样的社会环境,怎样的文化氛围,才能盛产优质游戏。&br&不知道大家有没有发现,那个年代的经典游戏,都是小孩子也爱玩,成年人也爱玩的,父子,兄弟间经常能一起在家打游戏。而如今的各种大作,哪个是孩子能看懂玩明白的,而孩子们玩的那些手游,咱们谁又会去浪费时间玩。&br&有时特别为现在的小孩子感到可惜,我小时候是玩主机游戏,玩Gameboy,玩四驱车,看灌篮高手神龙斗士等各种日漫,超人蝙蝠侠忍者神龟各种美漫,玩具也是花样百出,电视上流行的,我爸几乎都会给我买,连乐高Tomi变形金刚这种特别贵的,也满地都是盗版的,我也玩过一大堆。可是现在的孩子,打开电视除了喜羊羊就是熊大光头强,玩具种类也越来越单一,游戏也同质化,生活在雾霾下,吃着转基因大米…太可悲了。&br&&br&最后来说下主线吧,空白的一坪算是整个如龙零剧情的核心线索,背后暗含的就是当时东京疯狂的房地产市场。既然游戏是发生在1988年的日本,那制作人把剧情的冲突点从房产的利益争夺上引起,其用心可以体会。&br&评论里有朋友说让我爸也玩一下这个游戏,只是他年岁大了,早就没那个耐性去打游戏了,但是我把整个如龙零的剧情和内容全都给他讲了,他说像立华不动产这种公司,在当初东京其实是达不到房产开发商这种程度的,其实整个东京也几乎都没有房产开发商公司,大部分不动产公司实际上只能算是房产中介,做些房屋买卖,房屋出租之类的工作。日本的房产泡沫与中国不同,整个东京房价飞涨,但很少大兴土木建设新楼盘,像国内这种政府没事儿就卖掉一块地,然后玩命拆迁玩命盖新楼,在东京最疯狂的时候也很少见。房价涨的也都是那些楼,泡沫破的时候,还是那些楼,没有出现过鬼城这种事情。所以房产泡沫破灭对普通老百姓的影响并没有想象的那么大。&br&&br&但玩游戏的时候,大家肯定发现桐生和真岛的居住环境很惨不忍睹,其实这是当时日本年轻人的常状。大多数年轻人不但买不起房,连租房都困难。那时能租个十五平米左右的房子,已经算不错了。大家为了让自己的屋子显得大一些,都不会放什么家具和床,全都是席地而坐,衣服床铺全都放到各种拉柜当中,不占地方。游戏里做的很真实。&br&&br&但当时日本家电产业太过发达,电视冰箱这些大家电很不值钱,当时国内正流行四大件,谁家有四大件,谁家就是富人。我爸刚到日本,经常看到有人把电视机冰箱扔在楼下马路边,而且还没人捡,惊掉了下巴。后来才知道,在日本连扔掉一台电视,都要花不少钱,那些人都是怕花钱才会在半夜偷偷把电视扔到楼下…&br&&br&后来我爸即将回国,实习单位的同事里有位和我爸关系很好的大哥,千叮咛万嘱咐我爸,回到中国之后,有两样东西一定要想尽办法搞到手,第一是房子,第二是股票,多少日本年轻人在房价没涨的时候没买房,后来肠子都悔青了,多少日本人创业辛苦一辈子,最后不如人家多买套房子整天在家睡觉。可那时候的中国,第一没有商品房,全是福利分房,老百姓想弄房子也弄不来。第二没有股市,有些内部不流通的股票,老百姓根本没人买,都觉得股票这玩意是骗人的玩意,不想粮票邮票看得见摸得着。&br&&br&我爸1989年回到中国,跟家里人说,要想办法弄房子买股票,家里人全都不信,觉得我爸有病…后来我家第一批进的股市,96年就买了第一套商品房,当时家里的姑姨婆婶仍然不理解。但房价现在啥情况大家都知道了。前段时间看了一部电影,大空头,很精彩,建议大家都去看一遍。有个道理跟大家分享下,就是不管任何时代,超前的想法,都必然与周围的大多数人格格不入。大部分老百姓都是不见棺材不落泪的,房价不上天,大家是意识不到早早买房是正确的。同样,房价不崩盘,大家也是意识不到只认房子不认爹是在作死的。只可惜,人类和社会就是那样在发展,不管你是共和党还是自民党,历史的滚动必然会碾压一切,就算你牛逼如堂岛之龙,也要在社会发展的浪潮走,尊重历史,尊重命运。
点赞过百了,我有空再补充更新几条哈我父亲有幸在80年代末在日本东京留学,如龙0当中的游戏背景,也正好是1988年的东京。从小就听父亲讲东京有多现代多繁华多神奇,可是长大了再去,却一点也没觉得。想来应该父亲当初从刚开始改革开放的中国到了日本最黄金…
在美式游戏中浸淫太久,都快忘了当年日式游戏的感觉了。在前不久玩通了如龙0,玩到了个浪漫主义得要死的结局,令我找回了一些在大脑中缺失已久的游戏感受,也同时唤回了一些很久以前曾有的憧憬:在内森德雷克,白狼杰罗特之外,还有桐生一马,真岛吾朗这样的男人存在。&br&&br&&img src=&/140bc922cb1bbc370f1a430b_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&147& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/140bc922cb1bbc370f1a430b_r.jpg&&&br&&br&之前一直和如龙这一系列少有交集,记得上一次玩如龙系列都是06、07年左右的事情了。当时如龙2刚出不久,赶着UCG杂志出了剧情攻略便立马入手了款盗版PS2盘一试。但当时这游戏对于还是初中生的我即便是有着攻略,玩着还是让人投入不进去。&br&无法投入的原因有三,首当其冲当然是语言壁垒,如龙系列的文字量就一个ACT来说是很大的,片假平假名较多,若无中文游戏脚本,在日语基础不过关的情况下想要玩进去是很吃力的。&br&其二是画面,就算放在8、9年前,如龙的画面较同时代的主机大作诸如鬼武者3、生化危机4、合金装备3,战神2等相比还是有捉襟见肘之感,在那时就它已经能让人感受到“此游戏预算有限”。&br&其三是风格,虽然画面并非十分过人,但游戏在写实感上却下了很大功夫,比如说很好地还原了日本社会的众生相,不过对于一个初中生来说,游戏中那些写实到有些丑陋的人物设计,逼仄阴冷的东京街头与室内和冷硬的极道背景,这些都是我当年在接触了诸如大神,旺达与巨像等壮丽唯美风格的游戏后所无法欣赏的东西。&br&所以如龙2当年玩了不到5个小时就放弃了。然而这一放就差不多有了9年,没想到9年后的今天,当所有日系大作都日渐式微的今天,如龙系列竟可以称得上是为数不多“硕果仅存”的游戏系列。数年以来系列一直保持的稳定的人气,而且一直有新的作品问世,甚至在如龙0中文版出后在国内游戏圈还产生了不小的波澜。早早托朋友从国内带回来的中文版如龙0终于到手后,我这回是真打算静下心来好好欣赏一下这款游戏了。&br&&br&&img src=&/bdf67dfe3a9a4e0f375944f_b.jpg& data-rawwidth=&1007& data-rawheight=&564& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1007& data-original=&/bdf67dfe3a9a4e0f375944f_r.jpg&&&br&游戏初上手后,我惊奇的发现其整体给我的感官印象还是和8、9年前的2代相差无几,依旧略显简陋的游戏整体风格,依旧有些令人措手不及的读盘画面切换,依旧有些令人遗憾的“隐形墙壁”设计,依旧没有全程语音,依旧还是那个狭窄逼仄的东京街头,战斗时依然出现破坏写实感的“斗气”特效。当年我对如龙2的种种遗憾竟然在多年后的今天在0上都被悉数保留了,但由于语言壁垒的不复存在与多年后我十分好奇的探求心态,种种多年前的不适都在游戏的前2个小时被稀释了。&br&&br&如龙0是个“很想好好讲个故事”的游戏,它并未对自己要求太高,所有的元素都有着“适可而止”的度,可以说是很直观的让玩家感受到属于如龙这个系列的魅力,但同时又不苛求更多不应属于自己的东西。我感觉它不想做那个“东洋GTA”,这么多年过去了,它并没有向众多的美式游戏靠拢,即使游戏诸如生化危机6与合金装备5都十分努力地投入西洋玩家的怀抱。个人觉得如龙整体很有自知之明,节制得很得当,但同时它又不是一个粗制滥造的作品,系列与系列间十分保守的进化过程给了游戏许多在细节上精雕细琢的机会。大到神室町与苍天堀的夜景日景的色调调和,小到街上某个墙上密密麻麻的小广告堆叠,甚至是主角们行走时的姿态都有着它们的“气”。也许这样说很抽象,但是玩过的话都能多多少少理解,如龙0是个有“地气儿”有“人气儿”的游戏。虽然粗糙的地方不少,但是玩时还是能感受到其有别于GTA等其他种种大作的独特的真实感,那是一种光用画面传达不出来的独特感受。&br&&br&也许也是年纪上来了,对于初中时完全无法接受的写实的东京街头场景现在竟也自然而然的接受了起来。那些狭窄的战斗场景有一种有别于现实但又十分现实的美。这些逼仄到有些寒酸的场景让所有本已在角色塑造上光芒四射的游戏角色们散发出了更难能可贵的光亮。如同游戏剧情一直围绕着的“空地的一坪”的设计一样:就是这么一块不起眼的狭小土地,但是在角色们的衬托下却能感受到这不起眼背后的巨大的毁灭性的力量&br&&br&玩得投入进去了之后(不得不说如龙0还是个有点慢热的作品),就连最初感觉让人“跳戏”的战斗系统都变得协调了起来。主角与敌人们都有着那“斗气”的特效,在两边都爆斗气之后的战斗画面就如同圣斗士一般五光十色。我最初觉得这是与其真实性相悖的设计,但到后期随着剧情的代入感越发加强,玩家越发被代入到主角的情境中时,战斗时那鲜艳的斗气恰到好处地给了玩家合理的视觉反馈,玩家与主角对敌人的满腔怒火刚好体现在了剧烈燃烧的斗气之中。&br&&br&&img src=&/447da4b4be80da4f9ca71_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/447da4b4be80da4f9ca71_r.jpg&&&br&如龙0的时代感也是本人近期看到的表现的最好的游戏作品,80年代是个在我眼里群魔乱舞的年代,也是个充满热情与癫狂的年代。上一次能如此让我全身心投入到80年代大环境的游戏还是10多年前的GTA罪恶都市,10多年后如龙0较之不遑多让,犹有过之。BP机,大哥大,电话亭,迪斯科,霓虹灯,卡拉OK......种种元素都很恰当的表现了那个年代。&br&&br&而回到游戏最重要的故事上,如龙0让我是十分心满意足的体验到了一个良好的故事,更难能可贵的是它还塑造了两个现世代十分少见的老派”英雄“角色。&br&&br&&img src=&/48c599d6be61_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/48c599d6be61_r.jpg&&&br&“其实,我是个黑道” (但在游戏的大部分时间里,二人都是老百姓)&br&&br&故事用了双雄格局,一个在东京,一个在大阪。我十分满意游戏直到最终都维持着“双雄”的距离,从中未有一次面对面的交集,互相都有独自的生活圈,交际圈,都有独自的烦恼,但最后巧妙的维系到了一起。整体是个令人十分满意的双雄安排。&br&&br&桐生篇不知为何一直给了我一种“是不是受了《半泽直树》影响?”的感觉,这是个英雄受了不白之冤,但最后以自己不屈的一直一个个战胜了冤枉自己的恶棍,恢复清白的故事。桐生也许不如半泽一般精明狠辣,但他有着铁一般的性格和独步天下的身手,人物上桐生也有这一个略显轻浮但十分可靠的基友锦山,剧情上也和半泽一样存在一个“递进式”的“倍返”过程,准确来说是“三段式”:三个性格迥异的若头辅佐,表剧情如同闯关游戏,桐生将他们一个接着一个地克服,真剧情则是与”真岛篇“相互穿插的立华房地产事件。整体来说是个很”爽“的体验。剧情亮点有二,一是桐生与房地产业的互动,二是桐生与好兄弟锦的情感戏。&br&&br&&img src=&/e0fca880ef695a091a061a6a_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/e0fca880ef695a091a061a6a_r.jpg&&&br&&br&真岛篇的剧情感染力照桐生篇强了不少,可能因为其好好地讲了一个爱情故事,还有就是也好好地塑造了真岛吾朗这个角色的心路历程。桐生是龙,真岛是狗,真岛篇甫一开始玩家就能感受到真岛是一直处于一个”被压着“的状态,即使是最开头他大放异彩地”处理恶劣客人“的剧情中,游戏也成功地刻画出了真岛虽游刃有余但是也能明确让玩家察觉出他”好像在压抑些什么”的氛围。真岛篇并不如桐生篇一般善恶分明,大部分时间玩家就和真岛一样云里雾里,我到底为谁战斗,我的敌人究竟是谁?代入感由此强了不少,我们和真岛同样的困惑,同样的绝望,最后也和真岛一样,管你的大善大恶,洒家不管那么多了,我现在只想让这一个女人幸福,即使全世界与我为敌那又何干!剧情给真岛安排了一段让人动容的爱情故事,同时也成功刻画了一个令人生怜的女性角色,牧村实。相信许多玩家在游戏后期是切切实实对这个身世悲惨的角色产生了保护欲,就和真岛一样。即使过程荡气回肠,但真岛最终对爱情还是选择了放手,给了游戏一个十分怀旧的大话西游式的结尾,当时真岛的背影瞬间点燃了我许多略显怀旧的伤感情绪,那是一种只存在于老港片时代的感受,江湖儿女与豪情浪漫,不符合现今这个时代,但真无法忘怀。&br&&br&&img src=&/5ccdfffc532c57a9710deb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/5ccdfffc532c57a9710deb_r.jpg&&&br&&br&而最终游戏以一个光明的结局做了结,恶人受到了惩罚,英雄们回到了故里,有的与兄弟继续畅饮,有的摆脱了枷锁,洒脱的成为了自己想成为的人。我们玩家则成为了难能可贵的先知,既为他们战胜了眼前的邪恶而欢呼,又为他们未来的命运而遗憾。如龙0的游戏体验十分难得,且值得回味。&br&&br&(我也很庆幸如龙0让我切实感受到了如龙系列的魅力,令我同时对来年的如龙·极产生了极大的期待。对于老玩家来说《极》是个极佳的怀旧体验。而对于我来说,这绝对是个听故事的盛筵。如龙0成功地让我对里面诸多的角色产生了情感,0最后角色们迎来的光明结局将在《极》里急转直下,这之中的角色塑造如何处理是个令我十分好奇与兴奋的点。想必制作人制作0的目的至少在我身上达到了)&br&&br&&img src=&/a6e57aaad8f_b.jpg& data-rawwidth=&637& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&637& data-original=&/a6e57aaad8f_r.jpg&&
在美式游戏中浸淫太久,都快忘了当年日式游戏的感觉了。在前不久玩通了如龙0,玩到了个浪漫主义得要死的结局,令我找回了一些在大脑中缺失已久的游戏感受,也同时唤回了一些很久以前曾有的憧憬:在内森德雷克,白狼杰罗特之外,还有桐生一马,真岛吾朗这样…
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如果想转载,欢迎找我联系,但是如果想转载到恩基爱?别来烦我。6/5 如龙0 通关get√我今年才入的PS4。如果你和我一样有强迫症,劝大家千万别买!千万别买!!千万别买!!!重要的事说三遍。主线剧情专攻的话,大约15小时可以搞定。支线剧情才是时间杀手啊!真岛的夜店经营大支线,关上门来两个半周末就过去了,桐生的房地产经营也不是区区一个周末能拿下啊!(以上时间是给新手参考,高玩无视我)如图简单难度。从四月底到6/5,从第七章经营夜店到今天终于通关。奖杯完成率 48%(算上通关奖杯)支线完成率70%小游戏完成率……几乎是0……这些对于手残的我几乎不可能完成的小游戏也就算了,最不能忍的是,最后一章全程高能燃烧又顺便戳了玩家泪点之后,完结画面里,竟然交代了这些角色未来十多年的情况。╭(°A°`)╮纳尼!喵了个咪竟然是和之前如龙1,2连着的!难怪这一作叫龙0啊(ー`?ー)咋办,好想玩,咋办,PS4上没有,咋办,钱包君在墙角哭泣━┳━ ━┳━世嘉你妹啊,赶紧去把前作重置啊╰_╯(话说,只有我一个人在意封面里双主角身后那个拿枪的角色,好像全程就没出现过吗?╭(°A°`)╮)最后的最后,医生妹子top3不能再高了。果然还是全程素颜筱乔妹子最美(*ˉ︶ˉ*)…………分界线…………购买理由:AV女优里有我的女神,买买买1988泡沫经济纸醉金迷的日本,买买买日本acg基本上都是实景啊,买买买安慰自己这是锻炼日语口语,买买买了解一下曾经的日本经济和社会,买买买出乎意料之处:夜店经营(你懂的)爽爽爽,热血侠义(才不是国产电视那种)燃燃燃,彼时的街道干净程度,社会安定度比当今天朝并无过人之处嘛(加油啊某兔!)哈哈哈以上。
点赞过百了,我有空再补充更新几条哈&br&我父亲有幸在80年代末在日本东京留学,如龙0当中的游戏背景,也正好是1988年的东京。从小就听父亲讲东京有多现代多繁华多神奇,可是长大了再去,却一点也没觉得。想来应该父亲当初从刚开始改革开放的中国到了日本最黄金年代的东京,被深深震撼了吧,即使以后北京上海发展得再繁华,也改变不了当初东京对他的记忆冲击。&br&我就一直好奇那个黄金年代的东京到底是什么样的,所以看到如龙0主打的1988年东京神室町,我就毫不犹豫地买了。&br&&br&在玩这个游戏地过程当中,我有几次是真的被打动到不能自已的,逐个说说。&br&&br&第一,四驱轨道车游戏。我们这一代90后玩四驱车都是1997年《四驱小子》引进国内,后来2000年初《四驱兄弟》又引进,才大火特火的,那个时候所有孩子都热衷于四驱车,我在父亲帮忙改装的情况下,还拿过我们区小学生比赛的一等奖。当初区里的裁判老师看了我的车,跟我们学校的领队老师说,这个孩子聪明,很有天赋。但这车是我爸改装的,不是我,老师并不清楚,所以才觉得我这孩子这么小年纪就做出这么厉害的车,很有天赋。可以说,和我父亲一起玩四驱车是贯穿了我整个童年的。问题来了,我父亲是怎么会玩四驱车的呢?四驱车模型源于日本,在日本火爆的时间,正好比中国提早了十年。80年代末我爸在日本的时候,正好是四驱车风靡全日本的时候,我爸大学时学汽车专业的,自然也是很喜欢,可是那时他太穷,四驱车模型又很贵,根本买不起,于是我爸就一直渴望着,直到有一次他看报纸,发现有一家4s店打广告做活动,每天前几名到店里的顾客,可以免费得到一辆四驱车模型。于是转天我爸起了一个大早,走了很远很远的路,第一个进了那家4s店,可是店员一看我爸那幅穷酸相,就不像是买车的,我爸就拿出报纸来说四驱车的事情,店员只好极不情愿地把四驱车给了我爸。我爸如获至宝,后来带回了国内,因为我当时还没出生,就给了我堂兄玩,到了堂兄那里,就不知道遗失到哪儿去了。&br&在如龙0这个游戏里,竟然能玩到四驱车,真的很难想象制作人是怎样的一种对儿时的情怀,和对游戏的热爱,才能在如龙系列里制作这样一个支线小游戏啊。四驱车对于日本的年轻人来说,一定是很陌生的,小时候玩四驱车的那些人,如今也起码三四十岁了,我真的相信,那些三十多岁的成年人,在家打开ps4插入这盘游戏时,发现里面竟然有四驱车的支线时,会泪流满面的。&br&&br&第二,卡拉OK游戏。任何一个经济黄金时代,娱乐项目都会风靡国民的,在那个年代,卡拉OK无疑是其中之最。可是如今在北京,钱柜都倒闭了,不禁让人感叹。我父亲年轻时唱歌很好,小时候更是差点被选拔进县文工团,只是因为身高太矮而落选。到了日本之后,有一次我爸实习的单位举办全公司的卡拉OK大赛,最后我爸得了第一名,要知道,在那么一个右翼倾向的日本企业里,一个中国小伙能唱卡拉OK拿第一,是种什么体验。可是从小到大,跟我爸去KTV,我爸唱的日文歌都是些软绵绵啊了啊的歌曲,我觉得一点也不好听,我小时候流行的都是周杰伦f4什么的,完全不喜欢我爸唱的那种曲风。&br&但是当我在桐生篇一开始被锦山强迫玩了一次卡拉OK游戏后,我又听到了那张软绵绵啊了啊的日文歌曲,而且随着游戏进展,这种歌曲越来越多。大家都知道,如今日本歌坛艺人的同质化越来越严重,我爸一直说80年代才是日本歌坛的黄金年代,那时巨星辈出,引领亚洲。我相信如龙的制作人也一定是这样的观点,在用这种方式,告知大家日本曾经的那个黄金歌坛年代。&br&&br&&br&继续往下更新哈&br&&br&第三,继续说些支线。有个支线是关于日本消费税法案的,我爸刚到东京的时候,日本还是没有消费税的,后来就有了,一开始是1%,后来再涨的时候,他就回国了。但当时消费税出来的时候,日本国内也是一片争议的。有一次我爸在家看电视,发现日本的电视台竟然会直播国会开会,和中国的两会一片和谐不同,日本自民党开会,议员们一上来就是互相开骂,骂着骂着,还不解气,大家在国会现场就抄家伙打起来了。这些全部都在电视台直播给民众,可想而知对我爸的冲击有多大。GTA5里面是可以看电视的,电视里还有很多节目,仔细想想,如果如龙里,桐生也可以在家看电视,看看当时的东京电视台直播国会,直播天皇葬礼,那该有多爽多有意思…&br&&br&第四,不管是神室町还是苍天掘,里面都有那种外国精品店,里面的东西比其他超市要贵很多。那个时代的日本,还处于拿日元买世界的阶段,大家都崇尚外表要打扮得光鲜,锦山也一开场就强调过。像真岛那样,整天西服革履人模狗样的,然后住在一个破烂不堪的小黑屋里,是当时年轻人的普遍现象。仔细想想现在北京的年轻白领们,很多也是这种情况。&br&&br&第五,如龙里面有台球馆,保龄球馆,电玩城等等,唯独棒球这项运动不是棒球场,而是棒球击打练习馆。也就是说棒球这项运动,在日本已经不是大家随便玩一玩的运动了,而是大家要去专门的场所来特意提高自己的技艺。即使没有正经的棒球场,也可以用小型的场馆让大家来过瘾。我爸一直说,日本国内第一大运动就是棒球,女孩子们崇拜棒球明星甚至胜过歌星。孩子们从小就在棒球场上玩。当时中国还是乒乓球的天下,我爸到了日本打过棒球之后,顿时觉得这项运动太好玩了,可是国内别说场地了,连球都没见过一个。小时候的我根本无法想象棒球运动是啥,直到后来看了棒球英豪…&br&&br&第六,电玩这个事情是值得单独拿来说的,大家都在抱怨说如今日系游戏越来越没落,连如龙这样的世嘉招牌,投入和制作也根本比不上欧美3A大作。可是在那个年代,正是电玩横空出世一样的出现在大家家庭中的年代,日本是绝对的龙头,更出了很多经典游戏。如龙里的电玩馆也出现了很多世嘉当年的成名之作,尽管现在玩会觉得没劲,但只要是经历过那个时代的玩家,绝对会感慨,会感动。&br&那时日本的家电产业无比发达,家用游戏主机自然就出现了,超市经常会出现各种游戏机的促销打折,我爸特别喜欢去超市的打折市场来淘货,买了很多我小时候国内根本闻所未闻的玩具,掌机,陪伴了我的整个童年。其中就有一台类似FC的主机,但他买了主机之后才发现,游戏机便宜,但游戏卡带特别贵。他就只买了一个棒球游戏的卡带,回国之后,国内根本就没有卖那种游戏卡带的,于是那台主机就只能玩那一个游戏了。当然,后来这些东西就成了我童年的宝贝,记得小时候只有到节假日才会被允许霸占电视机来玩一小会儿游戏,而且还是被我爸虐…&br&近些年国内游戏制作环境饱受抨击,腾讯盛大圈钱的梗大家人人皆知,我就时常在思考,是怎样的社会环境,怎样的文化氛围,才能盛产优质游戏。&br&不知道大家有没有发现,那个年代的经典游戏,都是小孩子也爱玩,成年人也爱玩的,父子,兄弟间经常能一起在家打游戏。而如今的各种大作,哪个是孩子能看懂玩明白的,而孩子们玩的那些手游,咱们谁又会去浪费时间玩。&br&有时特别为现在的小孩子感到可惜,我小时候是玩主机游戏,玩Gameboy,玩四驱车,看灌篮高手神龙斗士等各种日漫,超人蝙蝠侠忍者神龟各种美漫,玩具也是花样百出,电视上流行的,我爸几乎都会给我买,连乐高Tomi变形金刚这种特别贵的,也满地都是盗版的,我也玩过一大堆。可是现在的孩子,打开电视除了喜羊羊就是熊大光头强,玩具种类也越来越单一,游戏也同质化,生活在雾霾下,吃着转基因大米…太可悲了。&br&&br&最后来说下主线吧,空白的一坪算是整个如龙零剧情的核心线索,背后暗含的就是当时东京疯狂的房地产市场。既然游戏是发生在1988年的日本,那制作人把剧情的冲突点从房产的利益争夺上引起,其用心可以体会。&br&评论里有朋友说让我爸也玩一下这个游戏,只是他年岁大了,早就没那个耐性去打游戏了,但是我把整个如龙零的剧情和内容全都给他讲了,他说像立华不动产这种公司,在当初东京其实是达不到房产开发商这种程度的,其实整个东京也几乎都没有房产开发商公司,大部分不动产公司实际上只能算是房产中介,做些房屋买卖,房屋出租之类的工作。日本的房产泡沫与中国不同,整个东京房价飞涨,但很少大兴土木建设新楼盘,像国内这种政府没事儿就卖掉一块地,然后玩命拆迁玩命盖新楼,在东京最疯狂的时候也很少见。房价涨的也都是那些楼,泡沫破的时候,还是那些楼,没有出现过鬼城这种事情。所以房产泡沫破灭对普通老百姓的影响并没有想象的那么大。&br&&br&但玩游戏的时候,大家肯定发现桐生和真岛的居住环境很惨不忍睹,其实这是当时日本年轻人的常状。大多数年轻人不但买不起房,连租房都困难。那时能租个十五平米左右的房子,已经算不错了。大家为了让自己的屋子显得大一些,都不会放什么家具和床,全都是席地而坐,衣服床铺全都放到各种拉柜当中,不占地方。游戏里做的很真实。&br&&br&但当时日本家电产业太过发达,电视冰箱这些大家电很不值钱,当时国内正流行四大件,谁家有四大件,谁家就是富人。我爸刚到日本,经常看到有人把电视机冰箱扔在楼下马路边,而且还没人捡,惊掉了下巴。后来才知道,在日本连扔掉一台电视,都要花不少钱,那些人都是怕花钱才会在半夜偷偷把电视扔到楼下…&br&&br&后来我爸即将回国,实习单位的同事里有位和我爸关系很好的大哥,千叮咛万嘱咐我爸,回到中国之后,有两样东西一定要想尽办法搞到手,第一是房子,第二是股票,多少日本年轻人在房价没涨的时候没买房,后来肠子都悔青了,多少日本人创业辛苦一辈子,最后不如人家多买套房子整天在家睡觉。可那时候的中国,第一没有商品房,全是福利分房,老百姓想弄房子也弄不来。第二没有股市,有些内部不流通的股票,老百姓根本没人买,都觉得股票这玩意是骗人的玩意,不想粮票邮票看得见摸得着。&br&&br&我爸1989年回到中国,跟家里人说,要想办法弄房子买股票,家里人全都不信,觉得我爸有病…后来我家第一批进的股市,96年就买了第一套商品房,当时家里的姑姨婆婶仍然不理解。但房价现在啥情况大家都知道了。前段时间看了一部电影,大空头,很精彩,建议大家都去看一遍。有个道理跟大家分享下,就是不管任何时代,超前的想法,都必然与周围的大多数人格格不入。大部分老百姓都是不见棺材不落泪的,房价不上天,大家是意识不到早早买房是正确的。同样,房价不崩盘,大家也是意识不到只认房子不认爹是在作死的。只可惜,人类和社会就是那样在发展,不管你是共和党还是自民党,历史的滚动必然会碾压一切,就算你牛逼如堂岛之龙,也要在社会发展的浪潮走,尊重历史,尊重命运。
点赞过百了,我有空再补充更新几条哈我父亲有幸在80年代末在日本东京留学,如龙0当中的游戏背景,也正好是1988年的东京。从小就听父亲讲东京有多现代多繁华多神奇,可是长大了再去,却一点也没觉得。想来应该父亲当初从刚开始改革开放的中国到了日本最黄金…
在美式游戏中浸淫太久,都快忘了当年日式游戏的感觉了。在前不久玩通了如龙0,玩到了个浪漫主义得要死的结局,令我找回了一些在大脑中缺失已久的游戏感受,也同时唤回了一些很久以前曾有的憧憬:在内森德雷克,白狼杰罗特之外,还有桐生一马,真岛吾朗这样的男人存在。&br&&br&&img src=&/140bc922cb1bbc370f1a430b_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&147& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/140bc922cb1bbc370f1a430b_r.jpg&&&br&&br&之前一直和如龙这一系列少有交集,记得上一次玩如龙系列都是06、07年左右的事情了。当时如龙2刚出不久,赶着UCG杂志出了剧情攻略便立马入手了款盗版PS2盘一试。但当时这游戏对于还是初中生的我即便是有着攻略,玩着还是让人投入不进去。&br&无法投入的原因有三,首当其冲当然是语言壁垒,如龙系列的文字量就一个ACT来说是很大的,片假平假名较多,若无中文游戏脚本,在日语基础不过关的情况下想要玩进去是很吃力的。&br&其二是画面,就算放在8、9年前,如龙的画面较同时代的主机大作诸如鬼武者3、生化危机4、合金装备3,战神2等相比还是有捉襟见肘之感,在那时就它已经能让人感受到“此游戏预算有限”。&br&其三是风格,虽然画面并非十分过人,但游戏在写实感上却下了很大功夫,比如说很好地还原了日本社会的众生相,不过对于一个初中生来说,游戏中那些写实到有些丑陋的人物设计,逼仄阴冷的东京街头与室内和冷硬的极道背景,这些都是我当年在接触了诸如大神,旺达与巨像等壮丽唯美风格的游戏后所无法欣赏的东西。&br&所以如龙2当年玩了不到5个小时就放弃了。然而这一放就差不多有了9年,没想到9年后的今天,当所有日系大作都日渐式微的今天,如龙系列竟可以称得上是为数不多“硕果仅存”的游戏系列。数年以来系列一直保持的稳定的人气,而且一直有新的作品问世,甚至在如龙0中文版出后在国内游戏圈还产生了不小的波澜。早早托朋友从国内带回来的中文版如龙0终于到手后,我这回是真打算静下心来好好欣赏一下这款游戏了。&br&&br&&img src=&/bdf67dfe3a9a4e0f375944f_b.jpg& data-rawwidth=&1007& data-rawheight=&564& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1007& data-original=&/bdf67dfe3a9a4e0f375944f_r.jpg&&&br&游戏初上手后,我惊奇的发现其整体给我的感官印象还是和8、9年前的2代相差无几,依旧略显简陋的游戏整体风格,依旧有些令人措手不及的读盘画面切换,依旧有些令人遗憾的“隐形墙壁”设计,依旧没有全程语音,依旧还是那个狭窄逼仄的东京街头,战斗时依然出现破坏写实感的“斗气”特效。当年我对如龙2的种种遗憾竟然在多年后的今天在0上都被悉数保留了,但由于语言壁垒的不复存在与多年后我十分好奇的探求心态,种种多年前的不适都在游戏的前2个小时被稀释了。&br&&br&如龙0是个“很想好好讲个故事”的游戏,它并未对自己要求太高,所有的元素都有着“适可而止”的度,可以说是很直观的让玩家感受到属于如龙这个系列的魅力,但同时又不苛求更多不应属于自己的东西。我感觉它不想做那个“东洋GTA”,这么多年过去了,它并没有向众多的美式游戏靠拢,即使游戏诸如生化危机6与合金装备5都十分努力地投入西洋玩家的怀抱。个人觉得如龙整体很有自知之明,节制得很得当,但同时它又不是一个粗制滥造的作品,系列与系列间十分保守的进化过程给了游戏许多在细节上精雕细琢的机会。大到神室町与苍天堀的夜景日景的色调调和,小到街上某个墙上密密麻麻的小广告堆叠,甚至是主角们行走时的姿态都有着它们的“气”。也许这样说很抽象,但是玩过的话都能多多少少理解,如龙0是个有“地气儿”有“人气儿”的游戏。虽然粗糙的地方不少,但是玩时还是能感受到其有别于GTA等其他种种大作的独特的真实感,那是一种光用画面传达不出来的独特感受。&br&&br&也许也是年纪上来了,对于初中时完全无法接受的写实的东京街头场景现在竟也自然而然的接受了起来。那些狭窄的战斗场景有一种有别于现实但又十分现实的美。这些逼仄到有些寒酸的场景让所有本已在角色塑造上光芒四射的游戏角色们散发出了更难能可贵的光亮。如同游戏剧情一直围绕着的“空地的一坪”的设计一样:就是这么一块不起眼的狭小土地,但是在角色们的衬托下却能感受到这不起眼背后的巨大的毁灭性的力量&br&&br&玩得投入进去了之后(不得不说如龙0还是个有点慢热的作品),就连最初感觉让人“跳戏”的战斗系统都变得协调了起来。主角与敌人们都有着那“斗气”的特效,在两边都爆斗气之后的战斗画面就如同圣斗士一般五光十色。我最初觉得这是与其真实性相悖的设计,但到后期随着剧情的代入感越发加强,玩家越发被代入到主角的情境中时,战斗时那鲜艳的斗气恰到好处地给了玩家合理的视觉反馈,玩家与主角对敌人的满腔怒火刚好体现在了剧烈燃烧的斗气之中。&br&&br&&img src=&/447da4b4be80da4f9ca71_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/447da4b4be80da4f9ca71_r.jpg&&&br&如龙0的时代感也是本人近期看到的表现的最好的游戏作品,80年代是个在我眼里群魔乱舞的年代,也是个充满热情与癫狂的年代。上一次能如此让我全身心投入到80年代大环境的游戏还是10多年前的GTA罪恶都市,10多年后如龙0较之不遑多让,犹有过之。BP机,大哥大,电话亭,迪斯科,霓虹灯,卡拉OK......种种元素都很恰当的表现了那个年代。&br&&br&而回到游戏最重要的故事上,如龙0让我是十分心满意足的体验到了一个良好的故事,更难能可贵的是它还塑造了两个现世代十分少见的老派”英雄“角色。&br&&br&&img src=&/48c599d6be61_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/48c599d6be61_r.jpg&&&br&“其实,我是个黑道” (但在游戏的大部分时间里,二人都是老百姓)&br&&br&故事用了双雄格局,一个在东京,一个在大阪。我十分满意游戏直到最终都维持着“双雄”的距离,从中未有一次面对面的交集,互相都有独自的生活圈,交际圈,都有独自的烦恼,但最后巧妙的维系到了一起。整体是个令人十分满意的双雄安排。&br&&br&桐生篇不知为何一直给了我一种“是不是受了《半泽直树》影响?”的感觉,这是个英雄受了不白之冤,但最后以自己不屈的一直一个个战胜了冤枉自己的恶棍,恢复清白的故事。桐生也许不如半泽一般精明狠辣,但他有着铁一般的性格和独步天下的身手,人物上桐生也有这一个略显轻浮但十分可靠的基友锦山,剧情上也和半泽一样存在一个“递进式”的“倍返”过程,准确来说是“三段式”:三个性格迥异的若头辅佐,表剧情如同闯关游戏,桐生将他们一个接着一个地克服,真剧情则是与”真岛篇“相互穿插的立华房地产事件。整体来说是个很”爽“的体验。剧情亮点有二,一是桐生与房地产业的互动,二是桐生与好兄弟锦的情感戏。&br&&br&&img src=&/e0fca880ef695a091a061a6a_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/e0fca880ef695a091a061a6a_r.jpg&&&br&&br&真岛篇的剧情感染力照桐生篇强了不少,可能因为其好好地讲了一个爱情故事,还有就是也好好地塑造了真岛吾朗这个角色的心路历程。桐生是龙,真岛是狗,真岛篇甫一开始玩家就能感受到真岛是一直处于一个”被压着“的状态,即使是最开头他大放异彩地”处理恶劣客人“的剧情中,游戏也成功地刻画出了真岛虽游刃有余但是也能明确让玩家察觉出他”好像在压抑些什么”的氛围。真岛篇并不如桐生篇一般善恶分明,大部分时间玩家就和真岛一样云里雾里,我到底为谁战斗,我的敌人究竟是谁?代入感由此强了不少,我们和真岛同样的困惑,同样的绝望,最后也和真岛一样,管你的大善大恶,洒家不管那么多了,我现在只想让这一个女人幸福,即使全世界与我为敌那又何干!剧情给真岛安排了一段让人动容的爱情故事,同时也成功刻画了一个令人生怜的女性角色,牧村实。相信许多玩家在游戏后期是切切实实对这个身世悲惨的角色产生了保护欲,就和真岛一样。即使过程荡气回肠,但真岛最终对爱情还是选择了放手,给了游戏一个十分怀旧的大话西游式的结尾,当时真岛的背影瞬间点燃了我许多略显怀旧的伤感情绪,那是一种只存在于老港片时代的感受,江湖儿女与豪情浪漫,不符合现今这个时代,但真无法忘怀。&br&&br&&img src=&/5ccdfffc532c57a9710deb_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/5ccdfffc532c57a9710deb_r.jpg&&&br&&br&而最终游戏以一个光明的结局做了结,恶人受到了惩罚,英雄们回到了故里,有的与兄弟继续畅饮,有的摆脱了枷锁,洒脱的成为了自己想成为的人。我们玩家则成为了难能可贵的先知,既为他们战胜了眼前的邪恶而欢呼,又为他们未来的命运而遗憾。如龙0的游戏体验十分难得,且值得回味。&br&&br&(我也很庆幸如龙0让我切实感受到了如龙系列的魅力,令我同时对来年的如龙·极产生了极大的期待。对于老玩家来说《极》是个极佳的怀旧体验。而对于我来说,这绝对是个听故事的盛筵。如龙0成功地让我对里面诸多的角色产生了情感,0最后角色们迎来的光明结局将在《极》里急转直下,这之中的角色塑造如何处理是个令我十分好奇与兴奋的点。想必制作人制作0的目的至少在我身上达到了)&br&&br&&img src=&/a6e57aaad8f_b.jpg& data-rawwidth=&637& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&637& data-original=&/a6e57aaad8f_r.jpg&&
在美式游戏中浸淫太久,都快忘了当年日式游戏的感觉了。在前不久玩通了如龙0,玩到了个浪漫主义得要死的结局,令我找回了一些在大脑中缺失已久的游戏感受,也同时唤回了一些很久以前曾有的憧憬:在内森德雷克,白狼杰罗特之外,还有桐生一马,真岛吾朗这样…
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