手机玩vr游戏不能左右移动 只能vr上下格式如何转左右移动是怎么回事 我没锁定视角是不

VR游戏?一个不能触碰的世界谈什么真实感--百度百家
VR游戏?一个不能触碰的世界谈什么真实感
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关于VR游戏,业内达成的共识是它一定是未来娱乐,可是这个未来要多久才能到来,不少人心里有点没底。
关于VR游戏,业内达成的共识是它一定是未来娱乐,可是这个未来要多久才能到来,不少人心里有点没底。目前打着VR旗号的游戏一般有两种,一种基本依靠传统的动作控制方式,靠头部追踪和VR眼镜/头盔上的控制器交互;另一种是依靠手柄之类的外设完成交互。
现在的状况是,一些游戏开始尝试推出VR版本,但生硬的操作方式、难以消除的眩晕感,让大多数玩家只是简单尝试VR版本后又回归普通版本。包括VR影视、VR教育等等,我们更多的是将VR视作一种视觉技术。有悲观人士认为,这样下去恐怕会有大量经典游戏IP“被VR”,捞一笔钱之后只留下对VR游戏彻底失望的玩家。
可我们都知道,VR绝非是简单视觉技术,它明明是一个世界。可对于这个新世界,大多数人仅仅是试探,真正能领略它风采的,一定是一位开拓者。(扫描文末二维码,关注可获取更多内幕,每日一深度!)
【VR2.0:一个等待探索的新世界】
不过想做开拓者的人,从来都不少。比如想要“一脚踹开VR大门”的暴风魔镜,在推出爆炸式价格的VR硬件之后,暴风魔镜又推出了VR2.0理念。
首先,一个世界是由什么组成的?首先是物质,物质是一切的基石;然后是语言,让我们能与彼此与世界沟通;再然后是文明;最重要的是生态,让整个世界可以循环运作。而暴风魔镜的VR2.0,能带领整个VR行业产业升级,让这个试验品真的为我们打开新世界吗?
VR世界,同样是由物质(产品)、语言(交互)、文明(内容)以及生态四大块组成的。想要迎接VR2.0,这几方面都需要革新性的升级。
产品方面,暴风魔镜推出了配备高精度九轴陀螺仪的暴风魔镜5,以及拥有高精度3D摄像头,也是业界首款支持移动VR手势识别的暴风魔镜5 Plus。
交互方面,头部追踪和外设控制并不适用VR环境,暴风魔镜提出了位置追踪、手势识别、低延时三大VR技术趋势。尤其是手势识别,这种交互方式能让用户摆脱外设,将人手在现实空间中的动作同步到VR环境中,是最符合人体本能、也最容易使用户产生依赖的交互方式。
内容方面,改变以往的传统影视剧、游戏转VR形式,而是开发真正第一人称角度、多剧情交互、360°沉浸感、引入经典IP的VR作品。
生态方面,VR行业很快将涌现深度定制的行业解决方案,单一的内容或设备厂商必将经历整合,在淘汰和融合中实现VR+行业价值。
【解放双手:VR游戏的新趋势】
游戏产业,成了暴风魔镜第一块VR2.0试验田。这次的ChinaJoy,暴风魔镜联手韩国Hanbitsoft公司联合推出业界首款大型移动VR手势互动游戏《劲舞团》。
《劲舞团》曾经是红遍中国的舞蹈动作+社交游戏,是一代人的青春记忆,除了引入强力IP外,这款游戏可以通过手势进行交互。这是自暴风魔镜今年5月31日宣布开发VR2.0时代的前沿技术——移动VR手势识别技术以来,推出的第一个移动VR手势识别大型游戏,也是业界首款基于手势本能交互的移动VR游戏。
除了《劲舞团》之外,暴风魔镜还在ChinaJoy展区中搭建了十几个以探险、恐怖、魔幻等等为主题的场景体验专区,玩家们可以坐上体感座椅,感受或是翱翔云端、或是奇境探险的深度沉浸式体验,而这其中的交互,不久的将来或都可以直接依靠手势完成。
作为旁观者,我认为手势交互的出现将让VR游戏产业产生质的变化。
【直觉交互:VR游戏真实感之源】
当我们在谈论VR游戏的时候,往往会陷入一个怪圈。我们通常会认为第一人称的沙盒游戏最适合被VR化,因为其具有交互性强、地图大、内容丰富、自由度高等等特点,而且第一人称的视角与VR的沉浸、模拟现实感更贴切。为了贴近这种现实感,很多厂商选择了头部追踪的交互形式,而这样的形式让本来就略有眩晕感的VR游戏更加“反人类”,加上追踪的操作模式有限,很多厂商又推出了操纵杆、手柄一类的外设加以辅助。可这样一来,手里握着东西,整个游戏的真实感就大大下降了。
相比以往的头部追踪和外设操控,手势识别是最贴近用户行为习惯的交互方式。手,是我们最灵活也是应用最多的肢体部位,用户已经习惯在玩游戏时用手来操控键盘和鼠标,对于成长于移动互联网的年轻一代来说,更是倾向于在移动终端上直接用手指来进行交互。
为什么叫做“直觉式手势识别”和“本能交互方式”,因为当我们想触碰面前的东西时,第一反应是向前伸出手。在VR游戏中,如果画面都做的十分真实,当你想伸手触碰面前的NPC时,却需要操纵手中的手柄,这样一来,VR混淆虚拟和现实的意义就完全丧失了,又变成了一种视觉技术的新形式。
手势识别的出现,让我们在游戏中真的可以用手去拾取道具、与游戏角色交流,极大的增加的VR游戏的真实感。真实感是VR的王牌,手势识别技术一定会掀起VR游戏开发的新潮流。它带来的不光是交互形式的改变,更是带来了改变游戏形式的可能性。
目前的VR游戏受交互形式所限,基本都是把传统游戏的模式照搬到VR中来,而手势识别则为我们带来了无限的想象空间。当推、拉、锤击、弹指等细节运动都可以被识别,游戏的操作模式则可以更多的涉及到手部动作。
举个例子,在一款沙盒游戏中,游戏者在路上遇到一只小狗,如果用抚摸的手势与其交互,则可以将小狗收集为宠物,用重击的手势交互则会触发战斗;这样的剧情触发模式,在传统交互形式下或是在主机/pc端是只能通过文字来显示的,而VR游戏与其他两者最大的不同,就是手势动作识别带来真实感。
VR带来的革新,基于技术,可在本质上却是感官上的创新。说来很是微妙,我们一边要不断在VR技术上发力,一边又不能仅仅将其当做一门技术来看待。VR是一个世界,我们渴望、我们向往,于是只能通过技术的进步来不断接近它。希望以手势识别作为交互模式的VR2.0,真的能够成为我们进入VR世界的桥梁。
王冠雄,著名观察家,中国十大自媒体(见各大权威榜单)。主持和参与4次IPO,传统企业“互联网+”转型教练。每日一篇深度文章,发布于微信、微博、搜索引擎,各大门户、科技博客等近30个主流平台,覆盖400万中国核心商业、科技人群。为金融时报、福布斯等世界级媒体撰稿人,观点被媒体广泛转载引用,影响力极大。详情可百度,业务咨询电,QQ。
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只可亵玩:为什么说VR并不能让你更好地玩游戏
除非出现配合VR使用的外置控制设备,不然VR目前只会大红大紫在成人世界里。这样来看,目前的VR设备是“只可亵玩”也。
活动投稿,作者 呵呵大叔,未经授权请勿转载!PSVR游戏《夏日课堂》(Summer Lesson),让你近距离教授妹子日语——直男根本把持不住啊!说到这个话题,VR是目前最热门的设备,大家都期待着VR的普及,价格能让每个人都能使用。 但VR是游戏外设的未来趋势吗?现在适合来一台VR吗?关于这个问题有很多种答案。作为一个曾使用过“头部跟踪系统”系统玩模拟游戏的玩家,今天笔者就来说说我的观点。什么是“头部跟踪系统”?简单的来说“头部跟踪系统”也可以叫“头瞄系统”,就是通过设备追踪玩家的头部动作,直接反应到游戏里,使游戏内角色视角跟随玩家头部运动而发生改变。笔者使用的是T系列的头瞄系统,它由一个“红外反射追踪支架”和一个“头部追踪器”组成。 头部追踪系统 红外反射追踪支架使用很简单,配合软件使用。但前期需要准备调试和安装,将红外反射追踪支架安装在帽子上,再安装完软件与支架,这个时候你就可以坐在电脑面前调试了。“头部追踪系统”会自动跟踪由“红外反射追踪支架”反射回来的红外,当您头部转动时,就形成了游戏内的视角转动(目前大部分支持的是有自由视角的模拟游戏:飞机、汽车、射击)。 软件设置界面玩游戏开着它,然后就可以在游戏里使用了,像下图一样,系统会自动跟踪您的头部运动,从而在游戏里使游戏视角发生改变。 工作示意图只要是头部控制视角必定有几个问题这就和现在的VR有很大的相似之处,从跟追您的视角到您在游戏里由头部方向控制,体验全方面的视角控制。当然VR更大的优势是让您眼前没有其他影响,画面完全进入视角内。但我认为这个特点最好的应用并不是游戏,这个后面来说,不管这个设备是什么,长时间的盯着发光的屏幕,你的眼睛会很快就疲劳,因为长时间的控制头部,会让您觉得脖子酸疼,如果你想抽一支烟,喝一口水,视角都会受到影响。所有可以看到,“头部跟踪系统”就是VR差不多了,唯一的区别是用电脑屏幕。而不是一个盒子,长时间使用“头部跟踪系统”带来的不适在VR上也会完整的让人感受到。解释了这点我就可以说下面的问题了——为什么VR并不能更好的玩游戏?这是基于我使用“头部跟踪系统”而得出的。1、脖子的压力在游戏中,如果你需要正视前方,你需要保持头部不动,小小的头部运动都会改变游戏内角色视角方向,很容易造成头部和脖子疲劳,还有眩晕感。而且我用的“红外反射追踪支架”还很轻。VR那套设备我不认为它没有我的帽子和支架轻。2、手上操作这一点就限制的很多游戏,有人说我可以不看键盘打字或者操作游戏按键,所以无所谓,但是你尝试着蒙着眼睛然后打字或者按键么?特别是一些需要快速操作的游戏。大家可以尝试一下。没有更好的外设装备支持下,VR根本不适合需要操作丰富的游戏。3、游戏支持目前来看,我看过最好的VR适应游戏莫过于《》的演示。大型游戏估计支持VR的会很少,更多的会偏向娱乐游戏,更别说所以的对战竞技游戏了。而且目前看到steam平台的VR演示,也只是给你一个可以看视频的“电影院效果”。现在很多游戏宣传的也是“你可以使用VR来观战”。4、体验效果对于VR最佳的视角莫非第一人称视角,所以很多非3D游戏几乎都告别了VR——您不会告诉我你要带着VR用看电影的模式玩非3D游戏?那和在黑屋子里看着一款电脑屏幕有何区别?没有3D互动的游戏几乎不能使用VR来到达享受的效果。 专业玩家的专业设备所以说目前VR其实是个专业玩家的专业设备,这只是对于玩游戏来的说。必定价格在那里放着的,而且需要设备的配置支持,一个普通玩家,每个月靠搬砖挣上几千块的朋友最好是不要以为好奇而入手一个这样的设备。对于那些有闲钱的人来说,我个人不觉得有很多人愿意花上千去买一个VR设备,然后用来看别人的游戏比赛,而不是自己玩游戏,如果在游戏厂商没有大规模的出现支持VR的各类游戏支持上,那么很快VR设备会被放弃到一旁。如果需要只是看看别人玩游戏,完全可以买一个GOOGLE的简易VR设备。介于目前的VR设备价格、外设、游戏的支持,所以目前的VR必定只属于游戏公司与小部分有能力玩家的需求。车到山前必有路就像上面说的,目前VR游戏方面可以应用的很少,您不会花钱买一部为了看游戏比赛的。但是你一定会为了看电影而买一部。如果您想在准备买一部VR,那么你可以拿来看片,比如美国成人电影公司推出的VR的影片,全方位的体验让您产生真正的体现,而您手上只需要一个“杯”就可以完成。再则还有日本厂商马上会推出的VR成人游戏,也是不二的选择,简单的操作,直接到啪啪啪。VR的游戏未来必定是互动性、操作性简单的游戏,比如H游戏、简单模拟游戏。
《夏日课堂》清纯妹子
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目前:只可亵玩也就用了这么多年的“头部跟踪系统”来说,用起来很累,到一定是时候就需要休息。不然脖子难受,以前的飞行俱乐部里有很多人都有相同感受,最好大部分人把这个设备放到了一边。VR看上去看很美,但只可远观,而不可亵玩焉。现在的VR就像媒体的炒作一样,只是一个跟风的热词。VR的发光点我想一定不在游戏产品,除非出现配合VR使用的外置控制设备,不然VR目前只会大红大紫在成人世界里。从这个角度上说,目前的VR设备又是“只可亵玩”也。 未来:最强大的游戏外设上面说的是目前来说入手VR并不是个明智的选者,毕竟还是初代产品,各方面的优化与游戏都没有准备好。但这并不影响VR最后成为键鼠与手柄后的最强大外设,或许今后用户买VR会变成现在买鼠标键盘一样简单。为什么说是外设?毕竟VR的使用便捷性是完全无法替代显示器的,很多人还是需要办公室用的,我们也需要将屏幕内的东西分享给身边人。VR更像是我们玩某种特定游戏的设备,只有在需要它时才会使用,只是它的使用频次可能会更高。走上神坛:VR需要踩在别人的肩膀上回想键鼠与手柄,它们走上普及最大的原因就是通用性、兼容性以及大厂商的推广。毕竟不可能一个VR厂商出一种操作模式。一个游戏公司要求一种配置需求。所以让VR走上神坛的不是VR设备本身,而是配合VR操作输入设备。就像现在电脑的键鼠、游戏机的手柄一样,可以是一双可以感应动作的手套,也可以是两根感应位置的棒子,当然谁都不知道。但是,要成为这件东西就需要具备这几个小特点:1、作为外设的配套设备价格必须优惠;2、使用起来简单、方便,在我们看不到它的情况下有可以简单使用;3、不占用地方——毕竟不是某个人的电脑桌周围的空间有十几个平方啊;4、满足所有VR游戏的输入需求。就像刚才说的,它可能是一双手套戴在手上,就可以实现与游戏角色的互动,当你需要射击的时候你只需要手臂抬起来做出射击姿势,你需要更换道具,只需要手在空中滑动,摆脱需要按键的需求。当然怎么实现我不知道,我说的只是一些大白话。对未来瞎扯:想想都会激动的VR游戏未来的让人想想都会激动VR游戏,当然第一是H向的,再者就是模拟游戏了。当然不是老司机教你开车,也不会是射击游戏,因为这两个都缺乏那种战斗乐趣,毕竟大众的才是可以发展的。VR既然是为了让你体验全方位的3D体验,那么最佳游戏必定是“冷兵器”时代,比如中世纪类的战争,玩家佩戴VR,在游戏里成为一名骑士,可以使用各种冷兵器,但是需要近距离与其他玩家战斗,使用VR观察敌人的攻击时的弱点。高度的自由化游戏,配合强大的游戏输入设备,让您可以使用瞬间做出反应击倒敌人,敌人攻击你,需要你配合闪避,你可以左手拿盾,右手拿刀和其他VR玩家进行近距离的第一人称战斗。通过VR的全方位视角,让您在战斗中即时观察对手弱点与空档,战斗到底。时间是一切事物的助燃剂:对期待VR玩家的建议作为一个普通玩家,我也很期待VR,但是在财力有限的情况,我们只能等待。时间会让VR更成熟,让游戏更多样化,让操作更得心应手,当那个时候,你会像现在买键鼠与手柄一样去买一台VR和与它配套设备。这时间是多久我不知道,但是现在的科技这么发达、成熟,应该就在不远的2、3年里。那时,你就可以在显示器旁边放上一台成熟的VR设备。现在你需要做的就是静观其变了。PSVR游戏《夏日保健》(误)演示视频:先生、そこはダメよ!
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作者呵呵大叔
农夫三拳,有点污
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执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈FLARB创始人:移动VR是未来游戏的主流
[摘要]Ralph认为,移动VR将会比PC、主机上的VR游戏更受大众的青睐。
腾讯科技 赵梓雯 9 月26日报道游戏行业一直在进行着变迁,索尼、任天堂的名字已经渐渐远去,各种端游、页游、手游前仆后继地在这个世纪的玩家手中上演着激烈的“后宫”戏,未来的游戏又会是何种姿色呢?美国创业者、资深游戏开发者Ralph Barbagallo的答案很值得我们去参考。他2001年创建的FLARB是美国最早从事手机游戏开发和发行的公司之一。十几年来,FLARB一直致力开发新形式的游戏作品并提供相应的娱乐体验。产生这些娱乐体验的新平台、新技术包括:社交游戏、虚拟世界、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、手办/应用互联(toy/app connectivity)等等。在创建FLARB之前,Ralph Barbagallo是一名主机和PC游戏的资深开发者。游戏公司FLARB创始人Ralph Barbagallo接受了腾讯科技专访,他认为移动VR将是未来游戏的主流。Ralph周末将出席硅谷高创会和ChinaJoy共同组织的中美移动游戏创新峰会。主机游戏日渐式微当被问及主机游戏的未来时,Barbagallo表示自己并不是特别看好未来的主机游戏市场。他说,“现在PlayStation 4的表现还不错,但似乎它的增长都是从同是游戏主机厂商的XBOX One手里抢过来的。这可能意味着主机市场的萎缩。”一直以来,主机游戏最为赚钱的品类是休闲游戏。对于新的休闲游戏玩家来说,手机是一个天然的游戏平台,游戏主机很可能会被排除在他们的选项之外。和索尼、相比,任天堂所面临的困境会更大。因为任天堂的主流游戏品类正是休闲游戏。看好可穿戴设备和VR技术相结合对于未来游戏的发展方向,Barbagallo认为,与可穿戴设备相结合的游戏将会是未来的主流。但他同时指出,由于可穿戴设备、VR、AR技术都还在早期摸索阶段,因此还不能准确的预测具体的游戏形式。他说,现在的情况和2001年开发手机游戏时的环境非常类似。当时,没有人能够想象到十年之后会出现iPhone这样的智能设备。Barbagallo说,就在几天前他刚刚对Oculus Connect进行了访问。谈及此行的感受,他表示“我当时就惊了(my mind is blown)。” Barbagallo回忆说,Oculus工作室正在开发中demo的仿真度非常高,考虑到目前还是技术发展初期,他觉得非常不可思议。移动VR游戏是Barbagallo最看好的发展方向。他说,尽管目前的移动VR还仅仅是休闲形式的VR,但这种形式更容易被人们接触到。因此,移动VR将会比PC、主机上的VR游戏更受大众的青睐。在谈到对Oculus Rift的收购案时,Barbagallo也没有吝惜他的溢美之词。他说,Oculus是具有长期战略的,他们把传统游戏主机公司作为了自己的竞争对手。虽然索尼也推出了虚拟头盔Morpheus,但其背后的硬件技术是否能够和Oculus相匹敌是值得怀疑的。在拿到Facebook的资金后,Oculus可以把把眼光防长,将全部精力都放在VR技术的研发上。同时,VR游戏的开发者也将因此而获得资金支持,对于盈利模式尚不清晰的新行业而言这种资金支持是至关重要的。VR、AR傻傻分不清楚?VR(虚拟现实)、AR(增强现实),这两个有什么区别?是不是有点晕了?Barbagallo说,别急,我来告诉你。Barbagallo解释道,VR是在独立的虚拟环境下创造一个拟真的世界,此谓“虚拟中的现实”;AR是在你所处的现实环境中把电脑中的图像叠加到你的视野里,此谓“在现实中增强的现实”。他说,AR很可能比VR更有市场潜力,因为你和你的朋友可以在共同所处的现实环境下通过AR实现社交互动。你会变成朋友AR界面里的游戏人物,反之亦然。对于处于同一环境下的其他人,如果他们没有佩戴AR设备,他们就不会成为游戏内的人物,但你仍然可以看到他们并与之发生互动。这种模式是不是很有意思呢?与AR相比,VR会把人与实际所处环境隔离开来。Barbagallo说,你要是参观过VR开发者的工作室你就明白我的意思了。那种诡异的程度不亚于晚上看到一帮大妈带着蓝牙耳机集体跳无声广场舞。Apple Watch很有趣在谈到时,Barbagallo特别表达了对Apple Watch的兴趣。他说,人们都说Apple Watch限制太多,但这恰恰是我最感兴趣的地方。在一款控制选项受限、屏幕尺寸小的移动设备上开发游戏是非常有意思的事情。Barbagallo说,我在2001年开发手机游戏的时候所面临的限制性环境和现在的Apple Watch一模一样。对于iPhone 6展现出的强大的图形驱动能力,Barbagallo表示了赞赏。但他对在手机上开发3D大型游戏的盈利前景表示存有疑问,认为短期内还看不到太好的发展空间。
[责任编辑:jimmonzang]
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