在S40 S60时代(诺基亚s60时代) 大家玩过哪些经典手机游戏?

哪些单机游戏算是“神作”?
不光是画面,剧情,音乐方面,还要有深度,有内涵,可以带给我们除了游戏本身以外的一些东西。————————————————————————————————————————————————————————————————————————大家别光说名字啊,介绍一下或者说说经历也可以啊!
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好游戏很多,甚至能称为“神作”的也不少。不过,我想特别提一下时空幻境(Braid)这个独立游戏。
这是我心目中最完美的游戏。我本人从FC时代算起到现在游龄20年,认真通关过的游戏就有接近500,我觉得这个样本是够大了。时空幻境作为一个解谜游戏,真正做到了剧情、游戏性、内涵、关卡设计、画面、音乐各方面都无可挑剔。
剧情方面不能剧透所以不便多说,我只想说一点:最后一关(world 1-1)的设计是我玩了这么多年游戏从未见过的神来之笔,将游戏这种艺术形式所独有的叙事方式与游戏玩法规则巧妙而完美地结合,让玩家在自己的操作过程中顿悟一切的真相——当你醒悟过来的那一刻,内心一定会受到巨大震撼。
游戏性方面,游戏以时间为核心概念,以控制时间的流逝(既包含速度也包含方向,也可以停止时间)作为核心解谜机制,已经是一个非常巧妙的设计。游戏在时间控制这个核心概念的基础上,又进一步分化了各个世界,每个世界有各自独立的附加机制:比如世界4是时间与空间耦合,由玩家所处的空间位置完全决定时间——当你在画面上向右走时,时间正向流动;向左走时,时间反向流动;站立不动时,时间也停止不动。再比如世界5是平行世界,玩家若倒流时间,做出与原来不同的行动,改变了历史,原来的世界线仍会以一个平行世界的形式在画面中重叠上演,而两个世界在一些特定的物体上有所耦合,因而可以发生联系从而设计出精妙的谜题。世界6是可以减慢一个小区域的时间流逝,让不同位置的时间流逝速度不同。世界1则是一个时间完全倒流的世界,在这个世界中,怪物从死亡状态复活,在复活的瞬间从身体中发出炮弹,炮弹飞回到炮筒中,倒着行走的怪物突然向上飞升到高台上……就连音乐也是完全倒放的(当然玩家在这里使用时间倒流能力的话,时间就会恢复正向流动)。
内涵方面,我本人对时空幻境的理解就是从小喜欢物理、喜欢观察这个世界的男主角Tim,在成长为一名物理学家的过程中,对物理、科学的爱、对个人兴趣与事业的追求与爱情之间的矛盾。游戏的主线线索是Tim在到处寻找城堡和其中的公主——一种完全向超级马里奥兄弟致敬的形式——在我看来,“公主”象征的就是主角所追求的物理和科学,或者说真理。许多人从游戏中的各种细节中还挖掘出了其他内涵,比如最常见到的有关原子弹、反核的解读(比如将游戏中的“公主”解读为原子弹)。我觉得时空幻境的剧情内涵不止一方面,而是可以有多种解读,比如“公主”实际上有时候也可以与现实剧情同步,直接理解为主角的女友——游戏最后揭示出公主在努力逃离主角,我觉得也可以按照主角的女友来理解,她最终无法忍受跟一个爱物理多过她的Tim在一起。总之我觉得对时空幻境的内涵解读不能太过狭隘。这里是一份时空幻境的剧情解读(英文),可以作为参考:
关卡设计方面,时空幻境完美地将剧情内涵与游戏玩法规则结合在了一起。解谜游戏的一大常见弊病就是玩法与剧情割裂:谜题与剧情显得生硬而格格不入。时空幻境每个世界各自的谜题机制都与剧情是紧密关联的,每个世界的机制都是主角在特定时候的心理状态的具象化体现。例如世界4(“时间与地点”),Tim重访上大学前已经搬离的父母的家,在那些他度过了很多时光的熟悉的地点,每一个地点都能唤起他的一种情感、一种回忆——一个地点,一个时间。(附上一段节选自游戏中世界4的故事的原文:
He felt on his trip that every place stirs up an emotion, and every
emotion invokes a memory: a time and a location. So couldn't he
find the Princess now, tonight, just by wandering from place to
place and noticing how he feels? A trail of feelings, of awe and
inspiration, should lead him to that castle: in the future: her
arms enclosing him, her scent fills him with excitement, creates a
moment so strong he can remember it in the past.
Immediately Tim walked out his door, the next morning, toward
whatever the new day held. He felt something like optimism.)世界5(“时间与决定”),Tim一言不发地离开从来没有理解过他的内心的女友,去寻找他的公主。游戏中的文字含有对Tim假如没有离开,而是一直陪在女友身边保护她、安慰她(“去他的公主!”)的想象,对应着世界5的解谜机制——玩家倒流时间,做出不同的决定和行动,而原本决定的行动将会以平行世界的幻影的方式继续。同样附上一段原文(因为我觉得我无法翻译出原文的韵味,英语水平不好的朋友就抱歉了): She never understood the impulses that drove him, never quite felt
the intensity that, over time, chiseled lines into his face. She was
never quite close enough to him - but he held her as though she
were, whispered into her ear words that only a soul mate should
Over the remnants of dinner, they both knew the time had come. He
would have said: "I have to go find the Princess," but he didn't
need to. Giving a final kiss, hoisting a travel bag to his shoulder,
he walked out the door.
Through all the nights that followed, she still loved him as though
he had stayed, to comfort her and protect her, Princess be damned.世界6(“迟疑”),玩家可以放下一枚戒指来减慢周围的时间。这里是用了一个双关,将人们对婚姻(由戒指象征)的迟疑与谨慎(slow to approach),双关为接近戒指时会变慢,从而引出世界5的解谜机制。描述这个双关的原文: But the ring makes its presence known. It shines out to others like a
beacon of warning. It makes people slow to approach. Suspicion,
distrust. Interactions are torpedoed before Tim can open his mouth.世界1,在电影院,其他观众都被屏幕上紧张刺激的动作片所吸引,而Tim的关注点却与众不同——他在仔细揣摩着爆炸的火光在演员嘴唇上的反光,测算着远处坠毁的直升机机翼的角度。电影结束,熙熙攘攘的人群涌出电影院向南而去,Tim却逆着人流向北而行。游戏然后说,与这个城市中的其他人相比,Tim的生活好像总是跟其他人相反。这段描述对应着世界1的机制(整个世界时间都是倒流的,只有Tim是正流的)。当然,这个世界的设计、甚至整个游戏所有世界的顺序的设计,都是有关最后一关的伏笔,所以其实还有着更加深刻的含义。世界1原文: At a cafe on a bright plaza, most customers sit back, feeling the
warmth of the sun, enjoying their cold drinks. But not Tim - he
barely notices the sun, doesn't really taste his coffee. For him
this corner affords a good view of the city, and in the teetering of
the passers-by, in the arc of a shop-girl's hand as she displays tea
to an interested gentleman, Tim hopes to see clues.
That night at the cinema, fictitious adventurers lunge implausibly
across the screen. The audience here is mixed. Some are patrons of
the cafe, now sitting excitedly in the plush chairs, eager for
another new flavor, for distraction from the boredom of their easy
lives. Other seats hold fisherman and farm workers, hoping to
forget their toils and rest their hands.
Tim is here too, but he is scrutinizing the gloss on the lips on
the screen, measuring the angle of the plume of a distant helicopter
crash. He thinks he discerns a message, when the cinema closes and
most of the audience strolls down the plaza to the south, Tim goes
People like Tim seem to live oppositely from the other residents
of the city. Tide and riptide, flowing against each other.
再说下游戏的画面,作为一个2D独立游戏,时空幻境的画面可以说也是艺术品级的。整个游戏采用动态的油画风格,色彩的使用颇为写意,很有印象主义的风格。缓缓地动态变化的背景就像颜料在画布上流动、交融。时间倒流和改变速度时,背景的动态流动也会相应改变。
音乐方面,因为是独立游戏,时空幻境使用了免费的音乐素材,但是音乐的选择堪称完美。全程悠扬而又忧郁的小提琴旋律给游戏的感情基调增色不少。改变时间流动的时候,音乐也会同步改变。当游戏进行到最后的高潮,完全倒流的第一世界的时候,倒放的音乐也变得无比诡异怪诞,预示着一个让人不安的结末。
总之,从画面艺术性、叙事艺术性、关卡设计、游戏内容与剧情表达的结合等各个方面,时空幻境都是当之无愧的神作。我记得过去在水木社区的游戏版讨论的时候,有人对这游戏做出过一句评价,我至今仍觉得非常贴切——他说时空幻境是“10年也出不来一部的神作”——这不是过誉,时空幻境就是这么的深刻,这么的完美无缺。好了关于我心目中第一的神作也说完了,就简单说两句其他我特别喜欢的神作吧。1、塞尔达传说系列。累了直接复制以前写过的东西好了。塞尔达传说可谓是游戏性的巅峰(剧情、内涵什么的就没啥可说的了,但这些也不是这个系列的重点,任天堂一向明白自己真正想要做好的是什么)。塞尔达传说可以说每一部都是超高质量,每一部都是神作(当然掌机上的会相对缩水一些,主机上的都很神),但是我觉得最有艺术气息、设计最巧妙的一部是姆吉拉的假面,可谓是神作中的神作。和时空幻境一样也是与时空相关的游戏设计。整个游戏是限你3天时间拯救世界(游戏内时间),阻止月球砸到地球上。但是这个时间是不可能够的,所以你要不断利用穿梭时空的能力带上一些找到的关键道具返回第一天。每次返回整个世界会回到3天前的样子,你做过的所有任务会全部清空,所有NPC又会重新按照既定的剧本在这3天的每一个时间做同样的事(可以跟踪观察每个NPC3天时间看他这3天都在干什么),唯一的不同是你带着上次返回时获得的道具,在这些道具的作用下你就能对世界做出和上次不同的改变。在许多次返回第一天之后,最终一个轮回你将终于有能力在3天的时间中拯救世界。这一部塞尔达的特殊系统是面具系统,游戏里总共能通过各种任务获得24个不同的面具,每一个面具带上都会获得不同的能力,其中4个面具是变身面具可以让你变身成一种另外种族的生物,获得相应种族的各种能力。不过姆吉拉的假面最大的缺点是难度过高,一方面神殿的解谜在塞尔达系列里是比较难的,另一方面所有的支线都需要特定的时间在特定的地点才能触发(因为NPC不同时间会做不同的事),所以不看攻略玩的话就比较需要耐心(好在可以回到过去所以不会错过任务,但是需要来回穿梭3天时间来寻找那个时间点)。2、辐射系列。辐射系列我觉得最大的优点倒不是内涵,而是它的黑色幽默和超高的开放性和自由度(3代这两方面都差了一些,所以我觉得在系列I里就相对比较差一点)。我最喜欢辐射2和辐射新维加斯。曾经有整整半年时间完全沉浸在辐射的废土世界中,当时很透彻地研究了fallout wiki,发现这游戏的自由度简直是太可怕了。许多任务根据你的不同行动和选择,都能有十多种不同的发展,而这其中的大部分是一般玩家根本就不会知道的,包括国内的攻略上写出的内容也不足三分之一。因为不同的行动和选择不止是对话的选项而已,还包括你做不同任务的先后顺序、是否有激活某个事件、队伍中的队友、是否杀了某个特定角色等等,都可能导致事件和对话有微妙的差别。这点在新维加斯体现的尤为突出,因为新维加斯的各种任务之间的关联极为密切,整个游戏的各个任务是网状的,互相交错。对社会、对政治的讨论也是辐射的一大亮点,辐射独特的黑色幽默和夸张的讽刺,细细品味的话其中具有很深的内涵。更不用说一些直接的讨论了,比如新维加斯跟凯撒对话的时候凯撒大谈黑格尔哲学,还有豪斯先生技术至上的发展观等等,都是在一般游戏中很少见到的。很遗憾的是,国内对于游戏的翻译还是太不专业,导致翻译质量太差,很难体现出辐射的对话原有的韵味,甚至有很多错误和遗漏(当然,翻译再好也不可能还原原作的韵味,这是任何与文字有关的艺术领域都不可避免的,所以最好还是玩原作)。3、质量效应三部曲。我喜欢这个系列最重要的原因就是它的剧情和科幻设定。当年玩质量效应1代的时候就被它宏大而又充满悬念的剧情展开深深吸引,最后的真相也是无比的震撼。2代加强了对世界观细节的刻画,可惜2代主线剧情渣得跟什么一样,完全没有一代的震撼。3代虽然许多人诟病结局,但是我觉得结局相当不错,在原来1代的基础上又进一步上升到了近乎于哲学层面(我很喜欢最终银河系所有的有机和无机生命融合,最终消除隔阂互相理解的绿光结局)。设定方面,质量效应跟绝大多数科幻作品都不同,它假定了一个目前人类尚未发现的新的场(由“零素”作为场源产生的质量效应场)和它的基本物理公理(质量效应的规律),在此基础上推演出游戏需要的一切科技和设定,作为一个学物理的,我觉得十分科学和吸引人(至少是对我而言)。对于银河系各种智慧种族的描写也是一大亮点,每个种族都有各自的历史、文化、习俗、政治等等,而这些又都是互相关联的,并且来源于他们各自独特的母星环境和各自的生理结构——例如母星重力是地球的40倍,只能四足缓慢行动,交流时表情微妙的艾柯人、氨基构成,母星气压极大所以在银河系社会需要穿高压服的沃勒人、母星缺乏微生物,没有免疫系统的奎利人、母星靠近一颗超新星因而富含零素,体内天生具有零素的阿莎丽人、新陈代谢速度很快所以思维敏捷,说话飞快但寿命只有40年的塞拉睿人、一生体内都有未分化干细胞所以可以修复机体损伤,但是寿命只有20年无法受高等教育,具有非常残忍的文化的沃查人等等——各种有趣的外星人的生理结构决定了他们的社会、文化。除了直接体现在游戏中的内容,游戏中还有大量百科词条详细解释各种设定,虽然许多玩家可能不会去看,但是我觉得读起来十分有趣。质量效应是我看过的所有科幻作品(包括小说在内)设定最为丰富并且严谨的。4、其他很不错的游戏。其他还有很多我很喜欢的游戏,但是不如上面四个游戏在我心中的地位高,我就并在这里一起说了:有巧舟的逆转裁判系列和幽灵诡计、传送门系列、杀手4(之所以只说4是因为4代是巅峰,而5实在是退步了)等等……逆转裁判系列1代和3代最神,这个系列的亮点有:个性鲜明的角色、幽默风趣的对话,十分巧妙并且震撼的案件和剧情(尤其是1代和3代的最后一案,个人觉得3代最后一案是逆转系列巅峰),燃到不能再燃的法庭气氛(绝赞的音乐功不可没)等等。幽灵诡计相比逆转裁判,没有逆转那样激烈的法庭往返驳诘,人物刻画虽然依然个性鲜明但是比起逆转有所不足,但是整个剧情的设计非常巧妙和严谨,前后伏笔众多,这点逆转裁判就比不上了(逆转的漏洞还是相当多的)。传送门的亮点一是创新的游戏谜题机制和巧妙的谜题设计,另一个就是角色台词了。传送门的台词非常幽默有趣,毒舌的GLaDOS,呆萌的Whitley,在惟妙惟肖的配音演绎下都给人留下了深刻印象。我记得传送门2那年的VGA最佳配音就是颁给了Whitley的配音演员。杀手系列我之所以喜欢主要还是因为刺杀目标的自由度,以及4代特别强调的制造”意外事故“暗杀的概念非常有趣。几乎没有其他暗杀题材的游戏能如此真实有代入感地演绎在公共场所、平民之中制定计划暗杀目标的感觉——而且这个计划还是由玩家自己蹲点观察做出的,游戏每关都提供多种可能的暗杀方式由玩家去探索。杀手5代这方面可以说是严重退步了,自由度大幅度下降,过了唐人街之王就是大段的线性非公共场所潜入,退化到一般潜行游戏的感觉去了。其他很有日常生活中的杀手的感觉的游戏恐怕就只有羞辱的混入假面舞会那一关了,当时玩那一关的时候就觉得很有杀手系列的感觉。当然刺客信条也有很多平民和公共场所,但是刺客信条是完全浪漫主义的作品所以体会不到那种非常真实有代入感的感觉(虽然刺客信条其实也是我非常喜欢的系列)。
ever17,galgame文字游戏神作,强烈建议科幻爱好者尝试,粘贴个答案论ever17为什么是神作(有为了解释游戏优秀说出来的内核剧透,但是没有过多和情节联系,不影响游戏体验感觉)ever17作为神作,绝对名副其实,绝对不能够归于烂大街的神作一类。只是因为本身有一定年头了,而且形式又是文字游戏这种小众的形式,所以一直不被太多人知道。其实这个作品本身如果拿来分析的话,能够给人很多启发,特别是对于编剧的、写小说的、拍电影的、做游戏的这么一类人,绝对有突破性的启发,但是可惜的是这种小众的作品知道的人太少。谈到这个游戏,总要有这么几条放在前面:①凡是真心喜欢这部作品的人,一般都会遵守绝对不剧透的原则②通完之后,很想洗脑失忆之后再来一遍③前面描写冗长铺垫很多,大量的精华和解谜在最后一条线,所谓”没全通等于全没通“,剧本过长也是很多人看到一半就放弃的原因之一关于ever17神在哪儿:这个游戏成为神作的原因如果要用一句话说就是:成功用文字游戏的特点打造了四维空间生物介入三维空间生物生存世界的一次真实模拟这游戏的问题和缺点也有,比如人物性格描写并不出色,人设角色在ACG里烂大街,爱情和亲情的转折相对突兀不够细腻,感情推进急躁。但是人物刻画和感情描写,二者都不是这部作品的重点。ever17作为kid公司infinity系列三部曲的第二部也是获得赞美最多,被认为完成度最高的一部作品,重点在于探讨哲学层面上的时空的关系。所谓的文字游戏的形式,只是一个方便用来探讨这个关系的形式而已,形式本身并无高低。这部作品厉害的地方,就在于作者出色地利用了文字游戏的特点和结构,把形式的技巧玩到了极致。在不剧透的前提下,有这么几点让这部作品从一个小众的,盛产粗制滥造作品的日本文字游戏市场中脱颖而出,成为一部光芒被埋没的经典:1)引入推理作品中常用的”叙述性诡计“:这部作品巧妙地运用了文字游戏中观看者的第一人称视点,打造了一个贯穿全部谜题的叙述性诡计。如果我们的观看窗口是一个第一人称的窗口,只能够看到别人看不到自己,那么唯一的盲区是哪里,当然就是代表这个视点的自己了。编者利用这个盲区玩了一个技巧,欺骗了观看者”以为是这样“,最后才发现”原来是那样“,最后前面的推理全部被推翻了,根本不是那么回事儿。这个技巧也很好地诠释了下面第二点的打造。2)四维空间生物介入三维空间生物生存世界的模拟:这才是这个游戏真真正正的重点,利用一个文字游戏就可以模拟四维空间生物和三维空间生物的关系,这要把文字游戏的形式琢磨到什么程度。关于三维和四维生物的关系,很多科幻作品中也有叙述到,大意如下:①一维和二维生物:一个一维生物,只能固定在一个点上,一个点就是它的世界。二维生物可以在面上移动,当它移动到与一维生物重合的时候,一维生物可以看到它,当它移动出这个点的时候,一维生物就再也感受不到它了。二维生物可以随时介入一维生物的世界并且加以干涉。②二维生物和三维生物:一个二维生物可以在平面上移动,但是它只能在“长”和“宽”两个量上移动,没有“高”的概念。一个三维生物可以在一个有长宽高的空间内随意移动。所以当三维生物移动到二维生物生活的平面的时候,二维生物就可以看到它,还可以移动过去和它近距离接触,但是如果三维生物不在这个平面上,二维生物就永远不可能看到它接近它。三维生物可以随时介入二维世界生物的世界并且加以干涉。③三维生物和四维生物:一个三维生物可以在有长宽高的空间移动(比如人),但是却不能在第四维(时间轴)上随意移动,而且遵循着从一头到另一头的移动的移动规律,是不可逆的过程。而假想的四维生物,则是可以在除了长宽高上随意移动,还可以在时间轴上随意移动,可以随意进入任意一个时间点的任意一个空间加以干涉。这里就有点涉及到游戏的核心了,在ever17里,游戏中的人物在我们看来,就是正常的人(三维生物),沿着时间轴移动不可逆。但是玩游戏的我们可以读档存档,可以快进倒退,这就相当与,我们对于游戏中的人物来讲,是一个活在四维空间的生物,可以随意介入他们的任意时间点进行干涉。这个游戏就利用了这一点特性,使得游戏玩家介入了游戏的世界,利用自己四维空间生物的身份解决了三维生物不可能解决的问题。玩完之后,你可能会想,我们对于他们来讲是高一维的生物,那如果由高我们一维度的生物介入我们的世界,就可以做到我们对游戏人物做的事情。这种假想是非常有意思的,但是如果没有这种模拟,就很难有这么鲜明的体验了。整个游戏的全局和最终目的,就是为了这一次两个空间生物介入摩擦的模拟,之前的叙述性诡计也好,里面玩的一些人物名字的小花招也好,里面一些似曾相识又完全不同的桥段也好,引用的各种神话和悬疑也好,都是为了最后的这一次惊天动地的超维度模拟。这个维度模拟的内核,才是ever17成为神作的原因,至今没有见到一个有代入感的游戏能够真实模拟两个空间维度生物介入的假想态的。关于主要作者:这里不得不提三个人:中泽工、打越钢太郎、阿保刚。中泽工和打越钢太郎是infinity三部曲的编剧,阿保刚是作曲。中泽工整体上喜欢偏死理性派的哲学思考,喜欢自己跟自己脑子较劲,喜欢思考世界的不同可能性的那种人,他不喜欢恋爱元素这种调剂品。打越钢太郎则一贯坚持要在科幻内核上加入感情部分,他比较会煽情,比如加入一些神话段子暗示,或者玩一些所谓的“理科生的浪漫”,比如用阿基米德定律来表达爱情。这两个人有矛盾又相辅相成。ever17是二者融合最好的一部作品,而作为后作的remember11里中泽工就完全压倒了打越钢太郎,导致调剂气氛的爱情亲情元素被削弱殆尽,整个作品虽然深度更深了但是也偏向冷硬,像是本格派推理的科幻作品一样。infinity系列的独特世界观必须要归功于这两位。阿保刚是kid公司的作曲,他在ever17里发挥也相当出色,主旋律karma比较动听优美,属于不断循环百听不腻的那种曲子。karma把科幻背景下的浪漫柔情演绎得淋漓尽致,有兴趣可以搜索karma ever17。其他一些音乐衬托游戏里悬疑阴暗恐怖的氛围也相当出色,音乐的名字都是德语,这一点和游戏的背景也是有关系的。这个游戏有悬疑,有爱情,有亲情,有科幻,有代入,胆子小的还会有恐怖感。但是游戏最后给了玩家一个温情圆满的大结局,高维度生物神一样的力量解决了所有的时空问题。最后所有的人都对着“你”依依不舍地告别,游戏在音乐中迎来结尾。最后的字幕也暗合了游戏的核心,读起来即温暖,又有一丝毛骨悚然的感觉,进而反思自己在世界中生存的状态在高维度生物看来的样子是什么:我现在,正在看着我现在,正被看着你现在,正在看着你现在......也一定正在被谁看着。
HλLF LIFE系列HλLF LIFE系列首先我必须说明一点:敢为神作,必须有以下理由:1、业内荣誉:《半条命》自发行以来,不论是在玩家反应、游戏评价、销售量都创佳绩。至,销售量已达800万套。时,销售量突破930万套。本作获得50个以上的年度最佳游戏奖项。《半条命》佳评如潮,在中得到96的高分。 形容游戏设计为精心杰作(a tour de force),第一人称射击游戏的代表作,并且称《半条命》为史上最具影响力电脑游戏。评其为几乎为游戏业界带来革命的作品2007年在的史上最伟大游戏列表中,《半条命》上榜。2004年,举行了史上最伟大游戏的读者投票,《半条命》以压倒性胜出。在1999年11月、2001年10月和2005年4月,《半条命》被PC Gamer列为“史上最伟大游戏”。《半条命》系列的受欢迎程度衍生了大量周边产品和收藏品,推出许多周边产品如游戏中怪物的猎头蟹毛绒娃娃、海报、衣服、鼠标垫等。[3]许多游戏评论认为游戏的剧情体验以及角色与环境的互动方式为类型游戏带来革命性改变。Allgame说道:“在如今你已很难看到革新类型的游戏,但《半条命》正是如此。”Hot Games称赞游戏的真实性,说道:“剧情是如此得让人投入以至于其他游戏与其相比下黯然失色”。Gamers Depot认为“如今尚未有任何游戏能比《半条命》更让人投入,除了游戏好评之外,也有些评论对游戏有些许的抱怨。The Electric Playground认为《半条命》是“让人投入以及迷人的游戏”,但只认为前半部的游戏有此魅力,后半部的游戏太快达到高潮,《半条命》获得一项-“史上最畅销的第一人称射击电脑游戏[11]2、支线。单单就自己的一个故事发展出来的游戏就有10几款。这还称不上神作?3、拓展:神作的理解之一就是无限可能性。由HL系列衍生出来的其他作品(MOD)就有无数个,真心是无数个。因为阀门公司当时在对待游戏引擎的处理上是开发的。他们提供一套完整的编辑系统,供玩家自由拓展和创建基于游戏引擎的MOD,大家熟知CS,DOD还有在欧美十分流行NS,都是基于此的。3、拓展:神作的理解之一就是无限可能性。由HL系列衍生出来的其他作品(MOD)就有无数个,真心是无数个。因为阀门公司当时在对待游戏引擎的处理上是开发的。他们提供一套完整的编辑系统,供玩家自由拓展和创建基于游戏引擎的MOD,大家熟知CS,DOD还有在欧美十分流行NS,都是基于此的。
抱歉未经允许引用你的答案
大大看到之后如果不喜欢我第一时间删除原答案地址To the moon去月球For River - Piano (Sarah & Tommy's Version)看了标题我想这是一个科幻冒险游戏。进入黑森林打松鼠的时候我想这是一个刷怪升级英雄扮演的RPG游戏。回溯到约翰的记忆中,感受他和莉娃的生离死别的追忆,我想这是一个恋爱游戏。甚至一度的场景、剧情、谜题、以及诡异的背景音乐让我想这是不是一个恐怖游戏。但当最后一刹那,心电检测仪发出永恒的线声,耳机传来主题曲,画面定格在美丽的月球,情绪被扯进澎湃的漩涡中,眼睛开始模糊时,我才明白:这是一部超越了游戏的范畴的,神作。如果人生重来一次,如果……那么曾经的年少轻狂,是否依然执着。那么曾经天真的约定,是否依然承诺。那么曾经的爱、恨、痛、快乐,是否依然鲜明的印刻。那么……你知道了结果,但你却不知道开始。彷如博士通过一片片的凑集记忆的碎片才能一层层拨开约翰的记忆,找到最深层次的起源;我们都知道去月球的目的时,却没有人知道为什么要求,甚至连约翰本人也无法打开那被掩埋的记忆,他只是知道,他要去那里。我们都知道RIVER最后因病逝去在灯塔下,但是连约翰都不知道她对于灯塔的执着,一屋子的纸兔子的原因。我们都知道了结果,是否故事的开始便没有了意义。于是博士修改掉电影的场景,修改掉学校的讲演,修改掉没钱而搁浅的治病,修改掉约翰人生过程的设定,期待从而改变最终的结果。然而,一切都没有改变。游戏在断掉的童年记忆中埋下了太大的伏笔。死去的弟弟,被药物抹去的记忆。一同抹去的不仅仅是痛苦的过去,还有……灿烂的星空,皓然的满月,宁静的夜的一角,丑丑的鸭嘴兽,两个熟悉而陌生的孩童,一个天真浪漫的约定:如果我们都迷路了,那我们就在月亮上相见吧。哭了。所有的碎片开始串联,游戏MAKER在此处将所有情绪推到极点,然后反转摔落;一直认为,女孩患有心理疾病,男孩为了照顾她,将自己的一生都陪在她身边,为偏执的女孩挣钱,盖房,养病,还有那首 FOR RIVER;然而,是男孩忘记了最初的相遇,是男孩忘记了最初的承诺,是男孩忘记了送给女孩的鸭嘴兽,是男孩触及了女孩的心灵之后又再次离去。然后再次的爱上RIVER女孩才是真正照顾男孩的那一方,守候在男孩身边,和男孩看电影,与男孩结婚,送男孩兔子,带他去灯塔,一遍遍的问他,有什么不同。她多么的希望男孩可以想起来,即使最后约翰仍然没有记得,她仍像电影院那时,一直静静的陪在他身边。守候。想,自己何尝不是,一直以为都是自己照顾着别人,突然的,偶然的发现,原来自己才是被守候的那个。泪水止不住…… FOR RIVERTo the moon,去月球。然而,约翰得去月球。于是,RIVER 得消失。原本为了和RIVER的约定而去月球,现在变成为了完成To the moon 而去月球。是否,为了达到最初的梦想的结果,从而放弃梦想本身,是对的么?教室,转角,约翰看到的不再是RIVER和鸭嘴兽,台阶上只剩下皇帝的新衣;约翰茫然的定在那里,上课铃声响起……一切,都是为了实现本不应当再实现的目标;游戏自此,不再对白。约翰静静的继续自己的人生,彷如一切都已无所谓。只是晴天,雨天,大风,大雪,他都到邮筒那里寄出不知道前往何处的信。从不间断。To the moon去月球。美国NASA,大厅中,约翰弹奏起那首早已让人落泪多少次的曲子,只是这次,它的名字叫做 To the moonRIVER 终究还是回来了,命运的巧合,却也是注定的奇迹。就像约翰前生忘却了自己最初的约定,最后还是依然爱上了RIVER,最出的约定,起源的梦想,还有爱,无论时光怎么变迁,都不会被忘记的,只是有些人,如伊莎贝尔,选择了逃避,有些人,约翰,RIVER,选择了坚持。to the monn飞船升空,约翰拉起RIVER的手,……“最后一刹那,心电检测仪发出永恒的线声,耳机传来主题曲,画面定格在美丽的月球,情绪被扯进澎湃的漩涡中,眼睛模糊。”游戏最终让我泪崩在完美的结局,以及不得不绝赞的完美的音乐中;也正是这些出色的音乐让情感可以被游戏这么深深的触动。没有华丽的画面,仅仅是70M的BGM以及MAKER赋予游戏的灵魂,让无数的玩家泪奔,获得了一致的好评。成为BGM游戏的巅峰,其本身就是一种奇迹。To the moon 去月球关于现世,作为游戏PLAYER的我们,相对而言,又何尝不是进入回忆中男女主角呢。如若记惦着最初的梦想,珍惜身边守候的和被守候的人,坚持而努力的活着。如果今生真是梦,便也不枉此生。---------------------------------------------------------------------------------------------------------关于结局的结局:显然,游戏除了关于约翰和RIVER的结局,也给予了瓦茨和罗莎莉恩一个结局;最后那一道屏幕闪红,以及瓦茨吞下的药,还有第二幕开始他诡异的离开,似乎便是下一部的伏笔。不过 ,那又是另外一个故事了。
这个是公认的好作品:SFC版本的“超级银河战士”
异域镇魂曲 啊.有深度,有内涵, 可装逼,如果玩英文版还可以练英语. 这个游戏,你可以直接功过说话来解决最后boss.玩了多少年,还没通关....但我得说,我开始思考情商之类的事情,就是从这个游戏开始.
当然是黑暗之魂,死亡、挣扎,歌特,骑士精神,收集,探索、操作,使命感,归宿感,诸神的黄昏等等,除了后宫,满足你对游戏所有的幻想。
推荐一款ps上的游戏,放浪冒险谭。
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