游戏动画制作分工架构图环节与分工

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Gamer(12)
&&& 作为只工作了半年的游戏行业从业者,而且又是基层民工,这个主题真心了解不多。Anyway,我就把我了解到的写一下吧。受限于了解水平,会有很多介绍不全面的地方。另外由于信息来源主要是平时交流(夹杂个人脑补),许多环节没有参与,难免会有和事实存在偏差的情况,恳请指出,谢。
——苦逼的开发者
基本介绍:
先把游戏开发商划分成下面几类:
客户端游戏、网页游戏&、Flash小游戏、单机游戏、手机游戏、棋牌类小游戏(挂靠到某游戏大厅上)
一开始的时候一般会先定位到上面具体某类游戏开始,不过随着业务发展经常会丰富游戏接入方式,比如做客户端的可能会出个微端版本(mini client)或者web game版本,做手机游戏的可能后续会退出PC版本(休闲单机的情况居多)。
和大多数的软件一样,现在的游戏已经很少有从零开始开发的了,无论是单机、客户端游戏还是其他什么游戏。
从零开始开发的困难:
◆成本太高了,前期程序投入量很大,时间长(太多基础代码要写),对写系统核心的程序猿素质要求较高(难招人、薪资高),做出来的东西稳定性也不够好(缺乏足够测试)。
◆投资方一般没那么好的耐心(尤其是端游)花钱给你写个几年却什么都看不到。项目风险要比采用成熟项目来改的方式高很多,资金投入也比较大(动辄上千万),小公司通常是难以承受的。我觉得这也是这些年在国内网络游戏市场上晃来晃去的都是那几家公司的主要原因(其中有一些是做代理国外游戏起家的,后来有点积蓄才逐渐开始自己做研发),大公司也需要有吸金产品来养研发团队。
◆几年的研发期,成果不好评估,所以出资方也就不会出资激励研发团队,而研发团队做的东西有比较庞大复杂,综合起来就会使他们比较低迷。这种情况下要长期保持团队人员稳定是比较难做到的事情。而每一次新老交替,都会产生些额外的学习成本和磨合时间。
所以除非实在弄不到一个成熟产品的项目源文件,或者系统架构难以胜任新游戏的开发,一般是不会这么做的。另外还有个条件就是有投资方愿意出资支持,最好是能够相互信任的,否则投资方中期很容易失去信心后撤资,导致游戏胎死腹中,这种现象据说比较常见(尤其是一些不懂游戏行业的煤老板们)。因此寻找投资方还是要挑一下,就算愿意出钱,太外行的投资商在开始没耐心之后很难跟他讲道理,最后他觉得你坑他钱,你恨他没魄力。总之,做了一半的东西告吹了,谁的心里也不好受,其它不说,毕竟每个人的一生用来发展事业的时光宝贵,经不起太多次的失败。
背景说到这里,下面开始进入正题。
游戏项目立项:
一般是先立项后招人,正式立项通常意味着几个步骤已经完成。一是核心人员到齐基本工作筹备完成,二是项目计划(游戏设计、商业方案、时间、预算等)完成。然后开始和出资方(母公司或投资人)商谈,意向达成的话应该是要签个合作协议(应该包括出资方式、验收周期、合作细项条款、后期利润分配等),然后就算立项完成了。这个环节没有深入参与过,只能介绍到这里了。
开发团队的组建:
游戏行业里,开发团队的主动性比一般软件行业要强。常见的情况是,由一家公司的某个游戏项目的主要成员离职组成核心团队,由这个核心团队以团队的形式寻找开发合作商。在我了解的一般有两种选择吧,一是直接拉投资自己成立家公司开始干(对方纯粹出钱,不介入管理,按协议分配)。另一种是谈妥之后集体入驻一个公司,在下面新开一个项目组(公司搞定行政人事等事务,发放薪酬,推广游戏,利润以奖金的形式发放。至于双方合作的细节我所知不多)。
我觉得第一种形式盈利后利润应该更多,但是麻烦事太多,风险也高,没有足够实力的团队不应该轻易尝试。后者风险可控的多,核心开发人员可以避开琐事(通常都不擅长做)专心做研发,还可以共享公司自有资源。
还有一种可能的情况就是由某个有新的游戏项目计划(以及手上有其他项目资源)的人发起项目,再去逐一寻找合作伙伴,初期资源紧张,应该只找几块工作的负责人吧。不过这种形式组成的团队不太稳定,比如网上看到有招游戏主程、主策、主美甚至制作人的,由于core每个人都承担着重要的工作,个人知识、性格、习惯、想法方面的差异会在合作过程中不断被放大开来,实际工作过程中可能会感觉到很难配合的好,有条件的话核心负责人最好是相对熟悉的。
另外就是手机上的一些小游戏可能例外点,不用这么大动干戈,有的就算没有项目基础也做的很快,这个就另当别论。
以一个传统网络游戏来说,管理人员一般包括:
项目经理、主策划、主美术、客户端主程序、服务端主程序。随着项目进程的深入,可能还会需要测试主管的加入来负责起整个游戏的质量管理。
特别要说明的是“制作人”和项目经理这两个概念,在不同的公司,这两个概念的含义可能会有很大的不同。在很多规模偏小的公司里,项目经理(PM)可能就意味着这个项目组的终极BOSS,他的职能覆盖到整个项目组的每一个角落,可等同于制作人的含义来理解。而对于一些规模较大的公司来讲,PM可能就只是像职业经理人那样,只单纯负责项目管理方面的工作,并不参与具体的项目设计、人员安排、资金管理等工作中去。在这种时候,“制作人”的角色实际上就转移给了部门经理。
开发团队人数根据开发阶段和项目的不同会有很大出入,没有很大参考价值。
策划:负责游戏内容设计,协调美术和程序实现设计,可等同视为一般互联网软件中的产品经理。
人员:系统策划(基础系统如战斗、玩法、社交等)、关卡策划、数值策划、文案策划(情节、对话、任务等)等 。(相对其它几个组人数少)
美术:所有美术相关资源文件制作(按照策划的设计要求)
人员:3D场景、3D建模、原画、特效(工作量大,人数上占较大比重)
值得一提的是,随着行业发展,研发商对美术人员的需求也发生了结构性变化,如今很多中小规模的公司都会选择把主要的美术工作外包(给专业的美术团队),而本身团队中只留有主美和UI美术。原因并不难猜,只要对二者的优势缺点稍加分析相信大家都能有一个结论。&
程序:功能开发、维护系统稳定
人员:客户端程序(图形效果、客户端游戏逻辑)、服务端程序(负载、数据安全、游戏逻辑)。(没代码基的时候工作量很大,有的话工作量是中期策划系统陆续设计完成的时候比较大)
测试:前期没东西测。中后期加入,黑盒测试,要求兼具游戏经验和测试经验。一方面需要理解策划需求进行针对性测试,一方面要做日常稳定性测试,后续上线后持续的版本测试。
制作基础:
基础分几块,其中人员基础上面说过了,就不再提。
程序方面的主要指代码基,包括核心系统(图形、音效、场景、游戏实体对象和对象控制、时间、服务架构、网络、内存管理、日志等)和外围工具(地图编辑、特效编辑、模型编辑、数据资源编辑、资源打包、版本工具、BUG追踪工具、运营监控等)。这些东西从零开始构建量真的不小,好在现在一些国外公司(如BigWorld,还有些是专做图形引擎,服务端都是自己写)有提供一整套东西的,可以省去大量工作。但是是用一整套国外的东西,虽然也会提供一些例子,但是学习成本较高。最好还是有其他类似项目的程序,通过部分重写的方式来做。人员上最好有几个对这套东西比较熟的人初期来带其他人上手。另外一提,如果自己写核心程序的话,还是把一些模块化比较高的(如网络、日志等)包给第三方开源程序库(注意开源协议类型)。
美术我基本没什么了解,看上去主要需要有美术素材方面的积累吧。
策划如果没有其他项目的策划文档的话,就由主策划来制定文档格式要求,再编写游戏数据文件的填写规范和说明。
版权问题:
前面提到几次关于修改其他项目来开发的事,很容易引起版权官司,相对来说我觉得大的游戏公司会有许多优势,内部进行共享省去了不少麻烦(又一次和小公司拉开差距)。国内早些时候的软件版权管理比较混乱,核心开发人员离职的时候可能会把项目文件带到新公司去。所以市场上许多公司的许多游戏可能源自同一套项目文件的某个版本。所以等软件版权开始规范起来的时候,这些情况法律上可能有些纠缠不清。
虽然个人比较期待出现大型开源的游戏项目,但是和其他人讨论下来觉得开源后,由于有途径了解到游戏的内部实现机制,会比较容易受到攻击,所以这种项目比较难发展起来。不过我后来一想,觉得也不是大问题,因为具体游戏逻辑没必要由开源项目提供,开源项目只需要把骨架做的稳定就可以了,一些核心协议可以设计成一种容易让开发商进行修改的方式来做。
开发期成本:
粗略算下,一个由50人左右(8策划+16程序+20美术+4测试)组成的中等规模团队,按照平均1W每人每月的薪资标准,一年光人力成本就达到起码600W(如果对薪资标准有意见可以自己+-百分比算下),而1年时间对于端游项目来说常常是不够的。另外后期的推广成本也在500W到2000W(带盐人、媒体报道、网络软文、线下活动推广等)之间,总的算起来要保证一个游戏从开发到成功运营,资金投入至少应在1500W以上(推广成本一部分均摊到上线后期宣传上)。
网页游戏和手机游戏的成本会相对低,周期和人数都会少一些,个人估计网页游戏大概是上面估算开发成本的1/3,手机游戏视游戏类型是1/6到1/X。
单机游戏不晓得,据说《仙剑四》这款游戏花了400W左右。
运营期成本:
1、渠道(运营商)成本(主要体现在收入分成上,目前渠道处于强势地位,和研发商的分成比普遍在7:3左右)
2、网络带宽费
3、后期推广费
4、公关费(版署什么的...)
5、人力成本(开发、运营、运维、客服)
6、服务器硬件成本
大致想了下主要是以上几块,早期重头当然是研发费用,中期是推广成本,后期基本上是网络带宽成本。
想不到还有什么可写的,这个主题到这里了。
参考知识库
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游戏制作人在团队中该担当何种角色
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对于玩家来说,游戏公司里的程序员、美术之类的工作容易被大家所理解,而游戏制作人的职责界定则要模糊得多。海外游戏媒体Kotaku近日采访到曾供职于暴雪、Big Huge Games和Bioware等游戏公司的制作人瑞恩·特雷德韦尔(Ryan Treadwell),邀请他对该职位的工作内容进行了解读。假设你想举办一场聚会,你希望它是一场这个星球上最令人难以置信的,让所有朋友都终生难忘的聚会,你会为此花很多钱,你不能失败,必须得完美无缺。为了操办这样的活动,你得准备很多东西,比如气球、椅子和披萨饼。你觉得在酒吧搞并不够酷,所以你决定安排在巴黎进行。你雇了很多人来帮忙,并承诺这将是一场传说级的聚会。“每个人都很兴奋。”Certain Affinity工作室制作人瑞恩·特雷德韦尔(Ryan Treadwell)说道,“他们愿意为聚会付出全部努力,不过一旦兴奋感稍有降温,他们就可能开始提问题了。例如聚会什么时候举办?我们怎样去现场?法国可是个大国家,我们在哪儿见面?需要哪些类型的气球?”要想回答这些问题,你得聘请一位制作人。无论是筹划聚会还是游戏开发,制作人始终是一个定义模糊的职位。绝大多数玩家都能理解程序员、美术甚至音效工程师的职责,但制作人的职责可就含糊不清了。他们都制作些什么?他们是负责人吗?是否制定所有创意决策?为了弄清这个问题,Kotaku采访了特雷德韦尔,他在游戏行业已经工作了10年时间,此前供职于暴雪、Big Huge Games和Bio Ware公司。特雷德韦尔目前是Certain Affinity的一位制作人,该工作室位于德州首府奥斯汀,曾经设计了《毁灭战士4》和《光环》等FPS游戏的多人模式。“游戏制作人的最基本职责是把事情搞定。”特雷德韦尔说,“这是最简单的解释——我们这群人负责确保游戏产品完成制作。”特雷德韦尔称制作人同时扮演着两个重要角色。首先,制作人是项目经理:他们的工作包括设计一份合理的时间表,追踪一款游戏的研发预算,并确保每名研发人员都在截止日期前完成目标。如果一支团队因为某位工程师损坏了游戏版本,被迫将整体研发周期向后推迟一天,那么制作人需要重新安排游戏的研发时间表。如果一批计算机设备成本达到大家预料中的两倍,那么制作人就不得不选择砍掉游戏的部分功能,达到削减预算的目的。特雷德韦尔举了个简单例子,来说明他的观点:在游戏内制作一把椅子。“假设我们需要制作一把椅子。”他解释说,“我们需要在下周完成这把椅子的制作,但我们不知道谁有能力做这件事,不知道流程,也不知道如果无法按时完成将会发生什么。因此,我要做的第一步很可能是提问:‘这把椅子用来做什么?游戏角色会坐在椅子上或者我们要使用它进行动作捕捉?是否有必要了解确切尺寸?团队有没有能力制作它?美术下周有空吗?是否应该将这件事交给外包来做?’制作椅子就像滚雪球,所涉及到的工作量有可能越变越大。”就游戏开发来说,制作人往往会在项目初期设定好整体时间表,接下来再分割成小的项目——每个项目持续2~4周,且都有具体目标。目标和想法总是在发生变化,因此时间表必须具备能够适应变化的灵活性。在游戏研发过程中,每个环节的变数都有可能导致整体研发进度延迟。特雷德韦尔举例称,假设自己希望花两周时间使用游戏内的椅子进行动作捕捉,并围绕这个目标制定了时间表:他可能在第一天安排某位设计师设计椅子,接着原画师会用几天时间画出原型,并获得美术总监认可。后者也许会给出自己的评价——这把椅子需要镶嵌一些红宝石。然后3D建模师花一周时间创作椅子在游戏内的模型,确保它能够被用于动作捕捉。如果这个过程中出现任何意外,例如谁都不知道怎样让椅子直立起来,那么制作人就得介入了。然而在游戏开发领域,意外总是经常发生。“如果你制定了一份很棒的时间表,这时总监却说,‘事实上我们并不需要椅子,我们需要的是一张桌子’,你会怎么办?”我问。“这种事情会频繁发生。”特雷德韦尔说,“如果你是一位优秀的制作人,应当已经制定好了后备计划。但如果你并没有,或者正处在制定后备计划的过程中,那么你得有能力更改时间表的日程安排。幸运的是,由于很多游戏研发项目量级较大、复杂程度较高,你总是能安排研发人员做其他一些事情。也许某段动画可以在稍晚些时候进行动作捕捉,所以我们能够重新安排动捕日期,搜集基本信息或制作相关资源的‘灰盒’(graybox)版本,在有必要时解锁动作捕捉。”所谓灰盒资产,指的是使用不完整或并不存在的美术资源创建的3D模型。它就像一个代用品,能够展示游戏内的物品将出现在哪些位置——即便物品本身还不存在。在设计关卡或测试游戏机制时,开发人员经常使用到它。制作人还需要做些什么?根据特雷德韦尔的说法,制作人肩负的第二项重大职责关系到软技能——人员管理。制作人不能整天盯着电子表格,他们需要润滑游戏研发这部“机器”的齿轮,确保其平稳运行。“当我加入Certain Affinity,我所做的第一件事情是与团队所有成员坐到一起,倾听他们的想法。”特雷德韦尔说,“我倾听他们讲述自己遇到的问题,导致他们产生挫折感的源头;倾听他们分享属于自己的成功故事,以及自认为最有价值的知识、技巧和经验。在那个时候,我就对团队中的每一名成员有了大致了解,例如他们是否以细节为导向,抑或是粗线条型的性格。”制作人就像将所有研发人员黏在一起的胶水,当任何人在项目研发过程中遇到问题时,都可以向他们求询。据特雷德韦尔介绍,Certain Affinity拥有约120名雇员,共设立了6位制作人。“(制作人与研发人员的)比例没有定数。在我曾经供职过的部分工作室里,制作人与研发人员之间的比例很小,但另外一些工作室却拥有很多制作人。某些工作室的美术主管在管理、时间安排与规划方面话语权更大,但在另一些工作室,制作人拥有更多话语权。”特雷德韦尔说。当研发团队为了在截止日期前完成游戏开发,不得不长期加班时,制作人需要承担很大责任。长期加班往往是糟糕规划所种下的恶果。在某些时候,工作室管理层也许会做出加班的决定,但如果制作人出现失误,将给他们自己以及整个团队造成痛苦后果。这是一份高压职业。但特雷德韦尔热爱这份职业,他称自己不会考虑任何其他工作。对于某种类型的人来说——他们往往热爱组织团队、管理时间,与其他人合作,甚至是筹划在法国举办的盛大气球聚会——“制作人”似乎是最适合的职业。特雷德韦尔说道:“我热爱与人们打交道,热爱帮助其他人创作最优秀的作品,并确保他们在每天工作时都很开心。我每天都会做这些事情。我有幸与绝对意义上的天才们共事,为他们创作自己想要创作的游戏提供便利条件,这是全世界最酷的职业。”
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近期热点回顾
热门手游推荐  导读:据称每个人心中至少都有个新颖的想法,那么能否也能将其转变成游戏呢?我将在下文中讨论如何将脑中那些游戏想法提炼成可以分享甚至出售的可玩性体验。
  第一环节,创意篇
  过去数年间,互联网的连通性、Flash或UDK等简单可用的开发工具以及iPhone和Android之类新生平台逐渐融合,使得制作和发行游戏变得格外简单。某些人通过《愤怒的小鸟》或 《Minecraft》等简单却流行的游戏想法获得巨额财富,此类故事层出不穷。据称每个人心中至少都有个新颖的想法,那么能否也能将其转变成游戏呢?我将在下文中讨论如何将脑中那些游戏想法提炼成可以分享甚至出售的可玩性体验。
  本文关注的是开发过程中的创意层面,即想法和灵感。毫无疑问,制作游戏是个艰苦的工作,从游戏中盈利也很困难。然而,如果看到其他人从游戏中获得乐趣,再艰辛的付出也是值得的。
  游戏制作有三个组成部分:游戏设计;呈现设计的图片和音效;将前两者融合起来的编程。目前Red Wasp Design有一个程序员、一个艺术师和一个设计师(注:作者是Red Wasp Design的联合创始人,任工作室设计师一职),我们将音效设计外包。公司中每人身兼多职,程序员也可以做设计,但最终我们需要各职位人员密切配合才能将游戏制作出来。
  理想情况是,你单个人便可以完成至少一个职位的所有工作。如若不然,就需要找更多人来帮助你。我觉得让其他合作者加入会带来极大的好处,因为这样便有人分担你的职责, 而且他们也能给你提供想法和建议。如果你无法胜任上述职位之一,那就想想自己能为项目提供何种帮助。有些非核心职位可能造就一个工作室,比如营销或财务负责人。训练自 己成为可担当上述职位之一的人或许也有价值,这样你就能在会议上更好地表达自己的想法。
  要去哪里寻找此等冒险行为的合作者呢?如果你正在学习某游戏或技术课程,那么就在周围找找看。大学通常也会开设艺术、编程或设计课程。张贴布告,让志同道合的人与你联 系。你也可以参加mod或开源开发群体聚会,志趣相投的人会为现有游戏或新游戏制作内容,这是个获得经验和面见同龄同趣人士的绝妙方法。
  组建起开发团队后,下一步就需要决定制作游戏的类型。在考虑游戏制作之前,你首先需要的是某些出色的游戏想法。通常来讲,你不应采用那些其他人已经广泛采用的游戏想法 。目前有大量开发商正在制作《FarmVille》式的游戏,该题材也有很多发展机遇。然而,除非你是此类游戏的狂热粉丝,否则很难有足够的灵感来制作出某些特别且能够脱颖而出 游戏。坚持做目前已较为熟悉的方向,专注于设计那些玩家会购买的游戏。
  在社交场合中,他人必然会询问“何以维持生计?”这个问题,当我表示自己是个时,时常会有人在后续的讨论中向我阐述他们的奇妙游戏想法。然而,只有少数能真 正称得上游戏创意,多数充其量只是可在其中设置游戏的叙事背景而已。如果你觉得故事最为重要的话,我不认为你是站在游戏制作的角度思考问题,因为它也可以被拍摄成电影 。尽管游戏中可以承载故事而且能够从故事中获益,但许多游戏并不真正依赖于故事,缺乏故事也不会影响到那些游戏巨作。《俄罗斯方块》中有什么故事?那些方块因何从天而 降?没有人关心这个问题,但它依然是众人喜爱的益智游戏。《现代战争2》这部游戏巨作的故事连贯性不是很好,但丝毫不影响我付费购买光盘一遍遍地玩。《潜龙谍影》的故事 不甚明了,我跳过剧情和对话直接体验极具吸引力的内容——游戏可玩性。
  或许听起来有点匪夷所思,但萌生精妙游戏想法的关键在于思考游戏的核心机制。核心机制可比作游戏的心脏,指的是玩家在游戏世界中控制的东西以及此类控制的含义。《愤怒 的小鸟》的核心机制是弹射物体以击中目标。作为玩家,我需要控制的是弹射的力度和角度,这便是核心机制。在《星球大战:霍斯战役》中,当敌人变得越发强大且开始反击时 ,玩家可以放置的单位种类也随之增多。我们还要注意次级游戏机制这个层次,这些构建于整体体验之上的机制会增加游戏的可玩性。次级机制需要起到补充作用,不可损害到核 心机制。在《愤怒的小鸟》中,与某些鸟类功能的互动属于次级机制。我们也在《星球大战:霍斯战役》中添加了资源搜集部分和单位的AI控制。
  尽管对好游戏而言想法至关重要,但这也是整个开发过程中最简单的环节。产生新想法很简单,灵光一闪有时只需数秒时间。想法的执行却要麻烦得多,可能要花上数个月时间。 因而你完全可以自由处理自己的想法,将它们共享、记录、丢弃或融合均可。只要有想法产生,我就会把它记下来,我在iPod上留了个便签页面记录游戏想法。记录往往只需要数 秒钟时间,但足以让我回想起自己的想法。这意味着,我随时都有大量可拓展的想法。我知道许多想法都不怎么样,但我希望在这个列表中总有些可以构建出游戏的精华。
  你也应该将想法与团队成员分享,听听其他游戏开发者的意见,将自负心抛到九霄云外。想法是否采纳的主要评判标准不是该想法出自何人,而是想法有多好。留心你以及团队表达想法所采用的系统,在游戏项目开发过程中,你需要将更多想法融入游戏中。
  最后,扩大灵感来源的深度和广度。玩大量游戏固然没有错,但还应该注意其他艺术、文学、电视、电影和日常生活,这些都有可能给你带来灵感。游戏想法可能随时在随处出现 ,做好捕捉这些想法的准备正是你的工作!
  第二环节,商业篇
  今天我们就从商业角度谈论创建。文章并未囊括所有议题,也称不上游戏制作简要指南。制作游戏需要大量繁琐工作,但看到玩家从中获得乐趣让我们觉得所有付出都 值得。
  我首先要谈的是游戏是项业务。经营任何业务都具有挑战性,管理工作不属于游戏制作,但是个必不可少的内容。若游戏无需以盈利为目的,那么尽情享受创作乐趣。有些模块图 像和开源团队就以此为工作目标。开发者是否需着眼创作乐趣,将工作当作爱好?
  即便你将游戏视作业务,也应首先让其成为爱好,创工作氛围,你才会愿意为游戏掏钱。你最好掏钱买份《小行星大冒险2》,尝试制作游戏,看看自己是否适合开发工作,而不是 告诉老板如何制作,所有工作瞄准创收,最后你会发现你所认为的游戏设计其实和实际情况相左。
  若你想要把游戏设计变成业务,你就要清楚自己要运作何种游戏游戏。这里有个古老的谚语:低耗、高质和快速,只能任选其二。我认为这也适用游戏工作室。你能够耗费少量资 金快速制作游戏,但作品定难以达到上乘质量。你或许能够制作高质量作品,但其必定需耗费更多资源,因而需投入更多成本。通过制作大量游戏以期获得成功符合常理。《愤怒 的小鸟》开发商(注:即Rovio)早前就已推出52款游戏。重要的是参与人员需明白工作室属于什么类型,要朝何处发展。
  现在我们就来谈谈投资。制作全新也许两个月(简单作品),也许1年多(更复杂的作品)。在这期间,你和你的团队需要开销。你要付出的成本包括时间、所需设备和营销预算。 不要认为游戏仅凭质量就获得广泛销路。若作品不巧碰上数百款应用同时发行,那么要从中脱颖而出绝非易事。即便是简单作品,也至少需要准备5000美元用于打广告和开展其他 营销活动。营销预算对新游戏的成功来说非常重要。这里我只能说开发者应给予大量关注,这和游戏开发本身同样重要。
  你可以选择利用工作之余制作游戏,但从我的经验来看,如果你希望将此发展成某项业务,仅把它当作爱好是不够的,只将少数精力用于游戏开发最终只会带来不良结果,开发进 度将每况愈下。不仅如此,若你想要通过开发游戏谋生,就要投入更多精力。这意味着你需要资金支撑项目。
  幸运的是,和其他业务不同,游戏开发只要投入少量资金。只需人手一台电脑,若干开发软件及其他零星费用(注:例如,苹果iOS开发者每年支付100美元授权费)。和开 餐厅比较你就会明白我的意思。最大的成本在于你支付给自己的酬劳。在投入项目前,你也需要将自身成本降至最低。除吃住外你还需要什么?哪些奢侈享受是你所不需要的?虽 然你已筹集足够资金支持项目进展,但世事难料,你需要留有调整空间。
  你可以选择节省部分资金,所以当你退出项目时仍有资本。你可以尝试从IndieGoGo之类网站筹集资金。你也可以先投入能够带来些许营收的项目,或者寻求外部资助展开项目。例 如,我目前正协助在英国开发者大会成立座谈小组,创建Wellcome Trust组织,旨在给生物科学主题游戏提供资金帮助。
  Battle for Hoth
  你也可以选择受雇他人,开始自己的游戏开发生涯(注:如帮助发行商制作游戏,从中获利)。你将需要我们之前谈到的创意和构思,但在这里你的创意和构思是用于服务 他人。你可以根据现有作品进行构思,就像《Star Wars: The Battle for Hoth》,或者向发行商提出新构思,获得他们的融资,就像《Savage Moon》。这些都是艰苦工作,你首 先需同发行商联系,因为仅向他们提出构想很难有所收获。你需要同他们面对面交谈,发表你的看法,至少需要传递大概设计构想(大概1页)和简短视频(大概10秒钟),呈现游 戏最终形态。有些发行商需要更多内容,如演示文本或构思画面。记住还有很多开发者在争取他们的投资,所有你需要确保能够在他们中脱颖而出。
  Savage Moon
  你可以在E3游戏展、科隆游戏展以及开发者大会等活动碰到发行商。参加大会需支付相应费用(通常1000多美元),但如果这能够换来10万美元合同,那么一切都值得。进入大会 ,你需要进行系列社交活动,若没有预约,发行商通常不会让你进入他们的个人展台。办法之一就是参加发行商代表的演讲大会,随后在重要会议中表达自己的祝贺,询问自己能 否同他们交流,谁是沟通最佳人选。再来就是留心观察他人ID名牌,若你发现一同排队等咖啡的人是发行商,就试着展开交谈。你需要进行系列闲聊,不是所有人都具备该技能, 所以如果你缺乏该技能,可又希望采取此策略,需要同团队其他具备该能力的人讨教。这个办法确实有效,我们就是采用此办法使我们的初创工作室同索尼公司达成合作协议。
  这里我还得谈谈社交媒介,Twitter和LinkedIn是很好的社交工具,你应该充分利用,但他们不过是面对面交流的补充工具,所以记住你无法仅对着PC屏幕就完成所有工作。
  谈到这里,你应该知道如何争取合作开发商,如何构想有望发展成热门作品的游戏创意,学习运作游戏工作室,明白如何融资。我最后想说的是希望你能够从中有所启发。
  第三环节,营销篇
  你的营销方法取决于你是何种类型的游戏开发者(注:为其他工作室工作还是自行发行游戏),但无论属于哪种情况,你都需要直接与游戏玩家交流。
  Savage Moon
  我们在《Savage Moon》中的此类交流动态颇有借鉴意义,这是款我为索尼开发的PS3游戏。我们(注:指代开发者)会收到玩家的邮件,里面写有他们的问题和想法。索尼 给出的官方建议是,将这些问题提交给客户服务部门。现在我能理解为何公司会采取这种做法,他们与我们合作共同制作游戏,却把握不准我们在与顾客交流时会有何种态度。我 不否认或许我们会批评或抱怨某些差劲的粉丝。但以我的观点来看,把这些有关我所设计的游戏的问题递交给其他人是种很奇怪的做法。我当然对游戏的了解要比他们多得多,也 就更可能解决问题。
  营销与优秀游戏的设计一样,无固定的成功之路可行。营销的创意性与游戏本身的创意性同等重要。网络上有成千上万的游戏供潜在玩家选择,因而你需要时常自问,为何玩家要 选择你的游戏呢?态度、平台和背景之类所有你与玩家交流的内容都对潜在粉丝的获取至关重要。
  本篇文章将提出些许营销关键点,我认为或许能够有所帮助。而且,由于我也是刚刚开始接触这个领域,因而欢迎所有读者分享他们自己的观点、想法和经验。这些营销建议的前 提是你并不像《使命召唤:黑色行动》那样能花上1亿美元来做营销(注:该游戏的营销成本是开发成本的4倍)。
  首先,我认为目前你还无法自行发布商业化游戏并期待能够让游戏自行推广。你需要营销预算,也就是说你应该准备在营销上花些钱。那么,为何要仅仅为忽略向人们介绍游戏的 过程而耗费时间和精力呢?回到上述《使命召唤:黑色行动》这个例子,4:1的比例或许对你的工作室来说是个理想比例,但拥有如此庞大预算的工作室并不多。你需要募集些许金 钱,精确定位广告能帮上你的忙。参与关键的大会或广告赞助等项目,这种机会也不容错过。只要你有营销游戏的想法,就肯定有人付费为你买单,这样你应该就能募集营销所需 资金了。
  其次,你需要考虑的是营销计划。你需要制定许多计划。比如,对于游戏如何从只有你一个人知晓发展成拥有足够的粉丝知道并愿意购买游戏,直至你可以用盈利来维持生计,你 都需要制定出整体计划。广义上来说,这项计划应该包含两部分内容:你的直接交流计划和间接交流计划。直接交流指那些你可以控制的渠道,如工作室的网站和博客、Facebook 页面和Twitter等。如果可以的话,你还应该关注发行商的网站和博客等。
  间接交流指那些可能有兴趣报道你的工作室和游戏的渠道,但他们与你并无瓜葛,也没有义务这么做。这些渠道包括游戏网站(注:如Gamezebo)、博客、杂志、游戏粉丝 网站等。你的计划中应该包含找到渠道负责人讨论游戏报道相关事宜的方法。
  joe-danger
  应该更关注直接交流,你可以在游戏还未完成时便开始操作。Hello Games的做法是个绝佳的例证,人们在工作室首次发布《Joe Danger》时发博文并讨论来构建起粉丝群体,这样 当他们在PSN上发布游戏时,首日便足以收回开发成本。这方面有个技巧,你正在开展的与更新相关的讨论话题,应该是你们团队的开发目标。这是种保持粉丝了解游戏开发进程的 有效方法。
  相比之下,如果采用间接交流,人们不会对你所做的每件事情感兴趣。因而,在游戏开发之初便要开始计划营销,在整个开发过程中用交流吸引玩家关注。引起公众关注可以采用 多种方法,包括依靠发行商、游戏预告、发布截图或视频、发布测试版和发布游戏的最终版本。
  在所有交流过程中,你需要时刻明白自己的身份和你所说的事情。我想说的是,让这种交流简单一些,不要让其承载过多的内容。然而,事实上你需要通过在线的交流来分享自身 的感受。对我而言,也就是像公众分享你的激情,这对游戏开发者来说很简单。以博主Robert Scoble为例,他在担任微软雇员的时候便开始撰写博客,而且不像其他的企业博主, 他写的是自身的想法。当然,谈论微软产品是他的工作之一,但他也会批判团队的错误做法和褒赏竞争者的产品。结果他成了最受欢迎的博主,为微软赢得了许多用户的青睐。
  那么社交媒体又如何呢?当然,我认为这也是个很有效的途径,但因为现在所有人都这么做,那么我们又回到了上面提过的问题,那就是如何突出重围呢?在书籍《What Would Google Do?》中,Jeff Jarvis表示终极营销行为便是你无需采取任何行动。为什么呢?因为产品或服务确实非常棒,顾客会自行为你喝彩。事实上,良好的顾客便是你的营销团队 。核心问题在于现在我们正处在交流科技异常发达的世界中,“好事不出门,坏事传千里”的效果已经被放大了。当我们在Facebook或Twitter上发表动态时,其他人可以转播或赞 ,这样他们的朋友也可能这么做,如此循环下去。社交媒体可同时放大积极层面和消极层面。别把社交媒体当成是单向传播,这是个双向过程,你也应该倾听他人想法并做出回应 。而且必须记住的是,你不应该仅仅在不断营销自己的游戏,而应该成为网络中活跃的分子。
  在本文结尾之际,我想再说说间接交流渠道,即游戏网站之类的渠道。你需要细心平衡对待游戏媒体的方式。他们也有着自己的想法,知道如何帮你找到平衡点。他们固然是通过 广告来盈利,但他们也需要保持内容的独立性,不被广告过分侵蚀,否则如何吸引玩家访问网站呢?或许你觉得自己的游戏很完美,但获得的评论却很差,那么你就需要处理这个 问题。不可强迫他们将评论更改成你想看到的结果,在游戏行业历史上,发行商或开发商攻击评论人员是最愚蠢的做法。差评是正常的,不是每个评论员都会喜欢你所制作的每款 游戏。你应该着眼于与这些间接交流渠道的长期合作,比如像他们提供带有截图的新游戏介绍等来让他们报道。
  自行发行游戏是项很艰巨的工作,非常拥挤,但也是这种竞争性驱动我们不断做出更好的游戏。作为一句玩家,我真为这种现象感到高兴!
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