沉迷球球大作战心理危害的危害

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游戏分析:球球大作战
刚接触到球球大作战,无论是游戏玩法还是界面上的卡通形象。都让我联想到的是另一款游戏——EA在2008年发行的。在JAVA的年代,无论是从玩法、操作感、关卡设计、游戏UI乃至故事剧情都是一等一的神作。但这款游戏是由当时极为强大的Maxis工作室推出的,(该工作室的另一款作品就是模拟人生系列!)因此游戏有这等成就也是情理之中的。
而球球大作战,是由一位高考落榜生组建的四人团队在十天时间里制作而成的。这些内容是网上的新闻稿介绍的,实际有没有那么夸张另说。但可以肯定的是,这款游戏在制作周期和财力人力投入上,远远没有《孢子》那般强大,并且在玩法上也只是截取了前者的一部分。但在国内其受欢迎程度,却不亚于前者。从JAVA到安卓,这两款游戏时隔八年之久,洽洽反应了手游玩家们对游戏的追求从单机到联机,从复杂到简约,从通关到排名的这一系列变化。
下面我将从画面、系统、玩法这三方面尝试分析球球大作战。(PS:水平有限,不足之处请指出)
游戏主界面
游戏主界面分三层,第一层是各种功能图标,第二层是各种动态卡通角色的背景层,第三层是半透明的磨砂效果的底层,在切换到其他功能界面时,磨砂层保持不变。其展现出来的动态图像是模糊的,给人一种在显微镜下看细胞生物的感觉,烘托出了游戏的微生物世界观。
游戏主界面
游戏现在采用绿色为主色调,所用功能界面、展示窗口及按键都采用该色系的单色,简约的设计风格配合可爱的卡通,使其更受年轻人的喜爱。同色系的界面可以灵活地替换颜色,方便以后推出新版本。
主界面设计精简,突出“开始比赛”,而跳转到其他功能的图标都放在下方,防止玩家先进入其他功能浪费时间从而流失的可能性。同时昵称是随机的,服务器是匹配网速最优的,替玩家省去了这些操作,以此达到让刚打开该应用的玩家能以最快最直接的方式进入游戏。当完成一场游戏后,玩家则会自主地去点开下方的各个功能,来查看自己的各种数据,并深入了解游戏。我认为这种先体验,后深入的方式是值得我们借鉴的,很多游戏玩家流失的一部分原因就是冗长的新手教程或者界面介绍。
个人中心主要展示个人资料、用户信息、荣誉和比赛记录。大部分内容都比较传统,不赘述。需要值得一说的是他的进化等级和段位。
进化等级的经验是以在游戏中的存活时间和吞噬玩家的数量来计算的,每天最多能增长一小时存活时间的经验值。换而言之就是每天固定的增长值,达到一个签到的功能,放在首行,就是希望玩家重视,并且每日进行游戏。提升新的等级就能开启新的微生物词条和吞噬音效,同时每五级开启一张新的词条背景图。点击进化等级右侧图标就可以进入微生物词条。我认为这是一个结合了签到、成就、奖励于一身并且与游戏主题紧密结合的特色系统,比单纯多出一个签到系统或者出一个词条系统要好的多。
而段位则类似于LOL,可升可将。单轮游戏排名有三种评判标准:胜利、平局、失败.只有取得胜利才能获得星星,失败则会扣除星星.不同段位以及相同段位的个人战和团队战在胜负的具体名次判定条件上略有不同。而每个段位可以领取相应数量的帮帮糖,用以换取游戏内的皮肤、攻击特效等道具。段位的提升除了代表个人实力外,还附带了丰厚的奖励,极大程度上刺激了玩家之间的竞争性。
关系与排行界面
之所以把关系界面和排行界面放在一起分析,是因为两者所达成的同一目的——玩家之间的互动。关系界面分关注、粉丝、对手与黑名单;排行界面分吞噬、粉丝、段位及小红花排行。这些玩家之间的关系和排行的表现形式都是为了促使每一个玩家都去点击了解其他玩家的信息。而真正做文章的,正是其查看其他玩家信息的界面。
该界面其实就是一个社交界面,所有该有的功能一个少。玩家可以在首页了解到他人的基本信息和游戏内的圈子。照片功能则把游戏从虚拟带入了部分的现实,玩家可以放自己的照片或者是自己的兴趣爱好等等,让玩家间的交互更加立体。游戏一栏则显示的是玩家的一些游戏成就,用来给他人膜拜或者对比。战队功能暂未开放,但已经在开始部分测试,并且游戏已经设有一套比较完善的团队竞赛的模式和奖励机制,因此一旦开放,必会出现许多以好友为单位的战队。留言功能则是玩家间交流的基础功能,但也做到了留言点赞和最热置顶等功能,可见玩家间的交流和交友是该游戏主打的内容之一。
与大部分社交网站用户主页不同的是首页除了玩家的基本信息外,还有左上角的一条段语音,与文字、图片相结合形成一个立体的个人信息展示。右侧有四个功能图标,分别是关注、观战、加入比赛和其他(暂时只开放了加入黑名单一项,但放这么个省略号图标,肯定还会开放其他功能)。观战和加入比赛只有类似于Steam这样的游戏社区才有的功能,而在一款手机小游戏上却出现了,可见该游戏已经将玩家之间的交互发挥到了一个新的高度。
魔法屋即该游戏中各种资源产出的唯一消耗点,同时也是使游戏从单调变得丰富多彩的一个重要的因素。特效皮肤需要用棒棒糖或者彩豆去换取,但需要一说的是默认皮肤,系统随机给予玩家默认皮肤,但玩家可以通过在昵称中增加某些特定的关键字来装备上相应的皮肤。现已知的皮肤已经有近五十种,但官方没有给明确数目,可以说是一种提高可玩性的彩蛋。圣衣的合成与升级需要在生存模式中获得;魔盒可以开出上述合成材料或者是一整套圣衣,同样也是在生存模式中获得;获取棒棒糖则是邀请好友功能。
魔法屋界面
传统的大鱼吃小鱼玩法,在游戏一开始,地上洒满了小球,你吃掉小球,你的体积就会增大,当你增大到别人的球大时,你就可以吃别人的球了,当然你也得躲避比你大的球。小球速度大,大球速度小。玩家到达一定重量时还可以使用孢子喷射与分裂两个技能。
分裂与喷射
游戏的操作十分简单,操纵小球前进方向,另有两个技能可使用。合理运用好这两个技能,是游戏取胜的关键因素之一。
分裂技能可以用来远射进行吞噬其他较小的玩家,需要注意的是分裂弹出方向与前进方向相一致。同时该技能还可以进行多次分裂,从而大面积吞噬地图上的资源,但此时是比较弱小的,需要注意周边的情况;而你的优势是移动速度快。
孢子喷射可以用来逃跑,当遇到比你大的球追击时,连续点击该技能,可以快速射出大量孢子,减小体积,以加速逃跑。需要注意的是提前预定好逃跑方向,注意周边是否还有其他玩家,不然射出去的孢子可能就要不回来了。该技能还可以用来给自己的盟友快速扩充体积,或者以此寻求庇护。
小球要合理利用自身速度和体积的优势,多跑动,切勿在一个地方死磕,当大球想要来吃掉你时,躲到最近的绿色尖刺圆盘处就安全了。而大球想要吞噬小球,如果是孤军奋战,则可以将小球逼到角落;或者也可以联合他人对其进行围堵。
对于前期想要快速增长的玩家,可以当自身重量超过尖刺时,选择撞击尖刺,用这个方法可以从几十公斤直接加到上千。不过这个前提是你能逃得过追杀,即使剩下一半也是有赚了,比捡垃圾或者吃别人快,不过如果你不能逃出生天的话基本上就是等于喂养了别人,有风险同样也是成长的快速捷径。
当球体足够强大的时候,会有一些小球尝试地跟你拉关系,吐球给你吃。甚至吐分身吃了别人,也会把分身都给你。这种情况不要视之不理,吐一点球还给他,可以加倍还给他。这样在无形之中你们就形成了一定时间内的合作,可以存活的时间更长。
当使用分裂技能吞噬其他玩家后,你会处于两个球都较为弱小的状态,很容易被他人吞噬。此时通过向一个方向快速喷射孢子,从而事其中一个分身能快速壮大,另一个迅速缩小,使自己再次回到一个较为强大的体积。通过小球快速移动到较远处,使自己获得较大的地图视野,立于不败之地。同时通过小球勾引其他玩家,至大球身旁,再一举吞噬。周而复始,形成一个不断壮大的良性循环。
游戏中货币分为彩豆与棒棒糖。
彩豆的获取方式较为单一,可以用过参与游戏来获得,根据不同的排名获得相对应的彩豆。每次语音(免费次数用完后)消耗一个彩豆;商城里小部分道具也可通过彩豆兑换;好友之间互赞也会消耗彩豆。作为一种获取简单,不设上限的货币,彩豆的功能应该会随着版本的更新而不断增强;逐渐成为支持玩家个人消费的货币。
棒棒糖在游戏中获取方式有三种:1.分享链接或二维码通过其他人点击,你获得一个棒棒糖,每日最多5个,每周封顶20个。2.通过分享专属链接、和二维码邀请新玩家下载并运行游戏一次,你获得10个棒棒糖,无上限。3.参与赛季活动。每个月参与段位赛,都有机会可以获得更多的棒棒糖。段位越高,可以得到的棒棒糖奖励就越多。而且基本都是成倍成倍增长的。所以打好段位赛对于玩家来说是很重要的。下图是不同段位的奖励:
很明显,前两种方式是为了更好得推广这款游戏而设的,并且获取的棒棒糖数量有限。对于该道具,玩家主要的来源应该是段位的奖励,每突破一个段位,获得的收益是巨大的。在很大程度上去刺激玩家去取更好的名次,从而更好地培养了用户粘性。在游戏的商城中,棒棒糖可以兑换大部分的道具。鉴于该游戏已经明确不开启充值服务,同时它又比彩豆更稀有更难获取,因此该道具可能会成为玩家之间交易的主要货币(如果开启交易系统的话)。同时也是游戏商进行运营活动的主要奖励之一。
游戏中设有生存模式来让高级玩家有更高的追求和更为稀有的收益。该模式的门槛是白银一星。参与者按照在生存模式下的排名来获取相应的奖励。奖励为圣衣合成的材料,而第一名则可以额外获得一个可以开出合成材料或一整套圣衣的宝箱。
游戏的兑换系统给予了玩家持续玩下去的意义,同时有又明显的难度区分,可以很好地满足各个层面玩家的需求,又鼓励玩家争取更高的级别。以兑换系统为驱动力,让玩家走上良好的游戏难度梯度,并辅以较为多元的交友系统,整个游戏内环境显得十分健康。
游戏中支持短语音的录制和发布。玩家在游戏中科随时录制短语音(每日限定免费次数),完成后向在向该场游戏中所有玩家发布。玩家可以选择接收语音也可屏蔽。语音的录制按键在游戏场景的左上方,操作流程和微信语音类似。缺点在于一旦录制语音,就会对玩家的操作造成一定影响。而玩家之间的大部分交流都是通过语言来完成的,如告知集合地点、求救、求合作、示弱等等。因此选择合适的时间和地点录制何中华语音,是需要注意的。一般玩家会在刚开局五秒无敌时发布合作语音,或者在自身较为强大时发布告知位置招募队友的语音。语音系统将游戏的互动性大大提升了。
语音系统的不足在于,没有一个举报的机制。毕竟在游戏中,辱骂玩家的行为并不少见,如果在语音发布栏中添加举报功能,或许可以创造出更舒适的游戏环境。
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选择支付方式:最近一直在玩这款游戏,真的很有趣,虽然简单,但是有些地方就让我很沉迷。它一局要十五分钟左右,挺久的,很占时间。我每天都要打那么三四局,特别想让自己在游戏里的等级,也就是段位提升。
我住校,周末回到家之后,我妈老看我玩这个游戏,她就不乐意了,就不让我玩,她觉得我是沉迷这个游戏了(因为一局15分钟的确很占时间)最近老跟我吵,说我是不是要放弃学习了,也就写写作业剩余时间全部都在玩游戏。
但是其实并不是这样的,我平时在学校成绩还是比较优异的,总之不是那种不学无术的,我作业该做都做,出国的托福课程的作业也有很认真的完成。我妈估计就是担心我出国了以后没有自制力,控制不了自己,就学坏了。
我比较纠结,现在该怎么做,彻底放弃游戏又舍不得自己辛苦经营的那些东西,天天玩也的确耽误时间。但是像别人说的那样有节制的玩,隔三差五的话,自己在游戏中就得不到等级,心里没有满足感,也就失去了我玩这个游戏的目的了。
我也刚玩了几次,感觉这游戏很魔性
简直了!情况完全一样好吗!&br&嗯不过我觉得我们心态不太一样咯&br&&br&我沉迷这个游戏4个月了哈哈哈完全不能戒掉(((o(*?▽?*)o)))然后就是 各种时间都在玩。刚入坑的时候每天玩到3点然后睡四小时第二天上课,虽然玩的爽但是那段时间精神蛮糟糕的&br&&br&我喜欢玩这个游戏完全是喜欢那种一直吃人的感觉,然后还可以认识一些性格很好的朋友 (嗯有一个远方球友认识一周听说我生日就送了生日礼物hhh) &br&&br&感觉题主把这个游戏功利化了,为了段位一直玩一直玩,那你掉段岂不是牺牲了时间还玩得不开心吗(=?ω?)? 不知道你有没有看过排行榜第一那啥孙红雷的游戏,简直是一群粉一直送球才能每局第一了,当然不排除他的确很强……这种人你要怎么和他比啊辣么多助攻的粉!&br&&br&继续说说我自己,我经常在背单词背困的时候玩一局 那神清气爽的啊!!然后有时候上课困了也是观战一局什么的( ̄▽ ̄) 是我最好的醒神良方!没有之一!&br&&br&另外希望能多和父母交流咯,主动给他们看你的学习成果什么,一定能有所缓和。&br&最后希望题主能开开心心的啦,游戏什么的不就是开心最重要嘛,不只为了段位而玩对吧☆*:.?. o(≧▽≦)o .?.:*☆
简直了!情况完全一样好吗!嗯不过我觉得我们心态不太一样咯我沉迷这个游戏4个月了哈哈哈完全不能戒掉(((o(*?▽?*)o)))然后就是 各种时间都在玩。刚入坑的时候每天玩到3点然后睡四小时第二天上课,虽然玩的爽但是那段时间精神蛮糟糕的我喜欢玩这个游…
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算算这个局数等于多少时间游戏是当今时代一种新兴起的爱好,就像打篮球,看电视,看书一样,一项优秀的电子竞技游戏是一门新型高级艺术的展现方式,莫沉迷于之中,球球是用来放松的爱好,如果给了你不必要的压力,请弃而舍之。没错,影响了我的正常生活,拒…
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这个人太懒了,似乎没有留下什么东西《球球大作战》DAU破200万 越过独立游戏的生死线
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活跃玩家超过1000万,DAU(日活跃用户)200万的手游你会马上想到哪些?是《我叫MT》,还是《捕鱼达人》?
11月24日消息,由Superpop自主研发的休闲对战手游《球球大作战》在短短1个月中再次刷新了自己创下的记录:作为一款独立游戏,《球球大作战》活跃玩家已经超过1000万,而DAU(日活跃用户)已突破200万。与市面上其他爆款手游不一样的是,这一数据在独立游戏领域已可成为突破天花板的生死线,而这个成绩仅仅是在游戏上线4个月后完成的。百度贴吧数十万玩家自发的发帖量显示出这款独立作品的火爆。
为什么是生死线?独立游戏,顾名思义是没有背后强大的资源和资金支持的,在没有推广经费、缺乏平台导量的条件下,&拼产品&和&拼创意&几乎就成了每一款独立游戏唯一可用的武器,要想活下来、走得远,没有资源那就还得靠口碑。与有大资金打响第一炮的商业化手游不同,独立游戏只能靠自己滚雪球。一方面和资金赛跑,一方面还得和时间赛跑,一旦在短时间内没有积累起足够的用户和口碑,没有达到一定程度的数据规模,那这个游戏就很难具备更大的商业价值,也就算&废了&。因此在独立游戏领域,多久的时间内能靠产品和口碑自然产生出多少的用户,也就成为一种衡量价值的标准。
《球球大作战》这样一款由几个人的小团队在十天开发出的游戏,不但迅速爆红,而且没有像其它&爆款&一样昙花一现,反而持续地突破新高,后劲十足,从7月到现在实现了DAU从20万到200万十倍的飞跃,那么它到底是如何做到的?据工作室负责人介绍,游戏靠玩家口碑传播取得目前的成绩,离不开定位聚焦、微竞技、不忘初心等几个标签。这款游戏上手非常简单,点开游戏就可玩;定位聚焦在大球吃小球这种核心玩法,四个月内迭代了数十个版本,但一直坚持深耕这种核心玩法,避开了&多元化&的陷阱。与此同时,该游戏一直不忘独立游戏人的初心,抵住商业诱惑,坚持免费互联网模式,不卖装备不卖道具不卖皮肤,把产品品质、玩家感受放在首位。
即便在产品本身有着极强的粘性,但在手游推广越来越多元化、大手笔的今天,独立游戏依然面对着囊中羞涩的难题。想在短时间内获得更多的曝光,口碑传播起到了关键性的作用。从《球球》来看,百度贴吧数十万的发帖量不难看出,大量口碑粉丝、人传人的群体效应,已成为这款独立游戏口碑传播的主要人群。由于游戏体量不重,又有着很高的竞技性和交互性,它正渐渐成为许多低龄用户新的游戏交互平台。在&领取奖励&和&组队PK&等过程中,用户和用户之间、用户和平台之间的联接越来越强,在迈上百万级DAU的阀值后也产生出相应群体效应。截至今天,《球球大作战》的百度搜索指数已经突破25000。
和电影、电视剧、音乐等许多文化创业行业一样,独立游戏时常被认为是领域中&小而美&的一部分,遗世独立。但量变产生质变,靠拼产品和拼创意起价的独立游戏一旦突破形成较大的用户规模,其拥有的巨大商业价值也将显露出来。就《球球大作战》来说,200万DAU是一条突破独立游戏瓶颈的生死线。&口碑+棒棒糖&的人拉人滚雪球突破了以往商家覆盖玩家的推广模式,创造了全新的玩家之间的自发营销,分析师猜测,《球球大作战》将代表独立游戏给业内带来全新的冲击,甚至颠覆我们对独立游戏的传统认知。
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