顶尖托利多电子秤错误代码115流水帐的区间将要存满,请用pc上传!!

思迅秤心管家_思迅秤心管家下载 v3官方版 - 121下载站有关宇宙,生命及游戏的终极答案有关宇宙,生命及游戏的终极答案每周更新~欢迎关注“氪老师”公众号和微博关注专栏更多游戏{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&让我们来探讨一个终极问题:怎么做游戏?&,&author&:&zhu-yun-85&,&content&:&原文首发于\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002Farticle\u002F281653.html\& data-editable=\&true\& data-title=\&触乐网\&\u003E触乐网\u003C\u002Fa\u003E,请勿转载。\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cstrong\u003E“我们制作游戏的模式存在设计问题。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E不记得什么时候,我产生了这个想法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E入行的前几年,见证了一些项目和公司的失败,当时的我把原因归结于“这个人是外行”“高层的决策失误”“策划水平不行”。后来看到更多的失败,令我咋舌的是这些惨败的案例竟然惊人的相似。很明显这已经不是个别人的能力问题了,就好比一个BOSS,一个玩家卡住还能说是他手残,多数玩家全卡住就是设计问题了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E目前国产游戏行业的现状,除了少数人以外,几乎所有人都不是很满意。很多玩家觉得国产游戏普遍都是垃圾,只会氪金坑钱,满街的游戏没几个好玩的;很多制作人员每天都在加班,“996”“997”成为常态,透支着健康和游戏梦想;很多有想法的设计者无法说服老板和资方,只能闷头根据上级指示做山寨和换皮,有条件的人纷纷出国学习游戏设计,然而学成以后在国外就业困难,回国又发现很多路被现状和政策堵死了;很多投资游戏的人则纷纷表示做游戏的风险实在太大,投几十个公司也不一定能成一个,几乎完全等同于赌命。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么问题出在哪呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我个人觉得主要原因有两个:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E其一是游戏天生不适合\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E“\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E卖公司\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E的套现模式。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E其二是风险分配不均以及诚信机制的缺失。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cstrong\u003E■ \u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E“\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E卖公司\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E”的套现模式\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E前几年如雨后春笋般出现的大量游戏公司,多数是风投和天使投的。\u003Cstrong\u003E这些投资机构是通过\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E“\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E卖公司\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E来实现套现盈利的。\u003C\u002Fstrong\u003E比如风投投了一个手游小团队,他们的产品上线以后最好马上获得超高的流水,按照盈利能力给公司做比较高的估值,要么直接上市,要么能吸引到后续的投资,或者干脆被收购,风投就可以退出盈利了,公司的联合创始人也可以通过股权套现实现财务自由。这个过程的时间越短越好。这就是风投通过投资游戏公司获利的本质。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-843a6a85f399c8f70dc6.jpg\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&318\&\u003E\u003Cblockquote\u003E争相上市的中国游戏公司\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E有人会说,这个模式不是挺好吗?硅谷的很多公司不也是这么运作的吗?是的,而且有很多开发者也这么想,如果一切顺利的话,\u003Cstrong\u003E奋斗个两三年就可以实现财务自由\u003C\u002Fstrong\u003E,谁跟钱过不去呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么,究竟有什么问题呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先,游戏公司做估值上市的难度越来越大,相关部门对游戏公司上市及并购的监管越来越严。也就是说这种通过上市、收购或吸引下轮投资实现变现的方式将变得\u003Cstrong\u003E越来越困难\u003C\u002Fstrong\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其次游戏并\u003Cstrong\u003E不适合投资方快速提高估值变现的需求\u003C\u002Fstrong\u003E。很多类型的游戏都是慢热型,需要一段时间积累用户,而且后续的收益有明显的长尾效应。假如以短期收益最大化为目标,往往会对游戏性以及可能的收益造成损失。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏的设计,技术和美术方面的人才都\u003Cstrong\u003E需要时间培养\u003C\u002Fstrong\u003E。很多优秀的游戏公司都是开发了几个项目之后才开始找到感觉,才能做出成功的产品。要求一个游戏开发团队第一个产品必须大卖,否则就得死,这样的做法成功率太低了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E哪怕第一款产品运气好成功了,\u003Cstrong\u003E多数游戏公司普遍不具备持续盈利的能力\u003C\u002Fstrong\u003E。目前能破解“第二款诅咒”(指做出一个爆款之后就再也做不出第二个)的创业公司少之又少。那么根据第一个产品的盈利规模(甚至有的还有水分)进行的估值就有虚高的嫌疑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后,我认为,哪怕作为一种长期的投资行为,\u003Cstrong\u003E“\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E游戏公司\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E本身也不是一种很好的投资对象。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为什么这么说呢?因为大多数游戏公司,尤其是手游公司,\u003Cstrong\u003E最有价值的资产是那几个核心的开发人员。\u003C\u002Fstrong\u003E要想制作成功的游戏产品,靠人海战术是没有用的。往往最成功的游戏产品一开始都是由小团队开发出来的,最典型的例子就是Supercell,他们的团队都很小。很多游戏公司做成了一个产品后疯狂扩张,结果发现还是最初的那个产品最赚钱,就是这个道理。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E投资者可以把整个公司都买下来,但是资方无法控制那些核心开发人员。人家把股权变现离职,你拦得住吗?他们重新拉投资另立山头,你有什么办法?资方花重金只获得了一个空壳,又有什么意义呢?谁也不是傻瓜,估值虚高的游戏公司不会一直有人买单。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有人可能会说,人走了没关系,只要IP留下就可以了,但一个游戏哪怕再成功,\u003Cstrong\u003E它的\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003EIP也\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E没有想象中那么有价值\u003C\u002Fstrong\u003E,比较典型的例子就是EA的《荣誉勋章》系列,核心人员出走以后,后续产品的口碑迅速下降,反倒是那几个核心开发人员另起炉灶再造一个新IP《现代战争》一样大卖。小岛秀夫走了,下一代《合金装备》是否还能卖得那么好呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f6ee64decf6cf.png\& data-rawwidth=\&505\& data-rawheight=\&260\&\u003E\u003Cblockquote\u003E小岛秀夫出走后的《合金装备》新作,甫一公开就恶评如潮\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E我们换一个角度想,游戏和动画、电影很像,都是创意产业,动画和电影为何没有大规模采用这种“投公司做市值然后卖公司”的模式呢?你听说过有人觉得京阿尼动画做的不错,想着要收购他们然后做市值上市卖掉赚钱吗?你听说过有人觉得某个电影不错然后把剧组人员都招进一个公司,不停地拍电影续集做大公司估值然后套现吗?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这种“卖公司”的模式对制作人员也造成了一定负面影响。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从开发者的角度讲,第一个问题就是投入和回报不成正比。根据上述模式投资模式进行开发的游戏,收入的大头是资方,其次是公司的股东,员工其实根本分不到什么。很多人996了一两年,游戏做出来月流水过千万,他们以为终于熬出了头,结果却发现薪水并没有增加多少,加班情况也没有改善。面对这种情况,所有人的想法出奇的一致,都想着做出一点成绩就赶紧跳槽或者自己单干。因为所有通过游戏发家致富的例子都是通过“做公司市值”的方式取得成功的,因此假如自己没有股份,就很难获得令人满意的收入。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏的制作者们发现,仅仅是“做好自己分内的工作”,根本挣不到什么钱。因此所有人都想着拉投资、创业,哪怕目前仍然处于打工的状态,很多人也仅仅是把目前的工作当做跳板。这样一来,整个行业就变得非常浮躁,很多人整天想的不是怎么提高自己的业务水平,而是时刻准备逃走。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而拉投资不是那么简单,开公司也绝非那么容易。有的人可以设计出好玩的游戏,有人可以写出优雅的代码,有人擅长画出美丽的画面,如果一个行业要求技术人员都得把脑袋别在裤腰带上,玩命去创业才能过上正常的生活,我认为是一种超级不正常的现象。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cstrong\u003E■ \u003C\u002Fstrong\u003E风险分配不均以及诚信机制的缺失\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E在制作游戏的过程中,投资方几乎承担了全部的风险,而制作人员除了时间和精力外,风险几乎为0。项目挂了,策划程序美术拍拍屁股再找工作就好了,这年头项目成功率这么低,一两个失败项目的经历并不会对职业生涯产生很大的影响,大不了在简历里不提这段就好了,但是投资方的真金白金可就回不来了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在一种关系中,风险过大的一方一定会采取一定措施进行弥补。举个例子,比如一个地方,相关部门要求餐馆的顾客可以无条件免单,那么餐馆老板就很有可能要使用劣质的食材,雇佣廉价的非法劳工,把菜单的价格抬高,通过这些手段才能抹平免单带来的损失。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同理,由于制作人员承担的风险很小,资方就会采用各种手段来弥补。担心开发者不好好工作?那就加班吧,“996”甚至“997”。项目成功率太低?那就快速赌一把,不成赶紧撤。策划有自己的想法?按你说的做万一不成你拍拍屁股走人了,肯定不能听你的啊!没有持续盈利能力?赶紧把公司卖掉就好了。员工拿着高工资旱涝保收?真的做成了,没有股份的就不分钱!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么其他类似的创意产业是否也存在这些问题呢?他们又是如何解决的呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cstrong\u003E■ 日本动画的例子\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E我想到了日本动画的制作委员会制度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先简短的科普一下日本动画的制作委员会制度。这套制作动画的方法,大体思路就是由几家不同的金主提供资金支持,制作公司负责制作动画,组成一个动画制作委员会。动画版权共享,挣了钱大家利益均分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个模式的主要目的是“均摊风险”。之前,由于制作的成本太高,很多动画制作公司都游走在死亡边缘,有一部作品没做好,就有破产的风险。通过制作委员会制度提供的资金支持,动画制作公司可以把精力专注在产品层面。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另一方面,多个投资方一起参与项目,对于资方来说也分散了投资风险。单个作品投资的减少意味着可以参与更多的项目。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4bd1ff2fc4bbedfcc7cff1.jpg\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1200\&\u003E\u003Cblockquote\u003E《新世纪福音战士》的成功,让动画制作委员会制度得到广泛推广\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E那么诚信方面的问题是怎么解决的呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E资方把钱给了出去,怎么保证制作公司会尽心尽力的做好动画?动画质量这种东西又不能量化的评估,怎么确保他们不会乱搞一通然后跑路呢?制作公司担心金主会不会中途变卦尾款不给了?会不会以资方的优势压低成本或者承诺好的分红不给我?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E日本人解决这个问题的方法也很独特:\u003Cstrong\u003E业内熟人关系和行业自律\u003C\u002Fstrong\u003E。记得很多文章都讲过,日本动画业界是一个高度封闭的系统,制作人员最看重的是自己的信誉,至于合同什么的根本就不当一回事。金主们相信的是那些能挑大梁的制作人,而制作人赌上了自己的业内声誉,他也更倾向于找那些知根知底的合作伙伴一起工作。一个人如果不好好干活名声臭了,会被整个业界排挤根本找不到活干。这样就形成了一种信任链。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E制作委员会制度就是这样一定程度上解决了“风险”和“诚信”两个问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cstrong\u003E■ 好莱坞的情况\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E正如大家所知,好莱坞电影采用的都是剧组制,资方搞定钱的问题后,由制作人牵头,寻找合适的导演、编剧、剧组人员和演员。这个临时组建的团队根据预算制定拍摄计划,拍摄完成后制作人员领取报酬,剧组解散,大家各奔东西承接下一个项目。也有些人合作的比较顺利,组成固定的合作伙伴。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e10dabf8cbc.png\& data-rawwidth=\&1052\& data-rawheight=\&361\&\u003E\u003Cblockquote\u003E体系成熟的好莱坞电影产业\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E很多人可能不知道的是,在熟人关系和行业自律外,欧美还有IMDb这个辅助工具。在很多人眼中IMDb就是一个电影的评分网站。但其实IMDb还有一种收费服务,他们会收集每个电影的所有演职员信息,不光是重要岗位(导演、编剧、演员),还包括了所有专业性非常强的工种(比如剧务、道具、灯光、舞美、特效师等等等等)。形成一个非常专业的影视人才数据库。当一个新剧组成立,某一个岗位缺人的时候,他们就会使用IMDb的专业版付费服务,在这个数据库中联系合适的人,同时IMDb还会对制作人员提供的信息进行核实,以确保人员信息真实可靠,一个人参与过哪些片子,那些片子的盈利情况如何,都可以很快的查出来。IMDb这个第三方网站实际上提供了一种诚信辅助机制,降低了整个电影业界的运行成本,这套机制相比日本那边完全靠人脉关系的方式就更科学一些。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-08a055cce9.png\& data-rawwidth=\&580\& data-rawheight=\&458\&\u003E\u003Cblockquote\u003EIMDb并不只是“豆瓣”或“时光网”\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E我们可以看到,无论是日本动画还是好莱坞电影,核心思路都是通过“做产品”获得收入,而不是通过“卖公司”的方式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E■ 会做游戏的公司“应该”是什么样的公司?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E那么游戏行业是否也可以采用类似的运作方式呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E写到这里,我们不妨做一种“假想实验”。如果我们采用“动画制作委员会”或者“剧组”的方式来制作游戏,是否可行呢?如果要做,会是一种怎样的规则呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们现在设计一个在现实中不存在的A公司。这个A公司是这样一种运作模式:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EA\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E公司第一种主要业务是,定期召开\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E“\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E游戏制作展会\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA公司认识很多开发组,这些开发组有技术、有创意、有设计方案和研发计划,但是没有钱。A公司也认识很多投资方,这些投资方别的没有,就是有钱,对投资游戏感兴趣,因为游戏做好了可以赚钱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么A公司会定期把他们召集起来,为双方提供一个交流的机会和一套合理的游戏规则,也就是这个“游戏制作展会”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在展会中,每个开发组的领头人有20分钟的演讲机会,向投资方展示他们想要开发的游戏,包括游戏的设计理念、盈利模式、开发计划、宣传预算等等。领头人要回答投资方提出的各种问题,并且提出大体的预算计划,预算计划中包含项目周期和预算上下限。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E预算下限的意思是,如果筹集到的金额不足下限,视为项目启动失败,开发者或许应该修改自己的项目方案;预算上限的意思是,出于对投资者的保护,一个项目不应该获得太多的研发资金,以免浪费或出现腐败现象,因此超过预算上限的资金会按比例返还给投资者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E投资方听完了所有开发组的展示后,可以在会议结束后自行决定投资哪些项目,投多少金额。在开发者进行展示时只能提问题(开发者可以选择不回答),而且在展示设计案时投资者不能公开表示是否愿意投资,这一点与拍卖会不同,是为了防止“托儿”的出现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果一个项目的投资数额超过了预算的下限,则融资成功,这个项目的“研发委员会”开始组建。A公司收到投资者的钱以后,不会马上全额交给开发组,而是按照之前商定好的研发计划,研发组每完成一个里程碑,就支付一部分研发费用,原则上保证研发的需要,也不会给某些无良开发人员拿到钱就跑路的机会。同时这里也对A公司提出了要求,他们并不能拿着项目资金到处乱花。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E项目完成后,所产生的收益分为三部分,很小一部分(比如5%)要分成给A公司。一部分(比如45%)分给开发组,一部分(比如50%)分给投资方,投资方按照当初自己投资在总预算中的占比获得收入。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-af6b207bb6ef2075fde21.jpg\& data-rawwidth=\&3000\& data-rawheight=\&2000\&\u003E\u003Cblockquote\u003E“游戏制作展会”的感觉类似这样\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E单机游戏与电影、动画有点类似,在项目完成后只要不出大的Bug,做完基本上可以不管了。如果收益比较好可以再次开始DLC或者下一作。由于原作的IP所属会有一点法律问题(比如谁有权利做续作的问题),这方面需要参考它们的经验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E网游的情况就比较复杂,游戏做完了还有后续的维护和更新的问题。这个不妨考虑在一开始立项定计划时,就把上线后半年内的维护更新成本做进预算里,上线半年后如果收益还OK,后续的投入当做新项目启动继续融资。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这种运营模式确实还存在很多需要细化的部分和设计,本文就不再继续开脑洞了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003EA\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E公司的第二项业务,是建立像\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003EIMDb\u003C\u002Fstrong\u003E\u003Cstrong\u003E那样的行业数据库。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于投资者来说,A公司需要提供尽可能详尽的开发者数据。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E台上做展示的制作人参与过哪些项目?这些项目的盈利情况如何?开发组的主要成员都有谁?他们有着怎样的项目经验?他们提供的工作经验是否真实?是否有过什么不良记录?这些信息都是投资者是否要投资一个游戏项目的参考。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以一个像IMDb那样的开发者数据库就是必要的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于开发者来说,这样的数据库一方面可以帮助他们组建合适的团队,另一方面,也是一种无形的行业自律机制,一定程度上可以规避一小部分水平低下,项目做一个挂一个,光靠嘴忽悠,拿了投资者的钱就跑路的人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后我们不妨分析一下A公司存在的可能性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003EA公司提供的是平台和信息服务,从根本上来说是一个小公司,没有什么重资产,运营成本也不高,并不需要很大的投入;\u003Cp\u003EA公司的主要收入来自成功项目的分成和类IMDb数据库的付费服务,这两项都不是短期内可以实现大量盈利的业务,需要很长时间的发展积累;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EA公司有点像淘宝平台,现金流会比较健康,最重要的是自身的诚信,游戏开发动辄就是上百万的资金交付,诚信方面不能出问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E有人可能会问这个模式和众筹有什么区别。我觉得主要有这么几条:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E1. 在筹款数额上比众筹要高很多;\u003Cp\u003E2. 对于投资者有门槛,投一两百块是没有意义的,可能基础投资单位要求在10万以上;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3. 对于开发的监管要比众筹严格,筹到钱乱搞的后果也比较严重。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E这个公司如果一切顺利的话,以后就是游戏界的阿里巴巴。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cstrong\u003E■ 结语\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E游戏行业不是“零和博弈”,只靠《阴阳师》《剑与家园》无法养活这么多从业人员,也不是所有人都想进腾讯、网易。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E希望有一天,投资者都能赚到钱,开发者都能实现自己的梦想,玩家不会再抱怨国产游戏都是垃圾。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个世界需要更多的好游戏,做游戏的方式并非一成不变……\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-df38b4713d05cbe13e57d2.png\& data-rawwidth=\&1276\& data-rawheight=\&722\&\u003E&,&updated&:new Date(&T06:35:23.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:52,&likeCount&:310,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T14:35:23+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-029bdd0adaa7ccfc5008c24d_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:52,&likesCount&:310},&&:{&title&:&素人游戏策划指北&,&author&:&zhu-yun-85&,&content&:&原文首发于\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002Farticle\u002F281589.html\& data-editable=\&true\& data-title=\&触乐网\&\u003E触乐网\u003C\u002Fa\u003E,请勿转载。\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E■ 导语\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E很多人都想做游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“做游戏”似乎是一个理想行当,它待遇不低,能把爱好变成工作和日常,项目不小心挣钱了还能随便发个几十个月奖金。对很多人来说,“做游戏”只有两个步骤,首先,有一个好点子,然后,把游戏做出来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但把游戏做出来这个过程,可能比大多数人想象的都要痛苦。没有真正接触过,很难想象它到底不容易在哪。而且游戏策划和许多技术性工种不一样,它似乎没有明确的技术门槛,谁都觉得自己能干好这份工作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这是一篇约稿。它是为那些希望进入游戏行业的新人们准备的。我们列出了一些新人们对游戏策划这一工种的常见疑问或者说误解,在此文中统一回答。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E希望能对那些有志进入游戏行业的朋友们产生帮助。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cstrong\u003E■ 当游戏策划就可以整天玩游戏了吧?真爽!\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E面包房的糕点师傅每天的工作就是不停吃点心吗?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cimg src=\&v2-755cfb5c1e3.jpg\& data-rawwidth=\&950\& data-rawheight=\&534\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E上班时间玩与项目无关的游戏,很明显是不被允许的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E哪些游戏可以在上班时间玩呢?有时系统策划会被要求“反(shan)向(zhai)”某个游戏的一些系统,在这种情况下就可以光明正大的玩竞品游戏了。但通常这种任务时间都很紧,没空让你慢慢享受,大家都是用最快速度搞清楚那个游戏怎么回事就要开始写文档和设计案了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩正在制作的游戏是被鼓励的行为,俗称“跑版本”。不过请一定要相信,玩自己做的游戏绝对不会是一种令人愉快的体验。各位可以想象一下,每天花费10小时,“玩”一个满是Bug、死机和贴图错误的作品是什么感觉。通常一个5分钟左右的关卡,从出设计案开始算,全部制作完成要一周左右。如果是次时代游戏甚至要做一个月。有兴趣的读者可以试试把超级马里奥的第一关连续玩上100遍,体会一下关卡策划和QA的感受。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E国内的游戏公司通常设有这样几个策划职位:主策划、系统策划、数值策划、文案策划和关卡策划。在90%的工作时间里,数值策划面对的是Excel,系统策划面对的是PPT,文案策划面对的是Word,关卡策划面对的是关卡编辑器,主策划面对的是Excel、PPT、Word和关卡编辑器。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩游戏是一件轻松快乐的事情,但游戏的开发过程就没那么好玩了,不好玩的程度和其他工作差不多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cstrong\u003E■ 我是个游戏高手,面试游戏策划应该很容易通过吧?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E很擅长跑步的人一定能被足球俱乐部看中成为职业选手吗?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cimg src=\&v2-1b1dfcde0.jpg\& data-rawwidth=\&411\& data-rawheight=\&404\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E如果你能把某一个游戏,或者说某个类型的游戏玩得很好,有非常深刻的理解,这的确是一种优势。但是游戏公司在招人时考虑的问题要更复杂一些。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E假如我是面试官,会觉得高端玩家虽然很不错,但从另一个角度考虑,成为一个高手,意味着肯定花费了大量时间在这个游戏上,会不会导致对其他游戏类型完全没有概念?玩游戏的广度方面是否足够?是否具备举一反三的能力?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果和我们正在制作的项目比较匹配,这的确是一个很大的加分项。但游戏公司通常不会只靠一个游戏活着,如果要做其他类型的游戏怎么办?到时候你是否能适应?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E能成为高端玩家,说明你对这个游戏类型非常执着,肯定是真爱。不过有时过于专注的爱也会是一种障碍。如果你对游戏理解和主策划不同怎么办?是否能放下你的执着,服从一个“玩的还不如你的菜鸡”?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你自认为水平很高,是真的高端,还是因为你没见过真正的高手?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E总而言之,游戏公司招人,最关注的核心点永远是“你能为我创造多少价值”“你是否能完成交给你的任务”,与\u003Cstrong\u003E“你的游戏水平高低”\u003C\u002Fstrong\u003E并没有必然的因果关系。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cstrong\u003E■ 我有一个绝妙的创意,如果有人能做出来肯定是神作!\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E假如一个普通人画了一个大裤衩:“大楼盖成这个样子一定很酷”,你觉得央视会找他当建筑师吗?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cimg src=\&v2-8c72c3b9de5e2fbc85136f.jpg\& data-rawwidth=\&3200\& data-rawheight=\&2000\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E游戏行业发展到今天,已经变成了一种工业。任何设计上的创新和想法,都是建立在一定的技术条件之下。对游戏开发流程、技术细节没有一定了解的话,想出来的点子要么是实现不了,要么成本太高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比如在FC时代都是像素游戏,就算有人想做3D游戏也做不出来;PS时代家用机网络条件很差,联网游戏就很少;支付手段不健全的时候,免费游戏也不会出现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这就要求游戏设计者\u003Cstrong\u003E必须要具备一定的知识储备\u003C\u002Fstrong\u003E,他需要对制作流程有一定程度的理解。点子和创意每个人都能想出来,成熟的设计师能在思考过程中去除掉那些实现不了的、成本太高的创意。有些更资深的大拿在创意阶段就能大概估算出成本,这就更厉害了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E获取这些知识最有效的方法就是参与实际项目\u003C\u002Fstrong\u003E,这就是为何游戏公司在招人时最看重项目经验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另一方面,游戏是一种商品,设计游戏时也要考虑盈利问题。一个游戏做出来如果卖不出去,就无法养活制作者。接踵而来的就是裁员、公司倒闭,续作只能胎死腹中。任何人都不愿看到这样的悲剧发生,这样的游戏做出来也没有太大意义。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E现在的游戏平台有很多,家用机、PC端游、页游、手游、Steam,每个平台的用户群和盈利模式都不一样。不同平台游戏中间的差别,就好像鸟类和鱼类那么大。你的游戏要发布在什么平台、通过什么方式盈利?是预付费还是免费?这个平台的用户是否喜欢这个类型?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此外,这个点子是否已经有人做出来了?\u003Cstrong\u003E是否真的是一个“新点子”\u003C\u002Fstrong\u003E?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E没有一个游戏设计师敢说自己“玩过所有的游戏。”\u003Cstrong\u003E一个优秀的设计师需要尽可能对大多数游戏有一个基本的了解\u003C\u002Fstrong\u003E。这一点说起来简单,真能做到的人寥寥无几。家用机有几个人能做到全机种全游戏制霸?Steam上的游戏浩如烟海,谁能有时间全玩一遍?每个MMO游戏要消耗大量时间;App Store上每天会出现上千款游戏,怎么看得过来?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这就要求一个优秀的游戏策划需要具备比较强的分析总结能力和足够的勤奋,才能在游戏广度上达到平均水平。比较常见的方式是在一种类型中挑选一个比较有代表性的作品,深入体验后形成自己对该类型的理解,遇到类似的游戏可以进行分析解构,“这个系统是从那个游戏来的,这个设计是参考了那个游戏,为了实现这个目的。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E唯有如此才可以在很短的时间内了解大量游戏,一方面是自己做设计时有大量参考,另一方面是不会把一个别人已经做出来的点子当做全新的创意。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果一个人具备了以上全部条件,感觉他已经不会“让别的游戏公司来实现他的创意”了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cstrong\u003E■ 我想学程序、美术、设计然后去做独立游戏!\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E如果你立志做出一碗好吃的面条,有必要从种小麦开始学起吗?\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cimg src=\&v2-8bdfe2398d70bffbaa3771.jpg\& data-rawwidth=\&589\& data-rawheight=\&562\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E以一己之力完成一个游戏是非常美好的梦想,而且不可否认这种方式的确有一些优点:看起来金钱成本低,只要保证自己不饿死就好了;沟通效率高,自己的想法亲手实现出来自然不会有偏差;管理成本低,不会因为人事动荡影响项目进度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是,这种One Man Force的战斗方式也存在巨大风险。首先一个,制作过程相当于一个人干俩三个人的活,在整体效率上不可能提高,仅仅是把项目周期拉长而已。通常来说一个独立游戏的周期在一两年之间,换成一个人做可能会拉长到3~5年。这么长的周期风险会相当大,游戏行业变化太快,5年以后是个什么样谁都说不准。而且这几年你要一直处于高强度的工作压力之下,得不到任何报酬。家庭压力和心理压力都是问题,更可怕的是万一游戏做出来完全卖不出去怎么办?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不管是美术、程序、设计,都是专业性极高的工作。很多人一辈子都难以达到顶尖水平。一个外行(因为正常的业内人士不会有这种想法)想要“三修”,除非你真的是天生神力百年一遇的游戏奇才,否则还是踏踏实实先把其中一个专业做好再说。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E稍微正常一点的做法是,先学程序在游戏公司打工,在技术层面达到相当的水准后慢慢学习设计知识,时机成熟时出来单干,美术方面通过外包解决。著名的独立游戏《时空幻境》(Braid)就是这么做出来的。Jonathan Blow在2004年开始制作这款游戏时已经33岁了,这样一个业内老手,在美术和音乐外包的情况下花费了4年时间才完成。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cstrong\u003E■ 我写了一个宏大的世界观设定,做成游戏一定很棒!\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E思考怎么勾芡并不是做好一碗牛腩的关键,更何况是一个连西红柿炒鸡蛋都没做过的人。\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cimg src=\&v2-538ca945c34f.png\& data-rawwidth=\&1268\& data-rawheight=\&711\&\u003E\u003Cp\u003E很多人在中二病时期都写过“庞大的世界观设定”,多数都挺萌的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于一个游戏来说,\u003Cstrong\u003E设计上最重要的是“游戏原型”和“核心玩法”\u003C\u002Fstrong\u003E,其他的一切都是围绕这个核心展开。包括世界观设定、剧情、数值、美术效果、音乐音效等等。皮之不存,毛将焉附,抛开核心玩法设计外围元素,基本上是在浪费时间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E新手有一个误区,以为“凭空假想出一个庞大的世界观”是一个特别厉害无比牛×的事情。其实不然,离现实越远的设定越容易做,价值也越低。真正困难的是贴近现实的设计。写实意味着你需要做大量的考证工作,还原现实细节是最困难的。这种考证和还原也会给用户带来更加真实的体验,价值也更高。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对于绝大多数国内游戏公司来说,世界观设定和剧情只是添头,随时可能修改。比如游戏机制改了,关卡顺序变了,或者老板哪天突然有了新想法什么的。剧情和世界观并不能直观的带来收益,所以并不那么被重视。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以面试时拿出一摞设定文档并不能给你加分很多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cstrong\u003E■ 做游戏策划,一定能赚很多钱!\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E这里存在两个问题,第一个是“游戏公司是不是能赚到很多钱?”第二个是“游戏公司赚到了钱能分给你多少?”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cimg src=\&v2-b1c10c34b.jpg\& data-rawwidth=\&440\& data-rawheight=\&264\&\u003E\u003Cp\u003E我们先来说第一个问题,首先科普一下什么叫“幸存者偏差”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E拿炒股来举例。往往你看到的,听到的都是“×××炒股一夜之间怒赚百万”“股神×××半年资产翻十倍”。这样的故事看多了就会让人产生“炒股很容易赚钱”的错觉。当你自己去炒股的时候,十有八九是要被套牢的。那些说炒股赚钱的都是假消息吗?并不是。只不过人们都喜欢吹自己过五关斩六将,走麦城的事就不提了,怕丢人。对于新闻媒体来说,也更愿意报道那些正面利好的成功案例,这种故事人人都爱听。你什么时候在媒体上见过大量讲炒股怎么倾家荡产的报道?这种经过筛选的信息导致的认知偏差就叫“幸存者偏差”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏行业也存在非常严重的“幸存者偏差”。媒体上报道出来都是成功产品是怎么辛苦研发出来然后一发冲天月流水几千万,某独立游戏首发3日入账几百万收回成本,几个刚毕业的大学生手游创业几年后各个身价上亿。这样的故事更“好看”。行业内的“经验分享会”都是已经取得一定业绩的项目制作人上台去吹牛自己怎么卧薪尝胆通宵加班最后终于登上人生巅峰,对于彻底失败的游戏项目则少有人谈起,即使媒体想做一些采访往往也会被当事人拒绝,毕竟谁都不愿意回忆过于痛苦的经历。在每一个成功案例的背后,有数百倍的失败项目悄无声息地消亡。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有业内人士曾说过“接下来两年,只有0.04%的小团队可以存活。”真实性姑且不论,这种言论从侧面反映了业内的一种态度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E总而言之,游戏公司是不是能赚到很多钱呢?如果做成了的确利润率相当高,只不过\u003Cstrong\u003E游戏项目和游戏公司的成功几率远远低于一般人的心理预期\u003C\u002Fstrong\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第二个问题是,就算游戏公司赚到了钱,能分给你多少?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这个渠道为王的时代,就算项目赚了钱,游戏的制作方(CP)能分到的部分并不多。比如一个游戏月流水上了千万,制作方能分个百万就不错了。除非你是这个游戏公司的联合创始人,否则基本上游戏赚多少跟你没太大关系,顶多年底来个年终奖多发一个月工资。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另一方面,国内目前缺乏系统正规的策划培训体系,导致游戏策划的水平普遍无法得到保证。基本上比较优秀的策划都是靠自己的悟性,慢慢自学成才。相对其他工种(美术和程序)而言,一个游戏策划的真实水平更加难以评估,导致用人方会有意压低策划的初始薪资水平,游戏策划的薪水跟同级别其他工种相比低一个级别是普遍存在的现象。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E总而言之,如果单纯从薪酬方面考虑,做游戏策划并不会比其他职业更有优势,相反可能要更辛苦一些。如果你仅仅是想赚钱,可能并不适合这一行。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003E\u003Cstrong\u003E\u003Cstrong\u003E■ 只要我有理想,一定能做出和那些国产垃圾不一样的好游戏!\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E“人有多大胆……”\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cimg src=\&v2-9e90dede7c3de5307e8fca83.jpg\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&768\&\u003E\u003Cp\u003E要想做出好游戏,理想是必要的,问题出在这个“只”字。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E要想做游戏,首先一个,需要预算,也就是钱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E目前家用机3A大作的成本都在几千万往上,最高的上亿。独立游戏的成本也在水涨船高,没有个百万级别的预算很难脱颖而出。这么多钱去哪里找?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E风投?他们为什么要投给一个没有从业经验“只有” “理想”的人;找家里要?烧父母的钱要不要这么理直气壮;民间借贷?这个后果很严重的朋友,不要想不开。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其次,做游戏需要人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E要做优秀的游戏就需要杰出的人才。国内并不缺乏高水平的程序和美术大拿,只不过他们通常不是自己创业就是在大厂工作。且不说你是否能付得起他们的工资(数字可能要超乎外行的想象),哪怕钱足够,他们为什么要放弃大厂优厚的待遇出来跟你一起做呢?在这个行业做到高水平的人都是很有追求的,你的理想是否能吸引他们?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后,做游戏需要你自己有实力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但凡“只有理想”的策划,都想像小岛秀夫那样乾坤独断,大权在握,以一人之力设计出一个无比牛×的游戏。可惜的是,大多数人完全不具备那个设计水平和管理经验。有些公司真的让这种“有理想”的年轻人掌管项目,往往都是悲剧收场。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E想做好游戏没毛病,我们不妨定一个小目标,先成为一个“合格”的游戏策划再说。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T02:17:54.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:29,&likeCount&:216,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T10:17:54+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-a0999db71bacd262c884152_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:29,&likesCount&:216},&&:{&title&:&游戏设计经验分享-供需理论(9)&,&author&:&zhu-yun-85&,&content&:&这次讲一讲需求扩大中比较基础的内容,\u003Cb\u003E“量变与质变”\u003C\u002Fb\u003E。\u003Cp\u003E对于“卖数值”的游戏来说,量变的意思很明显指的是数值上的变化,而质变包含的内容比较多,比如外形改变,特效变化,技能的数量或效果的改变等等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E举几个简单的例子,在刀塔传奇中,英雄的升级就是量变,升品质就是质变。在智龙迷城中,卡牌的升级是量变,进化是质变。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-118b6dbc459.png\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&938\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E那么量变和质变各自承担了什么样的功能呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E量变:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E提供低成本廉价的成长体验。玩家完成了一个目标,朝下一个目标进发的过程,很有可能是一个非常长的时间周期。在这段时间内如果一点成长都没有的话,玩家的体验会非常差。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在免费游戏中,通常来说“量变”的部分是玩家通过花费时间就可以完成的,不会强制付费。而且这个过程会尽量做得“好玩”一点,让玩家有一种“只要付出努力就会有回报”的感觉。如果没有这种“免费游戏”的过程,那些非R玩家基本上就没的玩了,游戏一定会被喷“太坑”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E质变:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E实力线的质变应该成为最吸引玩家的阶段性目标。要达到吸引玩家的目的就要付出更多的成本,常见的有,外形变化(新的模型或贴图),特效变化(新的特效资源),新的技能或技能效果变化(代码)全新的卡牌形象(原画)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另一方面,质变也成为了一种游戏提示,用来控制玩家的游戏节奏。这种提示的意味是“恭喜你已经完成了一个阶段性目标,现在可以安下心来休息一段时间了。”如果拿情感曲线来看的话,一个质变就是一个感受高峰,高峰过后需要一段比较平缓的曲线为下一个高峰做准备。在单机游戏中,承担这种功能的是BOSS战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E还是举个栗子,在黑魂3中,主要分成两个部分,跑图和BOSS战。在跑图的过程中,历尽千辛万苦新开一个篝火,玩家会小兴奋一下,这就是一个情感的高峰。心里上会平稳一段时间,回祭祀场修整一下,传回来继续向下一个篝火挺进。BOSS战后也是立刻出现一个篝火,目的就是让你紧张的情绪放松一下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5df619edbdba2.jpg\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&281\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E但是在免费游戏中,虽然也有boss战,但是免费游戏的过程不像单机那么可控,类似的设计无法完整的实现单机游戏中的那种效果,所以实力线上的质变就承担了一部分调节节奏的功能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以前看过一篇文章,如果我没记错的话是\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002F6e1a145fbea96fe6c16eacba4cbb3d85\& data-hash=\&6e1a145fbea96fe6c16eacba4cbb3d85\& class=\&member_mention\& data-hovercard=\&p$b$6e1a145fbea96fe6c16eacba4cbb3d85\&\u003E@司马奔腾\u003C\u002Fa\u003E同学写的,里面举的一个例子说的很好,我在这里借用一下:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E实力线,就好比策划挖的一口井。一个相对比较正常的情况是,玩家站在井口往里一看,哎只有2米深,而且井底好像还有个宝箱,金闪闪的貌似有不错的宝物。玩家三下五除二跳到井底,捡了宝箱,还挺开心的。然后他就发现宝箱后面还有一个门,进了门走两步又发现一个井,这次比上次深了一点,大概有8米多,井底又放了一个宝箱。玩家一想,2米都跳了,8米也不是很高,于是又跳了下去。拿了这个宝箱,又发现一个门,后面又有一口井,这次是20米的……这样的过程反复了几次,终于玩家遇到了一个100多米的坑。这个坑虽然很深,但是玩家前面跳了几次已经跳习惯了,一旦接受了这种设定,也就觉得跳坑这事挺正常(可能还挺有趣)。但是掐指一算,要跳这个坑可能得好几个月,这个时候在井口出现一个付费提示说,“花几块钱直通井底”,可能很多人就要掏钱包了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是假如,玩家最开始看到的就是一个100米深不见底的巨坑,搁谁也不会往里跳的。更别提付费了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-82c2d1c3e792eb11aed5a.jpg\& data-rawwidth=\&850\& data-rawheight=\&511\&\u003E\u003Cp\u003E这个例子描述了量变和质变是如何配合,为玩家提供合理的阶段性目标,控制游戏节奏的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E接下来说几种比较常见的\u003Cb\u003E反例\u003C\u002Fb\u003E:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1:根本就没有质变。你们不要笑,很多游戏都有这种情况。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E“要做实力线是吧?好。”\u003C\u002Fb\u003E数值策划拉了一个大表交差。玩家一进游戏就发现超级笔直,通向地狱十八层的无底深坑。瞬间流失。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2:量变质变不分,没有层次。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有些游戏,进去以后没玩2分钟,出现10条实力线,什么升级进化升阶转属变质洗炼一股脑拍你脸上。这感觉就好像你进一饭馆,点了4个菜:宫保鸡丁,鱼香肉丝,糖醋里脊,四喜丸子。厨子都做完了以后都倒在一个盆里给你端上来……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E出现这种情况,通常都是制作人或者主策根本就没想清楚每条实力线都是干嘛用的,\u003Cb\u003E“世面上的游戏都有什么实力成长,我们全都来一套!”\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3:质变太多太频繁,浪费成本还没起到调节节奏的作用\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有些游戏,进去玩了10分钟,换了8套衣服。10分钟一过,最后那一身恨不得让你穿一年。看到这种情况我都可以脑补出来制作人的话:\u003Cb\u003E“前期留存最重要!没有留存就什么都没有!\u003C\u002Fb\u003E留存期一过后面怎样都好!” \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4:新手期过了只剩下量变的无底深坑\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个算是设计水平的问题。很多游戏能在前一周做的天花烂坠,各种策略各种玩法各种组合。新手期一过,瞬间就没有一丝的游戏性可言。仿佛可以看到数值策划的心声\u003Cb\u003E“反正这里已经没人会检查了。”\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T04:19:39.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:28,&likeCount&:116,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T12:19:39+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-baf0e723e548aeb9ecdc02_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:28,&likesCount&:116},&&:{&title&:&《超级马里奥跑酷》这么好玩,为什么会得到差评?&,&author&:&zhu-yun-85&,&content&:&\u003Cp\u003E原文首发于\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.vice.cn\u002Fread\u002Ftalk-about-super-mario-run\&\u003EVICE\u003C\u002Fa\u003E,请勿转载。\u003C\u002Fp\u003E《超级马里奥跑酷》(《Super Mario:Run》以下简称SMR)终于出了。SMR在AppStore每个大区都得到了最好的推荐位,它拥有24个关卡,前3个关卡可以免费试玩,后面的关卡需要9.99美元购买。业内人士都纷纷表示任天堂的关卡设计水平领先世界10年,游戏性甩掉其他手游几条街。但是游戏上线以后却收获了很多差评,这是为什么呢?\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E首先,SMR真的很好玩吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003EFC上的初代《超级马里奥兄弟》,也就是大家都玩过的“超级玛丽”,是1985年的作品,时至今日仍然是平台动作游戏教科书般的经典之作。根据媒体报道,这次SMR的设计师大部分是从FC时代的老员工。这是一个什么概念呢?很多看到这篇文章的人还没出生的时候人家就已经开始搞关卡设计了。更可怕的是他们还从来没有换过工作,一直待在任天堂做平台动作游戏做了30多年。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏业内,在“平台动作游戏”这个细分领域,任天堂说自己第二,没人敢称第一。SMR虽然看起来只有区区24个关卡,但当你开始尝试收集紫色硬币时,会发现关卡完全变成了另外一关。原本看起来毫无意义的地方都有特殊的用意。关卡设计的巧妙程度让同行望尘莫及。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-41da0aac02b26cebef198cf.jpg\& data-rawwidth=\&690\& data-rawheight=\&1052\&\u003E\u003Cblockquote\u003E看起来只有24个关卡,实际上是72个。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E最高级,最“优雅”的游戏设计,是用最简单的元素实现尽可能多的游戏性和可能性。SMR没有什么复杂的操作,玩家只能点屏幕,也就是只有一个键。\u003Cb\u003E“只有一个键的游戏能做出什么游戏性?”\u003C\u002Fb\u003E,SMR给出了一个堪称“华丽”的答案,而且我怀疑这个地球上没人能做的更好了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E既然这么好玩,为什么会得到大量差评?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E这个问题有点说来话长,需要从免费游戏的原理说起。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所有人在做消费决策时的想法都是相似的,\u003Cb\u003E“我觉得这个东西值,就愿意掏钱”\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E家用机玩家为何在购买几百元的游戏时毫不犹豫?那是因为他们在付费前,早就把这个游戏的信息掌握的清清楚楚。比如这游戏哪个公司出的,制作人是谁,有什么样的新系统,画面效果如何等等。\u003Cb\u003E游戏玩家通过信息收集可以充分的预估一个售价几百元的游戏“值不值得买”。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是非游戏玩家,或者普通大众,是没有这种信息收集能力的,或者说他们不会把信息收集能力用在游戏上。在这种情况下,一个几百元的家用机游戏在他们看来就很“不值”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这就是为什么手机游戏的主流是免费游戏,而不是付费游戏。手机游戏面向的用户群主要是普通大众,他们不会为了不了解的游戏付出一分钱,所以一开始要免费进行游戏,先把他们留住,等他觉得这个游戏还不错,打算继续玩下去的时候,再慢慢提供一些付费内容赚取利润。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E手机游戏的用户大多数不是骨灰游戏玩家,他们并不像很多“任豚”那样对任天堂的设计水平有充分的了解。一个玩了十几年马里奥的玩家,由于充分相信任天堂的设计实力,花9.99美元购买24个设计精良的关卡时完全不会犹豫。但是多数人可能无法通过前三关的试玩领略到这个游戏的乐趣,玩到第4关发现需要付费时候,就会出现抵触心理,\u003Cb\u003E觉得“不值”“太坑”“想钱想疯了”,给出差评也就不奇怪了。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1e3d56fddafb29fffd4b7.png\& data-rawwidth=\&855\& data-rawheight=\&464\&\u003E\u003Cblockquote\u003E12月20日美服的评价情况,可以看到呈现极端的两极分化,而且1星差评很多。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E手游玩家需要的是什么?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E很多核心玩家和一部分游戏设计者,抱有这样的看法:一个“好玩”的游戏,需要非常有挑战性,比如一个强力的boss,一个特别难的关卡,一个特别难以达成的目标。你需要不停磨炼自己的技术,提高游戏水平才能通过。在通关成功之时,会感觉所有的压力都得到了释放,你又一次挑战了自我的极限,甚至感觉和这个游戏的制作者进行了一次灵魂上的交流。SMR可说是此类游戏的一个典型。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这种想法是错误的吗?当然不是。这样的游戏有很多都是旷世的经典。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E只不过我个人感觉,在手机这个平台上,有相当多的玩家追求的并不是“这种乐趣”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E假如存在这样一个游戏,需要玩家每天上线点一下。连续点够30天即可获得很好的奖励(比如一张稀有卡牌)。这样的设计在手游中大量的存在,在很多传统玩家看来,这样的游戏“毫无游戏性可言”“无聊”“不好玩”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f1f2b7a96980cbd533b0fa59f071ae4b.jpg\& data-rawwidth=\&956\& data-rawheight=\&635\&\u003E\u003Cblockquote\u003E手游中很常见的登录奖励\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E但是我个人觉得,很多人所追求的并不是“挑战自我”“提升水平”“超越极限”,他们想要的就是一种\u003Cb\u003E“只要付出就能得到回报”\u003C\u002Fb\u003E的感觉。因为在现实生活中,不是所有事情都能获得回报的,甚至可以说大多数事情都是付出以后得不到回报,或者是短时间内看不到结果的。比如说你背了一个月单词,英语分数也许并不能提高。饿了自己一个星期,体重也不一定就能降下来。为那个人付出了那么多,TA也不一定就会爱上你。但是在很多游戏中,只要你肯付出时间或者金钱,都能立刻得到正面的反馈。这种感觉也许是游戏吸引人的原因之一吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E说回SMR,有新闻报道说这个游戏首日收入达到了500W。然而在苹果史无前例的推广资源面前,这个成绩也不知道算好还是不好。另一个现象是在游戏上线后几天,任天堂的股价跌了不少。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c255287abbf77ea10b6ce7cc672c2a29.jpg\& data-rawwidth=\&654\& data-rawheight=\&517\&\u003E\u003Cblockquote\u003E任天堂的股票走势\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E任天堂自己的手游之路可说是出师不利,不过差评并不意味着失败,我相信这个SMR产品肯定不会亏本的,只不过可能没有达到任天堂自己的预期。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E愿所有好游戏都能有个好结果。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T08:53:39.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:49,&likeCount&:149,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T16:53:39+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-55c936eb18fbf4d8ca8df78_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:49,&likesCount&:149},&&:{&title&:&DOTA2-7.0炸弹人-从入门到小黑屋&,&author&:&zhu-yun-85&,&content&:&\u003Cp\u003E原文首发于\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002Farticle\u002F281782.html\&\u003E触乐网\u003C\u002Fa\u003E,请勿转载\u003C\u002Fp\u003EDOTA2前些天更新了7.0版本,将炸弹人这个英雄重制了。个人试玩之后感觉游戏性增加了不少,战术成型后胜率还挺高的,直到被举报进了小黑屋,科研工作只能告一段落。现在把这几天的研究心得整理成一篇文章。权当抛砖引玉。\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E前方预警:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E按照本文所述方法进行游戏可能会导致以下不良后果:天梯掉分,被队友喷,给对方造成心理伤害,被举报进小黑屋。\u003Cb\u003E本人对此概不负责\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E技能分析:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cimg src=\&v2-908063dabef731e4480bbd757dfe29c9.png\& data-rawwidth=\&663\& data-rawheight=\&438\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E另外一些重要改动:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-49ab269a8fbef022c30e8.png\& data-rawwidth=\&587\& data-rawheight=\&37\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-fa8ccd708aad4a9a6e4d9b.png\& data-rawwidth=\&686\& data-rawheight=\&31\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d3c89a6ba9dc55ad5e6948.png\& data-rawwidth=\&392\& data-rawheight=\&29\&\u003E地雷技能改动很大。具体大家自己看图,我就不复述了。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E新地雷有这么几个特点:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E伤害高,\u003Cb\u003E4级地雷有750点魔法伤害\u003C\u002Fb\u003E。而且只要\u003Cb\u003E炸到就是满伤害\u003C\u002Fb\u003E,不再有伤害衰减。相比遥控炸弹,蓝耗低很多。\u003Cb\u003E没有埋布上限\u003C\u002Fb\u003E,可以无限放置。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E爆炸范围内有敌人不会马上爆炸,要等1.75秒后才会引爆。而且血量只有1,单独放很容易被小兵或对方单点排除。这个延迟很有用,后面会说到。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E无法像以前那样密集埋布,一颗地雷的爆炸范围内无法再埋第二颗。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E反隐手段(真眼,宝石)对地雷完全没用\u003C\u002Fb\u003E,现在的机制是爆炸范围内有人就显形,周围没人即使对方插了真眼也看不到。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E事先埋好的地雷会随着技能升级自动升级。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E具体的技能使用实例放在后面一点再说。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3fa4decf4d9e3fecc5c16768.png\& data-rawwidth=\&629\& data-rawheight=\&352\&\u003E\u003Cp\u003E陷阱的效果不再是眩晕效果,而是新作的“缠绕”效果(和大树的大一样)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E陷阱的触发范围和炸弹一样是400。而且立刻就触发,具体怎么和地雷配合,放在后面说。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1feff564ad02d88fc7d30d.png\& data-rawwidth=\&644\& data-rawheight=\&376\&\u003E自爆也改了,现在对自身造成最大生命一半的伤害,前摇有一秒,施法距离有1000。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E半血以下仍然可以用于自杀,不会给对方金钱击杀奖励。但是由于前摇很长,不是顺发技能,因此\u003Cb\u003E如果判断自己跑不掉请立刻自爆。\u003C\u002Fb\u003E另一方面,如果要杀炸弹人请用控制或者沉默。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们可以看到这个技能的伤害成长没有地雷高,新加了沉默效果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7d87bb7eb6f.png\& data-rawwidth=\&634\& data-rawheight=\&360\&\u003E遥控炸弹改动不大。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E应用实例:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E好了现在是重头戏。地雷和陷阱,可以组合成威力强大的\u003Cb\u003E“地雷阵”\u003C\u002Fb\u003E,主要用于封锁路口,坡道,以及塔下防守。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E先拿一个典型的\u003Cb\u003E“小路口地雷阵”\u003C\u002Fb\u003E为例说明:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b885b3a5aac.png\& data-rawwidth=\&1273\& data-rawheight=\&737\&\u003E\u003Cp\u003E这是天灾方中路的小坡口,黄色箭头为敌人的行进方向。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对方上坡时已经进入了坡口两边地雷的感应区域,此时感应地雷已经显形,但是\u003Cb\u003E由于对方没有高地视野,因此看不到坡上的地雷\u003C\u002Fb\u003E。同时由于地雷的爆炸有延迟,此时坡口两边的地雷不会爆炸。当对方走进中间的三角形区域后,会触发最上方的陷阱,陷阱立刻触发,即使只有一级陷阱,对方也会在三角形区域被缠绕2秒。之后三颗地雷触发,造成750*3=2250的魔法伤害(当然这个数字是没算抗性的)。感应地雷只在爆炸范围内有敌人才会显形,与对方是否有真视能力无关。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于这一点:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d3c89a6ba9dc55ad5e6948.png\& data-rawwidth=\&392\& data-rawheight=\&29\&\u003E所以对方即使是A上来的,也不会自动点地雷\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E再举一个例子,\u003Cb\u003E“树林路口地雷阵”\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8f08aafe66fb01df5a49d.png\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E这是天灾方上路外塔的一个路口。原理和小路口类似。不同的是,前面两颗地雷埋在树林里。对方除非走到地雷脸上,否则是发现不了的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其他树林路口同理可证。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E下面一些地雷阵原理类似:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E“边路商店地雷阵”:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E\u003Cimg src=\&v2-165bc10aaf3ab.png\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E“大坡口地雷阵”:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E\u003Cimg src=\&v2-790c06ba.png\& data-rawwidth=\&1273\& data-rawheight=\&793\&\u003E“圣坛封锁地雷阵”:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E\u003Cimg src=\&v2-e441e1b8e54fb11dac929c.png\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E“赏金符封锁地雷阵”:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c1c23ab9080a23eabceafde84fb2a73b.png\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E这种不能确定对方行进方向的,不能保证炸死,顶多是恶心一下对方。但是如果他们毫无防备直接去点符,就很危险了。这种地雷阵建议不放陷阱。说到这里有个不太平衡的点,天灾方优势路的赏金符点的树林不好埋雷,会被野怪引爆。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E“外塔防守地雷阵”:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2f770c53a2ab618ab2d2abc.png\& data-rawwidth=\&1280\& data-rawheight=\&960\&\u003E这个需要说明一下,塔后那颗地雷是炸小兵用的,不能埋在塔前,会被小兵点掉。这颗地雷之外的东西小兵都不会触发,如果对方是那种跳过来冲脸的(比如斧王),基本上就是有来无回。配合一个屠夫效果更佳。此外这种地雷阵还可以防大圣跳树,直接炸成把猴子炸成孙子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果可能的话,炸弹人可以在7级时,拥有4级地雷和1级陷阱,在所有的坡口,树林路口,我方塔下,赏金符点,圣坛处埋布这种“地雷阵”。不过由于在埋布过程中炸弹人无法获得经验和金钱,蓝量也有限,因此优先在哪个地方布雷就要靠炸弹人的意识和当时的情势来决定。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有人可能会说为什么不放点遥控炸弹。1级的遥控炸弹伤害只有300,蓝耗缺很高,有200。相比起来4级地雷伤害有750,蓝耗170,还不需要控制,省心。所以我个人建议炸弹人6级不着急点大,可以点陷阱或者自爆都行。当然后期有了血精石,再布地雷阵的时候就随便放遥控炸弹了,爱放几个放几个。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E地雷阵的破解方法也很简单:先知,陈,小鹿,小娜迦这种召唤或分身系英雄可破。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E自杀连击:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E稍微介绍一下炸弹人的GANK方法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d36a697e93bf2c4a6bb745.png\& data-rawwidth=\&754\& data-rawheight=\&188\&\u003E\u003Cp\u003E如果要单杀,需要一个像吹飞或者阿托斯这样的点控辅助,方法是先藏在树林里,在对方补兵的时候,利用自爆1000的施法距离跳到对方身边先炸一下,立刻吹对方,埋陷阱,埋地雷,平A。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果有队友配合就不用等吹风什么的了,直接从树林里跳过去让队友控一手,贴脸埋地雷。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E后期神装打团方式:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E后期在地雷阵外的团战,炸弹人主要的参团方式是遥控炸弹。有了A账,遥控炸弹的施法距离有700,加上天赋给的200和以太提供的220,最后的施法距离可以达到1120。后期打起团来,炸弹人基本上就是站在远处,卡着CD,放地雷,陷阱在自己身边,遥控炸弹往人群里扔。自己跑不掉了就自爆。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E出装加点推荐:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E出门装:\u003C\u002Fb\u003E鸡,魂戒卷轴,回城,吃树,4个小净化。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E出装顺序:\u003C\u002Fb\u003E魂戒,秘法,吹风,血精,A帐,(以太)飞鞋,玲珑心(羊刀)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E吹风是个好东西,提供一定的逃生和单杀能力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果以自爆为核心的打法,也可以考虑微光,推推,绿杖。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E加点:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E一级地雷,之后优先地雷,副自爆,7级时保证有1级陷阱。大招不着急加,有了血精再点也可以。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E天赋:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cc5a76ae634ede91be51fbf817d5b4be.png\& data-rawwidth=\&536\& data-rawheight=\&146\&\u003E10级建议+2魔法恢复,顶3个王者之戒的回蓝\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E15级建议200施法距离,为后期团做准备\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E20级建议-60秒复活时间,这个简直是神技。即使打到大后期,炸弹人死了也是秒活\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E25级建议25%冷却,顶一个玲珑心,还能叠加。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E战斗思路:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E与别的英雄不同,炸弹人的地雷不依靠召唤生物很难排掉,再加上地雷的自动升级机制,炸弹人是很少见的“每一秒每点蓝都有意义”的英雄。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E开场立刻传送到我方优势路的圣坛,尽快用6颗地雷,两个不带陷阱的地雷阵把河道通往我方优势路的两个坡口封掉。埋掉第一颗雷以后就喝下小净化,6颗雷埋完,喝掉圣坛里的水,往劣势路走。如果对方有屠夫白虎赏金隐刺一类的人,就把中路旁边的坡口也封了,喝掉劣势路圣坛的水再往线上走。到了线上,一边保持小净化不断,一边在劣势路两边的树丛里埋雷,保证经验,混等级。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E看到很多评论喷这个\u003Cb\u003E“开局单吃火锅”\u003C\u002Fb\u003E的问题。我们来算一笔账:开局之后直到出兵,有1分10秒的自由活动时间,炸弹人开场传送到圣坛附近的坡口开始埋雷,地雷冷却12秒,6颗雷埋完大概是开场20秒左右。第一口火锅0秒(出兵)时可以喝,冷却5分钟。炸弹人把这个火锅喝了,到了5分钟左右火锅又好了。我倒是想问问,你们这些说“单喝火锅”蠢的,有没有真正关注过自己喝第一口火锅的时间?5分钟的时候连中单都不一定到6级,有多少人5分钟之内对火锅有这么强的需求?SO,不要总是简单的认为是别人蠢。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果对方大哥是近战,辅助不是很强势,升到3级有了2级地雷可以地雷骑脸(前提是对方不会强势到点你地雷),一方面是打钱速度出魂戒和秘法,另一方面骚扰对方近战大哥补兵。如果同路的队友有强势的控制技,有了自爆就钻树林回满血伺机拼命。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E到了7级左右有了秘法和魂戒,再加上合理利用圣坛,炸弹人可以卡着CD埋布地雷阵。这时候就要靠个人意识和大局观。这个时期炸弹去参团有点尴尬,在地雷阵以外只能提供一个自爆,伤害有点低,1秒的前摇还需要预判位置。对方抱团推塔时也有两种选择,如果对方是近战冲脸,可以提前TP过去在塔周围的树林里布雷,对方跳进来就是团灭。如果对方远程很多还有攻城英雄,也可以选择用4级地雷清兵换塔。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果对方有意识的用召唤生物清地雷,就可以考虑放弃地雷阵,主加自爆的自杀式玩法。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E结语:\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E没有举报就没有伤害,请善待友好的炸弹人!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cimg src=\&v2-a1f16fc10b8d818d908e6a.png\& data-rawwidth=\&316\& data-rawheight=\&169\&\u003E&,&updated&:new Date(&T11:45:21.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:81,&likeCount&:390,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T19:45:21+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-ba0caa3aaef20_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:81,&likesCount&:390},&&:{&title&:&几个游戏行业的超级不靠谱预言&,&author&:&zhu-yun-85&,&content&:&\u003Cp\u003E原文首发于游戏葡萄公众号,请勿转载。\u003C\u002Fp\u003E本文是几个有关游戏行业的超级不靠谱预言!信不信由你!\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E其一:我们的征途是乞力马扎罗!\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果一切顺利的话,我们的“走出去战略”很快就会在广袤的非洲大陆开花结果。到时候非洲人民群众走的路是我们修的,水坝和电站是我们盖的,矿区坑是我们挖的,高铁是我们卖的,网络基站是联通和移动的,手机可能是华为或者小米的……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我关心的问题是……他们的手机里装的是什么游戏呢?这么短的时间内非酋们可能还学不会中文,没准连英文也看不懂。那些手机游戏他们是否能玩的起来?刚从战争,饥荒和艾滋病中解脱出来的非洲人民群众,会喜欢什么样的游戏呢?或许是……美食题材?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有人可能会说,到时非洲朋友刚刚温饱,怎么会有手机?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对此我想说,你是否在广大的二三线城市见到过这样的年轻人,他们没有房,没有车,没有男女朋友,朝九晚十,月光,但是他们有Iphone7。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-448fc4b0e1db25f687a14a.jpg\& data-rawwidth=\&480\& data-rawheight=\&300\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E其二:STEAM上会出现大量跪舔中国玩家的国外工作室\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最近有一群俄国佬在STEAM上出了一个游戏,让人留下深刻印象是他们对中国玩家的态度,简直可以用跪舔来形容。据说这种行为取得了相当的回报,很多中国玩家纷纷喜+1,\u003Cb\u003E“既然态度这么好,朕就赏个脸临幸一下”。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可以想见这种做法如果有效,立刻就会有大量小型工作室效仿。毕竟中国的市场太大了,拔根毛就够他们吃半年的。这么做的成本也很低,多做一种语言的成本简直可以忽略不计。没准还有国内的汉化组被“感动”之后免费给做汉化呢。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E要我说中国的玩家还是普遍比较天真和善良的。我们实在是憋屈了太久,被逼着吃的翔太多,长期不被重视。以致于只要有国外游戏开发组表示出一点点尊重和敬意,大家就高兴的不行。这不就是“蛮夷之邦纷纷来贺”的天朝大国之威吗。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E与此相对,国人要是做个游戏很烂,反而被大家喷个半死。“水平不行就别上STEAM给天朝丢人了!”“丢人都丢到国外去了。”……\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过哪天某部门终于开口说,“STEAM上的国外游戏如果不过审批就不能卖。”国外的同行也就断了这个念想了吧……\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a1fc126eb4609e8dfda5007.png\& data-rawwidth=\&1269\& data-rawheight=\&851\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E其三:欧美策划很快就要向天朝取经了\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E每隔一段时间就会出现这样的言论:国内手机游戏多数都是垃圾,这么垃圾的游戏也能挣钱就是因为国内玩家素质低!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E美国佬算是素质够高了吧?日服玩家水平也不低吧?随着国内游戏出口数量增加,在外服的营收榜上,国人做的游戏越来越多。很多游戏第一眼看上去都想不到是天朝出品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在家用机层面,国外的顶级工作室水平可能领先国内10年不止。然而在免费游戏领域,国内和国外几乎站在了同一条起跑线上。某些招数在国内好用,拿出去挣洋人的钱好像也没问题。以COK为代表的一系列国产手游在美服AppStore也取得了不俗的成绩。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E再过一段时间,随着更多的国产货在洋服霸榜,该有老外的策划来国内取经了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4caac27cb.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&427\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E其四:游戏设计在数字化和航天领域将起到重要作用\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E按照很多科幻小说的意思,一个物种的科技发展到一定程度之后通常有两条出路。一条是造出宇宙飞船搞星际移民,另一种就是把自己数字化住进虚拟世界。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不论是哪一种,“游戏设计师”在其中都将起到重要作用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E星际旅行那么长时间,一直冰冻睡眠不利于健康,醒着待在宇宙飞船里又没事干,大家不能总是闲着吧?人太闲了要出事的,搞不好在飞船里就打起来了!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E怎么办呢?带上足够的游戏策划就好了,不停的出新游戏。好几亿人在宇宙飞船这个大网吧里除了吃饭睡觉就是打游戏。飞到另外一个可供居住的行星没准要经过好几代人,历史和科学知识的继承就全靠游戏了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果选择了数字化生存道路,就像黑客帝国那样,全人类都不用再干活了,唯一还在坚持工作的就是游戏策划。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-43f3f1c673c9c9eafbfdf.png\& data-rawwidth=\&1277\& data-rawheight=\&719\&\u003E&,&updated&:new Date(&T00:32:58.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:35,&likeCount&:115,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T08:32:58+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-c51a97e8a717e6dc9bd65e2a0360414d_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:35,&likesCount&:115},&&:{&title&:&另类角度解读游戏行业发展趋势&,&author&:&zhu-yun-85&,&content&:&本文尝试着从一个特殊的设计角度解读游戏行业的发展趋势。并尝试解释以下问题。\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E单机游戏大作为何越来越少?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E电子竞技最近这几年为何这么火?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E《我的世界》为何能卖出天价?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E暴雪新游戏的设计思路?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003Esupercell为何能成为世界上超一流的手游公司?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E像素风游戏为何越来越多?\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E《智龙迷城》为何能如此成功?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏,从一个角度来看,可以大体分为两种:\u003Cb\u003E一种提供规则,一种提供内容\u003C\u002Fb\u003E。比如《现代战争2》,单机部分有若干关卡,通关一遍大概需要几个小时,这就是\u003Cb\u003E提供内容\u003C\u002Fb\u003E。网战部分有若干地图,一些武器,理论上游戏时间无限,这就是\u003Cb\u003E提供规则\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c2ca84be0eb15eb4f0965.png\& data-rawwidth=\&530\& data-rawheight=\&594\&\u003E\u003Cbr\u003E\u003Cp\u003E个人认为,游戏行业一个发展趋势就是\u003Cb\u003E从内容型游戏逐渐向规则型游戏的转变\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从FC开始到最新的PS4,家用机上多数是单机游戏,也就是内容型的游戏。我们耳熟能详的那些家用机“经典神作”大多也是这一类。当然也有个别例外,比如《俄罗斯方块》就是一个典型的规则型游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为什么在几年前没有大规模出现“规则型的游戏”?\u003Cb\u003E主要原因是技术限制。\u003C\u002Fb\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E规则型的游戏\u003Cb\u003E大多\u003C\u002Fb\u003E是PVP类型,这种游戏对\u003Cb\u003E网络条件\u003C\u002Fb\u003E要求比较高。根据游戏类型不同,对网速的要求也不一样。早期的家用机游戏和电脑游戏因为网络条件限制,没法做这种即时对抗的规则型游戏,或者说即使能做出来,玩家也玩不起来,赚不到钱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从制作角度来讲,那个时候也没有现在这么方便的\u003Cb\u003E云服务器技术\u003C\u002Fb\u003E。做一个依托于网络的游戏成本很高。比如想在美国发售一个网战游戏,就得在美国境内租服务器,或者自己建服务器集群。那时候服务器的价格很高,这个成本靠卖游戏拷贝根本赚不回来。那种全球联网的游戏就更不要想,维护成本简直就是天价。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E还有,\u003Cb\u003E可靠的全球网络支付手段\u003C\u002Fb\u003E也是最近一段时间才发展起来的。游戏行业很长一段时间内唯一的收费手段就是通过实体店卖拷贝。这种销售方式需要研发,发行,零售等各方面的配合才能实现。在这种情况下,为用户提供理论上无限的游戏时间的规则型游戏几乎毫无意义,因为只能通过卖拷贝收

我要回帖

更多关于 天秤天蝎座完美区间 的文章

 

随机推荐