电子游戏的利与弊游戏玩法是真的吗

从电子游戏的诞生、兴起、大崩溃到FC时代
文/夏虫酱(已获得投稿原创授权)
听说,你们只爱看污污的小黄文。但是,常撸伤身啊大兄弟。
为了大家的健康着想,今天不如换个话题,来聊聊游戏史?(敲黑板....
什么是电子游戏?
电子游戏英文名为Video Games,不过最早也被称为“Electronic Games”或者“Computer Games”,指那些视频画面通过阴极射线管显示在机器屏幕上的游戏,这是从最早期的技术层面出发的定义。
随着成像技术的进步,这个定义变得更宽泛,逐渐演变为指利用电子软件构建、硬件运行的、具有交互性和娱乐性的任何一款视频游戏,因此人们改用Video Game来称呼电子游戏。
电子游戏的诞生
嗯,电子游戏起源于美国,最早可以追溯到20世纪50年代,当时的电子游戏还只是实验室里的学生和研究人员用来完成研究论文或测试计算机性能的辅助产物,研究完基本没下文了,自然也就没有人可以在市面上购买到相关软体。
1952年,剑桥大学的A.S.道格拉斯为研究人机互动而编写的井字棋游戏《OXO》。这款游戏所在的平台就是诞生于1949年的史上第一个使用冯·诺依曼体系结构的计算机EDSAC,而这游戏就被誉为:最古老图形电脑游戏(The oldest graphical computer game),但在它并不是推动电子游戏(Video Games)发展的关键。
1958年,威廉·辛吉勃森利用示波显示器研发了一款叫做《双人网球》?(Tennis for Two)游戏,这款游戏既有游戏机的本体也有游戏玩法和双人交互,甚至创造了最早的游戏操控手柄/按键。但这款游戏依旧只停留在实验意义上,仍不是现代意义上的电子游戏。
1961年,美国麻省理工学院(MIT)的实验室来了一台新计算机PDP-1,世界上第一台拥有可视化显示器的小型计算机。
为了测试计算机的性能,研究人员史蒂芬·拉塞尔(Steve Russell)在1962年成功制作了一款游戏《太空战争》(Spacewar!), 两个玩家分别控制一艘战舰,利用各种武器摧对方战舰,同时躲避中央的巨大黑洞。
这款游戏较之前的游戏拥有了独立的画面,而且……迅速席卷到美国西海岸,被认为是世界上第一款具有可玩性、广泛影响力以及真正意义上的电子游戏。
是它,培养了当年的一批游戏技术宅,在让他们成为了电子游戏历史的推动者。
不过事实上,这款游戏的运行机体——PDP-1的局限性太大,以式波镜显示图像,造价昂贵且难以普及,在早些年被商家所遗弃。
后来拉夫尔·贝尔又发明了两款可以在电视机上玩的视频互动游戏,甚至将一把玩具枪改造成光枪。
随后还这款游戏还衍生出了各种改造版本,例如PDP-11电脑平台的版本、1969年瑞克·布罗米在PLATO系统制作的新版《Space Wars》以及后来能够在Linux系统上运行的游戏版本。
然而不管是史蒂芬·拉塞尔还是拉夫尔·贝尔都没能搞出什么事情,因为游戏圈里真正能搞事的少年在这时候大学都没毕业呢!这个人就是电子游戏之父——诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)。
雅达利时代
《太空战争》发明的那一年,诺兰·布什内尔还是MIT的一名大学生,每天沉浸在这款游戏中不能自拔,但可惜的是只能在学校机房里玩,于是他就琢磨着把《太空战争》搬到街机上去,肯定分分钟赚个钵满盆满。
1971年,已经参加工作的布什内尔每天看着霍普、英特尔的创业故事,突然想起自己大学时的梦想,顿时幡然醒悟。
他的妻子给了他500美元的创业基金,成功制造了《太空大战》的新型变种游戏《电脑空间(Computer Space)》。随后,这款游戏的潜力被某个公司Nutting Associates发现,对于《电脑空间》表示非常感兴趣。于是这个公司帮助《电脑空间》发布到市场上,让它成为了世界上最早的商业街机。
所以在整个游戏行业的历史上,《电脑空间》是最早能够进行双人联机(多人局域网)的游戏,也是最古老的商业电子游戏。而最古老的电子游戏类型,就是“飞行射击类游戏”。
然而,这游戏黄了。
因为玩法太难,其实《电脑空间》的玩法跟《太空战争》类似,只不过当时人们还不习惯罢了,所以这款街机只卖出2000台。
不过布什内尔并没有放弃,第二年便接着鼓捣了另一款简单易上手的游戏《PONG》,这款游戏简单到画面只有一个点和两条线。
玩家用两边的线接住弹来弹去的球,就跟打乒乓球一样,没接到的球撞到墙壁就会发出“pong”的壁咚声。
他同样把街机搬到了公众场所进行测试,结果第二天机子就因为玩家投币太多差点撑死。
这次《PONG》大获成功,诺兰·布什内尔也成了第一个把电子游戏商业化的人。
这年,布什内尔辞了工作,成立了自己的公司——雅达利(Atari),一个未来游戏圈家喻户晓的传奇。而《PONG》就是雅达利的一款电子游戏,并且在不到两年时间内给公司创造了1500万美元的收入。
在1972年,首个家用电子游戏主机Magnavox Odyssey(通称:奥德赛),在彩色电视和电子原件日渐廉价的当年,优秀的电子游戏自然是应运而生。相对应的,能够连接彩电的游戏机也变得至关重要。诺兰·布什内尔曾在1972年参加了奥德赛的私密展示会,但对于奥德赛的游戏表现倍感失望,评价“它并不聪明”。
直到后来的1977年,一个划时代的主机诞生了。
雅达利公司发布的第一款家用游戏主机雅达利2600,迅速席卷美国市场,发表过Adventure、弹子台等经典游戏,堪称现代游戏机始祖。
雅达利2600游戏机和之前的街机不同,它的卡带是可以不断翻新的,这意味着只要买一台主机就能玩无数款游戏,第一年的销量达到了2500万台。
“我能记得的第一款游戏是雅达利2600上的《太空侵略者》。”
“我玩过的第一台主机就是雅达利2600,我们几乎玩遍了所有游戏,包括《大金刚》、《Baseball》,我最爱《BurgerTime》。”
“尽管画面很粗糙,但这是我们第一次体验到我们能操控某些电视或屏幕上的东西。”
刚开始雅达利只允许玩家玩自己公司的游戏,后来一大批电子游戏厂商纷纷前来寻求合作,雅达利则从中赚取税费。
至此,美国游戏市场遍地开花,蒸蒸日上,作为市场开拓者的雅达利公司也到达了一个名利双收的巅峰时代。
雅达利大崩溃
高处不胜寒,物极必反。
雅达利在整个电子游戏市场中一枝独秀,这也说明一旦雅达利出现问题,就是整个市场的崩盘。
不巧的是,真的出事情了。
由于当时并没有试玩这种营销方法,玩家要想玩游戏,必须先买下它。
不良厂商们就钻了这个空子,他们花低成本制作一款烂到爆的游戏,再花多点钱搞包装,反正玩家买了又不能退货,钱已经进了厂商口袋谁还管游戏好不好玩呢。
尤其是从日本游戏软体开发公司推出的《吃豆人》(Pac-Man)游戏被雅达利引进并移植,但是由于发售时间紧迫导致大量赶工,移植效果不完善,所以当初那款游戏的质量堪称是毁IP烂作。因为雅达利营销能力和热情推广,所以这款烂作在销量方面就达到了雅达利的基本预期。但在玩家群体之中,《吃豆人》的移植版一直受到广泛的批评。
不过《吃豆人》的问题却根本没有让雅达利清醒,反而好像给游戏开发公司传递了一个信号:“只要IP足够大,肯定有人买,再烂的游戏也能赚钱。”
这样就导致了游戏市场良莠不齐,要知道学生买游戏卡带都用的零花钱,买错一盘吃土一个月。玩家的信心倍受打击,家长也把孩子们沉迷游戏的原因归咎于游戏厂商,整个市场摇摇欲坠。
E.T事件成了压死骆驼的最后一根稻草。
1982年6月,电影《E.T外星人》上映,并取得巨大成功,雅达利便斥巨资2500万美元买下了游戏制作版权,打算将其打造成一部救市之作。
但是前期花了太长时间,又想赶在圣诞节前发售,导致后面游戏制作只有6个星期时间,更惨的是负责游戏制作的只有一个人。
结果可想而知,玩家兴高采烈地拿着生活费去买卡带,回家一玩,什么几把玩意儿。别的厂商瞎搞就算了,雅达利爸爸也这么不负责任想圈我们老百姓的钱?
不玩了!抵制雅达利!抵制电子游戏!
最后,E.T的游戏卡带只卖出了150万张,而雅达利制作了400多万张,剩下的哪儿去了呢?埋了,埋在新墨西哥州的沙漠里。
2014年被挖出来的《E.T》卡带
E.T事件之后,美国游戏市场缩水90%,几乎没人敢再买游戏机,也就没人玩游戏了,游戏产业一夜之间像消失的亚特兰蒂斯一样,boom shakala了。
救市成了灭市,这是游戏史上最严重的灾难,史称“雅达利大崩溃”。
超级马里奥时代
雅达利大崩溃后,有人预测游戏产业至少要花20年才能恢复元气,搞不好直接消失了。
不过,出现了一个扭转历史的人——宫本茂。如果对这个名字不熟悉,那这个名字你肯定认识——任天堂。
1985年,任天堂的红白机NES(日本称FC)登录北美。
惊魂未定的美国玩家显然不敢贸然行动,机智的任天堂就在主机套装中配了一个R.O.B机器操控伙伴、光枪、以及两盘游戏卡带,作为完整的娱乐系统捆绑发售。这就仿佛给了美国玩家一个信号:“我们卖的不是游戏机,卖的是智能玩具。”
而其中的游戏卡带,就有宫本茂设计的《超级马里奥》。
在《超级马里奥》里,玩家通过控制马里奥前进、后退、弹跳等动作,吃蘑菇和避开障碍物,到达目的地从库巴手里拯救碧琪公主。
1985年美国NES的《超级马里奥》广告
这款游戏算得上是之后家用游戏的范本,因为确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等以后通用至今的制作概念,使得游戏更复杂、真实和具有趣味性。
《超级马里奥》在日本和北美大火,当年的销售额就达到了2亿美元,仅用了三年时间,就把美国市场恢复到了雅达利全盛时期的水平。
之后,任天堂陆续发布了SNES(超任)、GameBoy、N64等主机,《超级马里奥》系列也不断发布续作,成为游戏史上空前绝后的巅峰之作。
至今那个留着大胡子、带着小红帽的红蓝水管工形象仍旧是无数玩家心中的最爱,而,宫本茂本人也因此被称为拯救游戏界的男人。
但对于日本游戏厂商来说,敬小慎微一直是行动准则。为了防止“雅达利大崩溃”的再次发生,任天堂对游戏第三方开发商提出了权利金制度:
任天堂:我作为一家独大的硬件厂商,你们要卖游戏的,先给我说一声。我得先审核一下你们的游戏是不是太垃圾。别坏了我家FC的名头。
游戏开发商:哦。
任天堂:我家《Nintendo Power》要给你们打分,低分就别卖了,滚粗吧。
游戏开发商:什么鬼。
任天堂:所以你们先给我交点审核费用,大概几亿日元。审核完了我不会还你们。
游戏开发商:kao!
任天堂:那啥,我家自研游戏要发行的时候,你们第三方的卡带出货数量我要控制一下,别抢了我的风头。
游戏开发商:噫~~
任天堂:还有,你们做的游戏,我要一部分版权。
游戏开发商:我有一句MMP,我今天就要讲出来~
在这些霸道条款之下,一部分游戏厂商依旧选择与老任合作,但随着时间的推移,第三方厂商的不满越积越深。而不巧在这时又有两家日本企业进入了主机市场,一个是PCE(PC Engine)游戏机,另一个是在北美市场和任天堂互掐的世嘉公司推出的MD主机,前者曾在短期销量超越FC,另一个则抢走了一批优秀的第三方开发公司。
世嘉与任天堂的北美互掐,世嘉的失败和索尼的崛起,PS、Wii的诞生,微软的“光环”……说不完了改日再聊吧(其实是我要肥家次饭啊!)。
等等,我就想问一句有人看到这里了吗!!!
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今日搜狐热点19岁青年引领电子游戏新玩法:不杀一人通关
来源:搜狐IT
  【搜狐IT消息】2月13日消息,据国外媒体报道,19岁的马林斯是游戏《上古卷轴5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)中一位角色“善僧菲利克斯”(Felix the Peaceful Monk)的创造者。这款游戏给玩家很大的灵活性来调整角色容貌和动作方式。半人半猫的菲利克斯因其拒不杀生的特点而一度成为网上热论的游戏角色。
  在马林斯发布于YouTube的几个游戏视频中,菲利克斯在一片冰天雪地的幻想大陆上游历,做出各种行善之举,如用魔法安抚愤怒的狼群等。在一段视频中,马林斯解释如何让菲利克斯遣散逼近的骷髅士兵,说菲利克斯甚至连死灵都不愿伤害。当一名刺客试图用匕首刺杀菲利克斯时,马林斯菲利克斯发出了一个平和咒语,而大多数玩家遇到这种情况会用角色手中的刀剑或弓箭还击。
  马林斯解释道,“很显然,刺客想杀死菲利克斯,但这并不意味着应该以牙还牙,把攻击者干掉。”
  长期以来,人们批评一些电子游戏主题暴力,内容阴森。不过,有一小群玩家有了个新玩法:不杀生。他们以现实世界的道德标准要求游戏角色,以“和平奔跑”的方式通关,即不伤一人完成一个暴力血腥的冒险游戏。
  这种和平通关方式很酷,值得炫耀一番,甚至会在网上备受玩家追捧。游戏铁杆玩家经常将他们无暴力通关的视频发布在YouTube上。
  美国游戏博客Kotaku发布过几个这样的视频,其中包括时间设定在热核战争后的游戏《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas)。在视频中,玩家以和平方式通关,没有杀死任何一个游戏中的人物。有不少暴力游戏会向无暴力通关的玩家授予虚拟“奖杯”。
  Kotaku主编史蒂芬·托蒂罗(Stephen Totilo)说,玩家无暴力通关一般不是出于什么道德标准,而是“渴望打破常规”,以此来增加游戏难度。托蒂罗说,“玩游戏最有趣的一个挑战方式就是不杀人过关。”
  虚拟世界的和平主义也不是那么好界定的。21岁的大学生伊安·琼斯(pacifism)住在北卡罗来纳州的夏洛特(Charlotte),他一直在以一个“和平主义者”的身份玩《上古卷轴5:天际》,但他采取的不是非暴力方式,而是用魔法控制游戏中的闲杂人等,让他们来实施杀戮。
  通过扭曲规则来提高游戏难度的方式同游戏本身一样古老。举例而言,一些高尔夫球手挑战自我,只用一根高尔夫杆完成整个比赛,而不用一整套的14根球杆。
  20世纪80年代,不甘平庸的玩家们努力发起尝试,希望不踩死路上的球状敌人就能通关任天堂(Nintendo)游戏《超级玛丽》(Super Mario Brothers)──他们只是想看看这到底能否实现。
  如今,很多情节丰富的电子游戏都允许玩家自由创造和调整游戏角色──包括角色的行为方式。在《天际》中,玩家可以去屠龙或盗墓,但也可以选择结婚、伐木或烹饪。
  当敌人出现时,玩家可以做出自然反应:拔剑迎敌;但也可以用一些和平的方式避免争端,比如念咒语让敌人变得友好(暂时性的),或者简单地拔腿就跑,一走了之。
  《天际》游戏总监托德·霍华德(Todd Howard)说,不杀生并非唯一的道德考验,“很多玩家选择不偷窃。”
  第一次通关《天际》时,马林斯采取了传统方式:创建一个拥有火焰魔力的角色,然后四处杀戮,用魔法把敌人点成火球。这个角色还会吃人,并用生锈的权杖杀死一名牧师,得到一件珍贵的器物。
  玩厌了打打杀杀后,马林斯创建了一个新的和平角色以寻求救赎:菲利克斯。
  在加拿大安大略省金斯顿市(Kingston)上大学的马林斯说,“我真的想换个方式。”
  然而,一小撮游戏玩家以和平方式来玩游戏的做法并不能让迪安娜·索切(DeeAnna Soicher)感到完全满意。迪安娜家住丹佛郊外,她16岁的儿子布拉克(Brock)沉迷于电子游戏,迪安娜和她丈夫德鲁(Drew)多次劝说,但都徒劳无功。
  布拉克得到的第一个游戏机是与跑步机挂钩起来的。他父母担心游戏会让布拉克成为一个沙发土豆,于是要求他先在跑步机上健身,然后才能玩游戏。
  如今,布拉克以聪明才智和良好的成绩说服了父母,得到一台PlayStation 3游戏机,他在地下室坐在一个牛仔布豆豆椅上玩。他的游戏网名叫BrockyBoi00,最后两个零来自于电视机上方用镜框挂起来的一件旧球衣上的号码。
  不过,索切夫妇还是不想让家中出现任何暴力游戏的身影。布拉克不能玩任何评级在“T”(未成年人)以上的游戏。最近,迪安娜发现一张名为“杀戮地带”(Kill Zone)的射击游戏盘,就把它放在厨房操作台上,这样布拉克就知道自己犯的错被揪出来了。
  因此,当迪安娜得知布拉克在网上发布一段视频,教人如何不杀戮就能完成《神秘海域3:德雷克的诡计》(Uncharted 3: Drake's Deception)中的“死亡竞赛”时,她感到既吃惊,又欣慰。布拉克在视频中介绍了自己采用的方法,即攀爬离开对手,躲在房子的大梁上。
  迪安娜说,“想想那些16岁的男孩都会在YouTube上发布些什么样的视频,这段视频我可以接受。”
  布拉克的无暴力通关方式是受到了马林斯YouTube视频的启发(两人彼此不认识,无论是在网络还是现实生活中)。布拉克对暴力游戏并不反感,这可以从他玩的其他一些冒险游戏看出来。不过,他想指出的一点是,游戏可以拥有更多无暴力的娱乐方式。
  “我想,在游戏中不杀人是一种颠覆性的玩法。”
  最近,他又拍摄了一段《战地3》(Battlefield 3)的游戏视频,这种现实类战争游戏迪安娜一般是不让他玩的,但布拉克控制的角色不杀人,而是手持一把除颤仪,跑来跑去给敌人疗伤。他选择的背景音乐是艾德温·斯达(Edwin Starr)的经典反战歌曲《战争》(War),其中有一句著名的歌词:“战争有什么好处?原来一无是处。”(What is it good for? Absolutely nothing.)
(责任编辑:李何冉)
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学生的游戏
有朋友问我,我觉得地位最高的是哪一部,我毫不犹豫地说,是196年的大众软件上,对仙剑1的评价是“RPG终极”,20年过去了,我没听说过其他任何一款游戏有过同类型游戏终极的评价。仙1是95年发布的,同一时期,包括轩辕剑2以及枫之舞都只提供斜2D的图像,而仙剑给出了斜向伪3D,这种画面上的差距能达到的效果相当于后来FF7碾压一众2D.仙1的地位高不高,看看第二年发售的金庸群侠传以及之后的轩辕剑3和仙1一样用了斜向伪3D,剑侠情缘剧情高仿仙1,以及仙2那个中文RPG史上最高销量.仙剑作为单机RPG里唯一的中文国民游戏的地位倒是无可争议的.总之,仙剑能够长时间成为中文游戏的巅峰,在各大游戏排行榜霸占第一位置好几年,首先是自身素质过硬,其次很长一段时间没有任何一款国产游戏能够脱离仙剑的影响并且做得还比仙剑好。现在仙剑1的影响才渐渐消去,但老玩家心里,他的地位显然依然无法撼动。补充1990年——轩辕剑国产游戏里中影响力和评价绝对能进入前五的游戏,和仙剑奇侠传系列并称“大宇双剑”,均被公认为华人世界的两大经典角色扮演游戏系列。以独特的内涵和厚重的历史感在中文RPG游戏中自成一格,人气极高的《轩辕剑叁:云和山的彼端》与其外传《天之痕》是角色扮演游戏中的经典,随后的《苍之涛》更是感动了无数玩家。轩辕剑自问世以来长久不衰,轩辕剑系列永远都是广大玩家中最深刻的记忆。战斗模式为踩暗雷式遇敌,回合制或半回合制战斗,最新作品《穹之扉》改为明雷式遇敌的即时战斗。这里具体说说最经典的两部先是云和山的彼端这是轩辕剑系列中最具意义的一款,勿庸置疑,《云和山的彼端》不但把轩辕剑系列推向顶峰也为国产游戏打了一剂强心针,使玩家看到了国产游戏的希望。轩辕剑游戏系列自此正式成为和仙剑系列抗衡的大宇双剑其一。游戏使用了全新的Windows的引擎,无论是画面还是声音,都大为改观,这一引擎后来也被大宇公司的多款其它游戏所采用。天之痕继承了轩辕剑系列推崇的“义”,也刻画了“情”,使人物特点更加丰富,鲜明。其塑造了轩辕剑系列中最具人气的角色之一——大隋太师宇文拓(赛特的祖先),虽然是配角,且出场不多,但还是俘虏了大批的玩家。即使是在网络游戏充斥市场的今天,仍有无数玩家怀念天之痕带给大家美好的时光。游戏里的一些迷宫完全使用水墨山水画,这既发扬了前代的水墨画风,也成为轩辕剑后继作品3D化时一个不变的追求。本作在系统上新增符鬼系统,玩家可以用收化的妖魔喂养符鬼,使其成为战斗中的得力助手。这也是轩辕剑系列采用二维游戏界面的最后一个作品。补充1991年——龙王战士经典街机游戏《龙王战士》动作过关类游戏。也叫《龙王》,其实这个名字反而更加贴切它的英文原名The King of Dragons。背景是类似于指环王中的中土世界。怪物是欧洲传统神话小说中的精怪,魔物,如九头怪,牛头怪,双足飞龙,邪恶法师,黑暗骑士,独眼巨人等。独特的武器升级系统使得这个游戏的游戏性增强。龙王战士一开始是出现在街机上面的。还记得安卓风那时候非常喜欢玩它,这款游戏很像Capcom的一款早期奇幻游戏.有五位可选角色:巫师, 精灵(都会投射攻击), 战士,牧师(平衡性角色),矮人(肉盾型), 但最多只可三打.最终Boss就是有着龙王之称的Gildiss.这款游戏最大的不同在于武器和角色升级系统, 带有典型的RPG要素.沿途没有可拾取的武器, 每名角色都有他自己的兵器和盾牌, 并可通过一种&升级&道具得到加强.游戏的分数也就是你的经验值, 达到一定数量后, 角色即可升级(也就是生命槽会加长一些).面装有各种法术物品, 有加生命的, 有伤害性的, 也有魔法性的.如果魔法性物品, 会对屏幕上的所有敌人造成伤害.敌人还会被闪电击中, 甚至被变成青蛙.主角也有自己的魔法, 不过却要付出一定的生命值为代价.战士,牧师, 矮人还有格档技能, 施展方法是在敌人发动攻击前的最后一刹那向后扒方向, 要掌握这一技巧很难, 通常也不太可靠.Boss战还不错, 他们不仅仅只是普通杂兵的加强版, 而是有着自己的个性.躲避他们的攻击和躲避杂兵的攻击大不一样.甚至还有一只飞龙Boss, 只有当它降落时才能打到它.1995年——实况足球日,绝对是一个应该被所有WEFans记住的日子,全称为J.League实况WinningEleven(J联盟实况胜利十一人)的全新足球游戏诞生了,她的开发者是KONAMI东京部,也就是KCET。当时的KCET在足球游戏领域并没有太多的经验,在WE系列之前,本社的KCEO(大阪部)已经在SFC上成功开发了著名的Eleven系列,并且大受好评,我们一直沿用到今天的实况这个称呼,也正是来自WE的堂兄——SFC上的实况足球系列。然而正是这种在处于成功系列压力之下的全面革新,才造就了今天WE系列的王者地位。影响力:很多人为了这个游戏,而花钱去购买PS机,大家可以看到转播足球赛时会出现索尼游戏站PS的广告。1984年——俄罗斯方块这是一款由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984年6月发明的休闲游戏。该游戏曾经被多家公司代理过。经过多轮诉讼后,该游戏的代理权最终被任天堂获得。任天堂对于俄罗斯方块来说意义重大,因为将它与GB搭配在一起后,获得了巨大的成功。《俄罗斯方块》的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。1996年——口袋妖怪(精灵宝可梦)精灵宝可梦系列是世界上第二热销的电子游戏,仅次于任天堂的超级马里奥系列。它是任天堂发行的系列游戏,是精灵宝可梦媒体作品的主要部分。最初的作品是在1996年于日本发行的Game Boy角色扮演游戏。精灵宝可梦系列一直贯穿任天堂的各代掌机之中。系列中的游戏通常成对发售(有所区别),复刻版常出现在初版游戏发布的几年后。图鉴里面每个精灵都有短短两三句话的注释,作为这个美丽世界的注脚,比如这个:No.546 木棉球黑:被袭击时会从身体弹出棉花,趁敌人将棉花错当成木棉球的机会逃走。白:在风吹拂下随意移动。雨天身体会变重,所以会在大树底下躲雨。黑2白2:不知是不是群体在一起会很安心,一旦发现同伴就会粘在一起,不知不觉变得像云一样。不觉得很温柔吗?其实我们生活在城市里,两点一线或者三点一线的生活中遗失的美好,都在这个世界里。1996年——金庸群侠传《金庸群侠传》是由河洛工作室开发的一款中国武侠RPG游戏,于1996年发行。本作以金庸笔下的十四部武侠小说所改编,玩家可以与部份金庸小说人物共同冒险。游戏内自由度非常高,绝大部分的人物、武功、物品及剧情发展都十分忠于金庸原著。此游戏把金庸先生“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”等14部小说中一些脍炙人口的片段,如六大门派围攻光明顶,冰火岛,英雄大会等融合在一起,改编而成,具有14个支线任务。玩家可自由选择游戏路线,其间基本上没有因果关系,只不过其中有一些任务相对比较难,因此需先完成别的任务才成。游戏的剧情是开放的,游戏地图也是开放的。在游戏中玩家可邀至多5位非主角控制的人物(NPC)参加队伍,而且游戏中如果行善做好事多,则玩家的品德属性值高,这样一些人物才愿意与你为伍(但是,一些人物的加入会使你的品德属性降低,比如采花大盗--田伯光)。反之,如果杀戮过重,最后过关时将遇到正派大侠们连手攻击,就较难回到现实世界里来了。1996年——生化危机生化危机是由日本CAPCOM公司推出的电子系列单机游戏。该游戏于1996年首次推出。本游戏成为以丧尸等恐怖元素为主题的游戏中极具影响力的代表作品。生化危机系列目前共推出了九款正篇游戏,而第十款正在开发中。除了电玩游戏之外,生化危机系列还衍生出了漫画、电影、小说等多种改编作品。生化危机1游戏巧妙地将2D背景与3D人物相结合,既避免了技术原因带来的画面粗糙的问题,同时也给玩家带来类似于纯3D游戏的操作感,使玩家眼前一亮。游戏《生化危机》发售前,几乎没人预料到一个崭新“恐怖时代”的来临。在当时FAMITSU新作期待榜前五十名内甚至都没有它的身影。因此日《生化危机》发售时,史上最强黑马诞生了!最终全球574万份的销量恐怕已经超越了CAPCOM和制作人三上真司最狂野的想象力。在当时,由于2D街机游戏的没落,CAPCOM的一大批经典街机大作无一例外的遭受着冷淡的市场反映,王牌系列《街头霸王》也风光不再。游戏界正接受着3D时代的洗礼,正当不少游戏厂商苦苦思考如何运用在当时来说还不成熟的PS主机3D机能时,三上真司巧妙地将2D背景与3D人物相结合。于是,这一款从未被人重视的原创游戏,因其卓越的品质而被玩家所认同。《生化危机》的诞生让CAPCOM再度以一流厂商的高姿态展现在世人面前,该作的诞生不仅为CAPCOM带来了荣誉和大量实际利益,也宣告着“恐怖时代”的到来,“生存恐怖”类游戏成为冒险游戏一大分支而开始广为流传。暗黑1是开创一个时代的作品。在90年代中期,三大欧美RPG(巫术,创世纪和魔法门)和上古卷轴奠定了即时制RPG的基础:地牢探索、第一人称视角、开放式的游戏方式(沙盘)。而日式RPG则诞生了国民游戏勇者斗恶龙,塞尔达传说和最终幻想,回合制、第三人称视角和封闭的故事线。无论如何,剧情和故事体验都是RPG游戏极重要的一环。而暗黑1却彻底改变了这一局面,设计了随机敌人分布、随机地图和随机物品,将游戏体验放在了“未知的恐惧”之上,因为视野比第一人称视角开阔,需要玩家需要合理地使用地形和技能来进行战斗。而故事情节则被da大弱化。一款不那么像RPG的RPG游戏问世,并大受好评。暗黑1的初始开发公司是秃鹫公司,中期被暴雪收购。暴雪赐予暗黑1一个伟大的改变:把回合制改成即时制。想想看,你在暗黑2里用法师飞来飞去丢冰封球和火蛇的场景,可能是以金庸群侠传的移动/攻击/等待的方式呈现的——又或者,一个奇幻版本的《辐射》提前问世?而秃鹫回馈暴雪的,则是一批高素质的美工和艺术指导——97年E3展上的太空兽人,在98年以《星际争霸》的姿态浴火重生。这里说说我认为最伟大的暗黑2,也是公认的暗黑光辉,2000年,暗黑2问世,时代又一次被开创了。暗黑2有几个特点在同时代RPG游戏中是出类拔萃的。爽快的战斗。和暗黑1相比,增加奔跑与开阔的场景,允许玩家更自由地同怪物战斗。多样化的战斗系统。五大职业,每个职业三个天赋树,不同的加点方式带来不同的战斗体验。无尽的装备系统。随机产生的各项属性,独特的暗金装备,几十个符文以及需要自己摸索的几十个符文组合公式。画面、音乐、CG。暴雪三招牌,现在你可以质疑暴雪游戏的游戏性,但是这三块招牌仍然屹立不倒。其中2和3,和随机的地图场景与随机的怪物词缀构成了这款游戏无尽的生命力。这款游戏堪称伟大,沉迷的玩家,都知道好玩在哪。您要是不喜欢这种刷刷刷,说多了都是费口舌。暗黑2对于游戏制作的影响极大,直接成为了一批韩国网络游戏的抄本,甚至连左红右蓝都成了游戏UI雷打不动的设计,连调个位置都不敢。比起来伟大的暗黑2,暗黑3只能算是合格的继任者。因为限于游戏框架,暗黑3恐怕难有更大的突破。1996年——古墓丽影《古墓丽影》系列是由Eidos所推出的动作冒险游戏,系列第一部于1996年发行。这款的特色采用了女性角色为主角来进行冒险,游戏的成功也连带的将身材火辣、剽悍敏捷却又有着高度知性的动作派考古学家劳拉(Lara Croft)推上电玩经典角色之列。初代古墓丽影创造性地将动作、解迷与探索要素相结合,不仅给当时的玩家带来了一种前所未有游戏乐趣,甚至可以说开创了一个新的游戏流派。游戏史上最著名的女角色是谁?99%的玩家会脱口而出:劳拉!除了创造了一个让人热爱的游戏角色外,《古墓丽影》还打造了3D动作冒险游戏的样板。其创新性的动作片段+完成任务的游戏风格,被无数游戏借鉴,至今依然是很多大作的核心。其电影风格般的剧情在当时是里程碑式的,如今,同风格的叙述方式我们在《神秘海域》中还能看到。劳拉的形象之后出现在无数电影、小说和漫画中,在游戏行业向主流娱乐发展的进程中,她起到了不可忘记的作用。1996年——女神异闻录1996年,以主题丰富、角色讨喜、角色之间关系复杂闻名的《女神异闻录》系列诞生。在此之前,RPG游戏大多把主题定在古代,而《女神异闻录》设定在现代竞技场上,主角是一群吵闹的年轻人。这个游戏几乎重新定义了日式RPG,尽管在当时评价一般,但是如今看来,它绝对是一款不容错过的经典游戏。1996年——红色警戒2003年,小学有了计算机房,不知谁便在电脑上安装了红色警戒之第三帝国。这款游戏画面感很强,节奏也快。加上“第三帝国”中令人无语的埃菲尔铁塔和个位数的建造价格,很快便让我入迷。红色警戒2从小学玩到高中,成为了我最爱的即时战略游戏。虽然后来又接触了魔兽争霸,魔兽的平衡性是做得不错,但是玩起来太累,每一步都需要按部就班,还有人口限制。所以说休闲时期红警是不二选择。当年的红警有多火爆,《孤独星球:甘肃和宁夏》里说道拉卜楞寺附近的网络情况,有这么一段描述:附近有不少的网吧,在前几年还能看到一群小喇嘛一起打红警景象。现在小喇嘛们玩不玩游戏、玩什么游戏不得而知,当时红警的火爆可见一斑。《心灵终结》MOD基于《红色警戒2:尤里的复仇》制作,制作历史要追溯至2005年,同时期还有很多“奇奇怪怪”不顾游戏平衡的MOD出现。制作一款《红色警戒2》MOD,首先要进行兵种修改,步兵、坦克、防御系统等等不同战斗单位都要进行修改。在没有正规开发工具的情况下,几乎没有人能完成对所有战斗单位的修改。所以才会出现上图影响游戏平衡的怪物。1997年——侠盗猎车《侠盗猎车手》在黑帮的背景下混合了驾驶、枪战、格斗、养成乃至经营的元素。这款游戏自《侠盗猎车手:罪恶都市》发行以后便迅速占领玩家们的视野,大多数中国玩家从这里开始认识《侠盗猎车手》。游戏的背景多是设定在模仿美国各城市的虚构地点,游戏主要着重在开放世界的设定上,玩者可自由决定任务进行的时间和方式来推动故事剧情,此外也有许多附加任务可供选择。游戏结合了动作冒险、驾驶、第三人称射击等要素,也有少量的角色扮演、匿踪和竞速成分,该系列也因其超高的自由度和多样的玩法而闻名。游戏中包含大量嘲讽美国文化及其社会现象的内容,游戏中的色情暴力内容同样也引起诸多争议。系列中登场的多位主角都企图在这个虚构的犯罪世界中提升自己威望,但他们的动机在每部作品中都不尽相同。嘿嘿嘿,你们有没有试过半夜叫鸡补血再杀人抢钱1998年——半条命1998年十一月,Valve带来了公司成立后的第一个游戏——《半条命》。这是以《雷神之锤Ⅱ》引擎制作的第一人称动作游戏。Valve公司并不是当时唯一一家要为纯爷们儿FPS游戏添加更具体的内容的公司,早在几年前&《地下创世纪(Ultima Underworld)》和《网络奇兵(System Shock)》就曾经想要为传统的FPS游戏添加RPG元素,但是这在当时并未引起人们的注意。事实上《半条命》在游戏风格上并未脱离动作游戏基于世界毁灭的设定。但是它对于环境和气氛的设定却是前所未有的。《半条命》并没有像它的竞争对手那样一开始就用强烈刺激的电吉他独奏将玩家带入游戏,相反的是以一种安静,阴森的气氛将玩家引入游戏设计好的场景中。游戏中提供各种杀伤性武器,还有在先前FPS游戏里的边跑边射的战术打法在这里并不十分适用,游戏里高智商的皮甲刺客相对于以前那种不动脑子的“野猪军团”也给玩家带来了极大的挑战。综上所述,《半条命》让玩家有一种游戏背景规模宏大的感觉,虽然登录的时候经常会掉……但是在当时其远远领先于其他作品的地图制作水准在相当长一段时间里成为了FPS的标杆。至今仍有许多FPS游戏会从《半条命》里借鉴其成功的部分。要在现今流行的FPS游戏中找不到《半条命》的影子,那是不可能的!补充1996年——合金弹头什么是情怀?恐怕每个人都会有自己的答案。也许有些在一段时间内被它吸引、为其废寝忘食、一度成为自己生活中非常重要的一部分。未来尽管时过境迁,依然却是想起来以后依然水让人激动不已的事情,这个才叫情怀。小时候不管是在游戏机房,还是在自己家的电脑里面。刺激却又爆笑不断的《合金弹头》总是自己在放学后、暑假时总是要带上几个小伙伴腾出时间给这个“老朋友”一起“叙叙旧”。而它就是“合金弹头”。如今“合金弹头”已经过去20年,曾经在电脑前和游戏机房里的我们也已经成为了办公室里面的上班族,但是“合金弹头”仍然是一旦提起就会滔滔不绝的谈资。并且总会对哪款陪伴了整个童年的游戏有着怀念。这一次,合金弹头真的复活了,因为今天()SNH正版手游《合金弹头OL》在IOS和安卓双平台正式登陆。生动有趣的角色、憨厚的各色形象、逗趣的各种动作,精妙的细节、独具特色的关卡,让我们乐此不疲,追捧至今。 当然唯一的遗憾是:曾经因为技术原因而造成的“马赛克脸”无法看清角色和武器的容貌和式样成为了儿时最大的遗憾。这是我玩过所有用枪的游戏中,子弹比例最夸张,飞行速度最慢的游戏。但是却给人带来了意想不到快感。而且子弹击中的效果和敌人死亡的效果也做的很好,人物的动作很连贯,没有一点僵硬的感觉。番茄酱给的也是恰到好处。在打击感这一方面,相比于《魂斗罗》《恶魔城晓月》,合金弹头可以说是完胜。1998年——星际争霸《星际争霸》(英语:StarCraft)是暴雪娱乐制作发行的一款即时战略游戏。这是星际争霸系列游戏的第一部作品,于日正式发行。游戏拥有3部资料片,但是正式发行的只有《母巢之战》。其续作《星际争霸II:自由之翼》已于日发行。《星际争霸》使用《魔兽争霸Ⅱ》引擎,但不同的是融合了三个截然不同的种族:Protoss,Zerg和Terran,他们各自有着迥然不同的战斗单位与科技树。哲学上的来说,星际争霸的种族设定反映了三种道德性质,也就是“人性”、“兽性”、“神性”。游戏中的3个参战种族的特性各具特色。虫族(Zerg)骁勇善战,掌握着外星生化科技的灵魂,可寄生在其他生物身上,具有强大的适应力,可在条件极为困难的环境中生活,并拥有以量取胜的“同化”技术。神族(Protoss)拥有心电感应能力,具有强烈的个人主义,使自己也常陷入分裂中,这个种族有杀伤力极强的秘密武器,部队移动时还会升起强劲的“防护盾甲”。人族(Terren)具备前两个种族的优势,但又都不太突出,既可远攻,又善近守,是初上手的玩家不易操控的种族。长久以来,游戏的世界是正邪对峙,壁垒分明的。而玩者所扮演的角色,也一直都是正义的一方,但当太多的正义重复出现时,扮演邪恶也就有了产生了另外一种魅力,正是凭借这种独特的构想,当1997年牛蛙推出《地下城守护者》时,其颠覆传统的游戏构想让整个游戏界都为之震动,玩家在游戏中扮演地下城守护者,目标是征服所有土地,由统一地下世界而成为真正的世界之王。玩家在游戏中必须建好特定的建筑物,吸引特定的怪物前来;所有的房间及法术都必须经由图书馆研究完成,才能建造及使用。而所有的房间都必须随着玩者地城的需求而逐步扩充,从而建立自己的地下城,并进而征服关卡。秉持了牛蛙公司一贯的传统,游戏画面就当时而言相当华丽。特别值得一提的是游戏中加入了“附身”的设计,让玩家可以附身到一个怪物身上,操纵它工作、战斗,或是游览自己的地下城。虽然整体上画面上略为昏暗,但由于混合了多种不同类型游戏的优点为一体,因此《地下城守护者》获得了巨大的成功,而牛蛙的声望也再次得到了提升,在国内这款作品被汉化后同样大受欢迎,至今在一些杂志书刊上还能找到游戏当时的宣传图片。相信有几年“游戏龄”的朋友都会记得《地下城守护者》。1998年——西游释厄传《西游释厄传》是鈊象电子制作的一款街机游戏,发行于1998年。游戏以西游记中的角色为游戏角色,通过格斗形式一路过关斩将,达到最终胜利。1999年——反恐精英《反恐精英》最初是Valve旗下游戏《半条命》(Half-Life)的其中一个游戏模组,由Minh Lee与JessCliffe开发。后该模组被Valve购买和两名制作人在Valve公司继续工作。该系列一共有五部,分别是《半条命:反恐精英》、《反恐精英》及其资料片《反恐精英:零点行动》,起源引擎重制的《反恐精英:起源》和进行全面修改的新作《反恐精英:全球攻势》。曾有一款射击游戏满足了每个男孩子的枪战梦想,曾有一款射击游戏成为了广大80/90后集体的青春回忆,曾有一款射击游戏成了一种精神和文化。这就是反恐精英(CS)。最初的CS是FPS游戏《半条命》一个模组,由李明和杰西·克利夫共同开发,他们两个利用大学期间的几乎全部课余时间开发这款模组,到了1999年的6月,CS的第一个Beta版本1.0终于发布。按照杰西·克利夫的说法,反恐精英—— “是基于团队起主要作用的游戏,一队扮演恐怖分子的角色,另一队扮演反恐精英的角色。每一边能够使用不同的枪支、装备,这些枪支和装备具有不同的作用。地图有不同的目标:援救人质,暗杀,拆除炸弹,逃亡等等。”十几年来,CS历久弥新,宝刀不老,从最初的1.0到广为人知的1.5/1.6,再到脱胎换骨的CS:起源和重装上阵的CS:全球攻势。其中2003年发布CS1.5流传最广,据统计CS1.5的普及率高达90%,当时几乎所有的电脑都安装有这个版本的CS。作为一款反恐题材的竞技类第一人称射击游戏,其核心元素就是游戏中五花八门的武器装备。游戏中的武器装备依照CT阵营和T阵营刻画的区别而有些许不同。由于最早版本的CS考量到武器冠名版权的问题对一些武器的型号命名进行了变体化用。但这依然不妨碍这些世界名枪在CS的世界里驰骋咆哮。甚至在相当长的一段时间,大多数玩家常常以购买枪械的按键顺序来指代称呼现实中的同型号武器。此外,游戏中引入了一款外形彪悍威力巨大但很少在实际反恐行动中用到的武器,那就是以色列兵器工业公司生产的沙漠之鹰自动手枪。这种大口径手枪最初是用来打靶和狩猎的,由于其巨大的体积和重量与惊人的后坐力,一般很少有军警单位的人员装备使用。但其在电影以及游戏中却成为当之无愧的明星。投掷武器方面,CS弱化了手榴弹在战斗中的威力和作用,突出了闪光弹烟雾弹这一类非致命战术投掷武器的存在感。众所周知,闪光弹拥有短时间内致盲的作用极大影响目标的反应能力,在突入室内的战斗中及其有效。因为CS的玩家群体极其庞大而且足够平衡有趣,很快被选为WCG等电子竞技赛事的项目之一,在当时,CS赛事的优胜者无异于明星大腕。甚至有人将CS称为一种精神。尽管当年的WCG早已风光不再,尽管当年的CS玩家早已成家立业。但哪怕任何一个CS的简单音效在耳边响起,总会勾起那些在电脑前挥汗如雨,浴血奋战的难忘记忆。时光流转,当年玩CS的你也不再是那个懵懂少年。CS的画面在今天看来也许稍显粗糙,射击手感也不那么真实,但就是那种简单的布景,简单的模式,简单的界面,简单的节奏和简单的手感带给我们的却是最简单的快乐。也许这才是属于大多数人的集体回忆。1999年——寂静岭寂静岭(英文:Silent Hill;日文:サイレントヒル;另译:沉默之丘、寂静之丘、死寂之城)是著名的心理恐怖游戏系列,由日本游戏公司科乐美(Konami)发行。前四部作品由Team Silent开发,第五作《寂静岭:起源》和第七作《寂静岭:破碎的记忆》交由Climax Group开发,第六作《寂静岭:归乡》则Double Helix Games制作。第八作《寂静岭:暴雨》由Vatra Game制作。该系列游戏注重角色塑造、气氛营造和心理暗示,剧情以类似电影手法展开,游戏进程中不同选择将影响结局。剧情的主导权完全掌握在玩家手中。《寂静岭》以营造压抑和恐怖的气氛见长,该游戏给人一种极度压抑的感觉,因为《寂静岭》中所论述的内容多半涉及对于人性善恶、人伦道德等方面的思考和探讨,其中还涉及到宗教、心理学、神秘学等方面的内容,玩家们经常会猜测游戏中的事物是否影射了现实生活之中的问题与事件。根据CG监制佐藤隆善(Takayoshi Sato)的说法,开发组打算将《寂静岭》做成一件艺术杰作,而不是以盈利为主要目的的传统型游戏。他们选择了一个充满魅力的故事——跟经典文学一样永恒的故事。《寂静岭》系列很大程度上受到了心理恐怖类文学的影响,主角基本上都是普通人。而其他恐怖游戏一般都通过资料设定或游戏系统来让主角显得比较强大(比如《寂静岭》的最大对手《生化危机》就是这样)。补充1998年——三国群英传《三国群英传1》是一款由奥汀(Odin)公司出品的游戏,游戏容量1CD,运行环境Win 95。游戏与以往的三国游戏相同的是统一全国,不同的是它的时间(应该说是年代)的表示方法是即时的,也就是说它不是回合制的,而时间是以月来计算的。游戏的重点是战争而非内政,玩家可亲临前线,在沙场上杀敌,也可运筹帷幄。游戏采用了只在角色扮演类游戏中才出现的经验值,有了经验值也就有了升级。在游戏中,武将只要打胜仗就都会获得经验值,只要达到一定的等级,就会转职,同时获得一项必杀技。而每名武将最多可转3次职,也就是说,它可以同时拥有4项武将技(在游戏开始时每名武将就已经有了一项必杀技)。游戏的武将技在高彩模式的画面下有着眩丽的光影效果。2001年——真三国无双真?三国无双为PS上三国无双的改编续作,其发售在一定程度上助长了PS2的初期销量,随后十数年间陆续推出数作,由此无双系列已成为全平台全面发展的一个庞大的系列。游戏内容主要是选择操作一位三国演义中的人物去进行三国时代中的著名战役,人物设定以赵云为主人翁,体验“一夫当关,万夫莫敌”以及于行伍之中“取敌将首级如探囊取物”的演义情境。但是在系列作品中都有高难度的模式,除玩家外的普通士兵和武将都会大da加强,总体来说难度越高,玩家控制的武将在战场上的作用就越小子,光荣后来也以其经验,推出名为战国无双系列的游戏,与Namco Bandai合作推出的高达无双系列。另外,光荣凭借游戏中角色的知名度,亦推出了雀·三国无双的游戏,以麻将作为该游戏的主题。尽管以历史题材为背景,真·三国无双系列仍然对故事和人物进行了大量的改动。一些不可能披挂上阵的人物纷纷登场,还有一些人物的性格设定偏离真正的历史。尽管这些设定很快就被不少的玩家所接受,但也遭很多人所诟病。由于人物个性十分鲜明,一场场战斗成为英雄表现其独特个性的场所,被评为“一幕幕英雄交错的史诗”。2001年——重返德军总部重返德军总部是由idSoftware开发的一款第一人称射击游戏,发行于2001年。《重返德军总部》的故事背景设定在二次世界大战,游戏中的敌我双方分别穿着当时同盟国与轴心国的服装,武器方面也考证当时的枪枝与装备,但是这回多了一些神秘的情节。玩家可以选择单人战役或者多人连线模式,在单人模式当中,玩家将扮演B.J. Blazkowicz,一名同盟国的突击队员。玩家的任务是潜入位于山上的德军总部,调查Heinrich Himmler的生物实验。2001年——热血传奇《传奇》可以说是一代人的青春、回忆、信仰,在那个似乎有点旧有点久远的年代,被称作80后的一群人没日没夜的泡在网吧,和兄弟一起攻占沙巴克,一起打裁决,一起在蜈蚣洞熬夜练级,一起嬉笑怒骂,唾沫横飞,热血癫狂……不知不觉间,曾经那群在游戏里打打杀杀的80后愣头青已经步入而立之年,时光如梭,再回首曾经的疯狂岁月,心里大底也是无悔而怀念的。嘿嘿,不过我是极少数的95后玩家,我记得很清楚,入坑是在海纳百川区,当时才10岁不到从此走上了不归路谈到传奇的历史地位,那就不得不提一下《热血传奇》诞生时的那个中国网游年代。2001年的中国,电脑以及互联网还没有普及到千家万户。对于广大游戏玩家来说,玩电脑游戏的最佳去处自然就是网吧。在《热血传奇》出现之前,一进到网吧,电脑屏幕上出现最多的游戏应该是反恐精英CS、千年、石器时代、暗黑2以及一些更小众的网络/单机游戏。这些游戏当中,除去反恐精英CS,其他显然并不能吸引到网吧里一半以上的玩家。那么《热血传奇》出现后的情景是怎样的呢?一夜之间,几乎所有的网吧生意都异常爆满,而且一半以上的玩家都在玩《热血传奇》。于是有很多人都会问:究竟《热血传奇》有什么好玩的?大家到底在玩什么?其实热血传奇的游戏内容也并不都是独创,它的游戏UI以及操作方法很多都来源于暗黑2等欧美游戏。但就是这样的一款角色扮演网络游戏,同样也拥有着太多太多与众不同的地方。我们从创建游戏人物之后说起:玩家创建的游戏人物统一会出生在每个服务器的两个新手村之中。并且系统只会赠送给玩家最最基础的武器和衣服。在获取怪物经验的同时,它们也可能会爆出一些游戏道具和装备,甚至部分怪物在死亡之后只能通过挖取尸体才能获得奖励。你可能无法想象到十几个玩家拿着木剑蜂拥而上,把一只极品鹿从边界村追逐到银杏村的情形。你可能也无法想象到在砍死无数稻草人之后,心情烦躁的你却在最后一只稻草人身上爆到了一把乌木剑。你可能更无法想象到在你和半兽人艰苦决战的时刻,从地下突然窜出的食人花会要了你的小命。在最初的游戏版本当中,随着游戏时间的推移,整个游戏内的白昼会交替变化为黑夜。在聚集着众多NPC以及玩家的大城里自然仍旧是灯火达旦。但那些在夜晚依旧在野外甚至神秘洞穴中冒险的玩家们,漆黑的夜晚会让他们的视野降到几米之内,他们可能在两步之内就会和怪物来个亲密接触。在夜晚的练级和打怪队伍之中,最卑微的可能就是战士们了。他们要举着蜡烛和火把来为队伍之中脆弱的法师道士开路。对于隐藏在黑暗之中的怪物,法师和道士可以通过释放远距离魔法和道术来充当照明工具,而战士只能硬着头皮用自己的身体上前探路照明。这种传统的肉盾,输出,奶妈铁三角自然是RPG游戏诞生以来就存在的平衡组合。但难能可贵的是,热血传奇更是把这种职业分配更加强化了许多。比如游戏内的所有道具和装备都有重量这一属性,三职业的负重以及腕力属性也完全不一样。(负重决定玩家身上的包裹总共能放多少重量的物品,腕力决定玩家手中能拿多少重量的武器)《流星蝴蝶剑》是由昱泉国际于2002年发行的一款动作角色扮演类单机游戏,游戏根据古龙的同名武侠小说名著改编而成。玩家以团队进行战斗的方法,利用各种兵器的优越性,在同是玩家所扮演的对手之间,双方人马以战略计策、兵刃相交、暗器射击等等,将对手全灭(死斗)或是达成该次特定任务(暗杀)的游戏方法进行。游戏可以分成单机版与连线版这二种方式,单机游戏的时候玩家扮演的就是“杀手”的角色,玩家基本上是按一关一关的方式在进行,每一个关卡都有其场景、故事背景、胜利条件,单机模式的挑战性十分高,每个关卡都有不同的场景地图,地图中甚至还会有害人的机关,每一关的头目当然也都是非同小可的厉害,玩起来令人胆战心惊。最初版本的单机版非常容易,但是后来的版本中单机版越来越难。单机游戏里的人物也都会一一登场任君挑选,玩家要当身手敏捷的女剑客、灵活狡猾的飞镖手、还是拎着大锤可以砸裂墙壁的大和尚,都可以自由搭配组合。看瘦弱女子舞大锤,看大和尚躲起来射飞镖都会是一种乐趣,当然随着开发得更加成熟,推广出的人物及武器也会更多,说不定会将人物的属性作若干调整,让人物配合武器有著不同的个性也不一定。2002年——荣誉勋章 联合袭击《荣誉勋章》是所有流行游戏机版主视角射击游戏中最独领风骚的一款。以二次世界大战期间的欧洲和北非为游戏背景,该系列游戏塑造了一种别具一格的游艺体验,不仅融合了偷袭、游击战和破坏等要素,而且对玩家的战术修养提出了更苛刻的要求。此款采用了《雷神之锤3(Quake III)》引擎的游戏通过若干个任务再现了这场战争的全貌。每个任务关都是或多或少地根据历史重要事件编撰而成,在相当程度上保持了前两款游戏的设计风格。《联合攻击》并不是一个移植版,而是一款崭新的《荣誉勋章》系列的再创版。玩家将在游戏中扮演Mike Powell上尉,并通过渗入敌军军营,破坏武器工厂、拯救战俘、甚至参与真实战役,如:诺曼底登陆和市场花园行动(分别因影片《拯救大兵瑞恩》和《一座遥远的桥》而家喻户晓), 完成阻止纳粹战争机器的任务。这款信誓旦旦,要成为2002年最有作为的主视角射击游戏的作品给玩家留下了深刻的印象。
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