一个游戏,有地图,地图上有密密麻麻的关卡,在游戏里还有塔防三国志关卡掉落人物,

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手游地图的艺术:一些知名手游地图的特点
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Gamelook报道/现在的手游大多数都会使用地图,特别是休闲游戏,关卡组成的地图已经是司空见惯了,最近,美术外包团队Novtilus公司CEO(黎君雪Li Junxue)对一些手游地图的特点进行了总结,在长达5篇的博客中,他分别对游戏地图制作中的6个方面通过具体案例进行了介绍,以下是Gamelook整理的内容:
如今,几乎每一款手游都会增加一个地图,在这份博客中,我将从美术制作的方向去评估一些流行游戏地图的特点,比如《泡泡女巫传奇2》、《果冻爆破》等等,如果你是一个准备为游戏加入地图的开发者或者是美术师,那么或许是有所帮助的。
在一开始,我希望开发者们考虑一些比较普通的事物,然后讲述具体游戏的具体方面。我选择的这些游戏在某些方面是比较典型的,对于做你自己的地图来说可能是有不错的参考价值。
开发商需要考虑的一些事情:
1.预算:每个开发者在一开始都是有预算的,我认为这也是最为敏感的事情,影响预算的最重要因素就是美术风格以及细节关卡,比如从下图中,你很容易看出哪个地图更便宜。
2.故事或主题:大多数的手游故事都很简单,但它仍然是有故事的。毫无疑问,游戏的外观很大程度上是由故事决定,地图配置也应该遵循故事情节和设定。对于大多数的免费游戏来说,你的游戏是以无限模式设计的,所以如何选择故事和主题则会很大程度上影响你每次的更新。比如,如果游戏的主题是‘Lucy的世界旅行’,那么你可以通过更新增加无数的东西,如果是‘Easter Island岛上的谋杀案’,那么你的更新可能就增加不了太多的东西。
3.美术风格和制作方法:美术风格、预算和故事三者是互相联系的,总体来说,美术更个越简单就越便宜,如今大多数的游戏地图都是卡通风格的数字画面,不管是更丰富的还是更简单的都是,还有一些游戏是用3D渲染做地图的。
4.地图分配模式:如今似乎大多数的游戏都采用了垂直卷轴的方式做地图,一个无尽长度的卷轴可以让你上下划动。然而,地图的配置方式有很多种,比如《Cookie Jam》游戏中每个领域都是一个独立的岛屿,开发者们想要为自己的游戏选择最合适的配置。
5.关卡节点的密集度:它会花掉你多少钱,比如说为20个关卡还是80个关卡做地图?有一部分取决于你如何在地图中分布关卡节点。
6.规划以及地图区域的连接:对于一些优秀的游戏来说,它们每个月都会增加新的地图,所有的区域都在游戏玩法和美术质量方面做到了很好的平衡,新增的地图区域总是能够和旧的区域无缝衔接。如果你也想做到这些,那么就需要很好的规划以及对于当下和未来区域的制作管理。
《泡泡女巫传奇2》:最漂亮的3D渲染地图
这款游戏定位的是女性玩家,色调非常舒适,设计可爱而有趣,在3D渲染画面上,这些元素相对鲜明而且和其他数字地图相比更有几何感。总体来说,地图的细节做的很好,而且很漂亮。
美术制作方案:3D预渲染+2D润色方案
在任何地图选择中,你都看不到太多的面,在如今的电脑性能下,你可以通过Final Gather或者Vray等很轻易的获得柔和3D光线效果,渲染时间比过去更短。最后只要再需要一些2D工作就可以完成图片,在地图中的大部分当中,图片主要是2D编辑为主。
你可以从样本中看出,绿色的树为旁边的骷髅提供了更亮的色彩。通过3D渲染,你无法通过简单的操作完成,但在2D环境下做起来却很简单。
需要提到的一件事是这种解决方案是比较昂贵的,所以需要比较仔细的规划、设计然后使用3D制作,在3D制作中也包含很多步骤。
主题:这是一个年轻女巫的冒险之旅,主题地图的区域大多数是诡异的,或者是一些可以调整的主题,这些都是传统的诡异主题,比如坟墓、南瓜地等等;还有一些世界知名景点,比如长城和金字塔;还有一些神话主题,比如漂浮的岛屿、水晶矿等等。
一个区域的基本设计:很多区域的基本设计思路如下:一个主要建筑、地形相对平坦,加入了一些比较小的物品让图片显得更为丰富。
地形:第一眼看去,地图的地形是平坦的2D风格,后面的区域越来越3D化。
每个区域都有一个关键色彩
3D物体的重复使用:在该游戏地图的3D方案中,很多物体都是重复使用的。
3D物体的调整:很多地面上的3D物体都是可以移动的,这为地图带来了灵活性。
关卡节点太过于拥挤:在很多区域有太多的关卡节点,还有很多的弯路。一眼看去,这个地图是由大量的节点所主导的。
地图路径并不是嵌入在背景中的:对于很多游戏来说,路径通常是背景图片的一部分,然而在这款游戏中,路都是用pave slates做的,这里我无法看出King的团队出于什么考虑这么做,所以唯一的解释可能是出于美术设计方面的考虑。
有趣的是,尽管3D pave slates很容易被复制,但我在地图中却找不到完全相同的两个slates。所以我觉得,他们肯定是复制了这些slates,并且对每次的复制都做了细微的调整,在意细节是所有大型游戏制作的标准。
丰富的动画:这个地图上有特别多简单的动画、摆动的幽灵、跳来跳去的骷髅以及萤火虫等等,这些都让地图显得栩栩如生。
制作时间估计:我不太确定King的团队在这个地图上用了多久的时间,不过可以根据样本地图区域的制作进行预测,简单来说,每个阶段的工作所需时间如下图,一个日本区域的地图制作时间至少需要9.5天以上,由于创意时间不太确定,所以这只是预测,如果创意时间更长,那就不好说了。
Cookie Jam:甜美的漂浮岛屿
如今,甜品主题的三消游戏并不少,而《Cookie Jam》则是其中美术制作最优秀的,它的地图非常好的展示出了漂浮岛屿,每一个岛屿都是充满了糖果和甜品的梦中世界。这些岛屿非常漂亮而且展示了顶级手绘水准。
每个区域都是一个岛屿,在这个游戏的设计中,每个区域都和另一个没有物理上的连接,所以增加新的区域做起来很容易。
美术制作方案:该游戏的美术制作方案是非常传统的,到处都是电子手绘图片,我们可以看到这个处理过程也非常的保守,你首先做出一个创意草图,然后改善线条,做调色板并完成绘图。
《Cookie Jam》采取了纯数字绘图,所有东西都是一笔笔画出来的,图片纹理的使用非常有限,因为如果太多的话会影响整体风格。
我们可以看出的是,数字绘图质量非常高,有很好的质感,整体的细节感也很好,但这同样意味着比较多的制作时间。
主题:和大多数的手游一样,故事线很弱,而主题很丰富。在《Cookie Jam》游戏中,每个岛屿都是一个独立的主题,而且可以分为3大类:梦幻主题、世界著名景点以及童话主题。
一个岛屿的基础设计:岛屿的设计是没有固定形式的,然而,大多数的岛屿都有这样的设定:岛屿的主题是环形的,而且格局分布也类似,甚至地形走势也相同。
而且,你可以看到的是,地图上的所有东西,比如地形、建筑、树木都是用不同类型的甜品代替:蛋糕、糖果等。
《Cookie Jam》团队不仅把所有东西做到了可识别化,他们费了很大的心思把所有事做的让人愉悦。颜色、透明度、反射都是精心设计的,其目的就是让这些食物看起来让人更有食欲,这种做法是非常好的。
很少有岛屿会有主要颜色,大多数岛上都有绿色、黄色,除此以外还有很多不同颜色。
通过不断的更新,你可以观察到的是,后来增加的岛屿色彩越来越丰富,比如下图的对比。
一开始的几个岛屿可以让人想起一些普通的蛋糕、巧克力以及糖果等等,后来的岛屿,特别是世界著名景点,我们可以看到的是该游戏团队对本地的零食做了很多的研究,比如说长城岛屿,威尼斯、日本以及东南亚等等,你可以找到很多类似当地名吃的图形。
冒险的感觉:在这款游戏中,几乎每一个岛屿都有属于自己的冒险。
制作时间估计:我不确定《Cookie Jam》团队在每个地图上投入了多少时间,但我可以预测的是,除去创意时间,这样一个地图的制作时间大致需要9.5天以上,创意时间不太确定,所以这里不做计算。
《果冻爆破》的地图艺术:简单的美感
《果冻爆破》是一款手游和Facebook跨平台游戏,游戏中有很多的果冻图形,你只要连接一组果冻就可以进行消除。该游戏的美术风格简单而可爱,这款游戏的美术工作完成所需的时间和预算都不多,然而该游戏的外观却做的非常专业,所以对于希望追求预算和质量平衡的开发商们来说,《果冻爆破》是非常好的例子。
把美术工作做到直观的最大好处是,不管是在什么尺寸的品目,无论是低分辨率还是高分辨率,你都可以使用这些资源。
美术制作方案:地图的风格是简单的垂直类型,和其它丰富的数字绘图风格游戏相比,该游戏的美术风格是最简单的,典型的复杂设计+简单执行的结果。
该游戏的初期区域,主题概念比较统一,而且也比较简单,大多数都是岛屿、丛林、火山以及雪山等。但在后来的区域中,你可以看到很多的世界著名景点被加入到了地图中,该游戏还有神话主题,游戏的情绪非常欢快和放松;地图中,你可以看到很多复制的元素,当然,这也可以大幅缩减制作成本。
色调上来看,特定区域是有几个关键色组成,颜色和数值对比都比较低,看起来舒适而柔和。而且你可以看出地图美术师们对于光照和光透射掌握的非常到位。
该游戏地图的空间和纵深感掌握很好,虽然绘图是简单的垂直2D风格,但游戏的场景却是在3D空间设计的,以至于显得非常有层次感。
如果你在游戏中加入了一系列形象,不管是果冻、小鸟还是类似的东西,最好的做法都是把它们融入到地图中。
对于其他制作丰富地图的团队来说,设计团队需要大量的时间进行细致的调研,比如《Cookie Jam》团队需要了解当地小吃,《农场英雄传奇》团队需要了解很多地方当地的动植物。
而像《果冻爆破》这样的游戏,你需要收集相关材料,做一些调研,但其实不用做的那么深度,或许一个设计师就足以完成所有地图的概念和其他工作。
简单的画面和游戏尺寸
我遇到过很多的游戏开发者,他们希望通过做简单、直观的美术风格,然后用压缩画质的方法减小游戏尺寸,一定程度上来说,游戏安装包大小会不同程度影响下载量。但你不能忽略的事实是,《果冻爆破》的大小和其他色彩丰富的游戏安装包体大小接近,iPad版本甚至达到了140MB,尽管该游戏的地图大多数是由色标组成,而且压缩率很高,但是边缘就变得非常像素化了,如今的HD版本不仅意味着更多的细节,还意味着更为清晰的边缘。
大致制作时间:和上面一样,我也不确定《果冻爆破》每个地图用来了多久,但去掉创意之外,大概每张地图需要4天的时间完成。
《Mystery Match》的地图艺术:丰富而经典
该游戏是一款故事为驱动的三消游戏,时间设定是1930年代,女主角Emma需要追踪全球的一系列神秘事件,这是一个非常垂直卷轴式的地图,每个区域都有真实世界中的著名景点。
如今卡通和垂直风格在手游当中非常的受欢迎,因为它们看起来既时尚,制作起来又低成本。《Mystery Match》并没有遵照这种做法,而是采取了丰富而经典的绘图方式,对于该游戏的故事来说,这样的做法是很不错的。
目前为止,这是我见过着色最丰富的手游地图了。
美术制作方案:该游戏的制作完全依靠数字绘图。
主题:每个区域都是一个注明的城市,要么就是世界遗产。通常来说,一个区域有两个标志性建筑,然后加入最小量的建筑结构。
设计丰富物体摆放自然,总体来说每个场景都是由建筑和标志性物品组成,如果你玩过iPad版本,就可以看到这一点。
神秘感:该游戏名字里就有神秘这个词,你可以通过地图了解设计师们为之投入了多少,大多数的区域都有幽暗的灯光,或者就是迷雾。
该游戏的地图应该是通过3D空间展现的,所以应该是有层次感的,有些事物放在前面,有些则放在后面关卡节点始终应该在最顶层关卡。所以地图设计师们不会避免使用高楼,因为他们不想让道路在这些关卡节点之后。
由于主题是环游世界,所以具有标志性建筑就很正常了。在垂直地图格式中,关卡节点大小应该仔细选择,开发商们希望它足够大,因为手机屏幕非常小,但如果它太大了,那么关卡和道路就会占据太多的地图空间,而开发者设计的空间就减少了。
你可以看图中左边是来自《Mystery Match》的区域,对于一个手机来说,它的关卡节点大小是非常小的,但是要做层次感有很大自由度,它甚至可以做非常宽的结构,比如Stonehenge。地图的右方是Juice Jam,它的节点尺寸也非常适合手机,但布局就比较有限制了,它只能容得下比较小的建筑,而且只能放在路的拐角处。我们可以看出的是,《Mystery Match》这款游戏更适合iPad玩,因为该游戏的设计非常细节而且关卡节点非常小。
不同区域的转换:该游戏团队非常聪明,他们把区域转换通过云来完成,而不是做无缝的连接,其中原因有二,首先是地图的长度,另外一点就是,如果你让西藏的庙宇和威尼斯的房间连接起来是非常具有违和感的,云层的设计可以给玩家非常好的时空转换概念。
光照:该游戏大多数使用的是soft side lighting,很有模型感而且看起来非常不错。图标塔是暗色调的材料,所以使用背光可以创造美丽的光照效果。
我们需要注意的是,各个区域的关键光线方向也不一致,但这并不是问题,因为你是穿越时空的。
粗略估算,该游戏这样一张地图的制作时间需要11天以上,而且不包括创意时间在内。
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完全不像啊
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太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
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出门在外也不愁偷星里的游戏系统 第75章 地图
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