wow6.2职业选择 基本上职业都有,以后想跟公会团,问下现今什么职业需求量大,可玩性高的网游又不错的。除

wow魔兽6.2回归了,还是想问一下职业选择的问题。我了解wow现在已沦为快餐,而且自己平时休闲为_百度知道
wow魔兽6.2回归了,还是想问一下职业选择的问题。我了解wow现在已沦为快餐,而且自己平时休闲为
wow魔兽6.2回归了,还是想问一下职业选择的问题。我了解wow现在已沦为快餐,而且自己平时休闲为主,其实玩的就是一种情结。满级后主pvp.希望选择的职业机动性强,节约时间,快畅孩扳绞殖悸帮溪爆娄速。在现场也可以很容易逃脱,拒绝短腿…
现在盗贼非畅孩扳绞殖悸帮溪爆娄常多,并不推荐,很多人都选盗贼小号,手法不好,这样队伍没法打正面。现在竞技场的高分段德鲁伊是最多的,可是尝试,三系都有发现空间。其次萨满依旧吃香,变狼机动性也很高,各种驱散,图腾,可以尝试。
其他类似问题
为您推荐:
其他2条回答
盗贼你值得拥有
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁多玩WOW魔兽世界专区
6.2开发者问答汇总:未来职业会更具特色
6.2开发者问答汇总:未来职业会更具特色
6.2开发者问答内容汇总
  Ion Hazzikostas本周终于如约进行了6.2的开发者访谈,下面是访谈内容回顾
  开放飞行由6.2推迟到6.2.x主要是因为开发设计原因
  在允许飞行前,先要解决一些任务和bug来满足游戏体验
  开放飞行的决议离6.2上线日太近,来不及和6.2同期完成,因此如果要6.2开飞行,那肯定又要延期
  解除禁飞的声望大约需要3周完成,前提是你每天都完成对应日常任务
  德拉诺飞行的解锁方式是飞行图纸,今后也会采用这一模式。玩家先在地面上体验游戏,在彻底探索后才能飞行。具体内容取决于游戏本身,这个思路是通用的
  飞行对于开发组来说也是个不小的决定。玩家觉得开发组一直没有诚实回答问题,而也将永远禁飞,然而实际上相关的团队规模非常大,是整个团队一起做的决定。开发组的成员面临着6.2正常测试和解除禁飞的两难问题。如果一直不解决这个问题,对玩家来说也是不公平的。
  开发组大部分人都认为永远不应该解除禁飞,因此上次访谈里就这样说了
  在上次访谈后,玩家反馈让开发组重新审议飞行问题。我们的永不禁飞说的太草率,玩家觉得自己的飞行坐骑再也拿不出手了。玩家会感觉失去了非常重要的一部分东西。
  开发者对这次的妥协感到满意,玩家也比较接受
  解除禁飞的消息一直没有公布是因为这个决定一直在商讨,没有最后结论。即便是现在,开发组也在亲切友好地交谈,虽然满足了一部分玩家,但也让希望禁飞的玩家失望了
  6.0的声望系统确实不好。开发后期才加入,完全就是刷怪获得。原本的计划里没有任何声望,因为这并不符合德拉诺的设计架构。因此声望条也主要是为了幻化而设。
  6.2的声望会做得好一些,有对应周常和日常任务,而非杀不完的小怪和精英。
  埃匹希斯日常任务是MOP日常矫枉过正的结果。德拉诺里,开发组希望从另一个方向进行设计,埃匹希斯日常就是结果,然而最后执行上却存在着不少瑕疵
  熊猫人之谜的日常任务感觉非常千篇一律,开发组会在德拉诺里制作更加灵活自由的日常任务
  本来,这些日常任务不会像MOP里那样让你去摧毁什么炮台,这次你是被派往该区域,杀怪物,和一些物件对象互动,摸装备,杀精英,并由特别的事件来开启秘密阶段。这种设计的初衷很好,然而任务的故事和过程都被整个砍掉了,因此失去了方向感,最后感觉就是刷刷刷。
  埃匹希斯水晶的奖励给人印象也不好。大部分奖励要么没实际用途,要么价格太高,玩家干脆不管了
  塔纳安的日常会好一些,任务的结构会更完整,奖励也比埃匹希斯水晶日常好
  对于德拉诺的升级过程,开发组非常满意自豪
  开发组希望要塞能给玩家合适的奖励,因为要塞是这个资料片的核心内容。开发组希望玩家重视自己的要塞,升级,造建筑,收集资源,武装追随者,做要塞任务。之前很多野外的内容现在都汇集在了要塞里,专业和采集就是一例。本来在野外才能进行的摸草和挖矿进入了要塞。每个人都能在要塞里取得这些资源。
  野外也依然可以做,不过通过要塞更简单快捷
  野外世界是MMO网游的核心,重要性不言而喻,所以开发组认为应当增加野外内容
  里,练小号的人越来越多,是因为升级变得越来越容易
  开发组意识到很多玩家都会去练小号,但他们希望练小号的目的不是为了供给大号。练治疗就是为了玩治疗,其他的职业也是同理。每个角色都应该属于本身。
  6.2里,开发组会设法降低多个小号时要塞带来的收益。这确实是对奖励的削弱,不过也减轻了练小号的压力。问题在于要塞的收益是线性的,6个号就有6倍收益,让你感觉必须每天登陆不可。
  要塞是许多奖励最简单的获取途径,不过这也带来了问题。开发组希望的要塞是让你轻松上线的内容,几分钟就能做好。他们不希望玩家为此每天花掉几个小时,单纯就是为了这些奖励,6.2里会让这些奖励内容回归野外
  要塞奖励最高级的团队副本装备的设定效果不佳,有的公会清完普通然后清完英雄,装备已经不错了,基本不需要要塞奖励了
  海军任务不需要那么多琐碎的操作。追随者需要人数减少,任务频度也降低,奖励更有作用。不会让你每天花半个多小时来派随从
  目前,要塞是德拉诺独有内容。你不能把要塞搬回艾泽拉斯。建造基地,招募追随者及相关核心内容会有所推进,不过并不会完全沿用要塞这一模式。
公会和团本
  每次团本都会有公会解散。让公会团结一心的是公会官员和会长,但他们也要生活,于是公会就散了
  改变团本规模效果很好
  普通和英雄难度的团本参与度提高了
  史诗团本玩家在进入固定人数团本后体验也增强了,有新的机制,这些机制只适用于固定人数的团本。另外10人和25人之争也解决了
  史诗级团本是玩家向往的内容,因为好玩家能在这里证实自己的实力
  史诗级团本在开发中仅占5-10%的时间。大部分时间是在处理美工,装备,首领和难度调整。增加几个首领机制,测试和史诗级难度调整所需时间并不长。
时光漫游及副本
  奖励事件并不是为了强迫玩家去做所有内容
  时光漫游作为事件,参与度会更高,你可以给小号提升装等,或者回归后快速提升
  时光漫游本的装备不能比德拉诺副本更好,不然肯定没人打了
  同样,时光漫游本的奖励如果相同或者没德拉诺好,也肯定没人打
  加入时限,使其成为奖励事件可以让玩家从两个世界里都获得最好的成果
  旧副本是值得一玩的,但是不会像新本那样值得反复刷
  德拉诺之王的副本设计很好,但是没有合适的奖励让玩家反复进行。在今后的副本里,这个问题有待设计组解决
  史诗级副本的奖励更好,给了玩家打本的理由
  勇气系统使你一整个资料片都得重复打相同的内容。副本在你装备提升后肯定会越来越简单。这个系统并不是很好
  今后,副本的难度也许会根据情况来调整,不会在资料片末期变得过于简单
  时光漫游副本不是用来取代新本的,这个系统开发者很早就想做了,开发时间很长,等级同步最后由程序员搞定了
  冒险手册是为了让新玩家和回归玩家知道可以去做些什么而加入的。在MOP后期对这样一个指南的需求度非常高。90级后看到了无尽的日常,但是没人告诉你做它们其实是浪费时间,直接去永恒岛就好
  6.2里美工没有时间完成新的副本,地狱火堡垒是重点
  你可以连续进行时光漫游副本来提升小号。装备类似团本查找器装备,不过你可以连续进行。有任务可以让你在完成5次后获得额外奖励,活动期间还可以给你额外拾取的机会
  恶魔术的表现让一些玩家有所担忧。因为其复杂度很高,你必须使用来追踪。而且恶魔术又最强,于是其他专精又必选恶魔术。6.2里恶魔术依然可用,但是不会是最好的。最好的专精总是在变,这次恶魔暂时会成为最差的。
  在今后的补丁里,恶魔术会有整体上的改动
  技能精简也许还不够,很多释放技能就是不必要的。有的职业技能精简不应影响到职业特色
  技能循环并不是为了你打木桩而设计的
  PVP和首领战里,你必须躲火,卡视角,打断,转火小怪,很多事都不能由技能循环一概而论,所以不能让输出循环变得太复杂。现在的操作依然很需要技巧,高端玩家也依然很少
  今后的技能循环会更加突出职业特色。视觉效果和动画效果都很重要。就缺乏职业特有的效果。
  现在游戏治疗已经不像MOP那样吸收独大了。玩家不满血的时候更多了,要么就是直接死
  戒律牧以吸收为核心的设计在今后会调低
  基本上,所有团队都需要戒律牧,其他职业则不一样
  神牧也比较万金油,不过如果团队只有一个,显然又要洗戒律
  吸收会顶掉其他治疗,血量不会减少,其他不刷满不舒服的治疗会感觉很伤心
  要塞和专业制作每日限制让专业感觉发生了变化,不再是拿材料直接制作,像是个另类的收集者。6.2里专业每天冷却的技能会给予更多产出。为了新材料,你也要到野外去。
  战斗时长取决于战斗本身及其机制。如果机制过于重复,那么战斗时长就不宜超过5-6分钟,除非是耐久BOSS。如果阶段很多,那么战斗时长会增加。最终BOSS的阶段和技能很多,所以会达到10分钟以上。开发组对T17团本的战斗时长很满意,布兰肯斯波这个耐久BOSS还行,也不算无聊。史诗级马尔高克有点太长了。15分钟以上的战斗属于超时。钢铁女武神战斗时长恰到好处,不过前半段节奏略慢。虽然强压到20%不算长,但是等第3次船感觉上却很长。
  开发者不希望有意去在游戏里设置障碍,但也不希望让每个内容都变得过于简单。灾变里传送门缩小了各区域间的距离,德拉诺里增加的组队查找器对于游戏的匹配,社交都有所改善,也避免让玩家在城里喊上一天
  美术整合对开发组十分重要(指新模型)
  社交平台的整合并没有减少野外内容,只用了几个程序员搞定。优先级也不高,只是为了玩家方便。有益无害
  自拍神器是开发组的副任务,几个周末搞定的。开发组的其他副任务还有几个。
  6.1内容上很少,也许应该改名叫6.0.5。开发组在发布资料片后有的去休长假了,结果又想在新的大补丁前修正一些问题。6.1是一些更新的组合,用了一个大版本号起到了误导玩家的效果
  熊猫人里装备只有颜色区别。PVP装备和PVE装备一套有很多不同颜色。这次,完成一定程度的内容后就有一套装备,完成更难困难的内容又有一套,继而也有颜色区别。这个系统类似燃烧的远征。2套装备,但是除了PVE和PVP外,对玩家也有技术上的考验。
  团本装备系统本来有点让人摸不着头脑,BOSS难度增加,但是装备装等却没变。击杀英雄爆裂熔炉运气不好也许会分解掉所有掉落,结果该提升的却没提升。有的公会可能击杀了普通难度的6/7,直接就跳英雄难度了。让装备装等随难度增加可以解决这一问题。
  如果每个BOSS都会掉所有职业的全系列装备,那就没意思了。击杀普通阿克蒙德的公会继续打英雄,也能拿到阿克蒙德没掉的装备。这次装备的变化,影响最大的可能是最高端的公会,因为他们清掉了所有BOSS
阅读本文后已有0人给出评价,选你认同的表情后可看结果。
<span onclick='javascript:if(document.all){clipboardData.setData("Text",location.href);this.innerHTML="[文章地址已复制]";}'
class="btn">[与更多人共享]您当前的位置是: ->
魔兽世界6.2职业特色介绍 wow6.2版本内容更新了什么
魔兽世界6.2职业特色介绍 wow6.2版本内容更新了什么
14:24:23来源:斗蟹游戏网编辑:421
今天小编为大家带来了6.2更新内容开发者问答汇总,接下来小编将会带大家一起看看魔兽世界6.2更新了什么。6.2版本内容介绍Ion Hazzikostas本周终于如约进行了6.2的开发者访谈,下面是访谈内容回顾 飞行
开放飞行由6.2推迟到6.2.x主要是因为开发设计原因
在允许飞行前,先要解决一些任务和bug来满足游戏体验
开放飞行的决议离6.2上线日太近,来不及和6.2同期完成,因此如果要6.2开飞行,那肯定又要延期
解除禁飞的声望大约需要3周完成,前提是你每天都完成对应日常任务
德拉诺飞行的解锁方式是飞行图纸,今后也会采用这一模式。玩家先在地面上体验游戏,在彻底探索后才能飞行。具体内容取决于游戏本身,这个思路是通用的
飞行对于开发组来说也是个不小的决定。玩家觉得开发组一直没有诚实回答问题,而魔兽也将永远禁飞,然而实际上相关的团队规模非常大,是整个团队一起做的决定。开发组的成员面临着6.2正常测试和解除禁飞的两难问题。如果一直不解决这个问题,对玩家来说也是不公平的。
开发组大部分人都认为永远不应该解除禁飞,因此上次访谈里就这样说了
在上次访谈后,玩家反馈让开发组重新审议飞行问题。我们的永不禁飞说的太草率,玩家觉得自己的飞行坐骑再也拿不出手了。玩家会感觉失去了非常重要的一部分东西。
开发者对这次的妥协感到满意,玩家也比较接受
解除禁飞的消息一直没有公布是因为这个决定一直在商讨,没有最后结论。即便是现在,开发组也在亲切友好地交谈,虽然满足了一部分玩家,但也让希望禁飞的玩家失望了声望
6.0的声望系统确实不好。开发后期才加入,完全就是刷怪获得。原本的计划里没有任何声望,因为这并不符合德拉诺的设计架构。因此声望条也主要是为了幻化而设。
6.2的声望会做得好一些,有对应周常和日常任务,而非杀不完的小怪和精英。任务
埃匹希斯日常任务是MOP日常矫枉过正的结果。德拉诺里,开发组希望从另一个方向进行设计,埃匹希斯日常就是结果,然而最后执行上却存在着不少瑕疵
熊猫人之谜的日常任务感觉非常千篇一律,开发组会在德拉诺里制作更加灵活自由的日常任务
本来,这些日常任务不会像MOP里那样让你去摧毁什么炮台,这次你是被派往该区域,杀怪物,和一些物件对象互动,摸装备,杀精英,并由特别的事件来开启秘密阶段。这种设计的初衷很好,然而任务的故事和过程都被整个砍掉了,因此失去了方向感,最后感觉就是刷刷刷。
埃匹希斯水晶的奖励给人印象也不好。大部分奖励要么没实际用途,要么价格太高,玩家干脆不管了
塔纳安的日常会好一些,任务的结构会更完整,奖励也比埃匹希斯水晶日常好要塞
对于德拉诺的升级过程,开发组非常满意自豪
开发组希望要塞能给玩家合适的奖励,因为要塞是这个资料片的核心内容。开发组希望玩家重视自己的要塞,升级,造建筑,收集资源,武装追随者,做要塞任务。之前很多野外的内容现在都汇集在了要塞里,专业和采集就是一例。本来在野外才能进行的摸草和挖矿进入了要塞。每个人都能在要塞里取得这些资源。
野外也依然可以做,不过通过要塞更简单快捷
野外世界是MMO网游的核心,重要性不言而喻,所以开发组认为应当增加野外内容
魔兽世界里,练小号的人越来越多,是因为升级变得越来越容易
开发组意识到很多玩家都会去练小号,但他们希望练小号的目的不是为了供给大号。练治疗就是为了玩治疗,其他PVP的职业也是同理。每个角色都应该属于本身。
6.2里,开发组会设法降低多个小号时要塞带来的收益。这确实是对奖励的削弱,不过也减轻了练小号的压力。问题在于要塞的收益是线性的,6个号就有6倍收益,让你感觉必须每天登陆不可。
要塞是许多奖励最简单的获取途径,不过这也带来了问题。开发组希望的要塞是让你轻松上线的内容,几分钟就能做好。他们不希望玩家为此每天花掉几个小时,单纯就是为了这些奖励,6.2里会让这些奖励内容回归野外
要塞奖励最高级的团队副本装备的设定效果不佳,有的公会清完普通然后清完英雄,装备已经不错了,基本不需要要塞奖励了
海军任务不需要那么多琐碎的操作。追随者需要人数减少,任务频度也降低,奖励更有作用。不会让你每天花半个多小时来派随从
目前,要塞是德拉诺独有内容。你不能把要塞搬回艾泽拉斯。建造基地,招募追随者及相关核心内容会有所推进,不过并不会完全沿用要塞这一模式。公会和团本
每次团本都会有公会解散。让公会团结一心的是公会官员和会长,但他们也要生活,于是公会就散了
改变团本规模效果很好
普通和英雄难度的团本参与度提高了
史诗团本玩家在进入固定人数团本后体验也增强了,有新的机制,这些机制只适用于固定人数的团本。另外10人和25人之争也解决了
史诗级团本是玩家向往的内容,因为好玩家能在这里证实自己的实力
史诗级团本在开发中仅占5-10%的时间。大部分时间是在处理美工,装备,首领和难度调整。增加几个首领机制,测试和史诗级难度调整所需时间并不长。时光漫游及副本
奖励事件并不是为了强迫玩家去做所有内容
时光漫游作为事件,参与度会更高,你可以给小号提升装等,或者回归后快速提升
时光漫游本的装备不能比德拉诺副本更好,不然肯定没人打了
同样,时光漫游本的奖励如果相同或者没德拉诺好,也肯定没人打
加入时限,使其成为奖励事件可以让玩家从两个世界里都获得最好的成果
旧副本是值得一玩的,但是不会像新本那样值得反复刷
德拉诺之王的副本设计很好,但是没有合适的奖励让玩家反复进行。在今后的副本里,这个问题有待设计组解决
史诗级副本的奖励更好,给了玩家打本的理由
勇气系统使你一整个资料片都得重复打相同的内容。副本在你装备提升后肯定会越来越简单。这个系统并不是很好
今后,副本的难度也许会根据情况来调整,不会在资料片末期变得过于简单
时光漫游副本不是用来取代新本的,这个系统开发者很早就想做了,开发时间很长,等级同步最后由程序员搞定了
冒险手册是为了让新玩家和回归玩家知道可以去做些什么而加入的。在MOP后期对这样一个指南的需求度非常高。90级后看到了无尽的日常,但是没人告诉你做它们其实是浪费时间,直接去永恒岛就好
6.2里美工没有时间完成新的副本,地狱火堡垒是重点
你可以连续进行时光漫游副本来提升小号。装备类似团本查找器装备,不过你可以连续进行。有任务可以让你在完成5次后获得额外奖励,活动期间还可以给你额外拾取的机会职业
恶魔术的表现让一些玩家有所担忧。因为其复杂度很高,你必须使用插件来追踪。而且恶魔术又最强,于是其他专精又必选恶魔术。6.2里恶魔术依然可用,但是不会是最好的。最好的专精总是在变,这次恶魔暂时会成为最差的。
在今后的补丁里,恶魔术会有整体上的改动
技能精简也许还不够,萨满很多释放技能就是不必要的。有的职业技能精简不应影响到职业特色
技能循环并不是为了你打木桩而设计的
PVP和首领战里,你必须躲火,卡视角,打断,转火小怪,很多事都不能由技能循环一概而论,所以不能让输出循环变得太复杂。现在的操作依然很需要技巧,高端玩家也依然很少
今后的技能循环会更加突出职业特色。视觉效果和动画效果都很重要。盗贼就缺乏职业特有的效果。
现在游戏治疗已经不像MOP那样吸收独大了。玩家不满血的时候更多了,要么就是直接死
戒律牧以吸收为核心的设计在今后会调低
基本上,所有团队都需要戒律牧,其他职业则不一样
神牧也比较万金油,不过如果团队只有一个牧师,显然又要洗戒律
吸收会顶掉其他治疗,血量不会减少,其他不刷满不舒服的治疗会感觉很伤心其他
要塞和专业制作每日限制让专业感觉发生了变化,不再是拿材料直接制作,像是个另类的收集者。6.2里专业每天冷却的技能会给予更多产出。为了新材料,你也要到野外去。
战斗时长取决于战斗本身及其机制。如果机制过于重复,那么战斗时长就不宜超过5-6分钟,除非是耐久BOSS。如果阶段很多,那么战斗时长会增加。最终BOSS的阶段和技能很多,所以会达到10分钟以上。开发组对T17团本的战斗时长很满意,布兰肯斯波这个耐久BOSS还行,也不算无聊。史诗级马尔高克有点太长了。15分钟以上的战斗属于超时。钢铁女武神战斗时长恰到好处,不过前半段节奏略慢。虽然强压到20%不算长,但是等第3次船感觉上却很长。
开发者不希望有意去在游戏里设置障碍,但也不希望让每个内容都变得过于简单。灾变里传送门缩小了各区域间的距离,德拉诺里增加的组队查找器对于游戏的匹配,社交都有所改善,也避免让玩家在城里喊上一天
美术整合对开发组十分重要(指新模型)
社交平台的整合并没有减少野外内容,只用了几个程序员搞定。优先级也不高,只是为了玩家方便。有益无害
自拍神器是开发组的副任务,几个周末搞定的。开发组的其他副任务还有几个。
6.1内容上很少,也许应该改名叫6.0.5。开发组在发布资料片后有的去休长假了,结果又想在新的大补丁前修正一些问题。6.1是一些更新的组合,用了一个大版本号起到了误导玩家的效果
熊猫人里装备只有颜色区别。PVP装备和PVE装备一套有很多不同颜色。这次,完成一定程度的内容后就有一套装备,完成更难困难的内容又有一套,继而也有颜色区别。这个系统类似燃烧的远征。2套装备,但是除了PVE和PVP外,对玩家也有技术上的考验。
团本装备系统本来有点让人摸不着头脑,BOSS难度增加,但是装备装等却没变。击杀英雄爆裂熔炉运气不好也许会分解掉所有掉落,结果该提升的却没提升。有的公会可能击杀了普通难度的6/7,直接就跳英雄难度了。让装备装等随难度增加可以解决这一问题。
如果每个BOSS都会掉所有职业的全系列装备,那就没意思了。击杀普通阿克蒙德的公会继续打英雄,也能拿到阿克蒙德没掉的装备。这次装备的变化,影响最大的可能是最高端的公会,因为他们清掉了所有BOSS
以上就是小编为大家带来的魔兽世界6.2更新内容开发者问答汇总,更多魔兽世界更新内容请继续关注斗蟹!
更多内容请关注专题:
游戏语言:简体中文
游戏类型:
游戏大小:25.2 GB
更新时间:
官方网站:
操作系统:XP系统 / VISTA系统 / WIN7系统 / WIN8系统
大家都在玩
热门游戏攻略
斗蟹推荐专题
侠客风云传
天涯明月刀
今日游戏推荐多玩WOW魔兽世界专区
6.2开发者问答汇总:未来职业会更具特色
6.2开发者问答汇总:未来职业会更具特色
6.2开发者问答内容汇总
  Ion Hazzikostas本周终于如约进行了6.2的开发者访谈,下面是访谈内容回顾
  开放飞行由6.2推迟到6.2.x主要是因为开发设计原因
  在允许飞行前,先要解决一些任务和bug来满足游戏体验
  开放飞行的决议离6.2上线日太近,来不及和6.2同期完成,因此如果要6.2开飞行,那肯定又要延期
  解除禁飞的声望大约需要3周完成,前提是你每天都完成对应日常任务
  德拉诺飞行的解锁方式是飞行图纸,今后也会采用这一模式。玩家先在地面上体验游戏,在彻底探索后才能飞行。具体内容取决于游戏本身,这个思路是通用的
  飞行对于开发组来说也是个不小的决定。玩家觉得开发组一直没有诚实回答问题,而也将永远禁飞,然而实际上相关的团队规模非常大,是整个团队一起做的决定。开发组的成员面临着6.2正常测试和解除禁飞的两难问题。如果一直不解决这个问题,对玩家来说也是不公平的。
  开发组大部分人都认为永远不应该解除禁飞,因此上次访谈里就这样说了
  在上次访谈后,玩家反馈让开发组重新审议飞行问题。我们的永不禁飞说的太草率,玩家觉得自己的飞行坐骑再也拿不出手了。玩家会感觉失去了非常重要的一部分东西。
  开发者对这次的妥协感到满意,玩家也比较接受
  解除禁飞的消息一直没有公布是因为这个决定一直在商讨,没有最后结论。即便是现在,开发组也在亲切友好地交谈,虽然满足了一部分玩家,但也让希望禁飞的玩家失望了
  6.0的声望系统确实不好。开发后期才加入,完全就是刷怪获得。原本的计划里没有任何声望,因为这并不符合德拉诺的设计架构。因此声望条也主要是为了幻化而设。
  6.2的声望会做得好一些,有对应周常和日常任务,而非杀不完的小怪和精英。
  埃匹希斯日常任务是MOP日常矫枉过正的结果。德拉诺里,开发组希望从另一个方向进行设计,埃匹希斯日常就是结果,然而最后执行上却存在着不少瑕疵
  熊猫人之谜的日常任务感觉非常千篇一律,开发组会在德拉诺里制作更加灵活自由的日常任务
  本来,这些日常任务不会像MOP里那样让你去摧毁什么炮台,这次你是被派往该区域,杀怪物,和一些物件对象互动,摸装备,杀精英,并由特别的事件来开启秘密阶段。这种设计的初衷很好,然而任务的故事和过程都被整个砍掉了,因此失去了方向感,最后感觉就是刷刷刷。
  埃匹希斯水晶的奖励给人印象也不好。大部分奖励要么没实际用途,要么价格太高,玩家干脆不管了
  塔纳安的日常会好一些,任务的结构会更完整,奖励也比埃匹希斯水晶日常好
  对于德拉诺的升级过程,开发组非常满意自豪
  开发组希望要塞能给玩家合适的奖励,因为要塞是这个资料片的核心内容。开发组希望玩家重视自己的要塞,升级,造建筑,收集资源,武装追随者,做要塞任务。之前很多野外的内容现在都汇集在了要塞里,专业和采集就是一例。本来在野外才能进行的摸草和挖矿进入了要塞。每个人都能在要塞里取得这些资源。
  野外也依然可以做,不过通过要塞更简单快捷
  野外世界是MMO网游的核心,重要性不言而喻,所以开发组认为应当增加野外内容
  里,练小号的人越来越多,是因为升级变得越来越容易
  开发组意识到很多玩家都会去练小号,但他们希望练小号的目的不是为了供给大号。练治疗就是为了玩治疗,其他的职业也是同理。每个角色都应该属于本身。
  6.2里,开发组会设法降低多个小号时要塞带来的收益。这确实是对奖励的削弱,不过也减轻了练小号的压力。问题在于要塞的收益是线性的,6个号就有6倍收益,让你感觉必须每天登陆不可。
  要塞是许多奖励最简单的获取途径,不过这也带来了问题。开发组希望的要塞是让你轻松上线的内容,几分钟就能做好。他们不希望玩家为此每天花掉几个小时,单纯就是为了这些奖励,6.2里会让这些奖励内容回归野外
  要塞奖励最高级的团队副本装备的设定效果不佳,有的公会清完普通然后清完英雄,装备已经不错了,基本不需要要塞奖励了
  海军任务不需要那么多琐碎的操作。追随者需要人数减少,任务频度也降低,奖励更有作用。不会让你每天花半个多小时来派随从
  目前,要塞是德拉诺独有内容。你不能把要塞搬回艾泽拉斯。建造基地,招募追随者及相关核心内容会有所推进,不过并不会完全沿用要塞这一模式。
公会和团本
  每次团本都会有公会解散。让公会团结一心的是公会官员和会长,但他们也要生活,于是公会就散了
  改变团本规模效果很好
  普通和英雄难度的团本参与度提高了
  史诗团本玩家在进入固定人数团本后体验也增强了,有新的机制,这些机制只适用于固定人数的团本。另外10人和25人之争也解决了
  史诗级团本是玩家向往的内容,因为好玩家能在这里证实自己的实力
  史诗级团本在开发中仅占5-10%的时间。大部分时间是在处理美工,装备,首领和难度调整。增加几个首领机制,测试和史诗级难度调整所需时间并不长。
时光漫游及副本
  奖励事件并不是为了强迫玩家去做所有内容
  时光漫游作为事件,参与度会更高,你可以给小号提升装等,或者回归后快速提升
  时光漫游本的装备不能比德拉诺副本更好,不然肯定没人打了
  同样,时光漫游本的奖励如果相同或者没德拉诺好,也肯定没人打
  加入时限,使其成为奖励事件可以让玩家从两个世界里都获得最好的成果
  旧副本是值得一玩的,但是不会像新本那样值得反复刷
  德拉诺之王的副本设计很好,但是没有合适的奖励让玩家反复进行。在今后的副本里,这个问题有待设计组解决
  史诗级副本的奖励更好,给了玩家打本的理由
  勇气系统使你一整个资料片都得重复打相同的内容。副本在你装备提升后肯定会越来越简单。这个系统并不是很好
  今后,副本的难度也许会根据情况来调整,不会在资料片末期变得过于简单
  时光漫游副本不是用来取代新本的,这个系统开发者很早就想做了,开发时间很长,等级同步最后由程序员搞定了
  冒险手册是为了让新玩家和回归玩家知道可以去做些什么而加入的。在MOP后期对这样一个指南的需求度非常高。90级后看到了无尽的日常,但是没人告诉你做它们其实是浪费时间,直接去永恒岛就好
  6.2里美工没有时间完成新的副本,地狱火堡垒是重点
  你可以连续进行时光漫游副本来提升小号。装备类似团本查找器装备,不过你可以连续进行。有任务可以让你在完成5次后获得额外奖励,活动期间还可以给你额外拾取的机会
  恶魔术的表现让一些玩家有所担忧。因为其复杂度很高,你必须使用来追踪。而且恶魔术又最强,于是其他专精又必选恶魔术。6.2里恶魔术依然可用,但是不会是最好的。最好的专精总是在变,这次恶魔暂时会成为最差的。
  在今后的补丁里,恶魔术会有整体上的改动
  技能精简也许还不够,很多释放技能就是不必要的。有的职业技能精简不应影响到职业特色
  技能循环并不是为了你打木桩而设计的
  PVP和首领战里,你必须躲火,卡视角,打断,转火小怪,很多事都不能由技能循环一概而论,所以不能让输出循环变得太复杂。现在的操作依然很需要技巧,高端玩家也依然很少
  今后的技能循环会更加突出职业特色。视觉效果和动画效果都很重要。就缺乏职业特有的效果。
  现在游戏治疗已经不像MOP那样吸收独大了。玩家不满血的时候更多了,要么就是直接死
  戒律牧以吸收为核心的设计在今后会调低
  基本上,所有团队都需要戒律牧,其他职业则不一样
  神牧也比较万金油,不过如果团队只有一个,显然又要洗戒律
  吸收会顶掉其他治疗,血量不会减少,其他不刷满不舒服的治疗会感觉很伤心
  要塞和专业制作每日限制让专业感觉发生了变化,不再是拿材料直接制作,像是个另类的收集者。6.2里专业每天冷却的技能会给予更多产出。为了新材料,你也要到野外去。
  战斗时长取决于战斗本身及其机制。如果机制过于重复,那么战斗时长就不宜超过5-6分钟,除非是耐久BOSS。如果阶段很多,那么战斗时长会增加。最终BOSS的阶段和技能很多,所以会达到10分钟以上。开发组对T17团本的战斗时长很满意,布兰肯斯波这个耐久BOSS还行,也不算无聊。史诗级马尔高克有点太长了。15分钟以上的战斗属于超时。钢铁女武神战斗时长恰到好处,不过前半段节奏略慢。虽然强压到20%不算长,但是等第3次船感觉上却很长。
  开发者不希望有意去在游戏里设置障碍,但也不希望让每个内容都变得过于简单。灾变里传送门缩小了各区域间的距离,德拉诺里增加的组队查找器对于游戏的匹配,社交都有所改善,也避免让玩家在城里喊上一天
  美术整合对开发组十分重要(指新模型)
  社交平台的整合并没有减少野外内容,只用了几个程序员搞定。优先级也不高,只是为了玩家方便。有益无害
  自拍神器是开发组的副任务,几个周末搞定的。开发组的其他副任务还有几个。
  6.1内容上很少,也许应该改名叫6.0.5。开发组在发布资料片后有的去休长假了,结果又想在新的大补丁前修正一些问题。6.1是一些更新的组合,用了一个大版本号起到了误导玩家的效果
  熊猫人里装备只有颜色区别。PVP装备和PVE装备一套有很多不同颜色。这次,完成一定程度的内容后就有一套装备,完成更难困难的内容又有一套,继而也有颜色区别。这个系统类似燃烧的远征。2套装备,但是除了PVE和PVP外,对玩家也有技术上的考验。
  团本装备系统本来有点让人摸不着头脑,BOSS难度增加,但是装备装等却没变。击杀英雄爆裂熔炉运气不好也许会分解掉所有掉落,结果该提升的却没提升。有的公会可能击杀了普通难度的6/7,直接就跳英雄难度了。让装备装等随难度增加可以解决这一问题。
  如果每个BOSS都会掉所有职业的全系列装备,那就没意思了。击杀普通阿克蒙德的公会继续打英雄,也能拿到阿克蒙德没掉的装备。这次装备的变化,影响最大的可能是最高端的公会,因为他们清掉了所有BOSS
阅读本文后已有0人给出评价,选你认同的表情后可看结果。
<span onclick='javascript:if(document.all){clipboardData.setData("Text",location.href);this.innerHTML="[文章地址已复制]";}'
class="btn">[与更多人共享]

我要回帖

更多关于 可玩性高的网游 的文章

 

随机推荐