手机上有什么streets of rougueelike游戏 像电脑上的以撒(シ_ _)シ

猎空出柜网友痛哭:还我老婆 《圣女之歌零》是情怀还是神作 224_中国游戏报道 2016_综艺_土豆_高清视频在线观看历经37年 如今卖出3亿元 是什么让这个品类复燃
[摘要]快餐时代让轻度易上手的游戏火爆,也培养起了一大批新的玩家,当他们成长起来开始寻求更好玩的游戏时,或许就是核心向游戏迎来机遇的时刻,Roguelike游戏就是享受这份红利的品类。它所有的设计,都在为游戏性做铺垫。快餐时代让轻度易上手的游戏火爆,也培养起了一大批新的玩家,当他们成长起来开始寻求更好玩的游戏时,或许就是核心向游戏迎来机遇的时刻,Roguelike游戏就是享受这份红利的品类。历经37年兴衰,如今做到百万销量1980年,一款名为《Rogue》的RPG游戏上架,这款游戏的目的是在电脑端实现经典游戏《》(后简称DND)的游戏体验。这款游戏严格遵循DND的规则,并且在很多机制上有了截然不同的创新,以至于后来这些机制被广泛传播,利用与各式各样的游戏当中,这些游戏被统称作“Roguelike”,《Rogue》则在2009年被游戏权威杂志“PC WORLD”评为“史上最伟大的十个游戏之一”。《Rogue》《Rogue》的火爆引来众多效仿者,这些效仿者也迅速将“Roguelike”这个品类扩大、分化。其中影响最深远的一个分支,是在《Rogue》的基础上增加了商店、怪物、魔法等多种新的要素,这个分支的代表作之一,就是《NetHack》。《NetHack》与《ADOM》《Angband》《TOME》《Crawl》被后来的玩家称作最经典的五大Roguelike游戏。《NetHack》Roguelike游戏甚至影响了最经典的ARPG游戏之一《暗黑破坏神》,其主设计师Condor David Brevik曾在采访中回忆,Roguelike给他的影响最为深刻,特别是《Rogue》《Angband》《NetHack》等作品。“当时的思路就是改造传统的roguelike游戏,赋予它新的界面,创造它的现代版”,所以我们可以看到,《暗黑破坏神》当中有很多设计继承了Roguelike的机制。《暗黑破坏神》比如最经典的随机地图,玩家出生在起始城镇时,野外地图都是在读取存档时随机生成的,每次读档进入游戏,都会生成一个全新的地图。《暗黑破坏神》的随机地图尽管曾经影响了那么多游戏和开发者,Roguelike游戏的兴盛势头还是在20世纪末逐渐下滑。随着当时游戏设备和画面表现的不断进化,主流游戏产品也逐渐向着即时制、动作制、高画质靠拢,Roguelike这类相对慢热,需要时间沉浸,并且不那么要求画面品质的品类开始被化,再加上这类游戏本身具有一定的难度门槛,又使得它只能被一部分核心玩家接受。但即便如此,Roguelike游戏当中的很多经典设计,一直被诸多产品所沿用和发展。比如最早《Rogue》采用ASCII码构造的界面,演变成后来几乎所有RPG游戏的小地图表示界面。《GTA5》小地图界面而近几年,Roguelike游戏有了非常大的起色,特别是Steam平台中以《以撒的结合》为代表的几款产品获得了非常好的销量和口碑。根据Steamspy统计,具有Roguelike标签的游戏中,《饥荒》销量已经接近600万份,而《以撒的结合》两部作品的总销量,也已经达到500万份,销售额超过3亿人民币,远远超过很多3A大作。而不仅如此,最近在移动端,也能见到不少主打Roguelike元素的成功作品。比如国产的《地下城堡》和《不思议迷宫》在付费榜上长期占据前列的排名,后者畅销榜最高达到过51位,并获得了非常良好的口碑。尽管这与主流大作依然有着非常遥远的距离,但是良好的口碑和对游戏性的追求,的确给开发者带来了更多的发展机会。《以撒的结合》中玩5000小时几乎不重复的游戏设计2008年,国际Roguelike发展会议对这类游戏做出了明确的定义,认为具有生成随机性、进程单向性、不可挽回性、游戏非线性、画面朴素性、系统复杂性可被称作Roguelike,这一定义被命名为“柏林诠释”。然而,严格按照这个定义的Roguelike在现如今已经不多见了。事实上在主流游戏飞速发展的过程中,Roguelike类游戏也在进行转变,从过去严格的规则中走出来。可以说,正是这种转变,让这类游戏重新焕发了光彩,按照这样思路设计的游戏,最有代表性的就是《以撒的结合》(后简称以撒)。以撒不是严格意义上的Roguelike,但它却是最能代表Roguelike游戏发展方向之一的优秀作品,不仅仅在于他的销量,更在于它对Roguelike机制的理解与重新表达。以往的Roguelike游戏都具有一个共通点,高度的重复可玩性和持续成百,甚至上千小时的新鲜感。比如B站主播陈哥1的以撒游戏时间已经超过5000小时,而葡萄君关注他的直播已经接近两年,在这期间,陈哥直播以撒的每一局游戏,除了能够刷空道具池拿到标准结局的游戏外,几乎每一局都给人完全不相同的体验。这几乎把Roguelike游戏的随机性进行了彻底的放大。1. 复杂的道具设计以撒游戏内容的随机性源于它的道具设计,关卡设计,以及随机、半随机事件的设计,最终给人的体验差异,来源于道具带来的战斗力成长的差异,所以本质上以撒属于道具驱动游戏欲望的作品。以撒的道具分为两种、主动道具和被动道具,总计数量已达到数百种(仅原版)。马刀+科技X+洛基眼+四眼等道具的攻击特效被动道具可以叠加持有,主动道具只能同时持有一个,通常来说被动道具越多,玩家扮演的角色就能越强。人物的强力体现在伤害输出效率的高低,比如攻击力越高、攻速越快。但有一些特殊道具能够改变固有的攻击方式、伤害计算方式,从而在根本上变动伤害输出效率的评判方式。比如豆浆、马刀、科技X等等。在获得不同的被动道具时,除了基础属性会变化,还会影响角色外观、战斗特效的样式,甚至获得一定的特殊能力,比如飞行、子弹穿透等等。有些时候,配合不同的道具,能做出各种各样特殊甚至BUG的效果,比如下面这则利用主动道具将自己的跟班进行多次复制的特效。最极端的情况下,玩家甚至可以刷空整个游戏的道具池,获得特定的某几样,或者是上百种道具,这时基本怎么浪都能通关。但通常情况下,以撒的关卡数目有限,每一关能固定获得的道具数量也是有限的,比如前几关固定出现道具的宝箱房、BOSS房过关奖励道具,以及商店购买的道具。这些道具都是按照一定的规律,随机出现的,除此之外的一些道具,则需要达成固定的条件,才可能随机获得。在这些道具的基础上,游戏中还有常见的金币、炸弹、钥匙等基础掉落,以及相当于一个被动道具的饰品,还有使用后触发一定效果的卡牌和药丸。这些内容的排列组合,促成了以撒在核心成长路线上的复杂性和随机性,每一个小关卡都如同平行世界当中我们做出的选择,必定会影响到游戏的进程。2. 极度紧凑的游戏节奏当然,只有道具驱动是无法让人沉迷的,以撒的另一个优点是对游戏节奏的把控。传统的Roguelike游戏几乎都采用了回合制的玩法,这是更强调策略的设计,游戏的节奏也更加慢。所以想要体验一个Roguelike游戏的核心乐趣,必须花上足够的时间,发掘足够的内容。但以撒的操作采用的是射击,同时也没有弹幕射击那么高的难度,这保证了玩家在通关一个小房间的时候,理论上只要掌握各个怪物的弱点和攻击节奏,就能够很快的获得胜利,走进下一个地图。换句话说,就是压缩了获取一个新道具的时间,强化了道具带来的战力变化的快感。以撒中很强的道具吐根同时,这种节奏感还通过怪物的多样性来进行调控。当闯到越深的大关卡时,玩家遇到的怪物种类就会越复杂,同屏怪物的数量也可能上升,怪物的攻击方式也会越来越多样化。比如在初始层只能遇到一些攻击方式单一、AI比较弱的怪物,而在()层,则可能出现攻击方式更有杀伤性、攻击频率更高的怪物。所以如果输出效率不高,或者玩家技术不到位,就可能阵亡。另一方面,游戏的随机地图也是调控游戏节奏的重要部分。以撒中的每一大关都会生成多个小房间,每个房间都可能进行不同的战斗。而在刚进入地图的时候,除了当前所处的房间和相邻的房间外,其他区域都处于尚未探索的状态,如何选择攻略房间很大程度上决定了这一大关的攻略时间。以撒虚空层地图所以总体来看,即便以撒一局之内可能出现大量的随机事件,但通关一次只需要不到一个小时的时间,技术老练的玩家,有时候只需要半小时左右。这与传统的Roguelike相比,可以说极大的压缩了获得游戏核心乐趣的时间。以撒走虚空路线的十一个大关卡3. 与众不同的背景细节设定以撒能够被玩家认可的还有一个要素,就是世界观设定,以及其中元素在游戏当中的细节展现。这款游戏并没有采用以往大多数Roguelike游戏的地下城、冒险、魔法、奇幻的设定。他讲述的是以撒的母亲听信主的救赎之言,想要杀死以撒,迫使以撒逃向地牢,最终抵达地狱的故事。在这个过程当中,游戏场景从地下室走到深渊、再从深渊通向子宫、最后抵达地狱,暗示了这本是一条不归路的设定。在战斗时,以撒用来攻击敌人的是自己的眼泪,游戏当中各式各样的道具,大多是摧残以撒自己身体的东西,比如挖去眼睛。一路上遇到的敌人也是各种各样的污秽之物,血肉横飞,残躯溅在地上,还会留下满地的肉末,以及难以名状的液体,甚至还有蛆来回的爬动。尽管以撒是偏像素风格的游戏,但游戏中对这些细节的表现可以说做得非常到位,乍看只是一个单纯的Ruguelike游戏,仔细一想就会发现其中暗藏的残酷与笼罩着以撒的恐惧。从以撒这部作品中,不难发现Roguelike的可玩性结合其他的游戏形式,或许会带来更多让人沉迷的作品。游戏性才是让玩家沉迷的根本事实上最近几年也出现了不少同样思路的游戏,多少取得了比较好的成绩。比如葡萄君此前报道过更为核心向,战斗体验更加刺激的《挺进地牢》,这款游戏的核心同样是道具驱动,多元素的随机地城探险,但对玩家的技术成长有更高的要求。除了以撒,音乐节奏与Roguelike结合的地城探险游戏《节奏地牢》也是很典型的范例之一,它将传统Roguelike游戏的回合制与音乐节奏的拍子结合,让回合制这一概念有了新的表现形式,画面吸引之余还能享受抖腿的快感。包括移动端,也出现了以Roguelike为核心思路的游戏,比如此前获得IGF学生组头奖、TGA全球最佳移动游戏、GameBeats年度最佳移动游戏和日本App Store年度游戏四项国际顶尖大奖的《Downwell》,也是一款动作射击结合Roguelike随卡元素的佳作。这款游戏更加强调玩家即时操作的连贯性,并在子弹装填、射程、横向移动距离、跳跃节奏、下落速度等限制条件下,做出最快最佳的反应,更为硬核。比较庆幸的是,国内也有开发者试图将Roguelike玩法带入移动平台,青瓷游戏开发的《不思议迷宫》就是很典型的作品,它借鉴了《地牢爬行》和《符石守护者》当中的经典设计,实际上制作的是更加传统的偏向策略的Roguelike游戏。如果再放宽思路,看更多的游戏品类,我们还能发现大量的作品当中,存在Roguelike的影子。比如Steam上另一款大火的独立游戏《饥荒》,其中也运用到了随机生成地图,以及角色死亡需要重新开始游戏的设计,前者用以随机构建资源匮乏的世界,后者则用来体现游戏主题所必要的压力。包括此前微软25亿收购的Mojang所制作的神作《我的世界》,也用到了随机生成世界的设计,只是《我的世界》更加强调给予玩家原始的游戏环境,强调玩家自由性,而非刻意限制游戏内容,限制单线的游戏进程方向。从这个角度来看,甚至可以将Roguelike诞生之后出现的前沿品类,比如非线性游戏、开放世界游戏、沙盒游戏,都打上Roguelike的标签。他们与Roguelike所强调的主旨,带给玩家持续可玩的游戏性,是完全共通的。再回到最开始葡萄君提到的现象,移动游戏最火爆的品类从休闲到重度,玩家也在这个过程中成长了起来,从过去简单休闲体验游戏,到如今开始寻求更好玩的游戏。大厂可以借助资源和成本的堆积,来试出好的产品,但对于更多的开发者而言,只有凭借游戏本身的趣味,才能满足这些越发成熟的玩家。
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责任编辑:mlightwang
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游点意思:这款游戏还未发布 玩家就已经津津有味地解谜了2年
21:18:30 来源:游民星空[编译] 作者:明镜Mirror 编辑:明镜Mirror 浏览:loading
神奇的众筹
  因为Crowford害怕玩家们无法发现游戏中隐藏的信息,他决定给游戏加上了特殊的文字说明。不过随后发生的一件小事让他开始反思自己的做法。
  当时Crowford把这款游戏拿给童年时的好友Tim Ambrogi玩,但他直接就跳过了所有教程。整整半个小时,蒂姆都在初始场景里捉害虫。吉姆非常无助和沮丧,因为蒂姆只需要看一眼说明,马上就能搞懂游戏的“机关”在哪。Tim就是这种性格的人。他告诉Crowford:“我没有时间读那些文字!我在玩游戏!”Crowford一下就急了:“我急得抓头发。我说,老兄,看一下屏幕上那几个字吧!”
推出《青蛙数字》之后,Crowford又与Necrosoft合作开发了《Gunhouse》
  不知过了多久,蒂姆终于发现了藏在《青蛙分数》第一关中的秘密。他简直高兴得发疯。他告诉Cowford,这像是魔法。就像在《塞尔达传说》里,玩家可以用火炬烧掉灌木丛来发现隐藏的通道,但游戏中没有任何提示。《青蛙分数》让他找回了那种感觉。
  “我想,那是《青蛙分数》的转折点。老实说,甚至是我人生的转折点。我意识到,我可以做一些真正特别的东西。我可以带给人们一种体验,让他们发现意料之外的神秘事物。”
  尽管这次经历点亮了Crowford灵感的火苗,但是此时此刻他还没有开发《青蛙数字2》的想法,他选择了与Necrosoft Games团队合作,为PlayStation&Mobile开发一款融合了解谜和塔防玩法的游戏《Gunhouse》。“我们和索尼取得了联系,他们表示‘我们会给你们提供多少多少钱’但是根本就没有提到如何把《Gunhouse》做成好游戏。我们可以把自己在4个月时间里做出的产品交给他们,然后再拿钱收工,不过我们还是选择了一款好游戏(大笑)。在此之后我就想到‘好,我想要做《青蛙数字》的续作了。’”
  Crawford开始为众筹宣传片写作脚本,再让朋友们试读。结果,人们对Crawford的想法大家赞许,这倒是让Crawford自己都大吃一惊。于是日开始,Crawford正式在Kickstarter上开启了众筹,任何提供20美元资助的玩家在发售后都能获得一份游戏。最终,《青蛙数字2》于当月完成了6万美元的目标,最终筹集到了72107美元的开发资金。
  这款《青蛙数字》续作的名称表面上是“青蛙数字2”,不过在游戏发售时,它不会叫《青蛙数字2》、也不会说明这款游戏是由Crawford或者他的工作室Twinbeard开发的。“青蛙数字2”会神不知鬼不觉地登陆Steam平台,如果你足够敏锐,你就能准确地于Steam汗牛充栋的游戏库里找到这款神秘的续作。
神秘的sigil谜题
  Alex Bellavia是节奏rouguelike游戏《节奏地牢》的粉丝,每当开发者更新这款游戏,他都会把所有文件夹逐个打开,看看开发者到底改动了什么。结果在2015年的5月,Bellavia发现了一个奇怪的文件。
  这个奇怪的图像文件名为“eye.jpg”,由于它的图像太过奇怪,敏感的Bellavia就将这幅图案传到了Reddit论坛上,他觉得这个神秘图案有着什么特殊的含义。许多用户都觉得这个图案与《节奏地牢》中一个名叫Coda的角色有关,当时还没有人能在游戏中击败Coda。不久之后,另一位用户使用十六进制编辑器打开了这幅图片,结果他发现eye.jpg的原始数据里还藏着GIF文件的引用。这位聪明的玩家复制了数据中的的一部分,随后又生成了另外一个图案,玩家们称之为sigil。
  “看到这个图案,我觉得它更像是一个圆环中的某一段,我也会继续寻找我所想的那些东西。”发现这个sigil的玩家说道。事实上,《节奏地牢》并不是唯一一个出现这类神秘符号的游戏,已经有很多玩家在其他游戏中发现了隐藏的sigil,只是没有人把所有这些信息联系起来。我们举出这样几款游戏为例:
  《Kingdom of Loathing》:这是一款2003年推出的RPG页游,还未登陆Steam平台,有记录的最早的sigil图案就是在这款游戏中找到的(2014年10月出现)。
据统计共有20多个游戏中发现了这种神秘的sigil
  《迷你地铁》:日左右,游戏中加入了一张秘密地图,玩家们可以在其中找到一只神秘的“眼睛”,整张地图上的地铁形态就像这只“眼睛”。聪明的玩家渐渐揭开了谜底,并且发现了又一张sigil。
  《地牢传奇》:点击选项菜单中里的一个矮人,随后就会发现屏幕上弹出一个眼睛形状的sigil。
  《魔法之环》:玩家们无法确认这只“眼睛”是什么时候跑进游戏里的了,玩家们在其中又发现了一块碎片。
  玩家们找到的sigil越来越多,一个名叫Game Detectives的社区的调查也有了进展。这个社区聚集了上千名热衷解谜的玩家,在经过长时间的观察之后,他们发现这些sigil其实是可以拼接在一起的。而将全部23个图案拼接完成后,就能够得出一块完整的大圆。
  于是这个圆形图案到底有什么意义却无从知晓。玩家们此时认定找到了一把神秘的钥匙,但是却苦于找不到大门在何处。僵局一直持续到另一款包含sigil的游戏《看火人》发布更新。这一次更新中加入了一个新模式,让玩家们可以在游戏中自由漫步。也正是在自由漫步的过程中,Game Detective的玩家们发现了一张画着眼睛的字条,翻过纸条,就会发现一段文本。
  不仔细看可能很难找出这张字条有什么玄机,不过细心的“侦探们”可没那么容易漏过线索,他们发现字条上很多文字是以斜体字书写的。将所有这些字母放在一起,就可以得到一行文字:“firewatchgamecomdataclientjpg”,再对这串字符进行转换,就可以得出一个链接。打开链接转向的网址,玩家们发现了满是字母和符号的一个页面。真相的大门总算出现在了侦探们的面前。
  在12月月初,一位名叫Randomiser的玩家解开了《Unboxing Story》这款游戏中的谜题,利用前面圆环得出的字符串“number one/elmourouj”提供的账号密码,网友们登入了并且发现了四个视频,视频中出现了一个长发男人的身影,仔细一看,他就是所有谜题的始作俑者——Jim&Crowford。
  兜了这么一大圈,玩家们才知道20多个独立游戏制作人大费周章,其实就是要配合Jim Crowford。很快Randomiser收到了一份邮件,邮件里包含着一个对他的奖励——一个带着钥匙和大红按钮的装置,上面还写着“发布《FF2》”。
  随后的进展就十分顺利了。12月24日,一款名为《Glitteen Grove》的游戏进行了更新,玩家们随后在制作人员名单中找到了一段文字“青蛙数字3”,而这款“游戏中的游戏”据说也相当有难度,暂时还为有人成功通关。
  至于为什么是《青蛙数字3》,我想Jim Crowford的意思也非常明确:玩家们寻找“青蛙数字2”这款游戏,解谜、探索的过程就是《青蛙数字2》,而隐藏在《Glitteen Grove》补丁中的游戏,就是《青蛙数字3》。这期间让玩家通过解谜,自行探索,享受发现的乐趣,不正是Crowford多年前得出的灵感吗?
  从众筹到最终发布,Jim Crowford用了两年时间。期间他本人也通过音频、《马里奥制造》中的关卡等方式提供过隐藏的线索。如果这条由他提供的谜题是“明线”,那么另一条通过20多个其他独立游戏发布的谜题就是“暗线”。这两条谜题线索交织在一起,也谱写了一段游戏界的佳话。
Game Detective社区是本次解谜的主力军,社区的成员们展现了惊人的智慧与耐心
  期间Jim Crowford并没有少遭到玩家们的抨击和质疑,然而他孜孜不倦地精心设计谜题,与其他20多位独立游戏制作人协调合作,将这一个大型解谜游戏演绎的有声有色,相比之下前段时间风靡的暴雪ARG“”就差了一些火候。而更多的粉丝们也是对Crowford信任有加,努力耐心地破解这位制作人设下的谜题。我们不得不承认,Crowford是一位才华横溢的游戏制作人,他敢于创新,也擅于协调,富有行动力,令人敬佩;而参与到解谜中,对Crowford“不离不弃”的智慧玩家们也同样值得我们敬佩,让我们一同为他们致敬吧。
Twitch直播《青蛙数字3》截图:
玩家需要通过读写信息寻找线索,解锁下一个场景
这个场景就是比较经典的冒险过关内容了
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游戏制作:Mostly Tigerproof
游戏发行:Adult Swim Games
游戏平台:PC
上市时间:
游戏特色:
--游民指数
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