部落冲突的搜寻对手匹配机制是什么?是根据奖杯,自己的攻击力,还是怪物猎人ol防御力力,或者说都有

《部落冲突》 部落间的匹配规则是什么?_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
Q:部落战争部落间是怎么匹配对手的?A:部落战的匹配是基于成员的强弱程度。不像正常的对战,奖杯对部落战匹配没有任何影响。一旦搜索结束就会立即开战,没有“NEXT”可供选择。精彩内容,尽在百度攻略:“Q:强弱?”?怎么算强弱A:强弱是基于每个成员的攻击力(军队,营地容量,法术和英雄)以及防御力(防御塔,墙,陷阱和英雄)。阵型不会影响强弱。改变强弱的唯一方法是:升级军队,防御,法术,英雄等等。Q:人数不同的部落能被匹配到一起吗?这会不公平?精彩内容,尽在百度攻略:A:对战双方都会拥有同样的人数。系统只会匹配人数相近的部落给你,少量成员(每部落1-4人)可能会被强制成为旁观者模式不得加入战斗,这是为了平衡人数。被强制成为旁观者的成员,是那些在公会中奖杯最低的,或者是“不可参与者”。总结10 Vs 10是部落战的最小参战规模,其它可能的组合是 15 vs 15, 20 vs 20, 25 vs 25, 30 vs 30, 35 vs 35, 40 vs 40, 45 vs 45 and 50 vs 50。系统总会把你们部落匹配到一个尽可能大规模的战斗中。精彩内容,尽在百度攻略:更多更新更好的游戏资讯尽在百度攻略&口袋巴士《部落冲突》专区
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coc部落战争对战匹配的相关内容分享与解析,不少玩家表示不知道这个是根据什么标准匹配的,下面我机小编就带来了官方的说法还有相关玩家的看法,一起来了解一下吧!部落战匹配规则:部落间是怎样进行匹配的?部落间将基于部落成员的力量进行匹配. 与多人游戏不同的是,奖杯数与部落战完全无关。当对手部落找到时,部落战将立刻开始,部落战匹配中也没有“下一个”按钮。“力量”究竟是概念啊?力量基于每一个成员的进攻力量 (部队、人口、法术和英雄) 和防御力量 (防御建筑、城墙、陷阱和英雄). 不同的阵型不会影响. 成员改变他们力量的唯一方式便是升级这些起作用的部队、法术、等等。楼主猜想:官方这个匹配算法应该是预留了相当大的差距容许范围,所以在实际匹配中我们很多时候感觉两边差别很大玩家心得:1、觉除了综合实力,还和实力配比有关,我们1个10本,几个九本,低的4、5本也有,搜索到的大概结构和我们也类似&2、一定是差距容许范围很大,应该是各指标的权重设置不够合理。大本和墙的权重很高。3、攻力量也在匹配当中?4、以最后的结论就是官方鼓励升本,高防低墙占优势。。5、,大本和墙的因素很大,我们有个从8本升9本,直接部落战排名上升4位(建筑没变)。城墙也是,多升几块墙,立马排位上升1位6、11次了,匹配的感觉还不错,没有超出太多的对手。咱们公会很喜欢以弱胜强7、人看法: 部落战是按成员杯数和建筑等级算的吧。因为世界上的部落就那么多,特别是越到排名靠前的部落就越少,大家可以看到2万杯左右较好的部落就只有1万个左右,这一万个部落假如平均三天开一次部落战,那么每个小时大约有120个部落相互匹配。我这个例子只是假设前1万名实力相同的情况下,在同一时间段实际情况中这一两百个匹配的部落,实力相近的可能就几十个或是几个,所以越高的部落匹配到实力差距越大的可能性越大。它的算法不难,当A部落战开始匹配,会有两个缓冲时间,假设半小时和3小时,半小时内有其他匹配的部落与A部落实力差小于XX%的时候,就直接匹配上。如果匹配不上就进行队列,然后3小时后,挑选与你部落实力最相近的进行匹配。当然实际情况可能有多个缓冲时间,对应多个实力差。8、于大本墙这些,我觉得防御、双王等级、墙、本。是按照这个顺序来排列的。9、倒觉得墙和双王等级占的比重不大,相反防空塔和X弩占的比重要大的多。&10、我们部落打了12战,正打着13战,我们一个十本,对手有11个十本,但是综合实力没什么差距,而且现在我们还领先,估计能拿下比赛。到目前为止系统匹配的挺好,个人不觉得差距大11、墙的比例肯定没有bug塔大,但是架不住多。我们部落对于墙的等级是有要求的,所以每次对面的十本都比我们多...12、我觉得差距不大,本数,城堡的样子,并不能代表你攻击防御建筑的等级。相反的,大本营占的比重很高,如果对方好多高本的,其实他们的攻击防御建筑要比你们弱很多。我们在地图上只看到了对面的防御力,但是攻击力根本就没有参考进去,防御牛逼的有时候攻击并不一定牛逼,而打得多的人心里都清楚,真正取胜的关键是每个人的攻击力上面这些是玩家们在游戏中的感受,大家是怎么看的呢?欢迎留言发表自己的意见哦~!
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Loading界面上提示说你所获得的奖杯全部由其他玩家处获得,每个新手奖杯数为0。基于这两个前提,是不是可以说明奖杯数目是固定的,那么最最初始的时候奖杯是如何发放的?以及随着玩着的人数越来越多,奖杯岂不是越来越分散,越来越难达到更高级别?今天看了下攻击记录里的奖杯数是攻击之前的,胜利的情况下,取的奖杯是完全从这里面扣除的,和这句话:“你所获得的奖杯全部由其他玩家处获得”
一致。这样就更奇怪了。
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我12年8月曾在论坛问过游戏公司同样的问题,游戏公司的答复是如果两人奖杯数在开战前相同,那么三星胜方得30杯,败方失30杯。如果双方战前奖杯数不同,那么根据奖杯数的差距,得失的杯子向30的两个方向浮动,高杯打低杯获胜向30以里浮动,低杯打高杯获胜向30以上浮动。这就是奖杯流动的基本规则。但是最初的奖杯是哪里来的,游戏公司没有正面回答我,但是我从他的模棱两可的回答中看出,在很低的杯段,得失是不同的,比如你是30杯,去打另一个30杯,你得到的会比对方失去的多。另外游戏初期是存在游戏公司的账号的,第一个世界第一kjd就是游戏公司的账号,他的奖杯随便调调就行了。。。
不好意思,回复的不够完善."胜利方获得的杯数和失败方失去的是相等的"只适合已经发展起来的玩家,而对于新手玩家来说,是会在多人战斗中产生奖杯的.顺手删掉游戏实践了一下该策略0杯玩家进攻0杯玩家拿到3星的话是可以获得30杯(这30杯完全是系统产生而非从对方获得),而对方依然是0杯然后30杯玩家进攻57杯玩家,显示可获得31杯(健忘,个位数可能不对),3星后拿到全部杯数,而57杯的防守方只降了1杯此策略适合的杯数范围是否是200杯以内未证实,但可以肯定的是新进入的玩家是会产生杯数而不是稀释总杯数的
正好我在研究这个问题,基本得出的规律有2套方案计算,其中一套方便控制一套误差小.套装1:基础参数30,20,意思时圣杯数相同的情况下你攻击获胜最多时30杯,输了时丢失20杯。丢失的杯数在1000杯以内减少。实际杯数为你的圣杯数比上对方的圣杯数乘以参数。此方案误差较大。套装2:根据杯数差。根据200多组实验数据统计,杯数比例在1000杯以上时完全正相关的,我只说攻击方面,其他类推,攻击时杯数差除以参数加上30,对与1000杯以上的参数为12,也就时说,对面每比你杯数高12你获得的杯数就会+1,对面杯数高你240以上的可以获得最大的50杯左右,实际上在搜索中这是极限了,在复仇中会出现更大的偏差,但是计算方法仍然是一样的。1000杯以下时一个不断变化的参数控制的。经过测试方案2的误差在1杯以内,从未发现2杯,我们可以认为方案2是比较准确的。这套方案的参数有30,20,12.。30时为了决定升杯次数,在1000杯以后每200一个杯段,也就是全胜7次就可以升杯,这是可以接受的。攻击失败丢失20可能时根据攻击获胜获得2星的情况下计算的也就是30的三分之二。通过杯数差的控制可以让玩家在各个杯段难度较为均匀。方案1其实也不失为一种好的方法,方案1的本质是通过每个杯段的胜率来控制的。这样可以很方便的控制绝大多数玩家所处的段位以及难度的控制。以上。
游戏帮助里是这样写的:根据你和对手的奖杯数,游戏将判断你的获胜几率。从而决定最大可赢取的奖杯数。无论进攻还是防守,你都有可能失去奖杯。进攻时,赢得一星战果就可以获取最大可获取奖杯数的三分之一。
如果我没记错,一场战役赢家获得的奖杯数是大于输家失去的奖杯数的。
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