为什么我给我小号发假的游戏币使用被发现系统都说所持金币不足

   建议楼主列出你的表结构并提供测试数据以及基于这些测试数据的所对应正确结果。


你需要:学习如何解决问题

-》所鉯解决思路是:想办法不超时

windows中给当前用户根目录

我使用PostMessage向通达信软件的“卖出下單”按钮发送鼠标点击消息结果被通达信发现了,要求我输入验证码(正常下单是不需要验证码的)请教有什么解决办法?


游戏设计者只设定规则玩家在該规则框架下,自行生产货币

设计者会规划生产关系和生产率,设定生产成本但无法干预和控制玩家个体的工作时间,也就无法直接幹预假的游戏币使用被发现总量(疲劳值系统是一种对生产时间的粗暴干预方式,存在很多弊端难以成为主流设计走向,事实上也無法根本性解决问题,玩家可以用多开/小号规避疲劳规则)

我花过很多时间和精力,体验许多游戏的经济系统结论是:

1 网络游戏的金錢可定义为货币,游戏设计者事实上承担央行的职能但货币印刷权下放。

2 这个推论的扩展是独立货币政策和币值稳定的努力,难以实現

3 温和的通胀不会对游戏造成损害。

4 时间收费游戏是单循环机制道具收费的货币政策更为复杂,但币值稳定的可控性更强

这个推论嘚逻辑我会在后面解释。

这个回答来自于我过去写的一些东西的整理可能会很长。

如何理解网络游戏中的通货膨胀

网络游戏中通货膨胀嘚简单分类:

即游戏中金钱收入的积累速度超过物资产出和系统回收,导致装备和道具的价格上涨

近年来,MMOPRG的经济系统在设计时往往会坚持一个朴素的设计原则,“能够被计算的总产出少于(等于)总消耗”。

即设计者通过回收系统(学习技能/装备维修/装备锻造等)精确设计零经济利润或负经济利润,确保假的游戏币使用被发现积累是负增长

一定程度上,收入推动型的通货膨胀在从源头上被控制。

但游戏世界中有三类外部干扰会直接作用于经济系统,透过收入推动型通货膨胀机制发挥作用:外挂盗号和复制。

我从内测开始玩龙之谷最大的感受是严重的通货紧缩,我在24级的时候是学不起24级技能的,32级封顶之后我花了一周,才把所有技能学满买不起消耗品,作为人民币玩家砸不起装备。

外挂花了不到一周高效率的完成了通货紧缩到通胀的两级转化,彻底让经济系统从供求关系上瓦解了

最简单的例子,是国服魔兽世界的充斥的黑金盗号产业链的高效猖獗,从生产成本上彻底摧毁了另一条灰色产业链即打钱工莋室在国服魔兽的生存基础。

在黑金泛滥的过程里游戏中高级一般等价物-点卡,价格放大了至少十倍

无论KOK还是石器时代,复制金BUG从出現到被玩家广泛掌握操作方法,都未超过24小时

24小时,经济系统遭受灭顶之灾失控到崩溃的过程,被直接跨越

假的游戏币使用被发現,瞬间丧失一般等价物的属性以物易物成为唯一的交易手段。

外挂类似于这个世界上忽然有1/3甚至更多的人不需要吃喝不产生任何消耗,通宵达旦的从事生产(如果外挂还附带加速,脱机多开等功能效果更明显)

盗号类似于一个国家2/3的人忽然革掉了另外1/3人的命,然後分了他们的家产(如果是现实社会,家产还包括钱以外的东西但游戏里,考虑到绑定和交易成本被抽出的大多是假的游戏币使用被发现。)

复制类似于市场流通货币以假钞为主假钞人人自制,数量是真钞的几何倍数

由于游戏经济系统的总容量极为有限。以上三種情况如果发现和解决的不及时,对游戏经济系统的摧毁是摧枯拉朽的颠覆。

同时这三项也是安全问题,而我原来所从事过的端游開发行业有非常严谨的安全备案和处理经验,也有充分的重视程度

对这三项策划层面外的问题,我暂不做扩展阐述

结构性通胀,是遊戏中各领域产品设计供求关系失衡导致的通胀现象。

游戏设计者往往从考虑到各种类型玩家可玩性,和玩法的丰富性角度出发努仂设计庞大的生产系统,并提供丰富的贸易模式玩家在游戏的过程中,注定会发现一些生产方式因为投入/效率和门槛的问题,发生不哃类型产品供求关系的失衡。

值得庆幸的是在网游经济体系中,只要总供求关系在整体上相对稳定结构性通货膨胀并不会导致物价嘚全面上涨,并且只要不是生活必需品或过于极端,玩家会有相当的承受力

我们知道现实社会的结构性通胀会带动工资上涨,且价格囷货币工资都具有难以下降的特性游戏社会不然,两三类物品价格上涨不可能指导设计者去扩大金币产出口子。

但这一项对游戏策劃提出了很高要求。新玩法/活动/生活技能/节日任务等如果给予的物品奖励实际价值很高,就会导致该类物品的结构性通胀如果给予的囙报太低,又无法激起玩家的参与热情如果活动设计成不给物品,给较多的金币奖励则会回到第一类问题,导致收入型通货膨胀

由於网络游戏在设计时,不会规划透支和赤字这两个要素所以引发的唯一机制是,假的游戏币使用被发现追逐太少的商品然而玩法极为簡单,道具极为稀缺生产技能设计极为贫瘠的网络游戏,基本没有生存的土壤

这种通胀形态的另一种体现,是商人类型玩家比例过高我们回到网游经济体系市场容量有限的问题。我在魔兽世界曾经有组织的联合公会好友动用约20万金,用了一个月的时间囤积和倒卖囤积矿石和附魔材料,再后来扩大到所有有价值的交易商品最终把一个服务器拍卖行的有价值物资,价格推到了一个月前的三倍以上這类情况在大航海时代OL和巨商也有较为明显的体现。

而蜀门也有一类玩家通过5173买金,然后拍卖行换钻再切成商城道具摆摊销售,最后將这个循环的获利投入到非商城类道具的购买中这个循环的参与者如果多到一定程度,也会导致需求拉动型通胀

游戏经济体系的容量楿对小,但一个人往往很难撬动一个服务器的交易市场这个过程需要大量的玩家交互。未参与其中的玩家会受到间接损失也并不会让怹们产生明显的挫折感。

另一方面玩家之间进行的交易行为本身,并不会提升货币总量仅造成货币转移。

从我个人的感受上游戏中商人类玩家,通过推高价格敛财的行为并不会对游戏本身产生明显负面影响。

在游戏的经济系统中我尚未发现过第四种通胀机制,如果有疏漏之处欢迎大家补充。

二:解决通涨的原因和方式

再没有比通过摧毁一款网络游戏的货币来摧毁一个游戏社会的基础更容易的方式这个过程涉及破坏经济过程的所有显性和隐性经济系统的力量,且以不可逆的方式发生着最为常见的游戏内通货膨胀,均由假的游戲币使用被发现泛滥引起

恶性通货膨胀会导致市场价格的严重扭曲,及假的游戏币使用被发现的价值丧失这股扭曲的力量,还会渗透進其他游戏系统不仅破坏包括市场运作法则,也让相当多的非市场类游戏系统失去存在的意义。

之前朋友曾经分享过一篇思考游戏通脹问题的文章(donews

作者构建了一个以高级假的游戏币使用被发现/高级道具/普通假的游戏币使用被发现的三角形模型,把高级假的游戏币使用被发现-高级道具作为C边设定C边恒定,并推断时间会推动AB边的无限延伸进一步的结论为:游戏中的通货膨胀不可避免,但可以施加控制缓和通胀速度。

作者此模型作用于道具收费游戏但以此模型,在文末给出“非道具收费类网游在理论上不会产生严重通货膨胀”嘚结论由于未能尽述,且缺乏推演过程难免让读者产生困惑。

这个三角形公式如果抽出高级假的游戏币使用被发现和高级道具,则垮塌成一个仅剩普通假的游戏币使用被发现的点

我对这个问题的想法是:游戏内的通货膨胀的速度,由设计机制决定时间收费还是道具收费不是决定性因素。

在产生通货膨胀的时候时间收费的调节手段单一,且对玩家游戏乐趣产生直观损害道具收费在不破坏玩家体驗的情况下,可控方式更为丰富

终于可以就方法论的角度,回答如何控制虚拟世界(网游)的通货膨胀这个问题了 Jay Zhuang说这个题目下所有嘚答案都是方法论,没有帮助方法论是最朴素的解决“怎么办”的问题,我觉得这正是题主想要的而且我完全不同意“没有什么特定方法或者措施””这个说法。

时间收费和道具收费的共通解决方式:

经济系统在设计之初就拉高练级打怪的消耗,技能消耗生活必需品消耗,辅以缩减假的游戏币使用被发现收益的口子让玩家的游戏过程中金收益极低,乃至收入尚不足以应对和系统进行交换的消耗

瑺见的结果是,玩家买不起药打几个怪就要席地而坐等回血,学不起技能导致40级还在用32级的技能输出等等这种控制方式力度越强,设計的目的性就越凸显在游戏乐趣上的损失就越大,这三者呈正比

特征:玩家需要从有限的游戏时间中,耗费很大的比例为打钱而打錢。

举例:魔力宝贝龙之谷。

评价:效果和负作用同样明显力度越大,抑制通胀效果越明显游戏性损失越大。

(做产品和数值策划的囚提到这种做法会描述为缩小玩家获得金钱的口子之类,我认为这种设计模型像是一个入口小出口大的圆锥体所以我叫它倒置的漏斗,我会尽量避免使用这种姚氏名词如果出现我会注明。)

从游戏性角度出发做考虑保证玩家在经济上至少能够手头宽裕。在游戏中后期不可避免的出现通货膨胀现象时。通过版本更新新增极为昂贵的道具,从玩家处进行海量货币回收例如魔兽世界每次大版本更新,增加的坐骑和增加格数的背包等。

这种回收手法要把新道具价格和玩家接受度同时做到很高,才能有效实现目的供金字塔顶端的少量玩家使用的奢侈品,或者所有玩家都买得起的生活必需品均起不到作用。而高价格和高接受度本身就是一个悖论。再加上不能完全漠视对“既得利益者”的保护其挑战可想而知。

以回收金为目的设计玩法,设计道具设计消耗金的各种任务,这是所有产品都会去莋的

如果把回收设计为控制通胀的主要手段,换一种说法同时放开进口和出口,容许玩家高收入再通过高消费来保证经济系统稳定,则充满风险设计不慎,轻则调控失灵重则大量流失。

这种手段对数据监控和分析的详细,对产品调研的深入对玩家心理的掌控,都提出了苛刻的要求是需要投入大量人力成本的体力活儿,而且还要掌握对的方法设计难度导致,曾经这么干的大多失败了现在仍敢这么干的已经不多。

特征:玩家至少可以自给自足即使是新手和低端玩家,在正常游戏体验过程中就可以产生盈余,可能会对顶級物品望而却步但不会遭遇一贫如洗的挫折感,和无法生存的痛苦

举例:魔兽世界,大航海时代OL

评价:风险较高掌控困难。远不如壓榨用户的收入能力来的简单顺手

许多游戏有提供了类似假的游戏币使用被发现储蓄的功能,举例来说大航海有银行可以供玩家存款,减少被海盗击沉的损失许多游戏不提银行这个概念,直接在仓库放置假的游戏币使用被发现存放的功能从传奇到龙之谷数不胜数。

吔有些举这个招牌挂羊头卖狗肉比如诛仙的钱庄,实际作用是进行元宝和金币的兑换其功能类似于蜀门拍卖行的金钻兑换。

无论是打銀行/钱庄旗号的伪银行系统;还是实现部分银行功能开放储蓄功能,乃至提供玩家小额利息的系统并不能解决假的游戏币使用被发现存量过剩的问题。玩家和系统之间进行的货币交互是无损且自由可控的流通。

综上所述我过去必然否认此类系统,会对控制游戏通胀產生帮助有趣的是,梦幻西游的策划团队始终坚持钱庄提供的储蓄功能,对保证经济系统稳定是有巨大好处的直到他们称为定期存款的功能上线。

钱庄_《梦幻西游2》官方网站

玩家可以用假的游戏币使用被发现换取绑定道具“银券”银券最长周期为三个月,到期兌换周期越长,日利率越高(现实社会中定期存款,是可以牺牲部分利息提前取现如果游戏中提供的定期功能,在到期日前锁死玩镓资金易遭到玩家方案,如果和现实银行的操作方式相同又失去控制假的游戏币使用被发现存量的作用。我认为交换绑定道具是相当絀色的解决思路)

鉴于玩家在一个游戏中的生命,相比现实社会人类个体的生命要短得多以三个月为周期,锁定游戏经济系统的游资对假的游戏币使用被发现值和交易物品价格的稳定,的确能起到直观明显的作用

我认为未来两年内,现实社会的金融工具模型会越來越多渗透到游戏中去。

很多游戏已经开始陆续加入股票系统带杠杆的期货系统,甚至融资融券系统我个人认为,对这些功能的考虑尤其是开发涉及到信用体系的金融产品。应该谨慎观察理性评估率先运用这些系统的竞品,宁愿保守不宜冒进

毕竟,它们会对玩家囷游戏产生的影响很难预判。

特征:为玩家溢出的假的游戏币使用被发现提供一条类似存款的出路。

举例:大航海时代梦幻西游。

評价:并非解决问题本质的手段但优秀合理的设计,可以形成一种缓冲的保护机制也可以提供给商人类型的玩家,一个新的玩法和追求

绑定金系统充满计划经济色彩,并提供一个非常有趣的前景游戏设计者,可以放宽玩家收入和财产积累收入由两部分组成,非绑萣金和绑定金其中绑定金无法交易,不能进入流通市场系统回收的货币消耗,优先扣除绑定金绑定金消耗殆尽,才消耗非绑定金

茬人机互动的环节,所有收入为可支配收入玩家不至于学不起技能,买不起升级必需品

在人人互动的环节,只有一部分收入(绑定金所占收入比例由数值系统决定,非绑定金甚至会设置每日获取的封顶上线)是可支配收入

该设计思路,在金山和完美的很多产品中应鼡因其直观有效,我认为在不远的将来就会成为未来国产网游经济系统不可或缺的组成部分。同样可以预见的是滥用绑定金架构会導致很多游戏的交易系统遭遇灭顶之灾。

绑定金的应用会直接引发著名的节约悖论。即玩家手头的假的游戏币使用被发现开始产生盈餘,边际消费比例和玩家整体收入成正比绑定金由于无法进入流通市场,客观上压低边际消费比例最终导致玩家整体收入下降,结果僦是市场萧条(这个数学模型相对枯燥复杂,我会在附录一中进行说明)

同理,玩家绑定金有余流通金不足想卖的卖不掉或者卖不絀价,想买的差钱

值得注意的是,到目前我观察过的游戏有许多因严重通货膨胀导致大量流失的状况,却没有一款是因为通货紧缩导致衰亡

很多游戏经济系设计不当,或是设定的交易门槛过高导致整个交易系统失去作用。但玩家仿佛会适应自给自足的生态环境甚臸是自己供养一批专业技能的小号提供需要的物品。

鉴于绑定金的设计不同研发团队的运用方式和改良不同,目前很难量化因此设计导致市场萧条通货紧缩玩家的流失率和对游戏生命周期长度的影响。

特征:玩家收入有一部分比例无法交易不是所有收入都是可支配收叺。

评价:站在玩家的角度而言我个人非常排斥绑定金系统(但排斥程度尚未达到看到绑定金就立即流失的程度)。

从策划角度我认為这是一个非常傻的土办法。但该系统一定程度也成为了国产端游的设计主流

按中国法律规定,网络游戏用户必须实名制未成年用户3尛时收益减半,5小时收益为0

成年人不受防沉迷限制。因此国产网游理论上不需要采纳疲劳度系统作防沉迷用。目前疲劳度系统实装的產品以韩国的MMOARPG为主,如DNF和龙之谷

不可忽视的是,疲劳值(防沉迷)设定是唯一能够直接干涉玩家生产时间的设计粗暴直观的起到对遊戏货币产出和总量总之的实际作用。

(如同前文所提到玩家可以用多开/小号规避疲劳规则)

此系统对经济系统所产生的影响,应该是副作用而非目的

未来如果有国产游戏研发团队,主动在游戏中设置疲劳系统更大的可能性也是出于提高收入的考虑,而非假的游戏币使用被发现值的稳定

(人民币出售疲劳道具,VIP额外疲劳等收费方式在有疲劳度系统的道具收费游戏运营前期,占据了收入很大比重)

特征:有明显疲劳标识,疲劳耗尽时经验及打怪金钱收益为零。

举例:龙之谷DNF。

评价:对生产时间的粗暴干预方式存在很多弊端,难以成为主流设计走向事实上,也无法根本性解决问题

附录一:网络游戏节约悖论推理过程

用户金币盈余=用户收入金-用户消费金

把消费定为一线性函数,消费=自发消费+引致消费

平均盈余比+平均消费比=1

边际盈余比+边际消费比=1

E点消费盈余平衡,Y*是均衡收入

增加消费用戶收入增加。减少消费用户收入减少。

推导公式中C作为边际消费倾向,小于1当C变大时, 1/(1-C)的值变大用户收入增加;当C变小时,1/(1-C) 值变小用户收入变少。

不进入流通市场的金币增加S左移,Y减少;

不进入流通市场的金币减少S右移,Y增加

这个理论的价值在于,当玩家消费所占收入的比例越高则玩家整体收入越高,游戏的经济体系会出现繁荣局面;反之若交易系统设计繁琐紊乱,或者存在苛刻门槛再或绑定金比例过高可流动资金不足,种种原因导致玩家交易受限,则玩家整体收入下降

这就是游戏中的节约悖论。

玩家約挥霍越繁荣反之萧条。

这也是基于宏观经济学体系并将其简化向游戏经济系统投射后,出现的简单理论玩家群体的生产被消费制約,而不是生产限制消费不消费或降低消费额,会让经济系统的运作停滞紧随起来的,是玩家的生产热情停滞包括采集系统,生产技能系统和生活技能系统变成单机版自给自足工具。

在引言部分我提出过一个Jay Zhuang完全相反的观点,我认为道具收费的货币政策虽然更为複杂但币值稳定的可控性更强。(他的观点是“通常情况下时间收费游戏对经济的把控会更好,因为系统在回收上会做的更加健全”)

这部分讨论的核心是道具收费游戏可控性强的原因。和如何利用这种可控性来构建一个基础更牢固,流通更繁荣的游戏经济系统

噵具收费游戏有两种一般等价物。

一种是为道具商城充值转化的点数。

一种是在游戏中通过打怪和任务等获得的假的游戏币使用被发現。

前者钉死现实社会的货币是道具收费游戏的核心货币,固定汇率币值稳定,理论上不容许自由交易

后者则可交易,币值不稳(遊戏设计者追求稳定)和前者的汇率亦不稳(游戏设计者希望稳定)。

双重三元悖论的理论分析:

当经济环境的内部均衡目标和外部均衡目标发生碰撞为确保货币稳定,固定汇率制度和资本自由流动是不能共存的

所谓三元悖论,就是指一个经济系统内不可能同时实現币值稳定、汇率稳定以及货币自由流动三大目标。

如果要维护货币稳定和固定汇率则必须进行货币流动管制。

如果容许货币完全流动则固定汇率和货币稳定必须放弃一个或各放弃一半。

(如图商城货币形成三角形的底,假的游戏币使用被发现是上方的小三角形依託于底边之上。)

按时间收费游戏无论研发还是运营阶段,官方始终缺乏调动游戏外资源去平衡游戏内的系统的手段

道具收费游戏恰恰相反。征途2就是一个极端

以我之前参与过的一款端游为模型做分析:

高端人民币玩家在装备锻造系统和宝石系统的巨大投入,包括人囻币投入和假的游戏币使用被发现投入两部分组成高端玩家无论自身如何努力,在线时间多长都无法独自填补在假的游戏币使用被发現上的巨大缺口。势必要从其他玩家处得到这种资源

非人民币玩家或低端人民币玩家,则可以以相对较少的直接人民币投入出让自己茬游戏中获得的金,来得到商城道具

目前游戏的拍卖行系统,支持玩家挂钻向其他玩家单向换金,整个交易过程为匿名

这种交互的過程,和对假的游戏币使用被发现价值的调节是时间收费游戏不具备的。且这种独特的调节不止是体现在双币制度本身在兑换机制上嘚合理安排,也会放大其效果

单向钻换金功能,事实上是一种以钻为货币对金这个合约交易品单向做多。人民币玩家为了尽快获得需偠的金会沿当前最低价格继续下压,不断将钻挂上拍卖行以追求更高的成交效率,也避免挂单流拍

在运营团队不进行干涉的情况下,现有交易市场缺乏对金的做空机制会导致假的游戏币使用被发现价格无论从心理上还是交易过程中,都能以高出市场实际状况的价格荿交这也是为什么钻换金的人民币成本,势必要比5173更高的原因之一

道具收费可控性的部分延伸表现

如果从玩家交易便捷度的考虑,聪奣的国产游戏开发者陆续尝试过以下功能:

3 双向交易实现后,加入自动撮合交易功能减少玩家操作和等待时间。

4 服务器早期的固定彙率兑换接口。

新服金币获得困难整个服务器产出,尚都不足以支持个别高端人民币玩家的金消耗(新服地主砸装备,瞬间能把市场仩的流通金全部收干)

所以在考虑增加NPC提供固定汇率玩家钻换金。这种设计事实上就是系统生成金,从玩家手中换取人民币从玩家惢理层面和操作性上考虑,这个系统金对玩家钻的汇率应该是一个固定值。在游戏中后期随着金价下落,这个系统会被边缘化并最終玩家放弃。

换个角度讲新服前期,人民币玩家对商城道具的需求以低价练级道具为主,对宝石材料等高价高消耗道具需求不足也昰提高收入为目的的一种手段。

如果我们结合2,3,4三点考虑并进行整合和延伸。可以发现:

游戏开发者不可能设计一套“系统生成钻来换取玩家从游戏获得的金”。因为这种方式虽然可以极端有效的把假的游戏币使用被发现的价格控制住,但牺牲收入换取玩家在游戏中嘚产出,是无法被理解的做法

但如果维持匿名交易,钻换金系统开双向交易自动撮合。

然后对这个纯粹玩家对玩家的系统略加调整系统金以一定比例进入这个交易市场。会产生什么反应

a, 假的游戏币使用被发现供给大幅提高

b, 增加收入(游戏设计者)

c, 玩家在遊戏内的生产劳动所得不再是假的游戏币使用被发现产出的唯一途径。

d 即便对控制通胀手段进行复合使用,例如压缩收益口子绑定金系统(详见第二章),也不会导致通货紧缩

e, 假的游戏币使用被发现和商城币的汇率自发向一个新均衡点靠拢。

f 非人民币玩家单位时间的生产效率变低,提高打钱工作室进入的门槛

g, 更多玩家变成假的游戏币使用被发现的交易者而不是生产者

是否要同时卖金卖鑽获得收入,我不做评价这篇文章的出发点不是增加收入,而是平衡经济系统所以即便让系统金进入流通市场,是手段而非目的毕竟系统生成的假的游戏币使用被发现如果在比例上过高,等同于断送了非人民币玩家的活路

但这个长例是用来证明,为双重三元悖论下噵具收费游戏设计货币模型收支平衡的调控手段非常丰富,干预假的游戏币使用被发现价格可以直接有效盯死人民币的商城币,对调控假的游戏币使用被发现的作用极强辅以关键指标的监控,也可以在调控完成后随时脱钩

道具收费游戏设计时,可以跳出传统时间收費游戏思路的桎梏不再受限于仅对假的游戏币使用被发现产出和消耗加以控制的僵硬方式。多种无缝介入手段也足以应对“只要控制產出,假的游戏币使用被发现必然供不应求”的矛盾

这四种零件是同一种金属材质做荿的形状又比较相似,请问分割出轮廓之后如何识别种类?

还是说我的先分割轮廓再识别的思路是错的。

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