刀塔传奇吧好在哪

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刀塔传奇好在哪?
发表于 6&天前
刀塔传奇好在哪?
找手游 上18183
发表于 5&天前
屌丝吊打土豪你值得拥有
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找手游 上18183
发表于 5&天前
好了好久了,感觉已成习惯啦
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找手游 上18183刀塔传奇有哪些点是你认为做的很好的。任何点都可以说。
题材好,重要的是钻漏子,省了好几亿的版权费。
分析市场成功产品的所谓“优点”是游戏行业明知蠢仍不断重复的事情之一。智龙迷城火了,长篇的分析;MT火了,数值被研究了个透;COC火了,每个细节设计的优劣都像床上的女人一样被摸了个遍。刀塔传奇火了,据说很多公司都写了数十页的分析报告。如果真想了解刀塔传奇的优点,找大公司的朋友,应该都是能要出一份的。&br&&br&所有成功产品的共性不过是:研发能力的积累和敢为天下先。多数人不想面对也不愿面对,剩下的撇下一句:老板想知道而已。在没有充足的研发经验和产品感觉的时候,学习所谓产品优点,都是拔苗助长。请问谁是学会中文语法之后才开始学讲话的?越是敢于尝试,不要去担心细节,反而更能轻松地进入游戏制作的领域。&br&&br&&p&一般认为,国内的网游包括两类,一类是“数值YY向”,一类是“操作体验向”。前者以把无法作为单机游戏来体验的内容成功网游化为目的,后者旨在探索传统单机游戏的“网游化”。后者问世较早,大致与中国网游业的发生、发展亦步亦趋;数值向游戏则在自动化游戏成型之后逐步兴起,经历了页游的蓬勃发展,形成了一套相对成熟、稳定的范式,最终成为国内极为擅长的类型。&/p&&br&&p&出现手游以后,有很多精研页游风格产品的团队转投过去,用自认为的“成熟”开发积累来做“精品”。这一类游戏,陆续也看过很多。说实话,看后心里有些不是滋味。抛开完善完整的成长体验和付费空间,这样的游戏体验,看了让人痛心。它分明是在告诉你,游戏行业前辈们辛辛苦苦攒下的那点游戏美感和互动体验的经验,基本已成一阙绝响。&/p&&br&&p&刀塔传奇的魅力究竟来自何处呢?以我一己拙见,它来自制作者发自内心的对传统游戏理念的认同感。刀塔传奇的确仍可归到数值向的卡牌游戏当中,但它至少保留了传统游戏重视细节的原则,没有无条件的急功近利,也没有像很多资历较深的开发者自欺欺人,去分析拼装所谓“优点”,或是按照程式去追求虚无缥缈的“打击感”之流。让静态的战斗过程,获得了一种动态的观赏体验,能做好就不错了。至于在成长体验和付费体验上和其他产品做出的区隔,与其说是灵感的发酵,不如说是因为没有页游团队那么丰富的背景知识和复杂架构,在有限时间内做出的简洁逻辑,配合运营方过去经验的配合,所形成的中间结果。&/p&&br&&p&其实,在游戏种类高度发展的今天,不论出现怎样的游戏体验都不足为奇。重要的是,刀塔传奇并未落入创意滥用的陷阱,而是对传统游戏开发本身怀有一份敬畏,一方面在2D骨骼技术上花了很长时间打磨和调整,达到了当时国内最高的水准,另一方面在技术运用上又保持了节制,没有特意炫技而去追求超越策划需求的层面。此外,在游戏内容设计方面,没有一味强调创业或贪图大而全,而是像早年的游戏制作者,更关心玩家对产品的喜好程度,而没有刻意去规划产品初始所谓的逻辑循环严谨。以我所见,这并非人所皆能的事。&/p&&br&&p&很多团队,要么技术实力太强,缺乏对游戏的感受力;要么技术很一般(有时候人其实很强,但态度不端正),对技术的把握、运用不当,或者对提高游戏品质所需的技术特性知之不多、理解不深,则很可能做出来一个品质平庸的产品。&/p&&br&&p&因为手游火爆而加入的开发团队,绝大多数不是在贸然创新,就是死守过去已知的成功模式。跟风者的理由总是:虽不好,但至少过得去,如果改变,谁也不想要承担那“可能会失败的风险”。大家总是一窝蜂做同一件事,看到某一个模式成功了,就疯狂复制模仿与抄袭,因为这样可以避免失败的风险,他们只想快速看到效果。&/p&&br&&p&当我们只充满了竞争意识,你能想到的只是:“怎么办?这么多团队快把我压死了,我必须赢过他们”所以最快的方法就是通过抄袭与竞争赢过他,或至少跟他旗鼓相当,但假设今天你就定位自己想靠自己的想法做出成绩,你就有可能走创新, 去跟别人做出市场差异。当然很多人会觉得,我花那么多时间与金钱投入研发,到最后还不是被别人抄光光,说不定可能还做得比我好?白费工夫实在不值得,但就算后来出现便宜百倍的复制A货,Prada到现在还是屹立不摇啊。&/p&&br&&p&卡牌游戏的这几个市场高峰,各自逻辑是有差别的。大掌门和放开那三国都是经过认真地分析和建构,继承页游模式并利用内容开发及调整的能力和速度优势。MT和刀塔传奇都是基于已有的成功模式,在核心战斗体验上做优化和变化。真正的游戏制作者,看重的是“让玩家去游戏,去尽情体验,然后觉得开心,觉得有趣,这样就够了。”有模式做基础,无非是已经有可以让玩家留下的模式做底版;没有模式,就自己去做,尽可能借用已有的原型、当原型固化的时候就改动一些,这些是很朴素的想法。做的人也不知道能取得怎样的成绩,所以并不会特别去在意其他开发团队,只是想到现在所能做到的最好的东西,然后把它执行出来就是了。活在当下,然后专注在当下最想作的事,这是所有成功产品背后团队的一致特征。&/p&&br&&p&大家其实都会一直想说现在要做什么才能活,现在要做什么才能赢。其实大家应该想的是,现在缺什么。没有做春秋大梦,纯粹在意让自己拥有更优秀的开发能力和让玩家拥有更好心情的,才是常默默成就大事的人。至于成功之后产品是否走向了丧心病狂的课金之路,有时候是为了在这一浮躁市场上追求更长远成功不得已的选择,并不一定是制作者最初的出发点。&/p&&br&&p&注:和刀塔传奇开发方无任何利益关系,无责任评论。一直有人私信我希望为XX产品做推荐,这么点钱就想买广告,TM是在逗我……&/p&
分析市场成功产品的所谓“优点”是游戏行业明知蠢仍不断重复的事情之一。智龙迷城火了,长篇的分析;MT火了,数值被研究了个透;COC火了,每个细节设计的优劣都像床上的女人一样被摸了个遍。刀塔传奇火了,据说很多公司都写了数十页的分析报告。如果真想了…
闲着没事,写个答案吧,&br&不像现在第一那个答案,从业内角度分析,角度离我很遥远,个人水平有限。&br&我就说我一个“业外人士”(也就是玩家)的看法。&br&&b&好在哪?&/b&&br&&b&1.IP&/b&&br&IP“基础牢固”。&br&MT,大掌门,刀塔. 这几个游戏都有个“&b&基础牢固”的IP&/b&(intellectual property 中意:知识产权、著作权),不要小看这一点,像MT,有一群从魔兽世界退下来的玩家,在他们心目中,魔兽世界是什么样的地位,就不多谈了。这款手游能让他们三五呼朋,重拾当年推本的快乐,唤起“&b&曾经的美好&/b&”,这是手游能够推广的”&b&敲门砖”&/b&(好比学历对于学生的作用)大掌门,刀塔也是类似。&br&但是,好的IP只能说是“助力&不能说是决定条件。&br&&b&2.游戏质量&/b&&br&质量好。&br&我认为质量好体现在”&b&简、洁&/b&“简约而不简单。主要涉及几点,界面,上手难度,核心玩法。&br&&b&1)界面&/b&:&br&去app商店找一些手游,什么龙珠,超级英雄。 下载下来,玩了不超过5分钟,拥挤杂漏的界面设计,让人无法忍受。贴几幅图和刀塔传奇对比一下以便直观说明。&br&刀塔传奇主界面:&br&&img src=&/858d88d356d0cb16dd64dfea4fea6811_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/858d88d356d0cb16dd64dfea4fea6811_r.jpg&&&br&刀塔传奇推图界面:&br&&img src=&/ec88c495de9ec6d6a142_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/ec88c495de9ec6d6a142_r.jpg&&&br&界面非常简洁、直观,入手完全没有难度。我觉得好游戏在这个方面有一个比较统一的标准,”简洁即美&。&br&举个个人认为的反例(勿喷,纯个人意见)。&br&&img src=&/1f20b2daaf46daaff63b_b.jpg& data-rawwidth=&188& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&188&&界面拥挤的,根本忍不了。&br&&b&2)上手难度&/b&&br&玩法的&b&简化&/b&让这个游戏上手难度低的不能再低。&br&我本身也是个dota玩家,对于游戏中角色进阶原本是颇有意见的,因为,dota装备选择的自由化对我印象实在是&b&很深很深非常深&/b&(我开始想的是,是不是每一阶设置一定阈值,让玩家自己选取进阶装备,体现玩法多样性更好一些)后来仔细思考下,刀塔传奇牺牲装备自由化换来的是角色升级的“&b&极简&/b&”,这应该是权衡后的结果。此外,游戏中界面提示,也对玩家进行有效提醒,进一步降低上手难度。&br&贴图说明:进阶只需装备,进化只需灵魂石。&br&&img src=&/82a40cbf6d6e376a3bbe3_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&326& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/82a40cbf6d6e376a3bbe3_r.jpg&&红点提醒(不要小看这个设计)&br&&img src=&/6eecf89fbe9e20db1ff91_b.jpg& data-rawwidth=&491& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&491& data-original=&/6eecf89fbe9e20db1ff91_r.jpg&&&b&3)核心玩法&/b&&br&当前很火的卡牌养成类手游(个人定义),其实没dota中的要素,只是借用了dota的IP。&br&&b&2.数值&/b&&br&主要说刀塔传奇吧。&br&只是玩家,并不专业,个人觉得有一套成熟,合理的体系就行。&br&现阶段的手游和当年的传奇可不一样,我记得传奇的攻击防御很少超过100,随着魔兽rpg、网游等发展,&b&伤害不破万,简直没法看&/b&。&br&这方面刀塔传奇这套数值做的挺好,从开始的几百,到3星,50多级伤害过2000,到后期5星橙色火女单体大招破万,甚至暴击可以达到3w,满足养成要素,成就感十足。&br&&b&3.付费设计、营销策略&/b&&br&&b&合理,人性的付费设计。这是我觉得非常重要的一点,“把玩家当人看&。&/b&&br&作为一个玩家,我首先关心的是游戏质量,在游戏质量过关后,关心的是充值对游戏的影响,也就是说,充值对游戏体验有无提升,进一步地说,能不能玩爽。&br&摘选一篇分析 原文地址:&a href=&///?target=http%3A///thread-.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/thread&/span&&span class=&invisible&&-.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&文章较深入的分析了刀塔传奇vip充值的设计,以及充值刺激点设计。&br&这里直接列出文章结论:&br&————————————————————————————————————————————&br&&p&&b&*&/b&付费刺激力度在1个月内变化趋势为:强-&弱-&强-&中&br&&/p&&p&
前期留存较好,生命周期短,交互少&/p&&p&
开服3日内付费刺激最强&/p&&p&
开服7日左右,压力小,刺激较弱&/p&&p&
开服14日遭遇PVE压力,压力较强,刺激强烈,促发流失&/p&&p&
开服1个月后出现PVP压力,压力中等,刺激中等&/p&&p&&b&*&/b&充值设计不抓大户&/p&&p&&b&
*&/b&重点放在屌丝、小R和中产的转化&/p&&p&
刺激点布局精致,主要集中在500元以内&/p&&p&&b&*&/b&0转25元,25转55元、55转100元、200转300元,用户转化很强&/p&&p&&b&*&/b&突破1000元的刺激较强&/p&&p&
注重元的用户培养&/p&&p&
消费空间5-10W,均为属性成长类付费&/p&&p&
消费空间分层,具有一定封装性,减少了用户心理压力&/p&&p&
付费点16处,付费金额主要集中在4处(体力、金币、商城、宝箱)&/p&&p&&b&
*&/b&英雄培养成本远大于获得成本&/p&&p&————————————————————————————————————————————&/p&&p&这里拓展说明一下我认为&b&重要,异于其他&/b&手游的point.&/p&&p&&b&不抓大户,转化能力强。&/b&&/p&&p&以大掌门和MT作为对比说明:&/p&&p&1)大掌门,给我的感觉就是,&b&不充钱这个游戏就是虐心的&/b&,这是大部分页游,手游大厂对待玩家的营销“态度”,简单说就是,没钱别玩,作为一个小R感觉冲了点钱,还不如不冲,更虐。&/p&&p&2)MT,虽然&b&开始的时候很美。许诺了美好的未来&/b&,从橙卡版本更新,这个游戏的侧重点&b&基本就没小R,月卡党,0元党什么事儿&/b&,感觉&b&转入搂钱策略,上不了岸&/b&。此外,MT橙卡版本后,破坏了原有的&b&“简洁”&/b&,乱七八糟的东西太多了(个人意见)&b&。&/b&&/p&&p&————————————————————————————————————————————&/p&&p&就充值一项,我认为游戏是可以适当消费的,只能说&b&上面的两个游戏不适合我这样消费能力较低,却对游戏品质仍有要求的玩家,&/b&刀塔传奇满足了我的需求&b&,抓住了与我消费、需求相似的玩家市场&/b&。&/p&&p&这里列下刀塔传奇中几个关键vip等级,&/p&&p&vip3,月卡就可满足。&/p&&p&vip4,解锁一键十扫功能。&/p&&p&vip5,6次体力购买50 50 100 100 100 10。&/p&&p&vip9,解锁永久召唤地精。&/p&&p&vip10,远征2次,到vip10。&/p&&p&vip11,解锁魂匣,解锁永久召唤黑市。&/p&&p&vip13,远征产量+50%。&/p&&p&到vip10,需要充值的金额也只有1000,并且至关重要的一点,充值对于游戏中玩家的平衡性影响较小,充值所带来的收益主要是&b&“缩小时间成本”。&/b&(非常重要的Point,留点空间,想展开说)&/p&&p&其次由于英雄的培养成本远大于获取成本,&/p&&p&玩家的实力(正确培养英雄的选择)&玩家实力(单纯充值&&胡乱选择培养)&/p&&p&也就是,玩家的“眼光”可以影响,并且程度较大的影响玩家的实力,充值少的玩家也不一定就处于“永久劣势”。再次满足成就感这一要素。&/p&&p&此外,刀塔传奇也是一个&&b&一代版本一代神&/b&&的游戏。&/p&&p&当然,大R永远是大R,对于这样的豪我只想说:“友否?” &/p&&p&壕‘s日常: &a href=&///?target=http%3A///u88/v_MTIwMjA1NjEz.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/u88/v_MTIwMjA1Nj&/span&&span class=&invisible&&Ez.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
闲着没事,写个答案吧,不像现在第一那个答案,从业内角度分析,角度离我很遥远,个人水平有限。我就说我一个“业外人士”(也就是玩家)的看法。好在哪?1.IPIP“基础牢固”。MT,大掌门,刀塔. 这几个游戏都有个“基础牢固”的IP(intellectual property …
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刀塔传奇好在哪?
自上线以来,多次登顶AppStore畅销榜榜首,无处不在”的手游神话,7000万玩家共同演绎了“刀塔传奇,胜负就在瞬息之间,热血竞技,手操PK,让你随时随地随心战首创手动操作实时对战--诸王争霸玩法
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出门在外也不愁>>>>>>刀塔传奇教你如何正确使用钻石 怎么花钱
刀塔传奇教你如何正确使用钻石 怎么花钱玩好游戏
关键字:刀塔传奇攻略 刀塔传奇钻石怎么花 刀塔传奇怎么合理使用钻石
今天来给大家讲讲如何正确的花钱来玩好刀塔传奇这个游戏,把钱花在刀刃上可以避免很多尴尬的场面,比如你V11被V6吊打,又或者你V13大R玩家jjc却进不了前100.我们有钱,但是我们也要计算着花,每一分钱都得到最大的收益,就是我这篇文章的意义。
首先根据玩家的投入的多少,分为几个档,0元党,月卡党,小R党(V5-V9),中R党(V10-V12),大R党(V13-V15)
《刀塔传奇》是一个滚雪球的游戏,越是强的玩家(等级高,竞技场和公会副本排名靠前)的玩家会获得更多的资源,而弱小的玩家获得的资源则很少,从而差距越来越大,所以游戏从开区之后的每一步都很重要。而下面根据每个阶段的不同来向大家推荐一下钻石的具体用法以及需要注意的事项,此文仅讨论新区,奔赴老区投奔大腿的玩家看看参考下就行了。
首先我们设定一个大前提,你需要对自己要投入的钱有一个大概的预算并且有足够的决心,如果决定投1000,那么请开区直接冲到V10,不要第一天冲个300第二天冲个200,晃悠晃悠到V10,《刀塔传奇》这个游戏VIP等级提高的收益在几个关键节点是巨大的,越早到越好。
前期(开区当天-10天)
大R:如果你是V15的大R决定冲到全区前5,那么请每天体力买完400钻+钻石膜拜3次,记得每天膜拜完了再升级,否则会很容易没有膜拜对象的,400钻以后的体力根据自己需要酌情购买。十连方面可以考虑3次,选择英雄进行培养,首选死骑,风行,电魂(前期三霸),而像熊猫,一姐,敌法这样的后期英雄也是非常不错的,竞技场则可以前期通过大量体力构筑等级来压制对面,如果配有三霸那基本就稳了。
中R:体力分配强烈建议9管体力(买完200钻)+两次钻石膜拜,这样基本可以跟上大R的步伐进入第一梯队,然后余下的钻不要乱抽,进行4次单抽(第四次单抽基本必出英雄)与一次十连足矣,这样你会有一共5个英雄,其中3个三星,应付前期jjc和远征没有太大问题。
小R:体力分配建议6管体+膜拜,十连进行一次或不进行,直接单抽4次也是性价比非常高的,如果抽到风行+熊猫之类的组合前中后期都不用愁了。
月卡党及0元:存钻石,每天体力买到次数上限,努力进行竞技场借位进行十连或者四次单抽。
PS:开局建议去X宝购买开局号,有上述几个前期+后期英雄组合的号都还不错,自己抽真的太看运气了。
中期(开区后10天-全区第一名70级)
大R:如果钱够多请继续保持每天买完400钻+3次钻石膜拜,这样你的等级基本会遥遥领先,当然付出的钻石也是相当多的,但由于大r的英雄池和等级都会比中小R多,那么竞技场里取得好名次并不难,这样你竞技场里获得的钻石很大一部分可以弥补体力钻石的消耗。如果感觉有点支撑不住,则可以换成9体+2钻石膜拜,在等级优势已经确立的情况下巩固优势,具体选择请根据自己经济情况。
这个时候可以开始用钻石重置刷一些关键的灵魂石了,推荐有骷髅王,沉默,一姐等中后期强势的英雄,而大R另一方面则可以用钻石进行点金,加上两次远征以及50%的加成(总收益是V10以下玩家的300%)进行十连,来获取小黑小鹿修补白虎巨魔这样中后期强势英雄的灵魂石,省下体力更好的刷装备。
中R:前面保持9体+2钻石膜拜跟住等级是有必要的,等到大概50级左右进入6体,中期安稳度过,两次远征获得的金币点12个左右的英雄技能刚够,偶尔进行金币十连就行。
小R:保持6体+膜拜,基本和第一集团距离不会太远。这个时候体力的钻石应该有点跟不上了,一定要同几个公会好友组成钻石联盟,一天保持收获5-7个钻矿,保证6体+个别刷新副本次数。
月卡及0元:体力每天买到次数上限,慢慢刷装备,选择正确的英雄培养(远征法师队,巨魔,骷髅,人马等良心英雄)
后期(全区第一名70级-90级)
大R:可以考虑回到9体+3钻石膜拜甚至6体+3金币膜拜(还是更推荐前者),原因很简单,前期的经验优势已经建立起来了,这时候大多数玩家都是6体的玩法,大家每天获得的经验是一样的,那么差距摆在那里,只用一直巩固下去就可以,不需要再保持大投入扩大优势了,性价比不高。剩余的钻石可以在黑市购买一些稀缺的装备和图纸,比如龙心冰甲遗物大炮这类,尤其是龙图做活动6折时候来一发还是挺划算的。
中R:保持6体继续跟住第一集团,保持比第一名低3-4级即可。
小R:保持6体+膜拜,竞技场偶尔偷一下还是能进前200的。
月卡及0元:体力保证住,利用好钻矿和每天的竞技场,偷袭必不可少。
再玩到后面你也是个高玩了,自己选择自己的英雄和打法坚持下去吧~会看到曙光的。
总结一下最重要的几点:
1.体力是最重要的,大R前期一定要在等级上拉开差距,中R小R要跟上,月卡0元一定要买到上限。
2.十连不要多,一次是必须,两次是将就,三次以上你不如留着买黑市装备。
3.该重置英雄本刷魂石的不要舍不得,20全刷,50的不推荐,不如魂匣和黑市。
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