为什么日式rpg小游戏游戏里会有那么多迷宫

日式脱出RPG《比弗伦斯迷宫》上架安卓_爱游戏
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日式脱出RPG《比弗伦斯迷宫》上架安卓
PLUSPLUS在9月1号开始上架一款新感觉脱出系方块益智游戏《比弗伦斯迷宫》(ビフロンス ラビリンス)的安卓版。本作是一款简单的益智游戏,游戏中也包含了很多原创的要素。游戏是基本免费。
PLUSPLUS在9月1号开始上架一款新感觉脱出系方块益智游戏《比弗伦斯迷宫》(ビフロンス ラビリンス)的安卓版。本作是一款简单的益智游戏,游戏中也包含了很多原创的要素。游戏是基本免费。【游戏简介】这样的敌人没看过,竟然还有这样的武器,这个道具要怎么用?!为了要拯救公主而踏上旅途的主人公。在前方等待他的是?厌恶了普通故事的你请务必要看看!在游戏中需要把挡路的方块组合,确保能够通过道路。在各关卡上准备了任务,通关之后手机珍贵道具!如果真的有困难的时候,迷宫主“比弗伦斯”( ビフロンス)会使用魔法提示你,或者将挡路的一块方块消除。游戏是基本免费,以后也将会追加新的免费关卡。配合这多彩的bgm更加有感觉。
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为什么日式RPG游戏里会有那么多迷宫?
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要研究迷宫这一日式RPG要素,必须从它的起源讲起。为什么要从那么远开始讲?不想听历史课?好吧。迷宫这个东西,日语怎么说?迷路(めいろ)?迷m(めいきゅう)?ラビリンス(Labyrinth)?是ダンジョン(Dungeon)。为什么会是它,懂历史的人都知道。RPG诞生于美国,于日本,那也是舶来品。先回到RPG诞生之时,当时一款叫做《龙与地下城》的桌游在北美十分流行,流行到什么程度呢?我国十几年前曾经称...
要研究迷宫这一日式 RPG 要素,必须从它的起源讲起。为什么要从那么远开始讲?不想听历史课?好吧。迷宫这个东西,日语怎么说?迷路(めいろ)?迷m(めいきゅう)?ラビリンス(Labyrinth)?是ダンジョン(Dungeon)。为什么会是它,懂历史的人都知道。RPG 诞生于美国,于日本,那也是舶来品。先回到 RPG 诞生之时,当时一款叫做《龙与地下城》的桌游在北美十分流行,流行到什么程度呢?我国十几年前曾经称电子游戏为“电子海洛因”,当年北美也把《龙与地下城》视作洪水猛兽。一些教育学家与专栏作者出来扮演几年前杨教授的角色,也掀起过反《龙与地下城》浪潮。参考链接:Dungeons & Dragons controversies从名字上就能知道,这个游戏主要就是两个关键要素――地下城(Dungeons)代表着神秘危险的环境,也就是探索;龙(Dragons)代表着形形色色的怪物,也就是战斗。《龙与地下城》当然不只这个桌游本身,这个桌游只能说是 D&D 体系的一种“实现”,而这个体系中的优秀作品还有很多,比如大家熟悉的《龙枪编年史》系列,而美式魔幻 RPG 几乎就全都是 D&D 体系,想必是个玩家闭上眼就能想起三五个。1981 年,一款电子游戏横空出世,在 Apple II 上定义了电子游戏中的 RPG。世界三大 RPG 之一的《巫术》(&Wizardry&)系列首作,《巫术:狂王的试炼场》(&Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overload&)以在当时看来属于 Stunning Graphic 的图形,忠实于《龙与地下城》的游戏设定与构架,完成度相当高的游戏设计征服了所有有钱买 Apple II 的玩家。这游戏长这个样子:(图片来源:英文维基百科)对了,我们谈的是迷宫,应该把迷宫拉出来遛遛:(图片来源:http://Grimrock.net)是的,第一人称视角。是的,线框图。它的全部意义就是告诉你,前面和两边是不是障碍物。我怎么知道在哪?!有个法术,使用一下,能告诉你你现在正前方的方向。不够?想要地图?对不起,没有地图,您自己画吧。怎么画?手绘啊亲。拿根笔,撕张纸去。画不出?正常。《巫术》的迷宫充满了不可视部分、旋转门、传送床等干扰玩家画地图的迷宫元素,加上各种落石、爆炸、尖刺地板等地图陷阱还有本身就难度极高回报相对很低的战斗,能把《巫术》啃下来,在今天看来,绝对是核心玩家中的核心玩家。投降了?想知道地图究竟长什么样?这是《巫术:狂王的试炼场》的迷宫第一层。是的,就是如今的游戏应该是新手教学的那层。(图片来源:http://tk421.net,下同)等到了第七层,地图就变成了这样。看到中间的四个路口了么?其中一个过不去,另外两个是互相传送的传送点。然后你再看看传送点边上的小迷宫布局是多么惊人地相似。然后,我们来重温一下刚刚写过的《巫术》迷宫的设定:……有个法术告诉你你现在正前方的方向……没有地图……手绘……《巫术》的迷宫充满了不可视部分、旋转门、传送床……落石、爆炸、尖刺地板等……难度极高回报相对很低的战斗……你能体会到把这地图画出来是一种什么感受了么?附带一提,地图绘制者在大学学的是地理,做过职业的地图绘制员。也就因此,从本作开始,《巫术》就定下了著名的 Dungeon Crawler 的名号――此处的 Crawler 不只是形容每次只能挪动一个格子的慢节奏,更是体现了《巫术》本身的难度,对新手极度不友好,序盘开始敌人就动不动秒杀玩家角色,后世难以逾越的疯狂 debuff――掉等级,从创建角色到升级加点到开宝箱开门都需要掷色子看脸,动不动来个陷阱让玩家所有角色集体阵亡,复活需要一般玩家根本负担不起的海量金钱――这种种足以说明这个游戏的硬核程度,美国玩家对此的评论是,A game for real man。至于它的其他特色,就不在这里占行数了。但尤其值得一提的是它的职业系统,属性点和转职设定深深地影响了日后的日式 RPG。受《巫术》大成功的影响,大量的优秀 RPG 在 Apple II 这个平台涌现出来。世界三大 RPG 中的另外一作《魔法门》(&Might & Magic&),与来自大厂 Atari 的后来者《地下城大师》(&Dungeon Master&)就是其中的代表作。它们吸收了不少《巫术》中的优点,改掉了一些缺陷,但无一例外继承了巫术作为 Dungeon Crawler 的基本游戏设计。其中最主要的,当然是 Dungeon,迷宫。在《巫术》发表一年之后,太平洋的另外一边,一家后世专做各种无双的公司做了世界上最早的两个日式 RPG,其一是《龙与公主》(「ドラゴンアンドプリンセス」),发表于 PC-88, FM-7 这两个日本的本土电脑平台,它可以说是 TBG 和某种全屏幕大乱斗的结合,语言叙述不如图片形象,上图。(图片来源:http://HardcoreGaming101.net)还有一作是《家庭妇女的诱惑》(「獾仄蓼握T惑」),发表于 PC-88,PC-98,FM-7 三平台。它的场景设计已经明显受到了《巫术》的影响。这里只贴一张图,因为这游戏是个エロゲ`。(图片来源:http://HardcoreGaming101.net)显而易见,我们现在说的日式 RPG 不是这样的。虽然日式 RPG在 1982 年就诞生了,定义其究竟为何物的作品则直到 1986 年才出现,那就是著名的《勇者斗恶龙》(「ドラゴンクエスト」)。(图片来源:中文维基百科)堀井雄二在参考《巫术》、《创世纪》(&Ultima&)之后,决心创作一款不那么硬核的,适合不熟悉 RPG 的大众玩家的 RPG。适合不熟悉 RPG 的大众玩家的 RPG!适合不熟悉 RPG 的大众玩家的 RPG!重要的话要说三遍。如果没有《勇者斗恶龙》,以及后世把“适合不熟悉 RPG 的大众玩家的 RPG”理念发扬光大名满世界的《最终幻想》,RPG 到今天都恐怕是一个像 STG 一样让人望而却步的游戏类型。从《勇者斗恶龙》之后,JRPG 脱离出 CRPG 艰繁苦重的 Dungeon Crawler 游戏模式,给广大玩家带来了在美丽的广袤世界中探索打怪升级拯救世界的乐趣。实际上,从《勇者斗恶龙》开始,JRPG 的叙事方式已经发生了根本性的改变,然而这又是另外一个展开能说一大篇的内容,在此不表。值得关注的是,从巫术继承来的最重要的概念,从《龙与地下城》就已经奠定下的游戏核心要素――战斗与探索,除了难度之外都保留下来了。因此,我们在《勇者斗恶龙》中依然可以看到类目繁多形形色色的怪物,以及错综复杂神秘未知的迷宫。总算把话题又拉回了迷宫,那么,“适合不熟悉 RPG 的大众玩家的 RPG”的迷宫会是什么样子呢?首先让我们来看看《勇者斗恶龙》的迷宫表现方式。(图片来源:英文维基百科。原图是用来展现初代日版美版的不同的,图中左边的是日版,右边的是美版)抛弃了《巫术》的第一人称,使用了类《创世纪》的上帝视角。人物安安分分呆在格子里。别说四周是什么,隔墙的宝箱你都能看见。那么,在如此简单的视觉呈现下,迷宫的难度又如何呢?(图片来源:http://realmofdarkness.net)最终 Boss 的迷宫――龙王城堡。没有不可视部分、旋转门、传送床;没有落石、爆炸、尖刺地板;当然更不会有难度极高回报相对很低的战斗。对于一个《巫术》玩家来说,这是迷宫?宫而不迷吧!啥,你告诉我你玩这个也要看别人画好的全地图?但是,让这些核心玩家大跌眼镜的是,大众玩家大概真的还是觉得这个迷宫很难。因为随着时间过去,迷宫的复杂度(都不能说难度了)真的是越来越低。整个 FC 与 SFC 时代,日本人在享受各式各样的优秀 RPG。而美国人在 PC 上艰难苦涩地爬 Dungeon Crawler――才怪嘞。大部分美国人才不会那么硬核到去玩 RPG,当时北美大行其道的游戏我们在几年之后也玩到了,大家可以回想一下我们在小霸王上的经典回忆。RPG 消沉几年后,新一代主机 PlayStation 带着一款 JRPG 攻陷了北美。美国人才意识到――原来 RPG 可以这么做,可以这么玩。然后,从北美开始,JRPG 影响了全世界。欢迎来到 FFVII。(图片来源:)《巫术》玩家:……十几年过去。欢迎来到 FFXIII。(图片来源:)《巫术》玩家:。啊,FFXIII 是个不好的例子。有的游戏还是保留了复杂设计的迷宫的,比如《薄暮传说》(「テイルズ オブ ヴェスペリア」):(图片来源:テイルズ オブ ヴェスペリア 2ch まとめ @Wiki)自然,迷宫被一再弱化是事实。但这并不是说,我们能玩的内容就只减不增了。比如,飙车:(《时间之轮》(&Chrono Trigger&),图片来源:http://finalfantasykingdom.net)比如,钓鱼:(《零之轨迹》(「零のE」),图片来源:英雄徽h 零のE)Mini games 就开始出现了,越来越多。多乎哉?多矣。然而,它们终究只是 MINI GAMES,说破大天,SIDE MISSION,COLLECTABLES。形如《召唤之夜 铸剑物语》或是工作室系列,也不敢把做出全部武器当做通关目标。它们终究不是 JRPG 的主体。直到今天,从《龙与地下城》继承来的而战斗与探索,依旧是 RPG 的绝对主流要素。PS4 今年的两个扛鼎之作都是 RPG。其一为日本的《血源诅咒》(&Bloodborn&),其二为波兰的《巫师 3:狂猎》(&Witcher 3: Wild Hunt&)。可以说,《血源诅咒》的全部内容就是探索与战斗,剧情的成分被巧妙地弱化而不失存在感。特别是加入了一点点 Roguelike 感觉的探索系统――每次从梦境醒来所有敌人重生,更是让背地图跑路成为了每个新手猎人必须经过的学习阶段。而《巫师 3:狂猎》则是一个大量地增加游戏内容,削弱迷宫重要性的典型例子。什么?你不想跑图?帮我杀个怪呗。什么?你不想杀怪?杀伙强盗也行。什么?你连杀强盗都懒得做?那就来盘昆特牌吧。什么?你连打牌都懒得打?好吧……好吧……你给我钱我把剧情道具卖给你,使用亚克席法印可以打折哟。------------------------------------------------Summary, Refining and Rethinking:迷宫――Dungeon,是“探索”在空间上的表现的一种主要形式。而探索是 RPG 的核心要素之一,RPG 的实质是以扮演游戏中的人物,在特定的时间、空间及事件中进行探索,因而要有迷宫。当然,探索并不是只有迷宫,在上古时期由于技术所限,以《巫术》为代表的游戏将探索与走迷宫划了等号。而现在的探索则有了多种形式,例如:时间上的探索:例如《时空之轮》与《幻想传说》(「テイルズオブファンタジア」);事件上的探索:这可能不太容易理解,多见于对话,比如说《辐射》(&Fallout&)中对话树的建设。跳出 RPG 这个框框,广大视觉小说,比如说人民群众喜闻乐见的 Galgame,大多全然没有空间上的探索――迷宫,但是往往有丰富的事件上的探索――选择肢与 Flag。当然, RPG 多以冒险为主线(至于为什么,我会在相关知乎的相关问题中仔细探讨),由于空间上的探索依然让大家非常着迷――身为冒险者,谁不喜欢未知神秘的领域呢――迷宫仍旧是 RPG 最为主要的探索方式。-------------------------------------------------Bonus Content:可能有人要疑惑,为什么日本人没有拐回核心向的老路上?原因是 FC 版本的《魔法门》。1990年,FC 版本的《魔法门》被《儿童学习志》以“多年的科学”“多年的学习”作为口号大肆宣传,卖给相当多的小学生。而不巧的是,《魔法门》初代可以说是这些 Dungeon Crawler 里最难最变态的一个,可想而知,小学生玩家在开场之后走两步就被秒杀,一个门都打不开的状况下的错愕之情。以至于直到今天,日本的Sゲ`玩家都将 FC 版本的《魔法门》奉为Sゲ`名作。Sゲ`。参考链接:ゲ`ムカタログ@Wiki ~クソゲ`から名作まで~至此之后,没人再敢把核心向 RPG 提到主流里。不过就算如此,日本也是至今仍在制作核心向 RPG 的唯一一个国家。Atlus 是这方面的大家,著名的《真女神转生》系列就是他们的名作。除此之外,《世界树迷宫》也是从“萌”的方向重构核心向 RPG 的优秀尝试。《巫术》这个老 IP 在美国那边偃旗息鼓之后也跑到了日本,并且制作了大量的基于《巫术》老三代体系,从原故事背景、以及和风故事背景描摹的《外传》,形成了一套《巫术复兴计划》。耐人寻味的是,当 PS3 上的《巫术》新作被代理发行,回到自己的故土的时候,却只招致了恶评。参考链接:Wizardry: The Labyrinth of Lost Souls------------------------------------------------本文转自知乎,作者Wakune,原文地址点击这里。感谢作者授权。
美团阿里决裂内幕:从暧昧走向全面对抗
也谈雷军的哽咽:北上广不相信情怀
没有抚摸情怀和相声,罗永浩今天对锤粉和锤黑说了什么
本网最新文章经典感动&热血,十大日式RPG
编辑:Fc时间:
Hello,大家好啊~好像好久都没有为大家推荐游戏合集了~嘿嘿,今天我为大家介绍在移动端上!Fc所选出的十大日式RPG游戏!对于日式RPG游戏的喜爱我想我已经不用再次表达出来了,在以往的文章中已经表现的不能再夸张了,再说我怕被群殴~所以呢,Fc也玩过不少的此类型游戏,还是有一定的经验的,对于我来说,这些RPG曾经带给我感动、泪水、希望与勇气,用心的体会游戏中的对白,故事的发展,每个人都会有不一样的感受,这就是RPG故事的魅力之处,来吧!跟随Fc一同去看看吧~
(排名不分先后,以下游戏大部分有汉化,多为民间汉化,部分官方)
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评分:10分
“顺利生存7天!如果不能便会被抹杀你的存在。”在人山人海的涩谷中,醒来的主角音操被强行要求参加不合理的游戏,要完成死神交下的任务,才可以继续活下去。但是“死神”交下过于严苛的任务以及在任务中出现的令人毛骨悚然怪物“噪音”,让任务变得异常的困难。那究竟什么是“死神”?什么是“噪音”?我们的主角在充满无数神秘的街道上开始这个死神的游戏。
“为了斩断世上不计其数的不幸,我们播撒救济之光,若此这里终会成为幸福之地,这将是多么令人神往的美妙世界”这是游戏中对于主旨的诠释。相比较千篇一律的主角是英雄的设定,本作在主角以及剧情方面的设计可谓让人耳目一新,在本游戏中主角樱庭音操不仅不是一个了不起的英雄相反还是一个情感有点脆弱内心有点自闭的少年~但是剧情还是向着王道发展,其实很有带入感~!
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《心灵传说》在传说系列中可以算是比较欢乐、温馨、热血的一部,调子明快,以“心灵”展开的游戏主线和系统也非常有特色,因此在 NDS 上获得不错的赞誉,移植到 PSV 之后,又以大量的进化元素受到玩家好评。官方称本作为“与心灵接触的传说”,本作世界观设定从关键人物琥珀、到梦魇、到神秘的武器灵武、心灵迷宫等等,都强烈表达出了人的“心灵”这么一个主题。游戏塑造的人物性格饱满,剧情曲折多彩,大量的人物对话让玩家能够更深入地了解整个故事。
混沌之戒 II
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Chaos Rings(混沌之戒),该系列游戏由SQUARE-ENIX发行、Media Vision开发,是专门针对iOS平台制作的一款RPG游戏。秉承了Square Enix旗下日式RPG的优良品质,是iOS上难得的RPG佳作。整个系列的感觉非常接近于中国网络幻想小说中“无限流”的概念,不过这种概念的始祖事实来自日本漫画《杀戮游戏》。
你会牺牲你的爱去拯救世界吗?时间停止,Destroyer让世界出在被毁灭的边缘,达尔文命运之子,他必须牺牲5个人的肉体与灵魂去拯救世界,这五个人中有亲人,有朋友,有对手,甚至有青梅竹马的爱人,杀戮就是唯一的出路吗?他该如何掌握他的命运。
最终幻想4 月之归还
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SE最具诚意的一次移植,采用了全新的3D引擎,相比之前的最终幻想系列的游戏画面,《最终幻想4:月之归还》的画面更显细腻精致。没有过于浓重浮夸的艳丽,色彩表现自然而饱满,过渡自然!这是一个王子赛欧多瑞的冒险故事,赛欧多瑞继承了优秀圣骑士塞西尔的血统,身上流拥有巨大的暗黑力量,命中注定他是万众瞩目的国家希望!为了找到证明自己力量的骑士之证,他答应了父母的要求去远方洞窟寻找!费尽千辛万苦拿到了骑士之证的王子意外引出了强大的怪物,正当王子奄奄一息之时,王子体内的暗黑力量觉醒了,故事也由此拉开了序幕。
勇者斗恶龙8
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日本三大RPG之一,并且与《最终幻想》系列并称为RPG双雄,《勇者斗恶龙》系列在日本也是享有盛名的,被称为国民级RPG,但是也只是在日本的销量~不过以亚洲人的审美来看,《勇者斗恶龙》系列也挺适合亚洲人~《勇者斗恶龙8》作为首次踏上PS2平台的作品,在当时来说有很大的突破,本作的副标题也很好地诠释了游戏中壮大的冒险(天空、碧海、大地与被呪咒的公主),为了解救陷入诅咒的王城,国王和公主以及勇者踏上了旅程。移植水平基本保持了原作,但是由于容量的原因,真人配音没有了,但是喜欢RPG却没有玩过这个系列作品的朋友,真的不能错过啊~
超时空之轮
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《超时空之轮》是SQUARE ENIX于日在SFC上所发售的角色扮演游戏。由当时业界知名的坂口博信、崛井雄二、鸟山明、光田康典、植松伸夫等人联合打造,游戏不论剧情、画面还是音乐,都达到了当时的巅峰,虽然是SFC的马赛克,但就算摆在今天,也是一款极其强大的游戏。
嘉鲁帝亚王国建国千年庆典上,在“莉妮广场”一角,少年克罗诺巧遇一位名叫玛尔的少女。两人一起逛着庆典,突然看到克罗诺青梅竹马的好朋友露卡,正在介绍她发明的物质传送装置“传送门”。然而传送门突然失控,将出于好奇心而站上实验台的玛尔卷走,消失在次元的洞穴中。克罗诺捡起玛尔留下的项坠,追在她身后跳进了次元的洞穴,没想到来到了400年前的世界……奔向被忘却的过去、遥远的未来,以及时间的尽头……为了拯救星球的命运,一场宏大的冒险就此拉开帷幕。《超时空之轮》所耐玩的地方,就在于其多结局的设定,随着玩家在各个时代中的所做所为,所产生最终的故事结局将会超过10种以上,如何获取全结局也会是玩家所钻研的一个问题哦。
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评分:10分
《塞尔达传说》系列被许多人视为是有史以来最具影响力的电玩游戏系列,并和任天堂的马里奥、银河战士(Metroid)等知名系列并列为公司的招牌作品。可惜的是~在移动平台上至少现在是见不到塞尔达的身影,但是有许多致敬作品倒是非常不错,譬如这款《海之号角》,虽然是欧洲厂商开发,但是日式RPG元素一点不少。游戏之初的过场动画便快速把玩家带进了一个冒险的热血剧情中,游戏的主角,一个勇敢的骚年,接过父亲的剑和盾一路冒险,最终与长久统治无名海的海怪展开较量。
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没错,又是SE,前面的游戏除了《心灵传说R》和《海之号角》其余游戏全都是SE的!你想想看从前的SE是多牛逼啊~虽然现在一直被人说炒冷饭,但是移植到移动端终归对玩家来说也算是件好事,只是SE不能只炒冷饭啊~《圣剑传说2》 是一款融合了“战略性+戏剧性”的角色扮演游戏,讲述手持武器的迷之少年们的白热化战斗冒险故事。游戏开场动画由《机动警察》、《攻殻机动队》等作而闻名的导演押井守来担任监修一职,并集结有花泽香菜、钉宫理惠等总共29名以上的声优为本作配音,阵容可谓空前强大!同时,游戏画面代表超任时期最高水准,剧情比一代更加充实,音乐和游戏玩紧密结合,又一部时代顶端的RPG游戏~
加雷特编年史:红辉的魔石
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《加雷特编年史:红辉的魔石》作为在09年PSP平台上颇受玩家好评的回合制RPG游戏,当初发售的时候开发商就信誓旦旦的宣布本作是PSP平台独占的游戏,不过毕竟游戏厂商都是要向钱看齐的,所以现在本作移植到大红大紫的IOS平台之上也在情理之中。  
游戏剧情讲述的是在《Crimson Gem Saga》中毕业于士官学员的男主角Killian,在前往自警团的旅途中,搭救了名为Spinel的半精灵宝藏猎人。不过Killian后来钱包被Spinel所盗走,Killian只能继续郁闷的踏上前往自警团的旅程。而在加入自警团之后的第一次任务——调查邪念石的时候,Killian有和Spinel相遇了。同时Spinel这次反过来救了Killian一命,而两人也因此一同踏上了围绕着邪念石的冒险之中。游戏的画面与PSP版相较起来,基本是完全移植的水准。从开场动画到游戏场景和人物的配音,只要你是玩过PSP版的话,无疑会感到很熟悉。
阿加雷斯特战记
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阿加雷斯特是由诸神创造的光与暗的世界。在这个有着剑与魔法,政治战争和各个种族的世界中,我们故事的主角莱恩哈特有一天来到边境之地,为救少女爱丽丝遭遇了"黑骑士",由于实力不济被打倒了,在奄奄一息的情况下女神蒂珊娜出现,摆在主角面前只有两种选择:要么就这样死去;要么就签订"魂之契约"。《阿加雷斯特战记》的五个世代的冒险故事就此展开。
iOS 版本的《阿加雷斯特战记》在内容上几乎是没有删减的,剧情方面还是那样扣人心弦。开发商称整个游戏流程高达 100 小时,玩家可以游历 5 个大陆,遭遇 400 多种敌人,可使用 400 种以上技能魔法,此外游戏还配备了 55 首高素质配乐,而且还请来了人气声优助阵,画质更是达到了 720 P。
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Copyright & 2016 , All Rights Reserved为什么国内的 RPG,尤其是回合制的 RPG 有这么多迷宫?大家都喜欢走迷宫吗?
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迷宫的出现是有一定技术原因的。当年的游戏制作受到很大的硬件限制,容量也很有限(在任天堂16位机时代,24mb以上的游戏就算大容量,合计算机容量才3MB,当时最大号的游戏也不过64mb)。在没有3D技术的前提下,如何用重复元素构建不重复的体验非常重要,因此素材拼接技术应运而生,这也是迄今为止2D游戏都大量使用拼接的原因。在素材拼接中,迷宫是非常著名的衍生物。为了冲淡素材的单调,又引进了地雷机制来淡化枯燥场景对玩家心理的负面影响,貌似不可预期的踩地雷使玩家转移了注意力。加上迷宫往往不能随便存盘,更加增加了挑战性。有很多游戏在迷宫里放一些宝箱和存盘点来缓解战斗流程对玩家的压力,在最终放一个BOSS来给予玩家明确的关卡结束的信息及奖励。从当时的制作环境来看,这些都是极其成功的设计思路。当然,到了今天,容量已经不再是困扰开发者的问题,迷宫这一早期RPG游戏中最为成功的要素,逐渐被更自由,更庞大,更富有探索趣味的“大世界”所取代。但它的难度递进、布怪策略、压力释放等设计思路为后世的各种游戏制作尤其是关卡设计都提供了弥足珍贵的经验。PS:@王剑 朋友评论说上古、辐射系列里,“大世界”中的迷宫也仍然存在,的确如此。游戏设计中,元素或者概念的应用不是非此即彼的关系,我想阐述的是,游戏设计从日式迷宫年代的箱庭化走向沙盘化和大世界化的过程中,技术演化扮演了很重要的因素。事实上,迷宫的衰落只是游戏制作技术演化史上的一个结果而已。也正是在这个过程中,欧美公司得以超越了日本公司,逐渐以工业化和标准化取代了作坊式的封闭开发,引擎的应用即是其中重要的标志性环节(如果有心的老一辈玩家应该记得,早期的日本游戏开发是几乎没有引擎这个概念的,开发周期很长)。如果要评论这个事情是好是坏,真的很难一言以蔽之。欧美的游戏设计天才们用不拘一格的想象力和眼花缭乱的新技术创造了更大,更真实,更自由,更充满活力的游戏世界,固然令人振奋;而日式巨匠们呕心沥血、斤斤计较,在毫厘方寸之间营造的犹如掌中乾坤的悲欢离合喜怒哀乐,却在今日渐成远去的回忆,令人叹息。
谁也不希望自己买来的RPG游戏不到四个小时就通关了吧,所以,一定的游戏长度是必要的。而使用迷宫最明显的作用就是能够在不增加很多美术人员工作量的前提下,增加大量的游戏时间。实际上,迷宫没有错,错在迷宫的内容与游戏的核心玩法脱钩。我进入迷宫的目的很简单,就是为了通过迷宫触发后面的故事情节,而迷宫本身,并没有为我们创造什么乐趣。这种延长游戏时间的方式就显得十分单一粗暴。而且,一旦数值设计的不合理,很容易使玩家产生挫败感,最后对游戏失去兴趣,放弃或对照攻略草草了事。这点,我们必须向《塞尔达传说》学习,每一个迷宫的每一个房间都设计了独一无二的通过方式,每经过一个迷宫都增加了新的玩法和内容。这样的迷宫,才不会与游戏核心玩法脱钩,才不会为玩家所诟病。
戏不够,迷宫凑。
迷宫是最简单粗暴的解谜游戏当然也可以制作成为高大上的真正解谜游戏哔哩哔哩有人直播的各种RPGMAKER模式的游戏大部分都是解密,甚至有“100rooms”这种简单粗暴的就是100张地图每张地图都是一个房间,自己想办法开门的解密我写这么多废话的意思是说……练级和拖时间这种评价太消极了其实作为JRPG的基本元素之一,这东西是可以承载一个好游戏的必要内容的
剧情不够,迷宫凑。这句顺口溜,90年代仙剑那会就流行了。
迷宫是游戏里面最反人类的设计之一,当年是技术限制,现在还这么搞,只能说制作群不思进取,国产游戏死不足惜!
迷宫这事根源上要怪美国人。美国游戏在计算机处理能力只有现在电脑几万分之一的时代就追求主视角全3D的高端装B体验,结果就是只能表现一堆线框的透视图,而唯一能用方形线框表现的地形就是房间和走廊了,这样的结果就是游戏里除了迷宫还是迷宫,无尽的迷宫,你想找非迷宫的内容?别玩RPG了。即使到了90年代,真3D技术出现了,美国人也还是要做主视角迷宫,因为比主视角的平原节省资源。日本也差点被美国带到歪路上去,搞出了女神转生系列这种全迷宫的游戏。同时期但凡不是主打迷宫的,就是俯视甚至侧视的2D RPG了。这种游戏里出现迷宫,一种是受3DRPG毒害,还有就是像说的一样,纯粹是为了拉长游戏时间罢了。实际上有不少后期的日式RPG,迷宫反而要比开放场景更加耗费美工资源,做的花里胡哨的,因为做迷宫除了要想点谜题外,其他都可以扔给美工,远比设计剧情地图节省脑力。还有一个情况可能很多人没注意到,迷宫是20世纪游戏中唯一可以随机生成的地图地形。基本只要随便写点算法,验证一下迷宫是否能走通就OK了,技术难度很低。由此产生了2大流氓软件:《不思议的迷宫》《DIABLO》。
大家说的都很好了,我再补充一点我的看法吧。的提到了,但没有点透。就拿仙剑1来说,仙剑1的迷宫与剧情是紧密相关的。走迷宫是情绪积累的过程。当你要找的人被困在迷宫中,你绕来绕去是不是很急躁呢——灵儿失踪,玩家在隐龙窟绕来绕去,能否体会李逍遥寻人不到那种焦急的情感?不断的遇敌,耐心一点点消耗殆尽,你能否理解找到蛇妖后,李逍遥不分青红皂白不听解释大打出手。反而,如果锁妖塔是一通到底,在塔底见到灵儿,是否还有那种激动的感觉?因此,迷宫是有助于角色情感的带入的,玩家和李逍遥一样,是在经历一个情感酝酿的过程。最近读的一本书里面提到了一个很有意思的东西,多巴胺奖励。多巴胺只跟追求奖励的渴望有关,跟结果无关。也就是说,多巴胺的首要功能是让我们追求快乐,而不是让我们快乐。在追求快乐的过程中,身体会产生多巴胺,而多巴胺使我们期待得到奖励,这与真正的快乐在生理上是不同的。看到这个,我立刻想到了仙剑的迷宫。回忆了一下,自己走迷宫时的气急败坏和欲罢不能,大概也有多巴胺的功劳吧。关于多巴胺奖励,我讲的不清楚,有兴趣的自行科普。张公子曾在另一个问题中这样说过:这就像,打RPG游戏最快乐的,永远是攒足了钱、买到新武器;或是刚升级领悟新魔法的时候。我打《封神榜》,打《吞食天地》,破了关,感觉也不过如此;在其中奔逐时,有所期望,反而还刺激些。最后一句,“在其中奔逐时,有所期待,反而还刺激些”,大概也是这样的关系吧。PS:话说,最近没了快递可拿,生活少了些小期待呢= =
早期RPG都是有大量复杂的迷宫,现在的国产RPG么,因为制作理念还停留在十几二十年前。
有句话说 剧情不够,迷宫来凑没有迷宫,一个日式RPG两个小时就打完了
早期RPG的确是这样,主要是为了延长游戏体验时间及满足玩家的探索欲。但是现在还是靠迷宫就不靠谱了,比如仙4以后,我完全被它的迷宫搞放弃继续玩下去了。我觉得现在的RPG似乎走入一种歧途,开发商不再愿意在剧情上恨下功夫,而是把精力放在了噱头方面了,比如画面、动画之类的。我觉得这不是RPG的精髓(当然,像FF系列这种剧情饱满画面精湛的毕竟是少数)。个人之见,欢迎讨论
其实我希望设计 多个出口的迷宫,让玩家减轻疲劳。即使有死路,尽头放个宝箱也算是值了。
仙剑的迷宫是经典啊。。无论如何更新换代,还是怀念!
烦的不是迷宫,而是走两步就要打怪,而且是突然出现,特烦。
要看趣味性如何了,还要看迷宫的类型,最好不要n多重复
迷宫的出现主要是为了延长游戏时间,并给玩家练级打装备的时间,让玩家在剧情间隙中有时间提高自己的实力
1、剧情的需要,比如古墓、仙境、深山老林之类的场景,太简单了反而不真实。2、迷宫一般是隐藏剧情、隐藏宝物、隐藏怪物的集聚地,这往往是游戏的重要组成部分,可激发玩家的探索欲。3、走迷宫的过程也是练级的过程,这让玩家有充分的时间和空间提升自己,以便迎接下一个更强大BOSS的挑战。4、确保游戏的耐玩性,谁也不想花大精力开发一款5小时之内被通关的游戏,除非该游戏有足够理由让玩家玩通多次以上(一般游戏做不到),对于早期的RPG游戏来说,增加迷宫的复杂度是提升游戏耐玩性最简单的方法。早期由于技术上的限制,RPG游戏玩法不多,一个RPG游戏的构成一般是以下思路:找关键NPC谈话触发剧情→走迷宫→打BOSS,然后循环。你可以想象如果没有迷宫,这个游戏还剩下什么。典型的代表为FC端的《封神榜》、《机甲战士》,PC端的《仙剑奇侠传》等。而后来技术的提升带来了玩法的多样化,迷宫的难度也越来越低,像《天之痕》、《仙剑奇侠传4》里的“迷宫”,更多是为了整个游戏的完整性,难度较前作已不可同日而语,充其量只能称作相对复杂的场景罢了。
可能是想体现游戏开发人员对于数据结构那深入的理解。。。。。
因为他们多半是废物,要靠迷宫来拖时间;同样是迷宫,塞尔达传说、黄金太阳这样的bug级神作就做得赏心悦目;某些游戏的迷宫给你一种深刻的恶意,从此敬而远之。
制作人员喜欢制作此类游戏,或出于可行性原因。
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