如何让candy crush soda修改有用不完的5颗心

只需一步,快速开始
触控科技洪亮口述:休闲手游应该怎么做
|来自: 拇指巴士
摘要: “2014CocoaChina春季开发者大会”上,触控科技高级副总裁洪亮讲述了休闲游戏的设计模式与创新。以下为洪亮口述整理:什么是休闲游戏?到今天为止休闲游戏的定义一直也在变化,从一开始到现在,我们对早期一些休闲游 ...
“2014CocoaChina春季开发者大会”上,触控科技高级副总裁洪亮讲述了休闲游戏的设计模式与创新。以下为洪亮口述整理:什么是休闲游戏?到今天为止休闲游戏的定义一直也在变化,从一开始到现在,我们对早期一些休闲游戏的定义到今天其实已经不适用了,我们先简单看一下这些休闲游戏,这些游戏一直到现在还都是比较流行的,像小鸟在它一出来的时候,我们听到最多人的问题是这个游戏为什么能火呢?它凭什么就能在第一呆那么久?当时我跟很多人讨论这个问题,如果他们主观上就否定一款游戏的话,他们就很难意识到这个游戏到底好在哪儿。就以愤怒的小鸟来说,这种物理抛射类游戏不是第一款,之前页游类似产品,有好多了,可是它为什么火了呢?因为它用精巧的形象,完美的关卡设计,包括音效,整个都完美组合在一起,给玩家提供一种特别棒的感受,这些融合在一起,使得《愤怒的小鸟》成为手机上休闲游戏最直接的一个代言人。之后很多类似的游戏,或者说类似的休闲游戏,我们看一下图片就能发现以人类为主角的并不是太多。《切水果》出来的时候,当时数次冲击第一名,但是似乎好不容易冲上去又下来了,是万年老二,所以他的开发者自嘲了一下,说在没有鸟的世界我其实是冠军。我们自家的《捕鱼达人》就多不说了,在游戏里面做IT之父第一家做成功的,在之前的时候苹果最早的时候它规定是你只有在付费版游戏里面才能有IP,过了一段时间以后终于开放说免费版可以有。运营商计费一人给你一毛钱,这件事就可以做到,中国人的人口红利在这上面也可以体现出来。之前的一些经典游戏,他们的一些特色,它肯定是简单的,上手必须要容易,但是要想精通它,可能是要费点劲。很长时间我们看到这些游戏基本不需要互联网环境,完全单机可玩,它是以前端付费为主,慢慢转化到道具付费,这是很长时间我们能看到休闲游戏的一个模式。韩国的kakao模式前年底、去年初的时候业界传的一个比较多的一张图,这是来自于韩国的一个kakao平台。第一款游戏,它的成绩也不错,大家对kakao模式比较了解,它实际就是韩国的微信,只有卖道具卖表情商店的微信,它有好多好友朋友在上面,有一个良好的付费模式,在这种情况下引入了游戏,引入非常轻量级的游戏,这个游戏跟普通单机的游戏区别就是它是去挑逗朋友之间的攀比,我比你多玩2分,中午吃饭我嘲笑你一下,你可能为了那2分,下午多花一块钱挣回来。它的一个模式就是玩这个游戏要先消耗一个东西,玩一次消耗一颗心,一天下来就给你五颗心,你很快玩掉了,这时候你可以花钱买心或者等几分钟长一颗心,或者你去邀请朋友把这个心给你,当你邀请了朋友以后,其实你邀请的是一个对手,他用这种方式让,这种小的攀比,让不玩游戏的人也可以玩,韩国这个游戏是必须联网的,通过小的花边,可以看到排行榜,可以看到你排第几,再加上一些小道具的刺激,整个市场一下就起来了。如果说韩国那个游戏大家不了解的话,到微信这上面,微信实际上把这个模式完整的搬过来了,等微信开始干这件事的时候,它就已经成为霸占榜单,无论是免费榜还是畅销榜,现在已经无人可以撼动了,为什么?因为这个模式是一个放大器,无论是留存,无论是付费,它统统给你放大,甚至能放大到几十倍,因为正常来说一个销售游戏只不到1%的付费,能把它放大到30%以上。这就是我们看到休闲游戏从纯单机变成纯联网,因为它有一个好友关系。这时候我们就有一个问题,是不是我们必须有这样的平台?必须有这样的社交关系,我们才能把休闲游戏做起来呢?这样的话,意味着我们必须要上微信,或者我们必须要在海外上找到韩国的kakao,但同样你看到,别人也看到,千军万马争那一个名额真的很困难,有没有其他的方式?其实也有其他的模式,这个产品大家可能也见到过,Candy crush gsga,它一天的收入,全球收入超过150万美金,就是这么一款游戏。我做这个PPT前一两天刚好看到一个消息,它正在做IPO上市,估值大概是70亿美金,king这家公司简单介绍一下,可能大家有了解,有不了解的,它一开始在facebook做了无数这样的休闲游戏,三消类的游戏就是无数款,这上面有大量人气积累,然后转到手游上,他第一款推出类似泡泡龙似的游戏,这个是它的第二款游戏,这个游戏的成功消除是人类共同喜欢的东西,包括kakao上来也是做消除做文章。我给它归纳叫关卡类,它也是有新的概念在,但是它跟kakao的模式不一样,它是后扣钱,成功过关不扣钱,只有你失败了才扣掉。这样感觉,用户觉得没有什么5颗心、10颗心的限制,是因为我自己不够聪明,是因为我操作失误,总之是我的问题我浪费了一颗心,会造成这样的感觉。然后同样这颗心,我可以等,可以花钱买,可以跟朋友要,但是大家可以对比一下kakao恢复一颗心是8分钟,这里恢复一颗心需要半个小时甚至更长,一个是入门的门槛,一个是失败的门槛,这对用户感受完全不一样。把心的后置,这是一个非常了不起的设计,只要你自我感觉聪明,你一气闯20关都没有问题,你觉得这个游戏就是我喜欢的,直到某一天突然某一关给卡住了,这时候对你付费的迫切或者让你想掏钱把这个事干了的情绪就会迫使你冲动消费,这个是可以不依赖于强社交关系的。当然有社交关系肯定是锦上添花的事,但不是雪中送炭的事情。它的关卡设计也非常好,比如它的过关条件是可能要花50步过完这个关,但是你发现你要花52步过这个关,那很多人就掏钱了。好多欧美很多公司都开始按照这种方式来做,把休闲游戏,包括连连看很多模式都用关卡的方式往下做。我们自己也做了一个,我简单分析一下,前年11月的时候看到candy,看到的第二天,我在公司内部写信说这个模式肯定会成功,我们一定要做类似的产品。我们来做这个产品花了很长时间,一直到今年年初才上线,原因是因为我们在做一个原创的事情,像刚才巴别三国讲的美术的进化,我这里也会讲美术的进化,美术上想做出点彩是很困难的事情,但是一定要做,因为这是值得做的。包括这个玩法,如果说消除简单,他30关,我30关,那你这个游戏跟人家的游戏完全抄袭的话,那在市场上站不住脚。如何做定位?我们最早的形象设计,在大图上大家看不出什么来,但是在手机屏幕上大家会看到很多密集的小眼睛在盯着你,当时我们有一个密集恐惧症的同事立马就把手机给扔了,我们觉得这个设计还是不好。我们把形象突出一些,用形体而不是其他一些东西把特征区别给分出来,但是似乎整个感觉还是比较平,我们想法给打一些光,看起来细节不那么明显,细节不明显是因为做那么多小细节没有意义,只要突出它的特质,但还是不够好。然后我们后来又花很长时间,我们开始给每个角色设计它的性格,每个角色我们都会参考一些知名的形象然后给它做进化,最后形成了我们最右边这几个游戏角色的设计,整个这个时间花了大概3-4个月的时间。我们终于有了角色,我们的背景、UI放在一起,包括我们对用户调查,我们发现女性用户在这里愿意付费的比例非常大,但是现在整个的风格偏科幻,偏黑暗,对女性肯定是不合适的,那我们又改。在过程中我们还改了很多版的UI,这是我们最终的一个版本,到目前为止,从用户给我们的反馈来说还是比较认可的。很多人会说跟Candy来比,他们觉得这个小怪物会更亲和一点,但是我们把这个产品拿到海外去,包括韩国、台湾,他们提出来反而觉得这个形象在他们那里未必能接受,一开始选择目标市场还是要注意,因为我们开始做国内市场,Candy在美国超市那种糖是随处可见的,我们原创出来一个不存在的小怪物,让人家去接受,可能是有一定的难度。说到玩法就略过了,不能跟Candy完全一样,你的卖点在哪里,有两个新的玩法。舱门有颜色,舱门颜色每次都会变,根据变的颜色来消灭相应的怪物,整个这些变化我们做了几十种,使得这个游戏丰富多彩性多一点。但是刚才讲的,这是一类模式,我们想把它做成系列化,刚才讲King上面有几十款产品,我们第一款产品上花一年的时间,花了特别多的心血在里面,但是我们觉得如果能有一个IP可能会帮助很大,所以如果大家有机会拿到当红的IP,这个是非常值得做的一件事情,请大家千万不要错过这样的机会,我们很有幸拿到爱情公寓的IP,我们换一些思路,再加一些微创新,比如角色,包括合贴,我觉得这样比较符合爱情公寓的特性。微信之外的游戏模式关卡类是在目前抛开微信,基于强社交关系的单机可玩的一种模式,肯定还是有其他的模式,那就是永远跑不掉的创新性产品。这有两个例子,都是今年新出的产品,做“3”这个产品,这个游戏不知道大家有没有玩过,如果没有玩过,我强烈建议,应该是两美金,大家别舍不得花这个钱,它上市之后在美国的下载榜第一名呆了很久,我如果印象没有错的话,国人的山寨产品已经出来,不过中间的字母是“2”,类似这样的东西在国内有没有市场,现在还不好说,它还是前端付费,没有给计费点什么机会,但是它的设计是非常的巧妙。它的玩法就是3+3是6,6+6是12,同样的东西碰在一起就能乘2,但是有几个边框控制移动,它在美国排行榜当 信诺谝唬藕艹な奔湔馐怯兴牡览怼大家看这里面就是这样的数字,一个数字在里面。当时开发者说,他想到这个想法以后一直在想怎么包装,比如说拿一些小动物或者拿什么东西放进去,他们尝试无数种方式,最后发现还是用数字最好。为什么?因为3+3等于6,两个数字一碰,立刻大家都懂了,如果是几个小动物,这个小动物还要给它设计形象,设计性格,他们俩在一起会产生什么样的变化,这是非常大的教学成本告诉玩家,玩家不一定能接受,有时候最简捷的反而是最美的东西,这个“3”是近年来又回归传统的一个靠创新能够占据排行榜高位的一个产品。右边的这个是上周刚刚上线的一个产品,中国区下载榜有微信,这个榜单的前几名的争夺是多灭的激烈,现在刷积分墙,拿到的下载量也是有限,但是这款产品直接爬到中国区销售榜的第一名,大家可以玩一下,它的制作非常好,其实简单来说,可以给它归结为一个跑酷,同时加上小鸟的物理抛射概念,把这两个加在一起,很新颖的方式弄出来,虽然没有躲避,但是你要打你前面的障碍物,就是这么一个简单的东西,用3D呈现效果非常好,紧张刺激的速度感,越到后来越刺激。大家可以看一下它的计费点,计费点做的非常简单,有点类似于花点钱解锁,就是非常硬的一种方式。但是如果用国人的智慧,加一些小的调整,这种产品的盈利模式肯定是非常好的。两种经典的玩法加在一起也是一个很好的创新,只要联合在一起的模式在其他游戏里还没有特别有效的呈现过,那它就是一种创新。我再讲一下我们刚出的一款产品,这个产品也是基于创新的方式来设计的,《我是车神》,里面有赛车的元素,其实是跑酷,我们加了文字冒险,把这种东西结合在一起。从我们自己的分类上来说,我们首先要做一个质量不是太差的产品,其次是我们不可能像《天天飞车》有那么强的社交,那我们就尽量突出它的单击部分。我们就设计了数十种单击玩法,尽可能的在不要求玩家有多好操作的情况下,能把这个游戏玩的很爽快。我们在设计剧情里面,比如遇到一个人,问一个对话,你要有选择,答A还是B,当然现阶段我们并没有针对剧情往其他方向引,但是在这个在后来我们是留了这个口。它跟《天天飞车》一样,它就是一个跑酷,我们加了一个弯道和漂移,但它还是一个跑酷,它的操作还是要简单,跑酷这种类型的游戏它的计费点其实设计的是非常大众化的,大家已经很容易接受了,把这些模式顺理成章的拿过来,应该也不会有什么大问题。休闲游戏一定要小我们大部分人还是做中国市场,尤其是做休闲游戏,做休息游戏有两个G,明儿要,这肯定不会有人要的,所以包大小,兼容性是非常重要的。因为我们的《捕鱼达人》,尤其是《捕鱼达人1》是好多年的产品,刚开始的时候我们没有针对这个做特别强硬的规定,所以我记得《捕鱼达人1》应该是20多兆的尺寸,去年11月的时候,我们花了3周的时间把这个游戏从当时的版本缩减成5、6兆的版本,我们又单发一个版本,三个礼拜做了一件事情,然后我们的收入就翻番,就是么一个事情,因为它的包小,很容易就起来。运营商计费和冲动的消费点,这个我在开始的时候提过了,中国做休闲游戏这是必不可少的条件,国内的休闲游戏要想成功,有两个条件,要么可以上微信,要么要有运营商计费。因为现在的产品越来越多,苹果上可能还有机会,但是安卓渠道这么多,怎么让你的产品突出出来,如果你是专心做研发的我建议你专心做研发,把代理交给专业的人。
Powered byCandy Crush Saga成功的秘诀
招聘信息:
GameLook报道/游戏行业正在发生变化,我们都在试着跟上这个节奏。不过不得不说的是,没有人可能给出所有问题的答案,甚至可能会错过一些事情。
Candy Crush Saga自去年12月份以来,始终保持在iOS收入榜前三名的位置,根据App Annie最近发布的5月份移动游戏指数报告,该游戏成为5月份iOS游戏下载榜和收入榜冠军,Google Play游戏下载榜冠军和收入榜亚军,那么我们不妨看一看该游戏为什么会这么成功,以下主要是从运营方面分析:
说到游戏本身,Candy Crush Saga是一款典型的三消游戏,非常有趣,游戏玩法和运营方式都策划的非常不错。目前,可以说该游戏处于三消游戏的顶峰位置。很多人都会花99美分购买一款付费游戏,但是这款游戏是免费的,或者说,它采取的是免费模式。
在游戏的娱乐性和游戏策划方面或许有很多可以值得探讨的地方,但这里说的是该游戏的运营策略方面的亮点,以及为什么免费模式为这款游戏带来了成功:
平易近人 很多人喜欢糖果
从视觉上来将,Candy Crush Saga非常的容易被大多数人接受,该游戏带有精美的角色,闪亮的颜色以及悦耳的音乐。这些都使该游戏对大多数人来说都容易接受。该游戏目前每个月的活跃用户(MAU)有4600万。
游戏策划和社交以及运营系统策划的结合
Candy Crush Saga是一款把运营和社交系统都集成到了核心体验中的游戏,现在有太多的免费游戏都是背道而驰的:要么是创造一款游戏然后尝试推出免费策略或者就是先决定一个运营策略然后在此基础上开发一款游戏。
后者比前者更为有效,但两种方式都似乎在移动游戏市场中占有一定的比例。Candy Crush Saga采取的是1+1>2的模式,也就是说,把运营策略和游戏设计融合到核心玩法中的做法,能够带来比两个方法单独带来的总和还要多。该游戏目前每个月收入超过6200万美元。
转化率方法:运营系统细节
该游戏采用了Zynga发明的生命模式,但这并不是要说的重点。主要的是,通过生命次数的限制,保持了每次游戏的新鲜感。这种系统可以提高参与度,减少玩家对游戏和玩法的厌倦程度。尽管游戏最初只提供5条命,但通过等待时间是可以不断积累生命次数的。
生命模式还为其他运营以及社交系统带来了更多的机会。玩家可以向好友索取更多的生命次数,也可以用99美分购买生命次数。
在接触社交功能之前,玩家需要通过35关才能进行多人游戏。社交功能往往能够带来更好的保留率,转化率,还可以提高DAU/MAU的数量。目前,这里只说该特点的3个优势:
1.这项功能让玩家了解游戏进度并给他们一个目标,那就是解锁下一章。
2.如果玩家想要立即解锁障碍物并继续游戏的话,可以付费99美分。
3.玩家可以向3个朋友索要生命次数,并向他们赠送进入下一章的礼物。因此玩家需要等朋友们的回应才能继续。另外两个必须注意的是:
a.赠送礼物需要目前的朋友进行社交回应,这种方式可以让更多的玩家经常回到游戏中来。
b.玩家还有可能邀请新朋友到游戏中,这样可以增加游戏的MAU数量,新用户的加入同时还提供了更多的运营机会。
需要注意的是,这种方式是付费壁垒的一种进化模式,因为付费壁垒会大幅度降低参与度和保留率。
如果你玩过这款游戏,或许你会了解这里所说的。因为随着等级的升高,有的关卡如果不购买特殊道具的话,一般人很少能在固定的步骤之内完成要求的目标,如果不想消费的话,玩家可能需要两个多周的时间才能发现通关的秘诀。
这种方式是导致大多数玩家付费的原因。任何通过了前35关的玩家都可能不止一次的遇到这种问题。这种特殊道具购买和生命模式,以及游戏的难度节奏等配合的非常好。当玩家遇到比较难的关卡,他们可能需要数天甚至几个周才能通过。
菜单都成了增加转化率的手段
不知道你是否注意到了,该游戏菜单按钮暗色随着不同的情况而发生变化。当玩家失败的次数用完了所有的移动次数之后,继续游戏的&Play On&按钮从平常的粉色变成了绿色。虽然只是个微小的变化,但会让玩家们感到好奇。相信很多玩家都注意到过这个变化,通过菜单变化而进行消费的人群相信也不少。
可消耗增值道具
这些道具可以在困难的关卡给玩家们带来一定的优势。这些物品的消费可以在游戏之间进行。可消耗物品在很多游戏中可以带来将近60%的转化率。Candy Crush还为玩家们提供道具促销礼包。
通过魔法吸引高消费人群(注意:只针对Candy Crush核心用户)
魔法的存在大大降低了游戏的难度。如果玩家购买了魔法,那么他们很可能可以避免之前的那些收费点,换句话说,这些玩家可以更轻易的通关,同时可以避免很多收费点。不过,这些魔法并不是所有人都会合理运用的。因此说,该运营策略只适合Candy Crush的核心用户。
另外:单人模式中,玩家可以通过消费通关,如果不喜欢的话,那就可以不付费。
零碎时间玩法
Candy Crush的每个等级持续时间非常短,大概在30秒到2分钟之间。这样的方法更适合移动游戏玩家们的习惯。
其实在Candy Crush Saga中是有故事情节的,当然这样的故事情节不会很快获得任何的提名奖;重要的是要注意,该游戏是有故事的。故事的大概就是:一个小女孩在一片糖果地上旅行,一路上帮助了很多的人。
这个故事并不长,而且也并不复杂,但这给玩家们带来另一种前进的动力,那就是探索故事的其余部分。
进度和目标玩法
游戏中玩家总是要克服一些挑战或者达到新的成就。玩家经常会保持进步。这样的玩法可以让玩家们经常回到游戏中来。而且,该游戏还是一款无尽式的游戏,有时间的玩家可以一直体验。
游戏的地图给玩家带来很重要的心理作用,可以更好的提示玩家他们的进度,也可以让他们更直观的知道朋友们的进度。通过对地图进行社交功能的集成,可以激发玩家和朋友们之间比赛的意愿,这样也可以推动玩家的消费。
游戏难度减少了玩家们的厌倦程度
另一个需要注意的是,作为Candy Crush的核心部分,游戏难度的设计非常的巧妙。每隔五六个简单的关卡之后,玩家们就会遇到一些困难的等级,这种不断起伏的抛物线形式的难度变化可以持续保持玩家们的参与度和保留率。进度意识可以增加玩家们完成游戏的动力和保留率。
如果游戏太多困难关卡的话也会导致保留率的下降。
社交功能的优化
如果你的朋友也在玩游戏,那你也很可能会加入其中。因此Candy Crush在各个策划的阶段都集成了Facebook账户功能:玩家们在每个等级都能看到朋友们的分数;朋友们的进度可以通过Facebook资料被玩家看到;通过Facebook账户赠送生命次数使朋友们继续游戏;社交限制为游戏增加了难度价值。
不得不说的是,通过和朋友们一起游戏,玩法可以获得很大的进步空间。另外一个,就是Facebook帐号的集成是无缝和顺利的。玩家不需要离开游戏就可以收到朋友们的请求,这种无缝集成确保了参与度的最大化。通过玩家们对游戏的喜爱,投入时间的增多,他们在游戏中的时长和消费机会也就增长了。
玩家可以所取,获得道具,并可以帮助朋友们解锁新关卡。一旦玩家的朋友减少之后,他们获得道具或者生命的来源就会减少,因此有可能会催促他们的朋友登陆游戏赠送物品,这种方式可以让玩家们不断的回归到游戏中和朋友们一起玩。
社交限制的本身就是给玩家们一个目标,那就是解锁下一关进入社交模式。
或许有些人说这样的方式可能带来付费壁垒,但需要注意的是,适度的社交限制也可以带来好处。
微信扫一扫
订阅每日移动开发及APP推广热点资讯公众号:CocoaChina
您还没有登录!请或
点击量17138点击量10651点击量10345点击量9480点击量8695点击量8049点击量7274点击量7212点击量6661
&2016 Chukong Technologies,Inc.
京公网安备89加入粉絲團
LINE POP 風潮過了之後,路上就鮮少看到大家在瘋狂滑手機,不過最近&Candy Crush 則是佔領了不少人的手機,變成新流行的全民遊戲。超過 250 關的&Candy Crush 有著非常高的耐玩度,同時各種模式多半需要鬥智,讓不少人廢寢忘食地過關著。下面我們就來整理各種技巧,讓你也可以進階成高段糖果班。
沒有愛心不求人
Candy Crush 雖然不像 LINE POP 在玩關卡的時候需要愛心,但是如果關卡沒過的時候,就會需要愛心才能接關,如果沒花錢的話,一人上限愛心是五顆,只要一卡關,愛心往往都會不夠用。要回復愛心有幾種方法,一是等時間,再來就是和你的好友要,當然也可以直接使用現金購買,不過都不是太方便,使用 iPhone 的玩家其實只需要調整一下時間就可以偷偷作弊回滿愛心。
當你沒有愛心的時候,只要到 iPhone 的設定把時間往後調整三個小時,再回到遊戲中就會發現愛心就會回到五顆心,不用等待回復的時間,也不需要麻煩好友回送愛心。不過要接關之前記得要先把時間調回來再進行遊戲,不然可能會出現等待時間爆表的問題。
▲到「設定」中的「一般」裡面的「日期與時間」。
▲接著把時間往後調三個小時,回到遊戲就會發現愛心變回五顆。
還有一種比較無恥的破解法是直接修改遊戲檔,即可無限使用愛心和道具,但這種方法會嚴重破壞遊戲平衡,在這就不詳細介紹,有興趣研究可以前往「」學習。另外提醒大家的最近也有不少惡意程式來針對 Candy Crush 騙取個資,記得別亂安裝來路不明的相關程式。在下一頁會接著介紹相關的遊戲技巧。
&下一頁還有遊戲技巧、影片、Facebook 版不能玩的解法&
馬上按讚 加入T客邦 3C 科技
更多3C新消息,快來加入T客邦粉絲團
您可能會有興趣的文章

我要回帖

更多关于 candy crush soda修改 的文章

 

随机推荐