-Training Feeling-这个游戏98卖你们亏了谁有

独立游戏的兴起[连载一]
Laura Parker 文
CaesarZX 译
本文刊登于《游戏基地》杂志2011年3月刊
两年前,瑞典程序员Markus Persson离开了为之制作了4年免费Flash游戏的工作室,回到他的公寓里单枪匹马制作了网页游戏Minecraft。他做出这一切的源动力,只不过是因为他自己的一个信条:“游戏开发者应该只做自己真正关心的游戏。”在短短两年的时间里,Minecraft已经卖出了超过100万份。现在Youtube上已经有超过50万个关于这个沙盘类网页游戏的视频,无数24小时实况直播视频、以及超过3百万个注册用户。这一切的成就对一部独立游戏来说简直匪夷所思。
百万级独立游戏:Minecraft
有了数字发行渠道的助力、移动平台的崛起、乃至全行业的资金投入和适时的竞争气氛,对于独立游戏开发者来说,再没有比现在更好的时机了。革新、创意和自我充实驱动着全球的游戏产业蒸蒸日上。“独立”游戏抬不起头的时代一去不复返,敢于冒险、大胆创新,逐渐成为由一批拥抱DIY气节的创造者们所引领的精神浪潮。一些个人和小团队在坚持自己的理念的同时,抓住了独立游戏和主流游戏世界的眼球,让Minecraft, 《超级食肉男孩》(Super Meat Boy),《时空幻境》(Braid),和《地狱边境》(Limbo)这些独立游戏成为了成功的典范。但是,每一个成功的Minecraft, 《超级食肉男孩》, 《时空幻境》和《地狱边境》的背后,都有无数其他同样创新而勇敢的游戏坠入到了阴暗角落,无人问津和欣赏。在同样的市场策略和促销活动下,多数独立游戏都表现得如此的疲软并不奇怪,而要说是“运气”决定了多数独立游戏的成败也并不过分。独立游戏的未来还充满了未知数,在一个充斥着由纯粹利益驱动着而不思进取的大型开发商工作室的世界里,这些自力更生的游戏能否继续成长,闯出自己的一片天地?
Minecraft和独立游戏的成功要诀
关于Minecraft的成功,最令人感到匪夷所思的是Minecraft在已经开始大红大紫时游戏竟然还只是个半成品。当时Persson不断对游戏做着大量的修改,在最后完工之前,他一直刻意让游戏维持在Beta阶段。随着Persson制作的进展,价格也一直在变化,当时处在Beta阶段的Minecraft售价是14.95英镑(约合20.67美元)。等游戏完工后,Persson计划把游戏价格抬高到20英镑(27.66美元)。Persson现在比当年辞职时富有得多,他对Minecraft的巨大成功背后的原因再了解不过了。
“我认为,独立游戏纯粹靠运气起步的特性,以及人们十分乐于相互交流自己在我的游戏里创作了个什么,这两样不可或缺的元素造就了我的成功。”他说,“独立”这个词的象征意义是,要以做出好游戏为目的,而不能是纯粹的利益驱使。但就像任何工艺品一样,我认为重要的是你要清楚自己为什么这么做。如果你只是想表现自己,或者影响别人,你就不该把时间浪费在商业活动上。有时候你或许会有好运气,甚至发现一些新东西或者兴奋点。可是多数时候,你只能受到玩家的冷落,除非你在打破那些传统惯例时十分小心谨慎。在Minecraft中,玩家拥有创造一切的能力,还有随机生成的世界环境,这些都为玩家讲述自己的故事留下了许多空间。”
Persson说他的游戏为玩家讲述自己的故事留下了许多空间
相对于其他各种因素,以上可能就是Minecraft获得如此辉煌成绩的最大原因吧。游戏给予玩家足够的自由来远离条条框框,没有任务,没有目标,没有规则,没有线性的故事,也没有游戏制作者为玩家所制定的无法避免的宿命结局。
Minecraft带给玩家的是一个沙盘式的世界,让他们随心所欲地搭配组合各种元素,创作属于自己的故事。简洁是这一切的根本,一砖一瓦建造起一样东西是人人都会的。但真正吸引玩家的,是游戏的无限可能性与无穷的深度。如今,互联网上已经到处是人们用Minecraft创造出来的范例:一部过山车;一个地质上完全真实的微缩地球;一艘高细节度、真实比例的《星际旅行:新一代》中的“进取号”。Minecraft走对了路子,它给了玩家所想要的一切,在其他游戏里无法体验的一切。但,那具体是什么呢?
“我可不觉得独立开发者能做到的事大公司却做不了,”Persson说,“Valve在他们的《传送门》(Portal)项目中非常明智,根本没有占用多少公司雄厚的资源,最后依然夺得了巨大的成功。我觉得这是个风险管理的问题,几乎稳赚不亏的热门游戏续作总是比冒险尝试实验性游戏诱人得多。你可以选择随便炮制别人已经做过的东西,最后淹死在唾骂声中,也可以选择静心做一款你自己会喜欢玩的游戏。”
“我选择做自己喜欢玩的游戏,同时是因为我喜欢做那样的游戏。我也刚巧抓住了多数人热爱自由度的共同心理,所以成功了。我认为,当前独立游戏井喷式地出现会随着时间而消失,更多成功的大公司可能会开始组织起来,但这并不妨碍以制作好游戏为目标的小团队继续前进并获得丰硕的回报。”
可能是因为运气比对时机的把握更有效,也可能只是因为做了一个玩家在其他游戏里体验不到的新鲜游戏,Minecraft无意之中成为了一个独立游戏能够做到的极致典范。那些来自独立开发者的声音不绝于耳:我怎么才能做到?”这就引发了一个更大的问题:独立游戏到底有没有一个成功的公式?答案是不可知的,没有人能保证独立游戏的黄金时代能持续多久。
《旅程》(Journey), 《摩纳哥》(Monaco) 以及发行商扮演的角色
根据定义,独立游戏开发是指一种没有发行商介入支持的行为。表面上看,独立游戏是一种对自我的坚持和对创意的把握。而骨子里,它继承了早期独立运动的核心价值观。十九世纪的印象派画家们发起了现代艺术最早的运动之一:早在17世纪文艺复兴之后,艺术家们就已经开始走上了自我实现的道路,从天主教会以外寻求资助,这就是印象派如何最终冲破阻碍建立了绘画学院规则,并开始举办展览展示自己的独立作品的。
《旅程》(Journey)将是PS3独占游戏
印象派是激进的,认为只有将传统打破才能取得进步。他们这样的理念也是浪漫主义艺术、文学、和知识运动的一部分,而浪漫主义扎根于工业革命的余波之中。当时的艺术是为个人意识与情感所引导的,尤其重视现实与普世大众的疾苦,并被共有的独立与叛逆精神所统一。“艺术至上”这个说法正是产生于那个时代,它引领独立运动从政治延伸到了视频游戏。
尽管“独立”的天性象征着一切都DIY,可那些促进着成长、演变和革新的创意可以说并不总比实现它们的方式重要。艺术家都不太喜欢资助者的想法,可总是依靠着他们生存。因为在独立开发者的天性是要远离发行商的,可事实是,独立运动离开了他们的资助根本无法达到黄金时期。虽然正在崛起的移动平台正在提供给独立开发者一些便宜的小游戏的施展舞台,但真正对获得玩家群有帮助的,还是像微软、Sony、任天堂、苹果、Valve那样的有着巨大影响力的大发行商。Steam、XBLA、PSN、App Store以及WiiWare这样的数字平台也对独立游戏扩大曝光度起到至关重要的作用。所以,发行商才是独立游戏赢得玩家的主要方式。
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— CaesarZX @ 19:26
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