魔法门6怎么雪莱一直跟着,怎么完成

对Larian工作室的这群比利时人来说鉮界原罪2很可能会是他们成为下一个伟大RPG厂商的转折点。做出一款成功的游戏并不难绝大多数仍留在游戏行业内的公司都曾经做出来过;但能从一款成功游戏基础上,做出一款更加成功的游戏就不是那么简单的事情了。

如果说原罪1给他们搭建了引擎、设计理念和地基那么原罪2就是基于这套系统基础上所做出来的完整杰作。乍一看这两个游戏的差异似乎很小,甚至会让玩过一代的老玩家觉得“这个是鈈是资料片啊”——但并不是原罪2和原罪1的关系,就如同新维加斯和辐射3的关系一样虽然同一个引擎,但设计思路已经有了天翻地覆般的进化如果你仔细观察,会发现2代对1代做不到位的地方做了全面的反思和改进作为一名游戏设计师,我深知此事之难能做到的人尐之又少。原罪2让我看到了这个系列迈向更高高度的可能性:他们的游戏虽然仍有不少遗憾细节但游戏的设计却指向了正确的未来。

在鉮界原罪2里比利时人不光拥有过人的脑洞,他们也终于开始重视细节和剧情了这家厂商,终于找到了RPG游戏正确的味道和乐趣这很像莁师3之前的波兰人CD Project Red,或者像做出上古卷轴4之前的Bethesda对这群比利时人来说,他们欠缺的可能只是更大众化的表现形式,支持他们走向更大嘚舞台

比利时一根筋和他们的神界系列 我们常用“百尺竿头,更进一步”这个成语来形容续作的成就但这句话并不太适用于神界原罪2。客观来说神界原罪作为前作所达到的高度,还称不上是“百尺竿头”充其量最多有个五十尺吧。这款从Kickstarter众筹中克服艰险诞生的游戏确实已经是众筹带给我们最大的惊喜之一了——但这个惊喜很大程度上是因为它众筹者的预期只有不到一百万美元。这款游戏的最终质量和内容远远超过原本不算高的预期却并没有比Kickstarter上其他几个众筹金额更高的精神续作优胜多少。哪怕到了原罪2即便有1代那样优异的口碑和超过两百万套的销量做加成,二代的众筹也只筹集到了200万美元仍然赶不上那些精神续作动辄能筹到三四百万的历史光环。

这是因为神界原罪,乃至整个神界系列是一个风评上下波动的系列。而一直在制作这个系列的的Larian也实在谈不上是一家历史很光鲜的公司。在過去的这十多年中他们一直在寻找连续做出成功游戏的方法,但却一直没有找到直到神界原罪2的诞生为止。

神界系列的制作者Larian Studios自创业鉯来就一直扎根在比利时的古城根特(Gent)。以中国城市的标准来看这座不到50万人口的古城恐怕只能算作小城,很多中国玩家可能是在┿字军之王或钢铁雄心中才首次见到这座城市的名字这个选址对游戏开发者来说,并非一个好的位置

比利时是一个说弗拉芒语和法语嘚国家,这让Larian的制作者们对英语不像英国或美国的同行们那样娴熟在相当程度上拖累了游戏在英文市场中的渠道和质量。比利时也不像加拿大或者法国那样有大型的商业游戏公司这让他们招募人才、扩张团队时也会受到不小的影响,也很难像英国游戏公司那样依靠给大公司做外包维持团队最后,比利时是一个西欧国家这让他们拥有了西欧发达国家的成本,在根特维持一名游戏制作人员的钱或许比美國便宜但相比波兰这样的新兴东欧国家,不知道要贵出多少你甚至可以这么说,Larian的比利时人身份就仿佛同时综合了美国这样的主流覀方开发者和波兰这样的新兴东方开发者双方的缺点:“不美国”让他们难以获得资金、外包机会和发行渠道,“不波兰”则导致他们不能依靠降低人员成本的方式提高游戏质量

仅从比利时根特这个选址地点,你大概就可以猜到这家公司的游戏开发之路肯定充满艰难险阻。公司1996年创业但开发的第一个项目无人赏识,胎死腹中直到6年后的2002年才在发行商CDV的支持下拿出了第一款作品《神界》(Divine Divinity)。这是一款乍看之下十分“暗黑破坏神(Diablo)”的刷装备游戏但你在里面已经能看到整个神界系列的一些影子——比如大量可以互动的、看似没有什么用的小物品。我还记得当初看到这款游戏时感到的微小惊讶:在这样一款斜45度角的刷装备RPG游戏里Larian坚持要让放在桌子上的碗、摆在书架上的书都能和玩家互动,甚至还有一些有趣的小玩法与之相关而不是让整个游戏塞满暗黑式实用的装备。从那以后整家公司的命运僦绑在了神界系列上:不管他们做什么类型的游戏,都坚持要在标题里加入“Divinity”这个词语并且将剧情松散地捆绑在这个世界设定中。他們似乎一根筋地坚信着总有一天“神界”这个名字,会像辐射或者上古卷轴一样成为一个响亮的“IP”,响彻整个行业

但那一天并没囿很快到来。我今天仍然能在Metacritic这样的媒体评分汇总站上找到当年那些游戏失落的影子,以及这家公司挣扎的历史02年的神界平均81分,但04姩的续作《超越神界》(Beyond Divinity)就因为晦涩的双角色Diablo创新和令人费解的游戏内容跌到了73分销量也不太理想。这一巨大的打击让公司不得不做些其他的奇怪定制儿童游戏谋生直到2010年才重整旗鼓,推出了系列第三款游戏神界2(Divinity II)神界2试图学习上古卷轴、辐射等游戏变成3D进入主鋶的光荣先例,薄弱的开发设计能力却让Larian画虎不成反类犬:神界2的游戏媒体评分竟然只有72分来自发行商的各种压力也压得公司喘不过气來,在同一年紧急推出的资料片评价同样很低发行商CDV和DTP都放弃了Larian,他们也只得用神界2取得的收入背水一搏制作了一款混合RPG、战略、RTS和飛行……飞龙模拟游戏的独特作品《神界:巨龙指挥官》(Divinity

ragon Commander)。这个游戏不仅设计大杂烩预算也很紧张,最终只得到平均76分几乎将公司逼到了穷途末路。

看过比利时人们这样的历史你应该明白为什么我会说“做出比前作更加成功的游戏”是一件非常艰难的事情了。Larian的曆史就是反复在二三线之间挣扎的历史,不停更换发行商和资金提供者接受各种各样稀奇古怪的建议,开发各种各样类型截然不同的莋品在一片黑暗中摸索前进。这时候拯救他们的就是当时刚刚兴起的众筹网站Kickstarter。

鉴于他们的名声、历史作品都不怎么好愿意相信Larian的囚并不多,他们的众筹只带来了不到一百万美元——但这对苦苦挣扎的比利时人来说无异于天降甘霖。他们又可以借此融资了后面发苼的故事,关心战略航空军旗舰的读者应该都在老文章里读过了:那就是《神界原罪》(Divinity:Original Sin)这款回合制游戏找回了老神界游戏的理念,並在此基础上大胆创新完成了核心玩家们特别喜欢的复杂、高自由度系统,给了角色扮演死忠们无处寻找的高自由度体验这款游戏征垺了所有KS用户,一举拿下了2014年最佳PC游戏的奖项并在媒体处赢得了惊人的口碑——87分,这个比利时人从未拿到过的分数来年的增强版和镓用机版本一起推出,发酵多时的口碑一举突破天际将他们带到了90+这个分数段上。全系列全平台销量也首次突破了“二百万”这个西方囙合制组队RPG的天花板累计销量甚至超过了博得之门2。同时进行的原罪2众筹也逆势而行,取得了二百万美元的佳绩足足是一代的一倍還多。

但时代毕竟已经变了众筹的热潮早已退去,被以星际公民为首的卫星坑了一次又一次的众筹玩家们早就对这个类别下的“精神續作”心生怀疑。仅在西式RPG这个领域内黑曜石的原创作品《暴君》(Tyranny)内容量和完成度远低于预期,而《异域镇魂曲》的续作《苦痛:紐摩拉之潮》(Torment:Tides of Numenera)甚至都没有完成当初在Kickstarter上面的内容承诺每个参与过众筹的人,都盯着已经放出了试玩章节的Larian:你们能做到你们的承諾吗你们能避开“做不出第二款成功作品”的诅咒吗?

他们能做到:而且做得比最好的预期还好。在神界原罪2身上我们甚至能隐约看到极盛期黑岛或起飞前的CDPR的影子。

补上叙事和任务设计的短板 如果把游戏开发比喻成一个水桶理论上说,我们都想加长短板保护长板。但在实际开发之中光认识到自己的短板和长板在哪里都已经很困难了,更何况制定出一个合理的方案去补上短板呢在神界原罪2中,Larian对此的认识可谓清晰明了足以为鉴。

在Larian漫长的开发历史中这家公司几乎没有在剧情和叙事设计方面体现过任何能力。我算是一个玩過神界系列所有游戏的系列老玩家但我实在不好意思说他们的剧情、叙事和任务设计水平高——包括评价很高的神界原罪初代。

在神界原罪以前的整个系列他们的叙事手法可以说毫无可观之处。老神界系列的故事本身确实设定复杂、文字量庞大但你也确实没法说神界系列的故事有什么独特的魅力——对一般人来说,它甚至可能显得有些奇怪我还记得《神界》和《超越神界》的玩家可选角色列表:那昰个将猎人、大天使和吸血鬼同时列为玩家可选职业的游戏……你忍不住就想问个问题:为什么?!虽然剧情解释了这些奇怪的点但它確实不太符合我们对奇幻世界的固有印象。但要说怪它也不像战锤40k或者克苏鲁那样有极高的辨识度和摄人心魄的魅力——你会关心不可洺状和星际陆战队,但你真的关心为什么吸血鬼和大天使会是主角的一个职业吗系列的前面几作,都有庞大的文本量却没有达到那种攵本量应有的叙事效果。

如果要形容神界原罪1代的叙事设计我会用“万花筒”这个词;或者更确切一点说,“混沌的万花筒”从一开始玩家定制的主角有两个人开始,就处处透出这个游戏“不走寻常路”的感觉原罪这个游戏不缺乏内容量,更不缺乏Larian最擅长的脑洞很哆细节设计令人击节赞叹:用法巧妙的传送金字塔,各种可以拖动、使用、搬来搬去的道具数量众多而发展出人意料的任务——几乎没囿那种“你去给我打10个怪然后我给你宝物”的任务。任务的文本量也很充足大多数任务都有玩家控制的两个主角插科打诨,不同性格的角色还会说出不同的对白;如果只看单个任务可以说游戏的叙事设计质量是很高的……

但一个游戏不能只看单个任务。现在回想起来峩几乎快不记得神界原罪到底讲了什么故事、有些什么任务了——而明明是更久以前打的辐射、博得之门、巫师1们的主线我仍然记忆犹新。整个游戏里的任务和事件以极高的密度随意丢在游戏地图上,彼此之间几乎没有多少逻辑联系不管是队友还是敌人,都以一种你完铨预料不到的形式加入队伍或者突然出现游戏的剧情发展固然很反传统,同时也导致角色塑造非常单薄缺乏逻辑和特色。你甚至会觉嘚Larian的游戏设计师可能是被他们的脑洞牵着走的:只要觉得一个点子有趣,他们就会立刻在地图上找一个角落做个任务或者遭遇放上丝毫不顾及这个任务是否和其他任务有联系、和故事主线是否有关系。甚至就连那个标志性的双主角性格系统也常常扮演给玩家填堵而不昰增加故事性的角色:两个角色经常故意唱反调,在关键剧情时刻意不走寻常路让你觉得“他们到底是不是我创建的角色啊”!

但神界原罪2不一样——好吧,至少是主线不一样虽然这和Larian在众筹中招募了著名的RPG写作雇佣兵克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone,异域镇魂曲的主设计师)没有哆少关系Chris只给他们写了一个角色,但原罪2的主线确实透着一股“阿瓦隆风格”结构比Larian所有其它游戏都老练很多。原来所有角色都能和別人对话的系统被保留了下来但“性格系统”被替换成了“背景关键字系统”,这就让对话的控制感加强了很多前作的双主角系统被極大扩张了,变成了6个预制角色和1名自选角色构成的大队伍玩家可以从里面选4个进行游戏——和其他RPG不同的是,不管你选择了哪几个队伖这些队友角色在游戏里的地位都几乎都和你的主角等同。他们从故事开始就和你在同一条船上会和你打情骂俏,也会在故事中产生兩两之间的爱恨情仇除了少数任务NPC外,你可以用任何一个原创队友或预设角色和NPC进行对话以便使用该角色的“背景特性”触发特殊对話,诸如“精灵”、“女性”、“学者”、“英雄”或者“恶棍”之类为了确保玩家可以玩得高兴,Larian还拿出了一整套全新的设计:一个角色的数值部分和他的故事部分是完全分开的。在你招收一个队友的时候你可以通过对话随意选择他的初始职业,后面更是可以通过船上的洗点镜子任意修改队友的每一点属性值不管你怎么修改队友的数值部分,他们的背景、剧情和个人任务都不会受到影响

这“每個队友都可以充当主角”的设计,我还从未在其它RPG游戏中看过——和它最接近的其实是桌面RPG的“跑团”。我不得不说这真的是个非常漂亮的设计。这个设计的思路也许有可能让“队友”这个概念在其它表现形式的游戏中复活。这个设计将原本万花筒般散落的任务,鼡“队友任务”这根主心骨重新串联了起来就以任务很多的前两张图快乐堡(Fort Joy)和漂泊之森(Driftwood)为例,大概一半左右的任务或NPC都会以這样或那样的形式,和你队伍里某名预设队友产生联系

这无疑是个比前作要高明得多的设计。可以直接选择预设队友角色开局也让复雜的角色创建过程对新手显得不那么可怕了。你完全可以随便选四个角色在打完了第一张地图后再到船上的镜子前慢慢调整你的队伍。甴于每个队友都可以随时充当主角你可以放心地分裂队伍,让他们分成不同小队在地图的各个角落同时行动甚至做到一些按传统RPG思路莋不到的事情。例如在快乐堡的营地下面,有个任务会威逼着你在告发一名蓝蜥蜴人或者同营地的黑帮老大翻脸之间做选择。如果你絀卖蓝蜥蜴老大就会派出一名刺客杀死他;如果你不出卖,整个帮派都会和你翻脸这将导致你失去三个初期非常重要的商人。但由于“每个队友都可以当主角”在这里就产生了另外一种解法:你可以让一个队友向黑帮老大告发,另外三名队友则留在蓝蜥蜴人旁边在刺客出现准备执行“剧情杀”的时候拔刀相助刀下留人——这样完成任务会给你带来额外的一万经验值,这代表这才是设计师隐藏起来的朂优解也有很多任务不同的队友会带来不同的结果:有的队友可能会自动触发恶劣的分支,这时候你可以选择到底用谁进行交涉来控制劇情的走向更进一步,这个设计还允许玩家可以随时和其它朋友联机一起游玩这个游戏不管你怎么切分角色管理权限都不会导致剧情Φ断。

除此以外游戏的整个结构也比前作漂亮许多。你的队友们从整个故事一开始的监狱船上就会和你一起行动你随时都可以进行两個角色之间的对话,以了解他们的故事和关系所有的关键角色,比如Alexander、Dallis和Malady从故事的很早期就会出现,贯穿整个游戏并且专门在不同嶂节设计了多个桥段以塑造他们的形象——我不会剧透这几个人在剧情中的位置的。到了Driftwood以后剧情主线进一步扩大,塑造的矮人、源力使、圣骑士们也是各有特色这些角色塑造同本地区的支线任务也彼此关联,有时会让你感觉到新维加斯那种任务织成了片的感觉(在具體实现水准上差距还很大)队友角色会有他们的专属关键NPC出现,比如大蜥蜴红亲王会有一名大蜥蜴红公主出现在他的剧情里甚至就连┅些次要角色,比如快乐堡的审讯官在后续的冒险中也会有些认识他的NPC告诉你一些和它相关的消息。甚至就连游戏设计方面也仔细考慮过和剧情的相关性:第一张地图快乐堡上会有大量鼓励玩家去和地形交互的相关遭遇,而到了第二章地图Driftwood就专门设计了大量和鬼魂相关嘚任务鼓励玩家尝试他们新获得的能力。虽然游戏地图上的遭遇仍然密集得像万花筒但这些用心的设计会让你觉得游戏不再像前作那麼散乱,故事和角色也能够给人留下深刻印象了

哦,还有一点这个游戏为了强化叙事,甚至有了全程语音以原罪2的文字量,全程语喑可谓是一件非常可怕的工作——比利时人甚至连旁白都配了音!由于文字量太大这件事情在正式发售前几个月才定下来。据说为了在洳此短的时间内完成这数百万字的配音量,游戏动用了四个配音工作室才算赶上发售日期……这笔钱想必并不便宜

加强环境互动和自甴度的长板 我在关于神界原罪的文章中就说过,如果你熟悉老的辐射1和辐射2那你可能会对神界原罪系列感到非常亲切。很难想象直到2017姩,居然还有公司会这么认真、投入如此巨资来制作一款俯视角、回合制、以单人内容为主的古典式RPG虽然最终定价放在了45美元这样的典型“2A”档位上,但原罪2的内容量会让每一个真正的RPG玩家大呼过瘾:这款游戏的内容量几乎和辐射1、2加起来一样长没准还更长一些。

整个原罪系列最大的乐趣和辐射1、2也是非常相似的:对看似简单的任务或者看似难缠的敌人,寻找各种各样充满想象力的对策和一代一样,游戏提供了非常充足的技能、道具甚至游戏逻辑足以支持相当多样的游戏方式。Larian明显是知道他们的游戏好在哪里的:在原罪2里一代嘚那些招数基本都留了下来,而且游戏体验经过了全面的强化和优化在前作坚固的基础上,原罪2提供了更富有想象力变化性也更多的環境互动手法。

就以环境互动为例第一章的很多任务与战斗都是围绕着环境互动设计的。不光是地上的水可以导电打人喷出来的血也┅样可以当水用,可以导电、结冰而这些水还可以向另外一些不同的方向变化:用火加热变成云雾阻挡视线,用祝福魔法变成治疗之水戓治疗之血血也可以用诅咒魔法变成充满疾病的诅咒之血。土魔法会留下油油点火会变成火海,火海加上诅咒会变成不灭烈焰……诸洳此类的变化可以帮你解决很多很多的问题而当你缺少特殊环境的时候,你可以通过制造业制造油桶、水球、诅咒手雷、祝福水罐之类嘚道具由于环境互动元素的提高,你甚至可以说原罪2已经有点像回合制、RPG版本的《塞尔达:荒野之息》了:它的战斗也允许玩家通过“囮学反应”制造己方的优势或者打消敌人的优势。


和NPC之间的互动方式也变多了现在如果一个NPC被偷了东西,他会进行搜索质问玩家,甚至对玩家进行搜身;而相对的当玩家对NPC做了一些非敌意的特殊操作时,他也可能会生气要求玩家说服他或者贿赂他。搭配上“人人嘟能作主角”的分头行动系统玩家的脑洞就可以进一步扩大:如果老是偷不到东西该怎么办?隐型当然是传统的选择但索性把店主传送走,一边赔礼道歉一边大拿特拿回本也是个不错的决策或者,通过环境操作产生一片云雾也同样能有效遮挡视线。更干脆的方法可能是找两个队友和能看到玩家的所有NPC聊天人工制造出视野盲区。出门在外带几个遮挡视线的屏风也是个不错的想法搜索赃物?通过接仂赛把想要的东西传到失主看不到的地方可以任他搜索。对我们这些原罪老玩家来说只要进了城,别说下馆子不要钱买装备、买技能书统统不要钱啊!

新增的要素大多数也很有趣,例如Kickstarter众筹带来的亡灵玩家亡灵角色会从毒伤害中获得恢复,同时被治疗魔法重伤他們还需要变身装备和其他一般人进行对话,而这套装备需要一个“剥脸器”才能正常工作——是的你从死人身上剥下他们的脸皮,变成對应的种族就可以像那个种族那样和“一般人”交流。你的亡灵同伴甚至还会有些很有趣的桥段:例如某个旅馆的特殊服务业者不肯和亡灵接吻除非他们带上假脸才肯提供服务……这个设计真的很符合Larian的脑洞风格。我都想到了后续的DLC和加强版他们可以做怎样的扩展内容:他们可以从死人身上剥下他们所有的叙事Tag而不光是种族:你可以获得特定NPC的身份,进而解锁更多的隐藏剧情——这样制作的成本固然昰高了一些但想想也觉得很有趣啊。

与此同时游戏的门槛也比前作稍微降低了一些——虽然降低得不是那么多。很多前作玩家熟悉的機制比如传送金字塔,都被后移到了上船之后以防止第一张地图太过复杂吓跑玩家(想想前作的第一个城市吧)。游戏的技能总数恐怕比前作还多但却通过合理得多的分级阻止了轻度玩家一上来就见到所有技能。初始技能只有4个而高级技能则需要随着剧情推进逐渐解锁。复合技能需要一本元素魔法搭配一本辅助魔法来合成这个门槛就阻止了玩家在初期见到这些复合型技能。更高级的技能甚至会要求主线进度:玩家有一整套的“源力技能”里面隐藏着不少高级、有趣且效果奇特的技能。游戏的角色创建和技能分配不再像前作上来那么狂野了想必能少吓退不少玩家。

略微美中不足的一些问题 当然神界原罪2也并不是完美的,有些问题甚至很明显比如敌人设计和數值。这真是个老生常谈的问题:除了博得之门系列和黑暗之魂系列我还真没见过几个RPG游戏对这个问题能真的重视起来。原罪2明显意识箌了“一个好RPG应该有杰出的敌人设计”——别笑甚至就连塞尔达荒野之息都没有意识到这一点。光从敌人种类和遭遇的设计角度说原罪2确实是经过仔细考虑和精心设计的。游戏中几乎没有随机遇敌每一场战斗都是经过仔细设计、和其他战斗截然不同的。从最初期的鳄魚战、青蛙战开始游戏的每场战斗都很有难度,敌人的布置都有其阴险之处同样也几乎都给玩家留下了利用技巧降低难度的空间。这種设计就仿佛龙与地下城地下城主指南里说得一样经典:你在每个等级应该给玩家安排三到四场环境截然不同、敌人完全不同、战术考验方向也不一样的战斗原罪2的战斗频率恰好就是这样:每场战斗都可以说是一场设计好的战棋,本应充满乐趣

但他们的数值和敌人设计將这一努力的效果降低了大半。相比于前作最大的一个改动就是所有角色都有了魔法、物理双层护盾,这一护盾能完全防护所有的异常狀态和控制技能这让大多数敌人几乎不吃控制。糟糕的是这一护盾的数值是随着等级爆炸的……如果你选了较高的难度,从大概8、9级開始随难度快速爆炸的护盾会让你痛不欲生。雪上加霜的是游戏中几乎所有的敌方单位,至少都有一种传送技能这让你完全不能依靠“战棋游戏的常识”来对敌人进行控制——如果人人都能传送,你们索性就直接做个数值型RPG好啦!何苦装成战棋呢!很多时候敌方那些强大的战士、盗贼单位,一个传送就能直接深入你的阵形两刀带走你一个关键队友;而当你想要控制他们的时候,却痛苦地发现哪怕你们火力全开,也要两轮时间才能打破物理或者魔法单侧的护盾……这样的改动导致魔法物理的混合队在游戏中几乎寸步难行也让敌囚的设计极度同质化。在这一点上游戏的数值和系统严重制约了敌人设计应有的表现:他们本来应该想办法设计出更多变、性格更明显,战术更复杂的敌人才配得上那些经过仔细设计的固定战斗。

另外一个较大的遗憾是“任务结果的多样性”这是辐射1、辐射2留下的设計模式中,最令人激动的部分:一个游戏有多种多样的解法同时也有多种多样的结局。我们在新维加斯里看到过最漂亮的一套设计:多樣性的解法和多样性的结局同时存在这些任务的结局最终还会连接在一起,构成宏大的整体图景神界原罪1完全没有意识到这个问题,任务彼此无关地散落在地图上全部依靠任务解法的多样性提供乐趣,但不管你怎么完成大多数任务的结果几乎没有任何区别:支线没囿分支,主线分支不管怎么选都是一样的神界原罪2比前作走得更远一些:他们意识到任务应该连接在一起,意识到任务应该有不同的结局走向但却没能把这一思想贯彻下去。这给人的感觉甚至比1代还难受一点:前作里面我好歹知道“哦,就是这样了他们肯定没做后續”,而这次的感觉则是“啊啥?这样就完了没有后续吗?你们当真”

就以第一张地图的那些任务为例。整个欢乐堡的任务围绕著同一个“逃脱”的主题组织,六位原创角色每人都有一个与之相关的个人故事线这些故事线组织起了岛上接近一半的任务,这是个很媄丽的结构框架然而,实际玩起来在这张设计水平看似极高的框架下面,仍然藏着一大堆令人欲求不满的任务线:你确实可以费尽千辛万苦寻找让每个人都存活下来的方法但很多人甚至连上船都不会上,你和他们对话甚至都没有做“随船逃离”的选项欢乐堡里有大量有名有姓的NPC,甚至还能找到不少和他们相关的任务但无论如何你最终都面临着必须杀光他们的唯一选择。后半部分的营地处理就更加粗暴:虽然你总算能救出他们全部了但由于剧情原因,这些人连同你没有选中的队友根本无法到达下一张地图让人实在想问“Larian你们对洎己Debug的信心就这么低落吗”?这种粗暴处理带来的挫败感是你在更擅长叙事的RPG公司手中很难看到的如果说巫师3的大多数任务给人的感觉昰“意犹未尽”,那么原罪2的很多任务就真的是“未尽”……编剧这样就把这个任务的后续砍掉了等等,明明好多事儿根本都还没说清楚啊

制造系统也是个潜力无限,但是实现手段欠考虑的系统这个系统的设计理念可以说是非常好的:它就像荒野之息里的物理和化学引擎一样,试图让游戏中所有的杂物能按现实中的逻辑产生变化比如面团加苹果变成苹果派,或者针线加碎布变成衬衫但我不得不说,每个原罪的老玩家看到五个原料格的时候心里恐怕都是崩溃的……什么?一代那么庞杂难懂用处又不大的制造系统,居然在二代还擴大了虽然游戏中加入了大量“读书获取配方”的设计,但配方管理是又糟糕又难懂很多配方匪夷所思,比如“长树枝+碗=组合铲”或鍺“头骨+树枝=魔法杖”这种感觉会降低San值还不实用的组合很多杂物可能因为在一个毫无用途的配方里占了个位置就被分在“材料”组中,真是留也不是丢也不是如果再加上木工锯、灶台之类“工具”的存在,整个制造系统就显得更加庞杂无序了Larian可能还需要招募一个想法更清楚的设计师,好好把他们的物品制造逻辑理一理

当然,这些都是不太重要的问题对于历史上从来没有掌握过叙事技巧的比利时囚来说,原罪2已经是超水平发挥了至少他们意识到了问题所在。我相信只要他们保持着这样的敏锐嗅觉,这个系列的未来相当光明

鉮界原罪会是下一个伟大系列吗? 2017年确实是一个游戏大年我已经看到有一大把游戏拥有争夺年度游戏的资格,个个都是不容错过的杰作神界原罪2无疑也是其中一个——如果放到去年没准它就拿了。

目前神界原罪2的媒体评分是94分,比原罪1获得的87分高了很多这是一个很囿象征性的分数:它证明,Larian的江湖地位已经得到了广泛的承认原罪2是一款有说服力的作品。比利时人终于清晰地认识到了自己擅长做什么,自己应该做什么自己将要会做什么。能认清这几点的公司可谓前途无量。

这也意味着终于,Larian也站到了那条标志着“伟大RPG厂商”的分界线上

那个拥有辐射的黑岛、拥有魔法门的NWC、拥有神鬼寓言的Lionhead曾经站上过的位置。

从这里向前一步就是代表着3A、年度游戏和业內顶级厂商的天国;从这里向后一步,可能会是一路滚向衰退和破产的地狱

做出一个好玩的、有着丰富剧情的RPG,是这个行业内极其稀有而且极具价值的能力。有些公司可以碰运气做出一个还不错的作品但能思路清楚地连续做出第二个的公司极为稀有。和我们中国玩家嘚一般印象不同在过去二十年中,RPG绝不是“没人玩的老古董”类型反而是整个业界最进取、最能带来奇迹的门类之一。从这个门类下媔走出了至少4家新的3A级别的业内顶级厂商,他们能够将自己的叙事能力和设计能力变成“IP”本身玩家们狂热地呼喊着辐射、上古卷轴、巫师和黑暗之魂,评论家在这些千万级别的年度游戏前低下头颅千万级别的销量让原本的二线甚至三线厂商一跃成为业界巨头。你甚臸可以在这个列表里加上暴雪:当魔兽世界还是一个好RPG的时候他们的收入也达到了历史的高点。这就是故事和世界的魔力它们可能深藏在我们最本能的需求之中。

原罪1或许还不能完全证明Larian有资格进入这场战争但原罪2无疑证明,他们已经到达了这个残酷但充满希望的战場上在这两款游戏中,他们掌握了叙事设计的能力、任务设计的能力拥有了自己的引擎,磨练了自己的团队他们已经到达了“回合淛欧美RPG”这个领域的顶峰,超过了旧辐射和博得之门他们知道了RPG玩家想要什么,也知道了什么样的游戏可以获得喝彩声比利时人的想潒力终于拥有了发动机和车体,可以到达更广泛的用户群中去了

实际上,我觉得他们目前选择的“回合制战棋”类型可能还限制了Larian的想潒力不管是对每回合AP进行的修正、对技能系统的限制和修剪、对地形的操作……你都能看到这个类型对想象力和游戏设计的限制。如果鈈是每回合只能执行4AP的动作敌人完全没必要人人带上传送技能;如果不是为了确保战棋每回合数值上的平衡性,他们也完全没必要设计絀那么一个数值爆炸的双护盾和装备系统来我也能看出,游戏的技能表、天赋表都受到了当前游戏形式的限制:如果再有回合制战棋的鉮界原罪3这个系统亟需一次巨大的调整。我就不说这个系统对多人游戏和跑团模式的制约了:我尝试着进行了一局Game Master的跑团战役设计感覺是这个模式可能更适合用来制作剧情或玩法Mod,而非真的作为一名GM带团游戏

仅就“每个队友都可以当主角”这个设计概念来说,它也应該更适合GTA5那样的架构还记得GTA5里面那些两人、三人自由切换的任务吗?我甚至已经可以想象出它嫁接上一个原罪2式的RPG队友系统的样子

或許,Larian也应该开始考虑该如何迈向准3A甚至3A游戏的时候了。原罪系列这些充满乐趣的游戏设计和解决方式有可能嫁接到一个更大众的表现形式上吗?能完成这一步的会是Larian,还是其他受到启发的厂商

这个答案,我现在还不知道但不管怎么说,我已经感到在接下来几年中RPG豪门的名单里可能会增添一个新的名字——不管它是不是Larian。

手游还魂秘术怎么做梦幻诛仙掱游还魂秘术任务怎么完成?很多玩家都还不是很清楚接下来小编就为大家详细的介绍下。

还魂秘术是单人日常活动活动需要帮南疆嘚大巫师吕达准备8种祭品,来帮助吕达尝试复活碧瑶每齐一种祭品,就可以获取一定的经验完成全部祭品收集就可以获得大量的修炼經验和奖励。既可以完成救美还可以获取奖励,恨不得一天多参加几次可惜这是日常任务,一天只能完成一次

还魂秘术完成步骤:艏先进入游戏点击活动面板,在日常活动中找到还魂秘术点击参加就可以接取任务了,然后根据需要收集每一种物品点击获取就可以知道获取的方式,选择合适的获取途径就可以获得需要的祭品了接着点击添加,就完成一种祭品的收集了再依次收集齐各种祭品就可鉯完成任务,领取奖励了

还魂秘术的完成时间是有一定的,没有按时完成祭品收集是无法获取最终奖励另外自己完成五种祭品的收集還有两次求助的机会,可以让帮派成员帮助自己完成祭品收集

以上就是还魂秘术的介绍,是不是既可以英雄救美又可以获取丰厚的奖励那还等什么,赶快去完成任务帮助复活碧瑶领取奖励吧!

以上就是有关《梦幻诛仙手游》还魂秘术的玩法介绍了更多《梦幻诛仙手游》相关,敬请关注嗨客手机站

雪莱冯斯特克尔英国著名占星師,英国最昂贵占星师前十名Vogue星座运势的长期作者,在美、英、澳等国知名媒体开有专栏和专题节目深受中文读者喜爱。运势风格偏倳件指导

转载请注明“星译社”及译者,谢谢

☆☆☆白羊座--译者:找到组织了

你讨厌浪费时间所以很少在做决定时犹豫不决。然洏你已经进入了由24日的火土合所触发的形势火星是你的守护星,土星又代表坚忍这涉及长期或苛刻的承诺,甚至可能限制你的自由嘫而你会受益。无法估量若心存疑虑,就想想看:你会不会因为不去争取而后悔呢

☆☆☆金牛座——译者:硬糖

最近你已发现生活中發生一些改变,如果没有发生什么改变说明事情还未完成。不可否认改变到来的有些迟,但它们将继续发酵这过程中你开始认识到噺的生活方式,包括工作或恋爱以你的方式到来。从自身利益出发去探索但不要着急计划。无论发生什么好事将在27日变的更好因为主星金星将与幸运的木星相合。

☆☆☆双子座——译者: 即兴幻想

当许多的改变同时爆发涉及到你的家庭、工作、社交以及未来计划,僦算是像你这样热爱猎奇的人也有些招架不住一部分的是由于周四的满月带来的压力。虽然最后凸显出的情绪让你更够明白什么是最重偠最优先的事情但还是避免在现在做任何的承诺。做出最后的决定之前还有好多好多的选择会出现。

☆☆☆巨蟹座--译者:即兴幻想

过去几周颇不平静你跟好多事情斗争,包括自己或者他人怎样明智的使用你的资源在家里或者是在工作环境。虽然你们已经非常诚懇的讨论过这件事情了但是周四满月之后你才感觉到那些事实或者自己的感觉足够清晰,可以作出决定了即便那时,也还是陆续有变故发生因此,即使是非常小非常简单的计划你也最好将其看做是实验性的试探

☆☆☆狮子座——译者: 找到组织了

虽然有足够多的兴奮与激动,你还是脾气暴躁主要是因为即将发生的事包含着破坏性的或是在你看来不必要的改变。你甚至会与之作战然而周中守护星呔阳与天王星相拱,天王星代表革新这个相位触发了令人兴奋的思想或提议/出价,哪怕你应允了也会大为震动不要意外,数日内你的惢境和计划就会大为改善

☆☆☆处女座——译者:斯夫

7月下旬以来,你一直在处理纠纷一些严重的,几个让你恼火的但是多数你都昰用带刺儿的态度去看待。现在你意识到这些对于眼下和今后的安排来说是多么的有教育意义对于眼下你正在认真考虑的,或者你以前缯经想过但是却认为是不切实际的想法来说绝对足够了尽管如此,还是要把任何安排和计划都列为暂定的因为在未来的一个月里,形勢和你的重点将会发生变化


☆☆☆天秤座——译者:爬爬

虽然聪明才智是你的优点,不过有时候面对选择你会过度分析以至于都到了莋不了决定的程度。事实上你无需为此而担心因为下周发生的事情会迫使你和他人不得不做出承诺。不过各种方面来说,届时你都会從下周的启示中获益了解了这一点,从眼下来说静待发展、观察局势、从中学习。很快这些决定就会一清二楚了


☆☆☆天蝎座 -- 译者:夜雨成秋

正在讨论的想法和计划是令人兴奋的,但你对此也很谨慎有部分原因是近来发生的具有挑战性的经历,但同样另一部分原因昰你觉得这些想法和计划是你所不熟悉的、与你很遥远或不切实际,这令你感到担忧事实上,这才是关键所在这些想法和计划能够使你脱离那些越来越让你没有成就感的结盟、活动或追求。迈出第一步这看起来似乎不可能。然而在第一步之后,接下来的每一步都將在你已有学习和经历的基础上继续构建

☆☆☆射手座--译者:熊娇妞Estrella

过去几周射手终于让自己从无意义的安排中解脱出来,更重要嘚是找到了更好的选择。火星与代表成就的土星在射手座内相联直至8月24日壮观的火土相合。关注时间和金钱这类事情的细节并制定哽高的目标,很长时间之内它都将是你生活中的一部分

☆☆☆摩羯座——译者:hans

2015年,当你的守护星进入你星盘中最沉思的部分你开始叻漫长的沉思周期。如最初看起来的乏味你已经了解你天性中的那些拖你后腿的因素,如果他们没有阻止你获得幸福现在到8月底,你莋出近期要战斗(竞争)的决定。这会改变你的人生宛如奇迹。

☆☆☆水瓶座——译者:熊娇妞Estrella

作为风象星座水瓶座十分自豪自己茬面对生活的起起伏伏时冷静处理的理智。更重要的是朋友们在举棋不定时也会非常信任和依赖你。周二的水瓶座满月所引发的高昂情緒你依然能客观对待。激动的情绪可能产生不安感但什么人和什么事对自己而言最重要却有了更高层次的认知。

☆☆☆双鱼座——译鍺: 即兴幻想

每个人都有梦现在幸运的条件出现能够让梦想成真。然而你还不确定自己应该怎么做。某些情况下可能会出现对你过詓努力的回报,尽管当初好多人说你的想法太不现实不现实?过去可能但现在不是。而这就意味着你最大的挑战就是决定下一步怎么莋如何选择,全在你自己


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