跳抢板凳游戏规则那个游戏叫什么

分析:国内外游戏公司的区别都有什么?
  国内外游戏公司的区别都有什么?这似乎是一个老生常谈而且人人都能说上几句的问题,美国南加州大学游戏设计专业在读者李姬韧为你进行一次比较全面的个人解读。  我在国内做了3年策划,在腾讯做了款MMORPG《轩辕传奇》,在莉莉丝做了《刀塔传奇》,目前在南加州大学(USC)读游戏设计专业(学名Interactive Media & Games)。  从这几个角度讲不同:  游戏  国内外主流游戏的一个核心差别是,国内游戏玩的是成长乐趣,国外游戏玩的是体验乐趣。  国内游戏的乐趣在于升级,成长,比别人强,我每一刻所做的事情,本身并不一定让我觉得有乐趣,但是这件事会带来的结果,最终会让我有乐趣。  国外游戏的乐趣在于,我玩的这一刻,这个玩法会调动我的即时反应或策略思考,这个做出选择并行动的过程是有乐趣的。有些游戏也有成长系统,但是那更多是为了加强我这一刻体验的乐趣而存在的。  这件事其实很多策划都知道,做游戏的时候也会区分这两点的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戏媒体等业内人,而抛开这一点,空喊国内游戏要学国外游戏,提高品质,是没意义的。  因此,国内研究系统、数值、社交、做城战、国战、每日任务,主流游戏从端游的MMORPG到手游的卡牌;国外研究玩法、关卡、剧情,主流是枪车球,因为枪车球是最能做出体验乐趣的主流玩法,以及动作冒险,因为有剧情,过程有策略,有表现力。  举一个例子,MMORPG在国内,我们更多思考成长体系、数值等等。在国外,经常把MMORPG作为一个“emergent narrative”(在玩的过程中产生剧情),“world building”(世界构建),或者“online identity”(网络身份)的例子来研究。比如coursera上有一门课,“Online Games: Literature, New Media, and Narrative”,研究的是《指环王Online》。  国内外游戏业几乎所有的不同,都是建立在这个区别的基础上的。  国内这种主流方向,带来的结果是做内购、免费下载。所以追求更高的普及率,只要能适配更多机型,适应更低配置,哪怕画面差也能火。曾经植物大战僵尸被国内公司代理后,因为客户端包太大,对音效画面等做了大幅缩水,改出来的游戏让PopCap看了,说这哪能叫游戏啊。但这确实是国内市场上非常重要的一环。  带来的一个很坏的设计方向,是如果你想让玩家内购,你要引发他们在这个虚拟世界中的欲望,以及帮他们建立关系。建立正面的关系是很难的,那么就建立负面的,让玩家之间产生矛盾,产生仇恨,互相杀,他们就留存了,就付费了。  国外的这种方向,带来了对画面音效的很强的追求,以及能够不断孕育新玩法。我不要求每个人都买,也不可能每个人都买,但是我要做出好的质量,才能让那些可能买的人付钱。  但并不是说这就是高大上。这种方向也是有问题的。  首先,这种方向很多时候造成游戏越做越硬核,使得国外“玩家圈”成为一个很封闭排外的圈子,这一点整个行业也经常在反思。最近的“Gamergate事件”就是这个问题的一个爆发,硬核玩家攻击女性开发者和评论者,甚至发出炸弹威胁。  其次,怎么样的体验才爽呢?要刺激,释放感强,做现实中做不了的事情。这极大程度导致了国外有相当一部分游戏中有大量的暴力色情元素(色情并不是指HGAME,而是游戏故事中去个脱衣舞酒吧看到各种裸体这样的段子)。一个极端的游戏是Hatred。在这个游戏中,你扮演的主角憎恨这个世界,走上街头杀害各种无辜的人,哪怕他们向你苦苦哀求。这里有一个Hatred的视频“Hatred ? Gameplay Trailer”,不知道墙内能不能看。《Hatred》游戏画面,主角击杀一个无辜路人,路人求饶  相比之下,国内有些人说网络游戏色情暴力,实在是冤枉了。说上瘾是对的,因为只要你喜欢这个游戏了,这种游戏会让你花多的多的时间去玩。  设计流程  两边现在都是迭代式(iterative)的设计,但是美国游戏设计流程的核心是原型设计(prototype)与玩法测试(playtest,不是QA),也就是把想要设计的玩法做一个最简版本出来,甚至是在纸面上的版本,然后给人玩,判断这个玩法好不好玩,怎么改进。植物大战僵尸有个设计经验分享,就很好的讲了这个过程。《植物大战僵尸》最初的原型设计  国外游戏也会“抄”,但是很多时候为什么大家不觉得他抄,不觉得他只是在微创新,因为他用原型设计的方法验证,使得他有信心做更大的改动。  国内很多时候是复制国外游戏的核心战斗玩法,再套用国内成熟的成长玩法。这也有不得以的地方。因为成长玩法是很难做原型和小规模用户测试来判断好坏的,所以创新更难。MMORPG不到十年的时间就把成长玩法几乎挖掘遍了,最近这么多年大家都做不出新的能大成的新的成长玩法。  Playtest玩法测试,因为国外是过程体验,邀请一个用户来玩几个小时就能看到很多问题,所以他们很少做大规模的测试,动视的游戏也不过是找上百个人测,其中70%以上的问题是在前5个人身上发现的。  而对于国内的MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用户根本没法测,或者体验完全不同,所以必须有相对大规模的封测内测。对于腾讯这样有钱有用户的,可以内测个好几次,改个几年,对于其他公司,很多时候唯一的选择是在还没做好之前就不删档,也导致了游戏质量进一步难以提高。  从业者  国外游戏设计师,因为要做原型,所以要懂程序;因为游戏是体验乐趣,细节设计要求很高,所以要懂很多程序、动画等等的事情。虽然不是每个公司每个职位都这样,但却是很多公司有这方面的要求,很多设计师也确实有这样的能力。比如陈星汉的ThatGameCompany是没有游戏设计师这个职位的,有一个feel engineer,要求有编程能力,因为你提出的想法,你要能做出来,才能向别人证明这是个好玩法;你设计的内容,你要有能力把每一个细节打磨到最好。  国内游戏设计师,因为设计的是成长乐趣,你做的系统要让玩家玩几百几千个小时,所以很多时候更关注的是对整个系统的理解,如果让一个系统良好的运转,而不是拆东墙补西墙。所以国内很多人讲策划应该去读经济学之类的书。  一个公司的人员构成上,差别并不是很大,策划程序美术测试都有。有明显差别的一个职位是音效设计。植物大战僵尸开发团队一共4个人,1个音效设计师。国内一个MMORPG一般100人以上的团队,1个音效设计师。  行业走向  国内游戏行业的走向,其实很像互联网行业,追求更多用户,追求用户留存。国外的游戏,很像电影行业,游戏设计也从电影中学了很多经验。很多游戏公司的高层是从Disney或者玩具公司来的,暴雪20周年纪念视频也有提到他们最初和玩具公司发行商合作。我所在的USC游戏设计专业就是在电影学院下的。我们第一学期有一门课,主要讲电影理论、镜头设计、剪辑、灯光、音效,作业是拍了几个电影短片,对游戏设计能力有很大的帮助。  国内游戏,讲渠道,单用户成本,留存率,这些很多都是互联网行业的东西。行业态势也跟互联网行业一样:一家独大,其他人越来越难活,创新往往来自新的平台,而不是玩法内容;运营很重要,但是口碑不那么重要,因为用户选择游戏是一个相对轻松的过程,用户可以试;增长非常快,永远感觉自己是朝阳产业。  国外游戏,一个游戏几十刀,让用户做出购买决策是不容易的。就在几年之前,沃尔玛之类的线下渠道还占绝大多数的销量。这就是一个彻底的传统行业。至于平台,基本永远就是Xbox和PS,独立大厂基本都是两边一起做,所以平台对他们来说是一个很多年都不会变化的东西。游戏评分、媒体很重要,因为这太大的影响了一个购买决策,很多游戏没有运营,但是口碑非常重要,因为用户很硬核,而且是一个封闭的圈子,坏事传千里。  行业的情况,也像电影行业一样,有很多家大厂,没有一家能垄断;周期型行业,有起有伏,而不是持续增长。  创业环境  国内的创业环境实在是太好,因为如果做成了,就是每个月几百几千万的流水,这就直接带来一个稳定的公司。而在美国,哪怕你白手起家做出了很好的游戏,你也就卖这一笔,后面就靠这笔钱吃饭了,能不能做出下一款,你自己心里也没数。从商业模式上,国内这种当然符合投资者的期望。  所以国内的游戏创业是风投关注的热点,有些团队刚组就能拿投资。当然A股某些XX管业XX报业XX养鸡的公司也进一步推动了这一点。  在美国,游戏创业和硅谷的那种投资体系基本没什么关系,很多独立开发者就靠存款或兼职工作养活自己直到做出来。即使有投资也是来自于业内,比如Sony和微软为了扶持自家平台上的独立游戏,会投资一些初创公司;一些早年成功的独立游戏人,比如Braid的作者Jonathan Blow,ThatGameCompany的共同创始人Kellee Santiago,这些人做了一个IndieFund基金,几乎是做慈善了,投你的钱,在游戏发售后会从游戏收入中抽成,抽到两倍于投资额,就结束了,如果两年还抽不够,也结束了。  玩家,社区,媒体,文化  上面讲到,国外玩家更硬核。但是因为你不会只玩一个游戏,所以玩家圈子不是集中于一个游戏上,而是集中于跨游戏的论坛等平台上。不像国内,玩家群体更多是以公会的形式存在。  媒体更重要,这带来一个非常重要的结果,就是文化。媒体是文化的传播者,一个行业有媒体,它就可以不断影响这个行业的文化,对这个行业做反思,提供平台让不同方交流。
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&&&& 16:40幼教中国
  作者:胡燕君 义乌市实验
  一、教材分析
  通过活动,有效的发展幼儿从高处往下跳的能力和平衡能力,培养幼儿勇敢、果断的个性品质。在活动中做好对幼儿的要求方面、对幼儿积极鼓励方面以及安全教育方面的强调。通过放置不同高度的板凳让幼儿自由选择的方式,达到区别对待的目的。活动结束时,要及时教育幼儿:平时单独一人或大人不在时,不能盲目练习。
  二、活动目标
  1、锻炼平衡、钻爬、攀登能力,尝试和探索从高处往下跳的技能,提高灵敏性、协调性。
  2、能勇敢、果断、互相帮助、临危不惧的良好品质和自我选择、主动参与锻炼并在活动中积极动脑的意识与能力。
  三、活动准备
  各种板凳若干;海棉垫若干。
  四、活动过程
  (一)热身运动。
  1、幼儿进场,每人站在自己的板凳前准备。
  2、跟着教师做《板凳操》。
  (二)幼儿自由探索。
  1、教师把活动器材&&板凳介绍给幼儿:&板凳是用来坐的,可今天我们要用板凳做各种有趣的活动。&激发幼儿活动的兴趣。
  2、鼓励幼儿自由探索板凳的各种玩法,并及时请幼儿示范自己的玩法。
  (三)板凳游戏。
  幼儿分成两组进行游戏。
  (1)爬过&地道&&&用凳子横向间隔2米左右各摆成一排,两队从中间爬过。
  (2)钻过&地道&&&幼儿绕S行,从凳子间隙中爬过。
  (3)开&火车&&&幼儿肩搭肩从板凳上走过。  
  (四)过&桥&游戏
  1、让幼儿自由选择走过桥,从桥上跳下。然后从一旁的 &独木桥&上走回来。
  2、教师将幼儿集中起来,示范从桥上往下跳的正确姿势,讲解方法和要领:屈膝摆臂向上跳,前脚掌着地,屈膝缓冲,身体下蹲。然后幼儿继续练习。
  3.对幼儿的表现作积极的评价,表扬幼儿的勇敢精神和互相帮助的良好品质。
  五、活动结束
  幼儿四散站立,跟老师做放松操。幼儿把板凳整理好后离场。
声明:本作品版权归原作者所有。
培养幼儿边玩边记录的学习技能,并能够用自己
幼儿只有对事物产生了浓厚的兴趣才会注意力集
增进头、身体、手、脚的协调能力。体会竞赛的
掌握肩上挥臂投物的基本动作,投掷能有一定的
本次的活动内容"赛龙舟"选材教好。首先考虑到了
发展幼儿走、跑、钻和平衡的动作,培养幼儿动
初步掌握摔跤的基本方法。训练幼儿动作灵敏,
在情境中尝试采用匍匐爬行的方式爬过障碍物,
锻炼幼儿跑步的速度,培养幼儿的反应能力。训
学习并掌握高、低运球动作方法;提高上肢小臂肌
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抢板凳游戏串词
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篇一:抢板凳游戏串词范文 1、&抢板凳。主持人:朱姬仪&邹沛志 (朱姬仪):小时候,我们经常和同学们玩抢板凳,现在长大了,还是常常怀念那种快乐的感觉呢! (邹沛志):今天,我们就看看谁的本领大,当一个坐稳板凳的人。不过,还是要讲一下绅士风度哟。那好,我们现在就来玩《抢板凳》的游戏。 (朱姬仪):在游戏之前,我先向大家介绍一下游戏的规则:首先要请九名同学上台,每三人为一小组,分为三组围着板凳走。当音乐停时,先抢到板凳并坐得稳当者获胜,每一小组取一名优胜者。 (邹沛志):现在有请游戏裁判何叔叔上场。 篇二: 小朋友们和老师来玩个抢板凳的游戏,游戏中大家要注意安全。 抢板凳的游戏很有趣吧?看,咱们小朋友现在还不停的笑呢,老师希望小朋友天天开心,不仅现在笑哈哈,而且长大依旧笑哈哈,我们一起听儿歌&长大笑哈哈…… 篇三:抢板凳游戏串词 在幼儿园,小朋友常常抢板凳,今天我们也来做《抢板凳》的互动游戏吧。 篇四: 下面请每组选派一个代表,我们来做一个游戏。请单号组、双号组老师分别组成一组。这个游戏的名字叫“抢板凳”。我们为大家准备了5张凳子,音乐响起的时候请6个人围着凳子走,不准碰到凳子,&音乐停的时候,开始往凳子上坐,不准用手碰到凳子,没有坐到凳子上的那个人,要为大家表演节目。 篇五:抢板凳游戏串词 下面我就来做一个游戏,游戏的名字叫“抢板凳”。例如6个人玩,那6个人围着5个板凳转圈,裁判一说停,6个人每人抢一个板凳,没抢到的淘汰。最后两个人围着一个板凳转,说停后,谁抢到了,谁就是胜利者。
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小编是这样分析的,四平,每张凳子有四只腿,然后八稳应该是指凳子很稳固安全,而两个凳子四条腿,也暗含了八稳的意思,总的来说还是蛮形象的!

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