梦幻西游手游门派加点十二门派的介绍和加点?

梦幻西游十二门派加点
梦幻西游十二门派加点
虽然是17173上转载的 不过以我一个玩梦幻4年的玩家来说觉得这种加法很对~ 一.龙宫 门派特色:法术必中。 可用技能:单体法术伤害/群体法术伤害/全体打蓝/法术一次攻击两人 现行加点: 1、全魔龙,5魔: 个人最喜欢和5魔LG做队友,给LG龙阵法位,在良好的配合下,一个全魔龙就能对中上层的队伍造成巨大压力。 优点:强,不是一般的强。 缺点:单P容易被欺负,抗性极差,通常要做好尸战的打算;投资大,需要高等级修炼 和装备支持,定心套装一定要有;如果队友差,全魔龙就废了。 2、敏龙,0。5敏或不加敏: 敏龙不一定要加敏,装备上可以穿戴加敏装备,高级的黑宝石鞋子腰带,法宝为风袋。 优点:可以替队友承受法术伤害,以及敏龙打蓝战术。可以依靠装备快速转型。 缺点:敏龙一出,必定为持久战,没一个多小时结束不了,所以英雄会就不用敏龙了。 3、血耐龙,3魔1耐1血(4魔1耐): 大部分LG都是血耐龙,一部分是找不到定位的LG,另一部分是专门把自己练来杀BB的LG 优点:不容易死。 缺点:定位难,群P中不知道自己该干什么,被封系控制后不知所措。 总结:全魔龙也可以依靠装备变成敏龙,但需要有合适的队友;全魔龙和敏龙都是投资很大的类型,新人就从推荐从血耐龙练起,到后期有目标了再转型洗点。有志向的新人可以直接练全魔龙。 二、五庄观 门派特色:三封,封中后对手必须吃五龙丹。 可用技能:三封/群体持续回血/单体回蓝/魔法免疫 现行加点: 1、间接双抗型低速五庄,2血3耐,少量加敏: 以加血来抵抗法术伤害叫间接双抗。 优点:生存能力强,往往队友全死光了他还满血站在那里。特技狂人。 缺点:对群P起到的价值太低,因为长期被控制,更趋向于辅助系。 2、直接双抗型低速五庄,2血1敏2耐: 根据我的计算,129级五庄共700潜力点,加耐点数在364点为最好,人物满装备防御达到1740;为了抵抗法术伤害,少量加魔比全加血更有优势。 优点:比上一种加点法的总体抗性更具优势,但面对极限加点的DT还是有危险。 缺点:依然是群P价值不大,偏辅。 3、敏五庄,1-2敏: 各个等级中,群P价值最大的就是敏五庄,封印几率虽然低,但只要中了,对手就必须痛苦一阵。 优点:大部分战斗需要有主动权,适合打顺手局。 缺点:容易被对方群体攻击法术误伤致死,切菜容易啃骨头难。己方压制对手,对手就 不可能翻盘;己方被压制,自己也很难翻盘。 4、力五庄,2力3力4力: 级越低就可以加越多力,加力的性价比是随等级下降,五庄超过130还加力就是垃圾。 优点:任务之王。配合高法伤法宠,专治各类不服。BB杀手。 缺点:经不起时间考验。 5、129五庄,3敏以上: 129飞升五庄,因为技能高,封的命中已经与其他封系没有多少区别,可以加敏和其他封系争夺1速。 优点:129人见人怕,本身封系又带有辅助系技能高成长的耐力加点,一个顶两个。 缺点:与所有封系一样,容易因群法误伤致死。 6、耐五庄,4耐或5耐: 因为五庄有飞升技能魔法免疫和无敌。只要五庄使用出这2个技能再配合灯的辅助,这种五庄就是个不死小强。 优点:想死都死不了。一般以高修炼法宠协助输出。 缺点:对手可以采取直接忽略你的存在这种方法,消灭你了的队友再收拾你。 总结:五庄分3类:封系(敏捷型)/辅助系(双抗型)/任务系(加力)。在群P中五庄不要想着自己做什么2封,一定要当主封,如果修炼低不能当主封,就该把自己当辅助系。 三、普陀山 门派特色:PT弟子没有五行。唯一的双抗修门派。 可用技能:持续回血/高血量复活/群体加灵/群体法术吸收/五行术/紧箍咒 现行加点: 1、血耐型,2血3耐: 早期加点法,一直持续到如今是因为PT从来没有出现过杰出人才,任何网站没有一篇能够全面解析PT的攻略。 优点:基本不死。 缺点:做什么都行但都不是最好。 2、血魔耐型,有0。5-1。5的魔力加点: 为了追求极限双抗,衍生出的加点,虽然属性看上去不怎么,但抗性比血耐型要好。 优点:肯定全队最后一个死。 缺点:做什么也不行。 3、敏PT,少量加敏或者靠装备提升速度: PT的血是最没有价值的血,与其满血在那里站着发呆,不如把自己变成肉盾,为队友挡 住一个群法伤害。 优点:特技女王,全身6特技;超强的辅助系。既可以与法系搭档也可以和攻系搭档。 缺点:没缺点。 总结:一个没飞HS=2个没飞PT,一个飞HS=2个没飞HS,一个飞PT=2个飞HS。PT飞与不飞天壤之别。PT需要的是一份高手的攻略,和高属性的特技装备。 四、天宫 门派特色:15%躲避法术。封印。师门技能增加气血上限。 可用技能:单体封法/单体持续自动保护/单体封物理/群体法术伤害/单体物理伤害/单体比例打血25%。 现行加点: 1、钢板型,3-4耐极限5耐: 不做评价。 2、敏捷型,高速TG: 所有门派中,论抗性TG第一,理论上敏捷型TG是最好的封系,可是因为其只有单封,很多TG在选择当封系上都很犹豫,所以高速TG数量上比较少。 优点:本身抗封,抗宠物法术,可以一个人控制对手2个人。 缺点:单封对物理系的压制不够。 3、力TG,不加力的力TG: 并不是加力才是力TG,只要你拥有高级的物理伤害,就是力的,因为物理伤害永远比法术有更多的用处。 优点:飞升TG,神一样的存在,英雄会可以一人挑一队的王者。虽然是挑菜队,但没其他人敢说能挑吧。 缺点:满4修,对于一个赚钱不怎么行的门派来说消耗太大了。 4、魔TG。当LG练的TG: 现在魔TG不多,魔TG虽然秒得人数少,伤害也还可以,其他法师都是脆弱的,唯有魔TG属性强悍。 优点:封了你再法术折磨致死,你会咒骂网易的不公。 缺点:秒得少,战斗中从输出系转型为2封,底气不够。不推荐新手练魔TG。 总结:比起敏龙,我更喜欢穿速度装的魔TG,魔TG唯一的问题是群P无法定位,当然对手也无法定位我方的魔TG是用来做什么的。TG虽然有封技能和法术攻击。物理攻击的技能,但除了敏G,其他类型TG都偏向于组建群P的防御型队伍。除非喜欢TG,不推荐新人进入TG。个人认为,现在梦幻最强的门派就是4修的TG。TG不推荐加力,用修炼来提高物理伤害会使人物属性及其完美。 仙族总结:仙族全面崛起,现在最明显的是PT开始强大,但大家要注意到今后TG将会对PT产生严重的压制作用。笑到最后的可能是TG。 五、大唐官府 门派特色:打别人自己掉血。 可用技能:横扫/后发/破釜/杀气决/安神决 现行加点: 1、全力DT: 拥有极限的耀眼伤害,全力DT与全魔LG或者魔王配合打尸战,没有任何一个人能顶住2个极限加点人的 狂轰滥炸。全力DT:三刀之后,你不结束我结束。 优点:任何人就算满血也要顾忌全力DT的横扫。 缺点:一旦出现友好度保护,全力DT就亏了。本身既容易死又容易被守尸体。 2、血耐DT,3。5-4力: 属于正常DT,90%的DT都是这种DT。 优点:中庸,适合有辅助系的持久战。 缺点:要杀一个人,每次都是剩那么百多点血对手就是不死。欠缺战斗时的应变能力。 3、骷髅DT,全力不点强身: 现在69级DT99%都是骷髅DT,高PK很少出现骷髅DT,高级PK的LG。MW。STL秒得多,骷髅DT基本没有生 存空间。 优点:点杀能力强,狙杀对方关键人物来影响战局。 缺点:需要专门为其配备一个人来协助他出手。 总结:从前DT笑STL打架用蓝,现在STL笑DT打架用血。自从敏STL出现以来,DT直接就被打落马下,高级DT的群 P价值越来越低。新人玩DT,推荐用5力玩69的PK,等待DT某天出现新加点法或新PK理论再重新练号或者洗点。 DT有一种战术是强制对手与你拼药,就看哪边带的血药多,具体操作是对着人狂扫乱扫,有点打尸战的感觉, 但你的队友会保护你不死,这是无招,连你自己都不知道为什么扫,对手怎么会知道,只能和你拼药。DT新法 宝很不错,DT被封了就使用法宝,然后下回合再解封杀人。 六、化生寺 门派特色:抗女儿和盘丝封50% 可用技能:群加血/群加防/群加物理伤害/群加血加伤/单体加血到满/复活技能(用到然你头痛) 1、血耐HS,2。5血2。5耐: 加点平常,也意味着作用平常。 优点:不突出。 缺点:不明显。 2、敏HS,低敏或装备加速: 大家现在比较喜欢比物理系快的HS,而且这类HS操作很娴熟,可以做队伍的指挥。 优点:让HS的血变得有价值,让HS给别人加的血也更有价值。 缺点:一旦阵型被打散,HS就变得很忙,HS随时工作在满负荷状态,比较辛苦。 3、全血HS: 就冲着HS飞升技能可以加满任何一人血的技能而练。 优点:万用型HS,做什么都可以用。 缺点:有这种HS,队伍里肯定有多个CH,所以带药量会减少,对手容易改打消耗战,拖垮你。 4、魔HS,少林武僧,骷髅HS: 最近出现的理论加点法,魔HS把自己当LG练;少林武僧3力加点,想当BB杀手;骷髅HS和全血HS用处差 不多,但却用尸战理论。 优点:打任务不错。 缺点:群P不从长远看,准备为一场战斗用光5个人100个格子的药。 总结:敏HS要理解自己加敏的意义,不要大家都说敏HS好就改加敏,要充分知道敏HS的用处才能去练敏HS;现 在辅助系的回复力不够强,出现一些极端加点法是为了改善HS的尴尬处境,一旦策划哪天更改HS的回复力,那 些极端加点法的号就废掉了,不要去随便做没有前途的事。推荐血耐HS。新HS法宝肯定比葫芦要强。 七、方寸山 门派特色:可以降属性的封 可用技能:失心/失魂/催眠/分身术(可以告诉你,绝对不止这点) 1、5敏FC: 服战成员。 优点:有了1速,想封人想CH由自己的。 缺点:在自己服务器内被109孩子欺负。 2、中敏FC,2-4敏: 只是相对于5敏的人才说是中敏,一般3敏FC可以在英雄会抢到1速了。 优点:降属性的封是群P点杀人的好手段。 缺点:FC人才凋零。 3、力FC: 很少有,但他是梦幻单P的王者。 优点:可恶的分身术。 缺点:仅怕对手带有抗封技能的血敏宠。群P价值最低的封系。 4、血耐FC: 他认为只要活着就有希望。 优点:擅长持久战。 缺点:输出系的队友必须是全法术或全物理,否则价值低。 总结:FC是梦幻加点最难的门派,也是最难练的门派,1000人练FC,能超过100级还满技能的只有1个,你是那1 个么?FC是个好门派,可是被前辈们败坏完了,练FC要顶得住压力。没有什么推荐的加点法,全靠自己对FC的 理解。 八、女儿村 门派特色:飞镖多秒,带毒。师门技能加速度 可用技能:封物法/单封法/单封物/双封特技和物/暗器/楚楚/飞花摘叶 加点: 1、全血NE: 早期特技无回血限制的产物,现在已经不行了。 优点:勉强能算个毒血宠,丢暗器毒人 缺点:全是缺点。 2、5敏NE: 服战成员,不做解释了。 3、2-4敏NE 现行主流NE。 优点:同样加点比一般封系快。 缺点:最脆弱的封系,最容易被群法误伤致死。 4、力NE: NE的物理伤害系数只比DT低50,而且有师门带毒必中且伤害叠加技能。现在69级有人练力NE,因为同样 加点,NE速度最快,做物理系也占便宜。 优点:抓鬼遇到盘丝的牛,又没法术系的时候,这种NE比较强—。—! 缺点:攻击容易被保护,而且是单次攻击,很吃亏。 总结:NE的敌人一直是PS,而且NE的飞升技能又实在有点对不起观众,NE已经从第一封系的座位上狠狠的掉下 来了。我们除了期待策划的奇思妙想就再也没有办法。 人族总结:可以看出,人族除了HS还有点提升空间,其他门派都是在没落。 九、狮驼岭 门派特色:必中的3封,持续当前回合和下回合,不能被五龙解除 可用技能:鹰6/连6/象形/魔息术/ 现行加点: 1、全力STL: 以鹰6连6为主的输出型STL,特长尸战。 优点:强大的输出,死了比活着更可怕。 缺点:个人英雄主义严重,其他人要围绕在他周围;变身结束的那回合就是他最脆弱的时候。 2、敏STL: 改变整个梦幻的加点法,以象形为主,BB为血敏型。本身的伤害也不低,有的还开始变仙女,快过对 方的STL是一个敏STL成功的关键。 优点:真正把全队变成一个整体来战斗,互相之间配合也比较简单,在己方阵型被破时象对手可以让 自己方重新调整战斗部署。己方封系抢不到1速也可以由STL掩护CH。等等很多优点。 缺点:容易造成STL速度比拼,传言有的服开始练无力STL,这样做只会让梦幻再度因敏捷问题而混乱。 3、2血3力STL: 延续几年的经典加点法,在上面两种加点出现后这种加点法劣势明显。 优点:已无优点。 缺点:输出不够。 总结:无力STL这种惟恐天下不乱,想浑水摸鱼的做法需要严厉批评,但事在人为,我们无法阻止就只能干看着 了。曾经所有的门派加点攻略都是建立在DT的加点法上,而敏STL出现后,现在所有的加点攻略都改变为建立在 如何应对敏STL上。地基已经动摇,人族的玩家被这次地震震得极惨。到底STL要加几敏才够,现在无法定论, 需要一定的振荡期,等到确定STL速度后各门派的加点法才能恢复正常,现在整个梦幻都被敏STL颠覆。梦幻和4 年前已经没有多少区别了,我们都要重新认识一遍梦幻是什么。新的梦幻西游建立在DT的坟墓之上。4年了, STL终于把DT踩在脚下。 十、魔王寨 门派特色:15%躲避物理攻击,拥有物理技能的法师。 可用技能:单法/群法/摇头摆尾 1、全魔MW: 超强的法术攻击,以杀人为主,不像LG以杀BB为主。 优点:守尸能手。 缺点:防低血少,极难练。技能太少,只合适打顺手局,能让对手瞬间瓦解;而己方被压制的场次就 显得很落魄。 2、3血2魔MW: PK型。 优点:血多抗击打。 缺点:蓝少,攻低,遇到相克容易死。 3、1血1防3魔MW: 均衡型。 优点:防御高。 缺点:法术攻击低。 4、1血4魔MW: 高魔型。 优点:法术威力高。 缺点:防御差。 总结:当初设计魔王是把魔王当物理系设计的,而玩家却看中了魔王高额的法伤,强行把魔王当法师练,就这 样玩出火来了;新策划也把魔王当法师来调整。可以说魔王现在四不像的局面是玩家一手造成的。人非圣贤, 设计12个门派,弄坏一个两个还是能够理解。 十一、阴曹地府 门派特色:抗封30%,夜战 可用技能:毒(尸腐毒)/打蓝打血单法(判官令)/群体固定伤害(阎罗令)/群体感知加10%抗封(幽冥鬼眼)/隐身(修罗隐身)/复活增加伤害(还阳术,飞升技能)/打对手速度(黄泉之息,飞升技能) 1、全血地府: 早期加点法留给了很多门派阴影,全血DF是受此影响最小的加点法。虽然全血DF从数据计算来说很亏 ,但89级1万多血的DF给对手的压力也不容小觑。 优点:威慑力,让对手没有杀死你的信心(其实女儿放个毒就挺好杀)。 缺点:持久战不利,蓝跟不上,被物理系打很吃亏。 2、血耐DF: 更适合群P的加点法,在新出的红聘卡支持下还勉强有用。 优点:增强自己肉盾能力,吸收伤害。 缺点:各类伤害偏低,只能做点干扰的小动作。 3、血耐敏DF: 现行最优DF加点,DF不会出现像STL那样的门派内部拼速度的情况。 优点:在保证抗性不降低太多的情况下追求速度。 缺点:依然没有杀人能力,不飞升就没有用处,自己必须速度快,但又害怕比自己慢的输出系。 4、力DF: 新出的DF理论,因这个理论才导致的DF飞升技能修改;可以说如果没有力DF,也就没有今天的血耐敏DF。 优点:终于可以杀人了,属性又比DT优秀,新出的法宝和套装好像专门为力DF做的。 缺点:倚仗修炼的程度较大,说白了打赢对手是因为修炼比对手要高。 总结:DF是梦幻第2难加点门派,加什么都有道理,技能描述不错,但DF却没见过几个优秀人物出现。到底敏DF 强还是力DF强还需要时间的考验。 十二、盘丝岭 门派特色:不受暗器伤害,包括免疫暗器中毒效果 可用技能:双封(含情脉脉)/禁疗(魔音摄魄)/单体固定伤害(天罗地网,有时会物封)/单体大量打蓝(姐妹同心,梦幻最强打蓝术)/吸魔(摄魄)/吸血(勾魂)/战斗加防(盘丝舞)/零时给武器加防(盘丝阵) 现行加点: 1、N敏PS: 到底要加几敏才好,现在没有定论,梦幻策划说2敏好,结果被玩家的3敏PS打趴下。 优点:PS只能是封系,定位明确,加点可以根据身边战友的点数来调整。 缺点:容易被群法误伤致死,需要高敏捷的BB,自己和BB的生存能力都差,而且BB很贵,PS又不能杀人。 2、其他PS: 有全血的,有加力的,有血耐的。 优点:为了生存而进行的各种努力。 缺点:尚未找到一种能让PS活得久点的理论及加点法(反驳:3敏2体,2体2耐1敏)。 总结:PS是梦幻唯一一个准确定位的门派,没有什么杂合理论干扰,从来没有出过什么大问题;因为其他门派 都被不同程度加强过,什么都没改变的PS会觉得自己很不公平;PS飞升技能幻镜术还没有被开发利用,不知能 引入PK否。PS是个很安静的门派,新手可以留敏捷点不加,到理解了敏捷的定义再加点也不迟。 总结魔族:魔族没有能加血的门派,DF的复活技能是个小小的补偿。
(3) 找优点。给没有优点卡的学生找优点。此活动的目的在于让学生明白每个人都有优点,而且不止一两条。(二)向身边榜样的学习(1) 首先老师要引导学生体会发现同学的优点,虚心向同学学习给自己带来的积极的影响,包括学习上、生活上的。可以让学生假设一下:如果我们发现的别人的优点都集中在自己身上是什么样的。通过这个假想给学生营造一个愿意向他人学习的氛围。(2)教材中为我们提供了一个向身边的榜样学习的范例,教师可以不讲这个事例,可以让学生先找找自己身上有什么不足之处,在找找谁身上有这样的优点,观察和访问该榜样是如何做的。产品简介斯伟达发热电缆通过远红外辐射与传导方式散热,发热效率近乎100%,具有安全、方便、舒适、高效、环保、节能、易控、寿命长、投资少、免维护、易安装等诸多优点,深受用户青睐。此项采暖技术是世界暖通界公认的最佳采暖方式,一些发达国家半数以上的建筑均采用发热电缆供暖,并广泛应用于多个行业及领域。建筑物电采暖等:如别墅、楼宇、公寓、宾馆、学校、幼儿园、医院、办公楼、商场、体育馆、会堂、工厂、车库、值班室、门卫岗哨等的供暖;车库、库房、仓储、冷藏室等场所的防冻加热;混凝土冬季施工的加热与快速干燥凝固;使用优点:适应各种环境,节能高效,显 ...梦幻西游十二门派极速攻略(传送、寻路点图解)
时间: 11:47:33 来源: 作者:乐游
梦幻西游中十二门派闯关是一个非常受玩家关注的活动,下面我们将为玩家们带来十二门派极速攻略,内含传送点、寻路点图文指南!
梦幻西游中十二门派闯关是一个非常受玩家关注的活动,下面我们将为玩家们带来十二门派极速攻略,内含传说点、寻路点图文指南!十二门派闯关可以说是梦幻里最受欢迎的活动,以其&全民皆宜、奖励丰盛、紧张刺激、竞争激烈&的特性深深地吸引着广大玩家。而仅有20个名额的&三界菁英&称谓更是让无数玩家趋之若鹜,一次又一次地刷新着闯关记录。在我的眼里,&三界菁英&这个称谓远比&英雄会**状元&更珍贵,因为比武是高富帅的活动,要拿称谓其实对手就那么几个。而十二门派闯关是真正的全民活动,只要肯努力,潘恳材苣玫&&三界菁英&,所以,要拿称谓所要面对的对手就是全服的玩家。下面,我就以传统的3五庄2大唐队伍为例,为大家详细介绍十二门派闯关活动中各种实用技巧,希望能帮助让大家提升闯关数目,就算拿不到称谓,多拿点经验也是很好的。未雨绸缪,有备无患---战前准备篇一、药品1、五龙丹,每人带6-7个,解封用的,这个大家都知道,不多解释。2、金香玉.每人带一个就可以,品质根据队伍里大唐的血量来确定,加血量为大唐气血上限的1/4以上就好。这个要解释一下,在闯关活动中,大唐的气血消耗非常快也非常大,基本每一关都要补血。难免会出现忘记加血或是没来得及加血而导致进入战斗后扫不出来的情况,这个时候可以用高速宠给大唐喂个大金,保证大堂顺利出手。3、拉人药.(九转回魂丹或佛光舍利子).这个只能说是以防万一,推荐携带~ 因为对抗性较低的潘看筇评此担蛞槐恍」旨泄セ鳎故呛芪O盏摹R郧拔叶即礁觯还颐嵌永锏拇筇闷け冉虾瘢晃O眨晕叶济淮恕二、人物属性。主要是说速度。(本文中的数据都是针对129级别的,其他等级的请相应调整)1、大唐.就129级别来说,至少要有一个大唐的速度在550左右(560-570最合适),才能保证比方寸、女儿、盘丝以外的所有主怪快,争得出手先机,让它们想晶清都没机会~2、五庄三个五庄的速度要比最快的大唐再高100以上,这是为了防止乱敏,当大唐被反间时,能够先一步使用水清特技,解除大唐的混乱状态,使其顺利出手。另外还有一个好处就是650以上的速度能比包括方寸、女儿、盘丝这三关在内的所有小怪快,在小怪出手之前先把它封住。如果你要封的怪已经出过手了,你才封住它,那么这个封印已经没什么意义了~三、特技携带队里的高速大唐带个破血狂攻特技,三个五庄中,最少要带有2个水清特技。与特技相配合,必穿愤怒腰带,及打个临时愤怒符,大唐45以上,五庄30左右就够了。四、召唤兽1、高速解封宠需要注意的是,高速宠的速度,不是越高越好。例如杀方寸那关,你人500速,对面怪物700速,结果你带只900速的宝宝--!当你被封的时候,宝宝给你解了封,可怪物又把你封住了,你还是没出手,那就失去解封的意义了。所以解封宠的速度最好比队里最高速的人快200左右就好了。另外,宝宝有隐身技能的话,活动前先把蓝放空,因为隐身浪费时间.2、高驱感知法宠杀地府专用。地府那关有3只鬼魂小怪,无法封印,只能杀掉,所以这关最耗时。如果队里有2-3只高驱法宠一通乱砸,这一关的闯关速度会加快很多。而有时候刚好鬼魂小怪是隐身怪,所以最好还要有感知技能。五、变身卡1、大唐夜战卡,保障输出的稳定性,野鬼卡最好,因为持续时间长,2小时活动稳妥妥,很省钱。幽灵卡只能持续1个半小时,不划算。当然,如果你是高富帅玩家,表示变两次卡毫无压力,那么请无视我~.~2、五庄感知卡,以应对隐身小怪,狐狸卡最好,同样是因为持续时间长,而且便宜。不推荐蛟龙卡,理由同幽灵。六、时间记录表用于记录月光宝盒使用时的时间。可以说,队长够不够专业,就看他有没有这份细心了。建立一个Excel文件就可以了,把月光的每次飞行时间记下来(精确到秒),再填上该月光下次可飞行的时间(如上图中,最下面加粗的时间),这样等要用月光的时候,看一眼就知道能不能飞、该把队伍交给谁去飞。很少有队长会记这个,但是这个真的很重要。试问,做为一个队长,连队里的月光什么时候可以飞都不清楚,还怎么协调有限的飞行次数?等糊涂队长把队伍给了队员,结果队员发现月光还要等几分钟才能飞的时候,该是有多么的蛋疼?浪费的时间该是多少?发一张闯关时我的屏幕截图:注意看游戏框下面,楼主开了个百度来看时间,这是我要补充的一点。活动时要把游戏框左上角的下拉框(小地图、时辰等)收到最小,因为在某些关卡,这个下拉框会挡住护法,影响速度~.~详情请见“带队技巧篇---站位篇”里的大唐官府地图。争分夺秒,万里神行---带队技巧篇一、月光宝盒1、门派选取盘丝和五庄最远,这两个门派都分别要定2个月光。我要说的是最后一个月光。大家可能会说天宫和龙宫随便定一个就是了。但我告诉你,龙宫护法比天宫护法的路程要远10秒钟,所以一定要定在龙宫。本人专门做过测试,不相信的可以看着表自己去跑一遍。五龙队比较爽,直接回门就行,可以把最后这个月光定在天宫。2、月光坐标确定有人会说,在护法旁边定上就可以了,有什么好说的。我想说的是,这个“旁边”也是有讲究的。首先,这个坐标不要离护法太近,以免挡住护法,不方便点到护法。由于系统有延迟,游戏里人物实际位置跟我们所看到的位置往往是不一样的。有的人定好月光后,等飞去的时候发现离护法还有很远的距离,就是这个原因。所以定坐标的时候,要先摆一个动作(ALT+D里),固定好坐标再定月光。其次,所定的位置,要保证护法不被物品栏和自己的变身造型挡住,且屏幕上鼠标光标尽量离护法近,方便快速进入战斗。发一张我喜欢的五庄位置图吧。二、导标旗如果队长的活动旗是在驿站随便买的那种,那我表示你太不称职了。由于卖旗商人的不敬业,有四个地方的旗必须自己定。1、大唐门口的坐标2、化生门口的坐标3、方寸门口的坐标在这里我还要吐槽一下,尼玛驿站卖的导标旗,方寸门口的都快定到南极仙翁旁边了,实在是太没职业道德了~~~4、女儿门口的坐标经过楼主的反复测试,这几个坐标是进地图最快的。比商人卖的旗最少省一秒。不要小看这一秒。一关省一秒,一轮就是4秒。而杀6轮的话就是24秒!24秒啊,什么概念?在最后时刻也许几秒钟的时间就能多抢到一关。注意看标题:分秒必争~三、自动寻路与站位一个合格的队长,要善用自动寻路功能,这能有效的缓解手部的疲劳度,不致因手腕酸累而影响带队速度。曾经有一次活动时拼抢的太激烈了,当天晚上楼主的右手疼的都没感觉了~.~而站位技术的高低,对杀怪多少的影响又是最大的,两个小时可以省出好几分钟的时间。下面,我就以游戏截图的形式,详细为大家介绍一下。1、大唐官府进入大唐后,打开地图先在护法的方向随便点一下,以免队伍停下来。(只要是自动寻路,都要这样做)然后点击大唐右侧的偏门内,就可以按Alt+A等着点护法了,跑到位置后护法出现在游戏框左上角。如下图注意看护法的位置,如果左上角的下拉框不收起来,刚好挡住护法~2、化生寺这个很近,不用开地图,跑到门后面那个香炉前面就可以点到护法了3、方寸山点在护法左边,石梯底部,中间偏左的位置。4、女儿村点在地图中间绿色三角的左下方路中间。5、普陀山从长安左门往普陀接引人跑的时候,自动寻路的终点,点在地图上的“陀”字偏旁的中部。刚好停在接引人不远处。进入普陀山地图后不要动,可以直接点到护法。我看到很多队伍跑到护法身边了才进入战斗,这个真没必要。6、龙宫龙宫地图中,寻路终点定在两个灯塔连接线左侧的椭圆形光带中间。到达后刚好可以点到护法,见下图:7、天宫天宫护法离入口比较近,所以操作要快。自动寻路点定在护法前面,灯柱影子的中部。8、五庄观这一关要重点说明,时间差可以拉出好多。杀五庄这关时,万一没有月光可以飞,有一个散队省时的技巧。这个技巧大多数人都不知道,而知道的人大多数也用的不够完善。队长确定不能用月光后,立刻按正常情况飞驿站,经由国境跑去五庄。在国境路上跑动的过程中,把队长换给队里的其中一个大唐,由他带着另外一个大唐往境外跑。(温馨提示:两个大唐别忘了点香~)同时,三个五庄离队回师门,在师门里组好队后站在五庄门口的台子上等大唐来。注意:第一,不要等跑到境外了3个五庄才回门。第二,要站在传送点蓝色圆环的左上方等大唐,因为这里进入五庄最快。两个大唐到达境外五庄门口的台子下,就立刻散队,加入3个五庄组好的队伍,队伍就可以直接进入五庄。这么做,队伍不用从下面绕一圈,可以省10多秒的时间。进入五庄后,自动寻路如下图:9、魔王寨在境外时,自动寻路点在地图上“魔”字的左上角。进入魔王寨后,开不开地图都行,跑到两座塔楼中间就可以直接点到护法了。10、盘丝寻路终点定在门口两块石头连接线中部下方,如下图:11、阴曹地府这一关比较有技术含量,进入地图后点击孟婆身后的石桥或石桥再后面的地方,在跑动过程中Alt+A点在护法身上直接进入战斗。这一招科举高手比较熟悉,跑动答题法。12、狮驼岭这一关不需要任何技巧了,护法就站在传送点旁边~~~
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类型:角色扮演
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