无敌战舰少女新手建造游戏到新手指导建造船的时候卡主不动了。

战舰世界新手指导教程 通过战列舰熟悉游戏
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战场高级炮灰
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RAC=18区= YC
RAC=18区= YC来自子话题:
今天我和朋友谈,也谈到舰娘和EVE相似的问题了。&br&&br&超长的建造周期,泰坦需要成年累月攒资源,建造时间也超级长,而且单枪匹马根本搞不定需要集体合作。舰娘建造时间虽然只有几个小时,资源也只需要一周,但是考虑到超低的出货概率后,实际上特定船只的建造周期长达半年到一年。&br&泰坦几千人民币一艘,舰娘那些活动船如果把时间成本折进去,上千也并不是胡说。&br&然后就是最相似的地方了——无论是老婆还是泰坦沉了,你都会想死。&br&&br&每个EVE都被告诫过不要下低安区,每个舰娘新手都被告诫过进图别乱逛大破不进击,然后嘬死行为仍然无法禁止。&br&&br&像评论说的,什么时候舰娘也上对战系统(现在只有演习),以镇守府为单位真刀真枪干一场,那场面一定非常壮观……
今天我和朋友谈,也谈到舰娘和EVE相似的问题了。超长的建造周期,泰坦需要成年累月攒资源,建造时间也超级长,而且单枪匹马根本搞不定需要集体合作。舰娘建造时间虽然只有几个小时,资源也只需要一周,但是考虑到超低的出货概率后,实际上特定船只的建造周…
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题主,有些你弄错了。&br&&br&歌王子不如LL跟性别没有关系。&br&&br&你信不信LL全换成男生,歌王子也不一定能干得过他?&img src=&/572f5e1c84fe_b.jpg& data-rawheight=&800& data-rawwidth=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/572f5e1c84fe_r.jpg&&&br&另外,要说美少女的话,LL动画里的μ's颜值也没有高到多厉害,比起歌王子里的差多了。&br&&br&甚至三次元里的μ's早的时候在颜这里很劣势的,到了后来才得以化茧成蝶。&img src=&/b8ac4b17b681e9cf86f9b9a8082cb28d_b.jpg& data-rawheight=&538& data-rawwidth=&601& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&601& data-original=&/b8ac4b17b681e9cf86f9b9a8082cb28d_r.jpg&&&br&高板穗乃果,小泉花阳,星空凛…&br&&br&新田惠海,德井青空,内田彩,楠田亚衣奈…&br&&br&曾经的大家都是普通女孩儿。&br&&br&这是一个关于梦想的故事。&img src=&/fa4efae8cda_b.jpg& data-rawheight=&459& data-rawwidth=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/fa4efae8cda_r.jpg&&
题主,有些你弄错了。歌王子不如LL跟性别没有关系。你信不信LL全换成男生,歌王子也不一定能干得过他?另外,要说美少女的话,LL动画里的μ's颜值也没有高到多厉害,比起歌王子里的差多了。甚至三次元里的μ's早的时候在颜这里很劣势的,到了后来才得以化茧…
关于《神仙道》的分析文章也有不少,我作为一个玩神仙道半年多的老玩家角度来说几句,如有说错请轻拍砖。&br&《神仙道》自从2011大火至今,已经快两年了,相对于普遍网页游戏周期来说,已经算是非常长寿了。若是一定要挖点成功要素,说画面好,也就那样,说游戏性佳,也无甚亮点。真正让我觉得的亮点,是他们的&b&数值策划,简单的说,就是背后对于玩家游戏时间的控制与规则的制定&/b&。&br&&br&网上盛传《神仙道》抄袭《傲视天地》的理念。&br&&br&引用一下他人对于《傲视天地》的分析:&br&
这款游戏的创新点之一,就是将传统的“先苦后甜”式CD机制,转为“先甜后苦”式,即俗称的“信用卡模式”。这种模式的好处,除了让玩家有“占便宜”“爽”的感觉,还能集中对一件装备(或其他系统)进行多次强化。&br&&br&&b&对于用户来说,把用户从繁杂的各种等级装备以及数据中解放出来,只需对单一的装备进行升级,既能让用户保持对老装备的感情,又满足了对新装备升级数据的渴求,在过程中还大大降低了学习成本,保证了游戏的简单并且提高养成的战略性,其他的许多项与此同理。&/b&&br&&br&&br&纵观当前的网络页游以及端游,都是设置了各种门槛在拉长用户的游戏时间,诸如各种任务CD、装备升级CD、奇术升级的CD、副本挂机CD其存在的目的都是让用户尽量花更多的时间再游戏上,这一点始终存在于各大游戏公司的设计理念中,殊不知,用户在游戏的过程中一旦陷入到无聊无趣的状态,其放弃游戏的可能性大大增加,记得以前有个完美世界的游戏《武林外传》,里面的设置的任务很多是杀怪1000甚至9999,试想,有多少人在做这些无聊的事情中感觉自己不是在玩游戏,而是在被游戏玩,所以,如何把握游戏的节奏,至关重要。&br&&br&&br&&b&我觉得,《神仙道》对于游戏的节奏把握做的几乎完美。刚接触游戏的人都会有个感觉:每天都有很多事情可以去,游戏很耐玩。而即使到了中后期,也不会因为升级时间长,主线推进慢而有无事可做的感觉。这是游戏对于玩家每日游戏时间的宏观控制结果。&/b&&br&&b&&br&&/b&&br&另外一点,就是调动玩家的积极性,即是如何保证用户的活跃度。《神仙道》用的做法是,将游戏中各个功能的效果最大化,对玩家的游戏行为和游戏时间控制到以每日为单位,强化玩家的游戏粘度。《神仙道》每天会分配一些只需花费很少时间但是能取得很高回报的任务,例如养花任务、等级副本、师门上香等等,简称为“计划经济”。促使用户养成一个习惯,即贪便宜的心理,每天都会尽可能花费少量时间上线把“计划经济”给使用掉,避免让费。在用户上线的消费计划经济的同事,利用规则把用户一步一步引向下一个游戏陷阱。&br&&br&神仙道其他一个重要的因素即为在满足付费玩家的同事,也没有放弃绝大多数免费玩家。众所周知,现在国内的网游界在史玉柱同志的熏陶下基本上都是一个德性:不花钱,根本玩不下去。&br&&br&神仙道成功的另外一点即为对待用户的机制:免费策略、分段吸金(即VIP系统)。&br&首先是免费策略:神仙道对于新注册的用户有元宝赠送,免费用户在玩游戏的过程中也能一定几率获的元宝,这些元宝数量虽然数量不多,但是对大多数的消遣时间的免费玩家来说,算是一项不错的福利,很容易让玩家产生好感。不过,对于那些想在游戏中争名次刷存在感的玩家来说,这些免费元宝是远远不够的。这就引出了分段吸金策略。&br&分段吸金:《神仙道》设置的收费点依靠硬控制来划分,表现为VIP等级,VIP等级是如何来控制玩家收益的,用一张图就能说明。&img src=&/da9a75de3a0_b.jpg& data-rawwidth=&258& data-rawheight=&206& class=&content_image& width=&258&&&br&从上图可见,,VIP等级越高,能力提升上限越高,当然花费也越多。由于VIP这一硬控制的存在,哪怕游戏中产出元宝,也不对玩家造成本质影响,这也是很多玩家(特别是免费玩家)所反映的“有钱没处花“的根本原因,而对于高级VIP玩家来说,游戏中送的根本不够用。&br&&br&补充一点:&b&盗号与外挂的问题&/b&。众所周知,很多品质不错的游戏由于在面对这两个问题的无力,逐渐被这两个黑洞所吞噬的例子,实在太多,令人感叹。&br&《神仙道》对于这两个问题的处理主要从产品机制上控制:即“&b&计划经济体质&/b&”与“&b&交易锁死&/b&”。&br&&b&计划经济体质:&/b&由于每天所能消费的体力值为固定的,战斗模式也是纯电脑控制,所以导致有无外挂其实意义不大。&br&&b&交易锁死:&/b&而由于神仙道不可以玩家与玩家之间进行交易,所以游戏之中产出的任何经济产物其实只能以极低的价格卖个系统,并且玩家的经济也是不能进行赠送或者转移,所以对于盗号者来说,既算是成功盗号了,这个账号上的价值也不能给自己带来现实中的的经济利益,所以,从根本上控制了盗号。不过,没有交易系统的存在,玩家所产出的有价值产物只能卖给系统,也进一步导致玩家间的交流减少。&br&&br&&b&综上可见:由于神仙道使用的方式为玩家与玩家在各自发展基本上都是朝着各自平行线往下走,只有在PVP、帮派战Boss战等少数的战斗体系内产生交集。而付费用户与免费用户每天享受到的“计划经济”基本一致,如果想要更多的“计划外经济”,那此时就需要用户付费购买。而由于VIP体系的存在,付费用户与免费用户的差距其实并非为天渊之别,免费用户花费时间,还是能追上付费用户的。这就促使大量的非RMB玩家对这个游戏的热情度与参与度大大的提高,而这一广大的群众基础,自然的会衍生一部分付费玩家出来。&/b&&br&&b&&br&&/b&&br&当然,神仙道也存在自己的一些列问题:比如说玩家互动性不够,社交基本没有,剧情老套俗气,帮派只是一个幌子,玩家到达一定级别之后没有动力继续下去等等。&b&但是,瑕不掩瑜&/b&&br&&br&综上所述,神仙道团队在充分研究了国内页游市场以用户心理的前提下,抓住了当前页游普遍存在的用户体验问题进行不错优化,对游戏用户心理进行分析,所完成的诚心之作。相比其他网游页游来说,算是界内难得的业界良心之一。
关于《神仙道》的分析文章也有不少,我作为一个玩神仙道半年多的老玩家角度来说几句,如有说错请轻拍砖。《神仙道》自从2011大火至今,已经快两年了,相对于普遍网页游戏周期来说,已经算是非常长寿了。若是一定要挖点成功要素,说画面好,也就那样,说游戏…
其实都没提到最关键的一点:&b&核心数值根本就抄不来&/b&&br&&br&&br&&b&核心战斗公式、属性定位和手动调整系数&/b&&br&纯数值计算层面,涉及到原著的核心战斗公式,各种属性和各种手动调整的系数,这些肯定是抄不到的。抄不到核心数值自己又没能力把玩法整合到自己能熟悉的数值框架下,抄死是必然的事情。不过策划一旦有能力把原著的核心玩法整合到自己框架下,我觉得顶多也就只能算是借鉴了。&br&&br&为什么卖了防御又要卖格挡?为什么自己命中堆这么高了对方还会闪避?为什么卖了攻击还要卖穿透,卖了穿透又在卖破击?为什么免伤率还不止一种?一个细节没注意到,逆推出来的公式就相差十万八千里。另外,A技能的等级系统是多少?B技能的技能系数浮动范围又是多少?这些大部分是策划按自己需求手动填上去的值,要推出来的难度远高过自己重新整一套新的。&br&&br&&b&系统定位、数值投放量和消费策略差异化&/b&&br&系统定位这个则是更主观的东西。A系统我想主要针对哪部分玩家来玩?B系统我想主要针对哪些玩家来玩?这个系统的坑的大小如何?投放的数值大小又如何?从而形成的针对每个层级的最优消费策略又是怎样的?每个等级阶段投放的各种属性是否平衡或者过量?&br&&br&策划对每个系统的定位,直接影响了各个系统的总产出、总消耗和填坑时间。这点,除非策划主动交代,否则基本上难很逆推或者还原。&br&&br&&b&数值体验细化&/b&&br&这一块是具体呈现在每个系统里的数值,可是唯一比较好逆推的地方。不过在不清楚核心数值和每个系统的定位及数值投放量的情况下,单纯COPY一个个系统的数值,完全是作死的节奏。&br&&br&&br&简单总结下:&br&&b&忽略掉后面几个需要更加关注的地方,比如团队实力、渠道关系、市场定位等等,绝大部分抄袭的游戏之所以失败,不过是它们从来只抄皮,不查骨,从来就没有抄完整过。&/b&
其实都没提到最关键的一点:核心数值根本就抄不来核心战斗公式、属性定位和手动调整系数纯数值计算层面,涉及到原著的核心战斗公式,各种属性和各种手动调整的系数,这些肯定是抄不到的。抄不到核心数值自己又没能力把玩法整合到自己能熟悉的数值框架下,抄…
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6如何优雅地反驳『QQ抄袭ICQ』这种言论?&br&&br&如何优雅地反驳『QQ游戏平台抄袭联众』这种言论?&br&&br&如何优雅地反驳『QQ音乐抄袭酷狗音乐』这种言论?&br&&br&如何优雅地反驳『CF抄袭CS』这种言论?&br&&br&如何优雅地反驳『QQ音乐抄袭酷狗音乐』这种言论?&br&&br&山寨不算抄。。山寨。。互联网的事,能叫抄吗?接下来的话就一点听不懂了,什么『借鉴』,什么『微创新』之类,问题下充满了欢快的气氛。&br&&br&===== ===== =====&br&评论区好多吐酸水的接近三零用户,果然这个答案正好戳中痛点呀。
6如何优雅地反驳『QQ抄袭ICQ』这种言论?如何优雅地反驳『QQ游戏平台抄袭联众』这种言论?如何优雅地反驳『QQ音乐抄袭酷狗音乐』这种言论?如何优雅地反驳『CF抄袭CS』这种言论?如何优雅地反驳『QQ音乐抄袭酷狗音乐』这种言论?山寨不算抄。。山寨。。互联…
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给我的感觉跟知乎投放林子聪扛着屠龙刀的广告一样。&br&&img src=&/2ddeedb75fe2_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/2ddeedb75fe2_r.png&&不管你是拿钱还是什么我都理解,但理解不妨碍我讨厌这个广告。&br&————————9.9更新————————————&br&看不下去了,这个问题怎么变成AB站撕逼了?不是评价A站投放广告吗?&br&我觉得这个回答就不错&img src=&/7f11c1c097f0e0e7812e2_b.png& data-rawwidth=&661& data-rawheight=&275& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&661& data-original=&/7f11c1c097f0e0e7812e2_r.png&&&br&&b&挣钱没错,可是不能不要脸啊。&/b&&br&把这个忠告跟接广告的人提一下就对了。&br&&br&很多人都在怀疑有水军进入知乎黑A站,在这个问题下我觉得没有。&br&我上淘宝搜了一下“知乎”,以下是搜索到的店铺中的价格表&img src=&/27dda112bff0fab4ecc5_b.png& data-rawwidth=&571& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&571& data-original=&/27dda112bff0fab4ecc5_r.png&&&br&bishi是有多穷?我都拿林子聪骂A站了还不赞我?快给我买30块钱的啊!&br&&br&认真的说,这个问题下不存在什么五毛之类的拿钱办事的人,请不要乱扣帽子。&br&匿名是人家的权利请不要妨碍。&br&不要人身攻击(包括质疑他人人品,道德等)。&br&就事论事。&br&&br&&b&请大家不要玩传奇霸业和舰装美娘团,请抵制淘宝买赞买粉的行为。&/b&
给我的感觉跟知乎投放林子聪扛着屠龙刀的广告一样。不管你是拿钱还是什么我都理解,但理解不妨碍我讨厌这个广告。————————9.9更新————————————看不下去了,这个问题怎么变成AB站撕逼了?不是评价A站投放广告吗?我觉得这个回答就不错挣…
血缘诅咒&br&&br&狩猎之夜,亚南的居民绝大多数都变成了失心的怪兽,游荡在街上。少数还保留了神志的亚南居民把自己锁在屋内,用特质的熏香驱逐野兽躲避危险。玩家作为前来亚南寻求血疗的异乡猎人,订立契约帮助亚南度过狩猎之夜。&br&&br&在亚南中部探索的过程中,当玩家经过其中一间房屋的时候会听见八音盒的声音,走到窗口与其中的居民对话,会发现是一个小女孩。小女孩会请求你帮她找到她的母亲。据她所说她的母亲很久之前就出发去寻找同样是身为猎人父亲,但是一直没有回来。如果玩家接受女孩的请求,女孩会告诉玩家她的母亲带着一个红色宝石胸针,并交给玩家一个八音盒。她说她的母亲曾经常常用这个八音盒呼唤外出狩猎父亲回家,有时候父亲会忘记母女,但是一旦听到八音盒的声音就会重新想起她们俩。&br&&br&&img src=&/458cbec27afb9053dfd60be0c5d86be2_b.jpg& data-rawwidth=&404& data-rawheight=&405& class=&content_image& width=&404&&&br&八音盒上写着:&br&&br&&i&“Viola and Gascoigne.”&/i&&br&&br&&br&而玩家正常顺序遇到的第二个boss,血条上面显示的名字就是Father Gascoigne,他就是小女孩的父亲。玩家遇到加斯科因神父的时候他正在奥顿之墓切割着尸体。&br&&br&&img src=&/3ffdb30deae2f4dae7d6b_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&813& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/3ffdb30deae2f4dae7d6b_r.jpg&&&br&他意识到了玩家的存在之后会说:Beasts all over the shop... You will be one of them, sooner or later。大意就是说玩家作为猎人,迟早也是会发狂变成野兽的,与其这样不如现在就由我来狩猎你。说完就是进入战斗。战斗到第三阶段,神父会变身成狼人,如果被一套combo打中基本是要回油灯的(游戏的checkpoint)。这里表示出神父猎人加斯科因已经被亚南的瘟疫感染,失去心智变成野兽了。&br&&br&(不得不说加斯科因神父真的是比较强的boss之一了,特别是你不知道怎么卡位置并且枪反也不够熟练的情况下,然而这一切都是宫崎英高的阴谋)&br&&br&在猎杀了神父之后,玩家可以在奥顿之墓的角落里发现一具女性尸体,并且检查尸体之后获得红宝石胸针,表明女性就是小女孩的母亲,而她的母亲很可能就是被失去心智的神父所杀。值得一提的是,如果在和神父交战的过程中使用作为道具的八音盒,神父就会陷入硬直状态,捂着耳朵好像很痛苦,大概是在模糊的意识中想起了自己的亲人。&br&&br&在战斗结束之后,玩家回到小女孩的屋前,在这里可以选择是否把红宝石胸针交给小女孩,即要不要告诉小女孩母亲的死讯,如果选择把胸针交给小女孩,小女孩就会开始哭泣,然后就再也不理猎人了。当然猎人也可以说个善意的谎言隐瞒母亲的死讯,这时小女孩会问猎人是否知道哪个安全的藏身之处,猎人可以选择告诉她奥顿小教堂或者是尤瑟夫卡诊所(皆为游戏中的两个藏身处),如果选择前者,小女孩会萌萌地说一句猎人先生/小姐我好喜欢你!就像喜欢我爸爸妈妈爷爷奶奶一样!并且动身前往教堂避难。&br&&br&所以你以为小女孩就能获得幸福了吗?&br&&br&玩家回到奥顿小教堂,发现小女孩并不在那里,这时你沿着小女孩来的必经之路来到了亚南的下水道,里面有只巨型猪,玩家猎杀猪之后,猪会掉了物品“染血的绸带”,混合着人类的内脏,似乎是某个少女生前的所有物。暗示着女孩在前往避难所的路上成为了猪的晚餐。同样的结局也发生在玩家把宝石胸针交给女孩之后。&br&&br&&img src=&/fbbc8761ebf0f5ec_b.jpg& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&251& class=&content_image& width=&250&&——染血的绸带&br&&br&如果玩家让女孩前往尤瑟夫卡诊所,玩家之后前往诊所后会发现里面有一个香菇人,击杀之后获得“染血的绸带”,暗示小女孩被冒牌医生改造成了香菇人。&br&&br&国内外的玩家都试了各种各样的方法,然而没有任何一种方法能够拯救女孩的,仿佛女孩的死是被狩猎之夜所决定的。&br&&br&随着游戏的进程,玩家在杀死boss愚笨蜘蛛罗姆解开血月的封印之后,再次来到昔日的女孩屋前,会发现女孩的屋子里有光线,与之对话会发现是女孩的姐姐,小女孩的姐姐并不知道女孩已经死亡的消息,如果玩家把染血绸带交给姐姐,姐姐会悲伤地开始哭泣,但是与之继续对话,女孩的姐姐会用诡异而令人不安的语气说:啊,多么漂亮的绸带啊……此后再次来到女孩屋前,发现屋子的楼下多了一具躺在血泊中少女的尸体。女孩的姐姐也最终感染瘟疫而发狂,从屋中跳出窗外摔死了,检查尸体得到“纯白的绸带”。&br&&br&神父和女儿们的剧情到此结束,仿佛一场梦,作为猎人收获了两件几乎无用的物品,作为玩家心中怅然若失。
血缘诅咒狩猎之夜,亚南的居民绝大多数都变成了失心的怪兽,游荡在街上。少数还保留了神志的亚南居民把自己锁在屋内,用特质的熏香驱逐野兽躲避危险。玩家作为前来亚南寻求血疗的异乡猎人,订立契约帮助亚南度过狩猎之夜。在亚南中部探索的过程中,当玩家经…
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作为前淘米员工匿了。&br&&br&首先说结论:腾讯不是凶手,是淘米自身的原因。&br&&br&本质原因是人员流失太大了,上市后绝大部分的核心中层总监都已经离职。由原先的市场领导者(洛克是山寨摩尔+赛尔)已经沦为了市场追随者(现在山寨洛克)。&br&&br&导致人员流失的原因是长期的超负荷工作。这个超负荷的根本原因不是工作太大,而是工作方式、方法不对路造成的。工作方式、方法不对路是因为只强调要&b&跑步前进&/b&,没有适时的缓一缓让大家成长一下。&br&&br&淘米员工是我见过最年轻,最可爱,最能吃苦,对公司最忠诚的一群人。&br&&br&------update-----答刘淳&br&如果你的公司在和腾讯竞争你会怎么办?&br&以淘米的情况来说:&br&1.市场足够大,能够允许淘米和腾讯的同时存在,从2010年到,百田,7k7k等都在该领域取得了很大的进步。&br&2.洛克王国上线一年多后在线才赶上赛尔号。&br&3.儿童网游一般有两小时或三小时时间限制,所以很多小朋友是这个游戏玩一会,另外一个游戏玩一会儿。&br&这里我的观点是2010年前,儿童市场竞争较不激烈的时候淘米因为先发取得了优势,2010年后竞争激烈的时候淘米未能适时的修炼内功,进步以适应这种残酷的竞争。&br&&br&另外我赞同你关于行业的观点,以淘米过往取得的成绩来说,比如《赛尔号》已经配得上“伟大”这两个字了。现在的情况对淘米来说也只是小挫折而已,其实和很多网游公司一样,只要出一款给力的产品,立马活灵活现了。&br&&br&另外淘米因为是个上市公司,一旦出现点下滑趋势的时候,也容易被外人所看到吧。
作为前淘米员工匿了。首先说结论:腾讯不是凶手,是淘米自身的原因。本质原因是人员流失太大了,上市后绝大部分的核心中层总监都已经离职。由原先的市场领导者(洛克是山寨摩尔+赛尔)已经沦为了市场追随者(现在山寨洛克)。导致人员流失的原因是长期的超…
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&u&&b&原答案有错误所以重新写一份,本答案夹杂诸多私货,请注意。&/b&&/u&&br&&br&这一集的剧情可以解释为什么如月会沉船和剧情为何如此发展,这一集从开头的赤城回忆到后来MI作战全员受伤再到最后一幕,全集都在给观众造成一种“我们要还原历史,我们要沉船“的感觉,第三集的如月沉船让动画主线变得模糊,许多观众都相信动画可能会走还原历史路线,而那一幕也正是为了给这一集做铺垫,&a href=&/question/& class=&internal&&如何评价《舰队collection》TV版第三集的剧情? - 如何评价 X&/a&这个问题中回答已经说明了动画的目的是制造话题效应,赤城加贺作为非常有人气的角色,其沉没引起的话题效应不言而喻,这一集的目的便是给观众造成一种动画将还原中途岛战役的感觉从而引发巨大的话题效应。&br&&br&但是这一集联系到前面几集的话可以看出动画的剧情是不会走还原历史路线的,根据前两集来看,动画一直在强调吹雪的防空,这样便可以为接下来的吹雪神救场做出铺垫,动画曾说明舰娘是继承军舰之魂的少女,所以制作方完全没必要走还原历史路线得罪观众,这一集虽然制造方在想法设法还原历史,但同时却又设定了许多与历史不符合的地方,如大和的参战,以及一闪而过的大凤,而前面剧情如一五航战CP,大和的参战,密码泄漏的发现都是为了下一集的强改历史。&br&&br&舰娘的动画一直是历史路线和卖萌路线相结合,这样做使整部动画的剧情显得不伦不类的,如果单开第2集,5级,6集,这三集都是制作非常不错的,而通过观众的反映来看,观众明显乐于看到卖萌路线,但是仅凭这样是无法制造足够的话题效应的,所以动画的整个剧情非常的乱,而动画的主线了解深海的来源直到现在也没有推进,即便下一集对此进行说明也会太过突然。&br&&br&总而言之,舰娘的动画从剧情来看是非常差的,但是却成功的达成了角川的目的,毕竟动画只要不还原历史,无论剧情多么差劲,但是凭借游戏党和中间的几集卖萌,动画销量上万是没什么问题的,而目前动画亦成功引发了话题效应,从这一阵子的披萨合作,医疗用品合作,以及接下来要发售的PSV,都可以看出舰娘的IP价值潜力有多大。只能说角川为了达到引发话题效应、扩大IP价值的目的将动画作为牺牲品了而已。&br&&br&------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&分割线,心平气和写了上面那些,接下来是私货吐槽,谁管你去引发话题效应啊,游戏党很伤心的啊!!!!!等一下再更新吐槽内容&br&&br&&br&&br&-----------------------------------------------------------------------------------------&br&&b&&u&原答案分割线,看漏了一只wo&/u&&/b&&br&&br&对面只有两艘wo,企业号没有上线,所以不用担心,看这尿性下一集吹雪再一次神救场,然后大和带领五航战赶到成功反杀对面,大获全胜,只是有点不太明白为什么中间要给大凤一个镜头。&br&&br&真是可惜了这么好的题材和人设,剧情简直烂透了,本来这种题材最好避开历史,明明舰娘只是继承了军舰之魂却强行往历史上套,制作组要么是把观众当傻子耍要么制作组是真傻,还原历史得罪观众,强改历史今年二战胜利70周年你怎么交代。
原答案有错误所以重新写一份,本答案夹杂诸多私货,请注意。这一集的剧情可以解释为什么如月会沉船和剧情为何如此发展,这一集从开头的赤城回忆到后来MI作战全员受伤再到最后一幕,全集都在给观众造成一种“我们要还原历史,我们要沉船“的感觉,第三集的如…
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因为提督可能是长这样的:&br&&img src=&/c77eafe28cdf2_b.jpg& data-rawwidth=&425& data-rawheight=&347& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&425& data-original=&/c77eafe28cdf2_r.jpg&&
因为提督可能是长这样的:
如果人生可以重来,你会期盼那天的到来吗?
如果人生可以重来,你会期盼那天的到来吗?
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宇宙的存在意义是什么?&br&&br&-----------------------&br&&br&鉴于题主已经修改了答案,我觉得最起码的可以回答一下了,但不一定能多详细,概念都是肤浅的,要深入只有做了才知道,行业经验比什么都重要。&br&&br&运营是什么意思,运营就是通过你的努力让一个不知名的东西知名,不成功的东西成功,不赚钱的东西赚钱,不是你的用户变成你的用户,这个就是运营的厉害之处。&br&&br&“运”筹帷幄,“营”造胜局,你看,诸葛亮就是一个牛逼的运营。&br&&br&那么一个好的游戏运营的特质是在哪呢?一为责任感,二为行业经验。&br&&br&何为责任感?&br&&br&凡是你负责的这个游戏相关的事,都是你的事。&br&&br&我不是危言耸听,游戏运营有另外一个名称,叫游戏产品经理——跟正统的产品经理不是一回事,但侧面反映出了他的职责,基本上就是这个游戏项目负责人了。我以前带产品团队的时候,跟产品经理说,你负责的项目的所有问题都是你的问题,当然,所有的成绩都是你的成绩。对于一个游戏产品的负责人来说,不外如是。有这种心态,才做得好运营。&br&&br&其次是行业经验,没有可以学。&br&&br&我宁愿要一个有责任感的新人,也不要一个没责任感的老油条。&br&&br&游戏平台联运或者代理发行的流程基本相似:找游戏、初步评测、建议引进、深度评测、签约、接入SDK或平台账户及支付系统、内测、封测、正式上线、不断的改来改去、不断的开服合服、下线&br&&br&游戏运营的主要工作内容:&br&&br&1,游戏前期试玩:全方位了解CP游戏开发本身的技术优势、适用平台、题材、IP、核心玩法、开发进度计划、收费点设计、收费方式、竞争对手情况,完成筛选游戏的工作——BD和评测只能帮你找游戏和做初评,最终接不接是你来判断。一旦确定引入,在之后的工作中要不断的重复这个工作,不断反馈游戏修改意见,并提出数据佐证。看游戏数据无非那几个数值,注册流失率,1-5级(或30级,或关卡,各类游戏不一样)流失率,付费点触达率,次日留存,7日留存,ARPU,付费人数,付费流失率,日活,周活,月活等等,还要关心游戏的BUG LIST和修复计划,新手引导是否顺畅,这都是贯穿整个游戏生命周期的。&br&&br&2,确定接入游戏后:合同签了,跟CP确定游戏的开发进度和预计上线时间,跟其它的运营小组沟通,把游戏上线的时间错开,然后去看游戏的各个测试版本,调游戏数值和收费点。和平台部门沟通,了解游戏接入的必要步骤,开始做一些前期准备,比如官网建设,客服安排,论坛开版,新浪官微,微信和QQ群,百度贴吧,媒体入库(这个可能是媒介做,运营要提供素材)等等。游戏运营小组开始建立,你作为主要负责人要安排其它人工作,或者你作为一个小组成员接受别人安排工作。有的游戏有版权没有版号,这样的游戏上线是不能收费的,你作为运营方有时候需要出面解决。&br&&br&3,测试期和正式上线的准备:根据之前获得的信息,和媒介、市场、渠道的同事开会,讨论出游戏的宣传点和市场投放计划,把流量资源的部分搞定,预估上线时大概的用户量和成本。一般市场活动分三个阶段,前期预热,上线大推,后续维护。前期预热一般是伴随着大量的活动进行的,辅以软文,所以,活动策划和预算申请等相关工作都是运营负责。这个阶段也是游戏的测试期,有一些玩家开始试玩并提出反馈,你得整天整天的泡在论坛或QQ群里听取他们的意见并给出正向反馈。&br&&br&4,游戏正式上线:多次测试以后,游戏总算能上线了。服务器和网络、单服承载压力、开服时间、广告素材更新、渠道素材更新,你以为都是技术和设计的活儿吗?不错,但你自己也得盯着了解情况。关注下载和注册登录流程,考虑怎么留住更多的用户。开服伴随着比前期更大量的活动,大笔的宣传经费和奖品预算会砸进去,你得随时注意ROI指数,用户反馈。然后,关心数据,对于大部分游戏运营来说,当然最关心的是收入数据的部分。有的公司有专门的内服团队,跟运营分开,负责游戏内气氛活跃、新手指导和建公会拉大户陪玩。没有怎么办?运营脱光了自己上。&br&&br&5,游戏进入平稳运营期:随时盯着数据,关心每一个版本更新和每一次活动的用户反馈,出现问题第一时间解决,必要的时候对用户做补偿。随时开着手机看数据,半夜起来准备开新服,免得浪费渠道用户。收入低了做个付费活动,活跃低了做个拉新活动,关心你的流失用户去了哪,跟产品技术沟通想办法做用户召回。&br&&br&6,游戏下线:经过长时间的运营你的游戏生命周期走到了尽头,合服都不再能维持了,你要想办法趁用户还没有都走光的时候把他们平移到其他游戏内继续创造价值。跟CP沟通下线方式和日期,注意合同条款的陷阱,多问问法务和财务的意见。关怀老玩家,注意照顾他们的情绪。&br&&br&洋洋洒洒这么多,也不过是简单概述了一个游戏运营的大概工作内容,是不是非常杂又非常累?好运营非常辛苦,没事就跟客户聊天,或者琢磨新的活动创意。不好的运营非常闲,你能看到他在那里打LOL打一下午(我不是说360的某些游戏运营)。&br&&br&一个好的游戏运营能让一款游戏多运营两年,多收几倍的钱,而且玩家还喜欢这个运营公司,愿意继续留下来玩其它的游戏——这就是他的存在价值,因此各个公司游戏部门给运营的收入提成系数也是最多的,仅次于开发。&br&&br&你还愿意去当一个游戏运营吗?
宇宙的存在意义是什么?-----------------------鉴于题主已经修改了答案,我觉得最起码的可以回答一下了,但不一定能多详细,概念都是肤浅的,要深入只有做了才知道,行业经验比什么都重要。运营是什么意思,运营就是通过你的努力让一个不知名的东西知名,…
谢邀。&br&&br&我一般是出于以下三个维度考虑:&br&&br&&b&1.用户登录走势&/b&&br&&img src=&/6dedccbfaa705ee8c844_b.jpg& data-rawwidth=&696& data-rawheight=&296& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&696& data-original=&/6dedccbfaa705ee8c844_r.jpg&&通过玩家日常登录走势曲线,基本可以看到玩家集中登录的几个高峰时间点(不同游戏微有差别)&br&(7:00~9:00)(12:00~13:00)(18:00~19:00) (21:00~23:00)&br&开服时间决定单位时长用户导入最大化,所以开服时间就缩小为这四个高峰范围圈。&br&&br&&b&2.人员及资源调配&/b&&br&1)开服前要进行清档、内外网QA、活动配置等操作,都需要在正式开服前确认完毕,且需要运维、运营、CP三方共同参与,时间太早或太晚人员调配越难。&br&2)广告资源位、联运渠道、支付渠道、服务器供应商如在开服期间出现问题,需要第一时间联系到人进行解决。&br&范围圈再次缩小:&br&(12:00~13:00)(18:00~19:00)&br&&br&&b&3.玩家生态&/b&&br&开服早对合理生态有增益作用。&br&1)中午前登录的新用户可以先行探索游戏,当下午的新用户过来时不至于都处于小白阶段。&br&2)现在很多游戏都会每日进行重置资源,开服太晚玩家可安排游戏时间越少,会给玩家增加时间压力。影响部分玩家作息时间 &b&: &/b&P
谢邀。我一般是出于以下三个维度考虑:1.用户登录走势通过玩家日常登录走势曲线,基本可以看到玩家集中登录的几个高峰时间点(不同游戏微有差别)(7:00~9:00)(12:00~13:00)(18:00~19:00) (21:00~23:00)开服时间决定单位时长用户导入最大化,所以开服…
&b&我就是要来讲几句题主不爱听的:&/b&&br&&b&&br&&br&舰娘是一款100%社交网页养成类游戏。&/b&&br&&b&舰娘是一款100%社交网页养成类游戏。&br&&/b&&br&&b&舰娘是一款100%社交网页养成类游戏。&br&&/b&&br&&br&再扯历史、军事、大舰巨炮、恋爱,也只是披上了一层层如真似幻的面纱。扒个干净,其唯有一款页游所拥有的所有属性,是本质上的万变不离其宗。&br&&br&所以任何用WOWS这类3D网游的标准来硬套到舰c上,那也只能说何不换坑。因为无论是运营模式、经济系统、作战方式乃至开发成本,你都永远无法用非页游的标准去强求舰C,因为本不是一路人。&br&&br&舰娘并不是“因为你扯了宏大的历史,你有巨大且忠诚的受众群体,你有相对于其他页游拥有更细致的游戏系统,因此你一定要很优秀”。而是“在重氪低诚意的手游页游大环境下,能以如此人力物力制作出一款小成本的页游,却能意外地爆红且成为一个持久的话题,实属不易。”&br&&br&舰c在大陆的成功,很大一个程度上是一个意外。因为目前的不少舰C玩家都会达到以下的全部前置要素:&br&&br&1.接触舰C前从未如此深地接触过某款galgame、养成类手游、页游(甚至觉得前三种实乃辣鸡的也不在少数),很多甚至仅仅是轻度的ACG爱好者而已。&br&&br&2.接触舰C前游玩过WOW、SC、炉石等一干暴雪游戏(主流玩家)或是COH、WOT、WT等硬派军事游戏(军迷)&br&&br&3.接触舰C前压根就没有认为自己能坚持(或依旧在坚持)这么久。&br&&br&这一些要素在日本市场的前提是不同的,日本的手游与页游市场是经得及考验的,虽说论整个市场的蛋糕是不可能比中国做得大,但是在整个游戏制作体系(运营与社媒、画师、声优)是相对完善与成熟的,而且无论从用户的传统忠诚度,广告与市场的投放力度以及周边的贩售也都是水到渠成的事情。所以舰c在日本的火是有迹可循的,它不火,自有人替代之。&br&&br&然而中国这个市场在舰c上的反应是很奇怪的。首先娇喘压根就没打算投放大陆市场,其次舰c无论从历史性民族性等中国人喜爱讨论的话题中又是相对敏感的存在,最后就是在舰C之前,大陆自己厂商的成熟手游页游也不少,但是真正投放到深度2次元群体中成功的例子却并不多。&br&&br&而后,很多人在70w事件和动画化的两股东风下才被刮了进来(即便在日本本土,动画化也是存在一样的作用),这两个事件前后入坑的玩家群体在我个人眼里看来存在一个分水岭。之前摸进来的玩家对于ACG的了解以及对手游页游的忠诚度都会相对高一些。然而动画化后的概念就不同了,投放舰c动画的B站目前已经很难在将其称为一个小众亚文化门户了吧。也因此很多此时此刻吸引进来的玩家,大多抱有我以上列举的第三点特征。当然一部页游被动画化吸引到更广泛的受众对于运营来说绝不是坏事,但是这时你就不得不考虑到深度用户在环境变化下的被稀释。&br&&br&骂田中是大陆玩家一种意义上的“政治正确”,这一点我也并不否定,毕竟他并不代表我们的消费利益。但是我其实觉得大家完全也可以自己扮演十分钟田中去思考一下“当大规模的非核心用户进入游戏后”你要如何调整市场的经营策略。经常会有人纳闷,为何游戏初期就送+15对空的震电改,不到一两年就实装了大和武藏,以致于如今的新人入坑有这么多要补漏的压力。那是因为这款游戏当初本来就没打算做大,稍微了解一下IJN的装备发展就知道大和、震电、大凤、岛风对于旧日本海军来说是多么压箱底的武器,而这些家伙竟然在很多玩家入坑前就实装甚至绝版了,而这时市场才方见起色,你才恍然大悟一切都还早,战争远不该草草结束。但是你实装的东西无论如何是无法撤回和大规模nerf的,这样又会触动老玩家的核心利益(人家要拿来晒拿来装逼给新人看)。于是乎舰C才正式进入了两难时期。&br&&br&因为我个人是去年夏活才入的坑,不敢妄议之前的具体事件,但是不可否认的是这个两难时期的第一次解决尝试就在去年的夏活。遥想14年初的时候舰c还需要苍蓝联动来为它添柴加火,而如今苍蓝的人气能有舰c的一半已是幸事。而去年的夏活,则是动画化前的最后一股寒流。这场寒流的结果并不是官方所希望的,但却是很能说明问题的。因为一时间有关舰c的各类新闻,无论是正面反面的都被真正吵成了话题,而话题度,就是舰娘极重要的生命力之一,这也是我不只一个问题的回答中都提及的问题。打个比方,如果一次活动因为太难而逼走了玩家(如果他直播拆船沉船甚至更好),那么这就是一定意义的大新闻,这个新闻也许不是正面的,但是传唱度要比不温不火的消息广得多,我本人也是当年在别的军事游戏论坛和自己的别的qq群里看到很多人铺天盖地提及这件事,才决定入坑试试的,我不知道我能代表多少人,但我觉得夏活这一批进来的人绝对不少。&br&&br&而后很快地,舰娘历史上最温暖人心以及最照顾新人的一次活动,2014年秋活浑作战开始了,对于我们这些第一次参加活动的新人来说,不能说没有难度,但是这个弹性难度之低从此也再未见过,奖励的丰厚自不必说,E2就赠送今年夏活地狱关底相似属性的船,还有堪称舰c怨念之首的月刊重巡欧根,都被我这入坑几个月的人轻松拿到了。而当时谁又会料到这种温暖却也很可能是游戏里的最后一次呢。。。&br&&br&之后冬活实装了甲鱼系统,从此分流了不同练度玩家的追求与路线,春活为了回馈玩家与广大动画萌新也算温暖人心,然后就是今年众所周知的地狱夏活,乃至这次虽然难度不大,但是却让捞船新人苦不堪言的秋活。而这一切的一切,都源于玩家对于舰c以往活动的一种本能的期待周期:&b&如果上一次活动难,下次一定简单;如果一次活动简单,就一定能拿到很多稀有实用而且上次掉落的船&/b&。这是玩家对游戏的美好期望,但也仅仅是民间的一种流行猜想。这个美好的循环期待,最终被三个事情打破:”秋月欧根绝版了一年“”甲乙丙难度机制的实装“”今年夏活隐晦而关键的削甲系统“。这三件事代表了官方的三种思路“要捞趁早捞,不然等一年”“萌新与大佬要在活动中磨平练度对难度的影响公平面对挑战”以及“即便你是像爽哥一样的dalao,也没有你一定可以无脑碾压的活动了”&br&&br&大家不要以为我上面说的都是流水账和碎碎念,如果你看到这里我们不妨来总结一下去年夏活开始,运营、动画化前玩家以及动画后入坑萌新的思考过程,我知道玩家群只分为两类难免有些不妥,而且这确实是按照我个人的入坑坐标系来理解的,然而大家可以尽量对号入座,其实大方向差不多:&br&&br&运营:&br&(14年夏活)喂了全体玩家一口意想不到的屎&br&(14年秋活)喂了全体玩家一口意想不到的糖&br&(14年冬活)实装了难度系统,为即将到来的动画用户群的接受程度做一个铺垫&br&(15年春活)见仁见智的福利,相对来说对于至少参加过一次活动的玩家是温暖人心的&br&(15年夏活)喂了高端玩家一口意想不到的屎,并且“警告”了所有层面的玩家:这游戏没你想的那么容易&br&(15年秋活)喂了所有妄图捞齐秋欧齐三者的新人玩家一口意想不到的屎,并且“警告”了所有层面的玩家:今后功能船或许你们都要开始捞了&br&&br&动画化前玩家:&br&(14年夏活)屎,但我尽力推,第二阶段尽力而为&br&(14年秋活)糖,不解释&br&(14年冬活)如果是甲鱼的话,屎&br&(15年春活)糖,不解释&br&(15年夏活)屎,然而这是一次给予练度向玩家充分准备与选择的屎,不管是不是hotfix的锅,总之美好结局的大佬还是占多数。&br&(15年秋活)屎与糖取决于齐柏林捞了几把,然而活动本身的难度来说,糖。&br&&br&动画化后玩家:&br&(15年春活前的所有活动):不清楚,只是听dalao说有糖有屎,而且糖与屎之间有周期可循&br&(15年春活):无法定位,但是如果抛开通关层面仅仅是参加了的话捞到个把好用的船肯定是没有问题的。并且不少人咸鱼通关而且甲鱼也有之。&br&(15年夏活):屎,妥妥的。但这口屎最臭的部分新人也并没有吃到,可即便如此,也是屎。但是患不均而不患寡,就不抱怨什么了。&br&(15年秋活):虽然很多大佬说按照周期律这回一定是糖,并且确实难度是糖,但如果是捞保三的玩家,这口屎绝对有把人逼退坑的嫌疑,而这时再去谈论那个没有任何提升意义的推平活动拿到甲章,就不如前几次那么重要了。。。&br&&br&好了完毕,大家是否能体会到什么?&br&&br&不是同一时间入坑的玩家,在面对相同活动时的看法,却是不尽相同的。而这个看法的不同最大的集中活动并不是新人第一次入坑面对的春活,也不是最难的夏活,而是今年的秋活。在此不评论一些个别的想法,但是就大层面来看,这次秋活给玩家代际间的差距感却非常大,很大的一个原因却来自在往常看很不起眼的捞船上。因为以往奖的是好船,捞的是花瓶,而这次奖的全是垃圾,捞的一只只却全是必要之必要,然而这些对于参加过去年秋活的玩家却完全不用操心,这样一来,心理落差的巨大不平衡,才是这次活动后一大批动画后时代的玩家大呼被骗,还觉得破游戏药丸。&br&&br&虽然我不知道题主属于类似哪一个时代的玩家,不过我作为一个一年多舰龄的玩家来说,除了偶尔自觉侥幸以外,还不至于悲观到已经看不到这游戏前景何在的地步。而我想比起跟您在这里讨论游戏本身机制的改良这种程序员才应该操的心,您的一些不满或许也是来自于这里。&br&&br&我不知道是为什么,我不是刻意要把动画后的一大批随话题度飙升而带进坑的玩家拿出来婊,但是我想说的是:在我还没有经历过这款游戏的那些更加蛮荒不堪的年代,铁底甚至还有弃子战术的存在;去年的夏活很多由于不知道活动分为两段的玩家把主力全部用在了第一大张图以导致后期空间性的缺乏主力而死鱼的也大有人在。诚然那时也有弃坑和自暴自弃的(犹记某日本铁底dalao因为久久不通关而绝望开始直播沉船的视频),诚然动画后加入进来的玩家也有踏踏实实勤勤恳恳任劳任怨的,而且确实林大鸟杂。但是无论如何我觉得如今不管是贴吧还是论坛,消极和抱怨的风气也未免太大了些,以致于今年甚至贴吧还专门置顶了一个抱怨水楼供大家飞田中妈。甚至昨晚刚刚4-5刚刚限定实装了利托里奥,贴吧马上出现的不是攻略贴而是利托不出货4-5又太难的抱怨贴。或许你们可能也觉得我们这些有欧根秋月不用捞的站着说话不要疼,但是我想说的是,欧根不能代表这个游戏的全部,秋月和齐柏林也不能,甚至双大武B都不能。请享受收集的乐趣,纵使我们都将收集本身当做吃屎,而且每个人都无法预测自己的下一次活动捞船是否能符合大数定律,但毫无疑问这就是这款游戏的基础玩法。回到开篇,请大声重复写了三段的那句话,记得自己玩这款游戏的初心和它作为一款小成本页游的本质,我想你的心态就一定能平复一些了。&br&&br&当然,最后我们的政治一定要正确不是么:&br&&br&被折叠了,知乎不让我骂田中,好伤心。。。
我就是要来讲几句题主不爱听的:舰娘是一款100%社交网页养成类游戏。舰娘是一款100%社交网页养成类游戏。舰娘是一款100%社交网页养成类游戏。再扯历史、军事、大舰巨炮、恋爱,也只是披上了一层层如真似幻的面纱。扒个干净,其唯有一款页游所拥有的所有属性…
首先答案是不会。&br&&br&第一,百度贴吧的关注数从来就不是评价标准,否则李毅实力完爆亨利,而人多势众的窝窝吧根本就不是关于wow的贴吧。至于nga舰n区,论坛活动文案照抄隔壁这事就不说了,hp撕逼期间论坛管理层各种精神分裂甚至内讧公开,口径不一版规一天三改,现在甚至不得不强行把用户分成国服台服两派并且不允许交si流bi这事也不说了,你要是随便认识一个warden让他帮你看看两个区流量差距,我想你就不会举这个例子了。&br&&br&第二,某游戏天生带有山寨这一原罪,而其贫瘠的文化土壤导致这个圈子自产neta无趣到令人难以置信,不得不从舰c圈子中借鉴大量的neta,什么院长咸鱼之类的就不说了,正义的盟军司令官为什么要自称提督呢?最近爆出来的lulu描图抄袭事件再次暴露了整个圈子山寨的本质。&br&&br&第三,哪怕在夏季活动评价如此恶劣的情况下,玩家数量依然稳定增长,安卓版和psv版也即将面世,老玩家依然有很高的黏着度,新系统和高人气船二改的实装保证了游戏的可玩性。另外,娇喘依然手握着信浓伊吹以及大量海外舰,细水长流,何谈衰落?倒是某游戏,运营开发分裂,转进宝岛,日薄西山。&br&&br&&br&以下和题目无关&br&顺便看看之前寨n场刊的几张图。&br&&img data-rawheight=&1280& data-rawwidth=&960& src=&/04a450bd4ba350ad37ec8f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/04a450bd4ba350ad37ec8f_r.jpg&&这日式语法有点醉啊&br&&br&&img data-rawheight=&1280& data-rawwidth=&960& src=&/094dddbcbbc9bfcc771c7d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/094dddbcbbc9bfcc771c7d_r.jpg&&这双龙的配色和舰装设计,“完全原创”!&br&&br&&img data-rawheight=&960& data-rawwidth=&1280& src=&/b2f816ac05c31c2ba6d60aee514fab85_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/b2f816ac05c31c2ba6d60aee514fab85_r.jpg&&为什么组织名是日语啊?
首先答案是不会。第一,百度贴吧的关注数从来就不是评价标准,否则李毅实力完爆亨利,而人多势众的窝窝吧根本就不是关于wow的贴吧。至于nga舰n区,论坛活动文案照抄隔壁这事就不说了,hp撕逼期间论坛管理层各种精神分裂甚至内讧公开,口径不一版规一天三改…
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东方的难点在技巧,舰c的难点在脸。&br&东方的难关只会让大触更兴奋(手残表示早就放弃仅看本子),一切都是&b&技巧技巧技巧&/b&。&br&舰C的难关可以让你死在罗盘娘,死在航向,死在wo改,死在雷爷,死在主任,死在防空娘娘。夏活打一次E7,首先你要看出门往哪边走。如果走错路,抱歉,漂亮的三层闪,回去再刷一次吧。然后看wo改,看对空CI,没有触发对空CI的情况下wo改命中了任何一条脆皮船,抱歉,或者触发了对空CI的情况wo改暴击,抱歉。然后又是一个沟,摇罗盘吧少年。(摇完还要看一次wo改的脸)好不容易进入了BOSS点,看航向吧,返航战,火力骤降根本打不动BOSS,同航战,MISS率骤增根本打不到BOSS,假设你为了拼输出没有带彩云碰上T不利,抱歉,不用打了谁都救不了你。也就是说航向在一些高难度的图下只有1/4的几率正确(T有利)。然后再看我方智商对面智商,这个太麻烦不讲了。&br&两个设计思路就不是一样的,一个是为了给玩家挑战(附带精污),另一个纯粹就是为了精污。&br&&br&利益相关:手残提督,可能对东方有误解。
东方的难点在技巧,舰c的难点在脸。东方的难关只会让大触更兴奋(手残表示早就放弃仅看本子),一切都是技巧技巧技巧。舰C的难关可以让你死在罗盘娘,死在航向,死在wo改,死在雷爷,死在主任,死在防空娘娘。夏活打一次E7,首先你要看出门往哪边走。如果走…
爽哥,我以前调侃你,那是以前。&br&今天,我看到一个人,在认真的做一件事情,这件事情很难,这个人没有放弃,一直去做,就是这样!&br&&br&暗影蔽日,爽球吞天!&br&&br&今夜见证我们的哈里发!&br&&br&&img src=&/2d2adf26201b5bae8c419a_b.jpg& data-rawheight=&62& data-rawwidth=&66& class=&content_image& width=&66&&
爽哥,我以前调侃你,那是以前。今天,我看到一个人,在认真的做一件事情,这件事情很难,这个人没有放弃,一直去做,就是这样!暗影蔽日,爽球吞天!今夜见证我们的哈里发!
1.为什么要请明星?&br&&b&2015年是拼IP的一年,&/b&特别是最近的新游戏,基本全都有一线IP(佛本是道、花千骨、琅琊榜),没有IP的游戏,非常难推广。&br&一方面现在用户饱受低品质页游骚扰,对页游丧失信心,转化率很低。另一方面没有IP难以和其他IP游戏竞争。所以大家尽量在立项初就买下IP,没有IP的也要请个明星来代言。&br&&br&2.传奇霸业、雷霆之怒、天书世界的代言人有什么区别?&br&&b&传奇霸业&/b&的代言人是林子聪,知名度很小。但传奇霸业大推的时候(14年12月),市面上其他传奇类页游都是没有代言人的。哪怕只是三线小明星,也足以鹤立鸡群,打造出站得住的品牌质量感。&br&&b&雷霆之怒&/b&的代言人是张卫健,这个代言人选得很妙,张卫健在25~35的人群中影响力还是很大的。而这个年龄段正好是传奇页游消费的主力军。但可惜广告、宣传画、视频拍得实在大失水准,只能说很浪费资源。&br&&b&天书世界&/b&的代言人是张靓颖,业内传闻代言费是100万左右,张靓颖今年曝光率还是不错,先上“我歌”,后有求婚风格。这个代言人选的不错,她的粉丝群体多是90后,这和天书世界的目标群体非常一致,影响力不错,同时代言价格又不高,运营很有头脑。同时各种推广素材制作水准都很高(视频、各种宣传图片等),这个代言效果非常超值。&br&&br&3.三款游戏的区别&br&&b&传奇霸业&/b&就是全盘抄袭烈焰的,从数值到系统到玩法,全盘照抄,无非是换了个皮而已。&br&不过毕竟是站在前人的肩膀上,还是有不少优化。比如画面、UI设计、运营手法,都有一些进步。&br&目前的主要问题是外挂和工作室相当泛滥,我看了一圈X宝上的相关商品,卖得都非常好。然后传奇霸业对玩家的压榨力度是同类页游中最大的,全方位压迫你付费,用尽各种手段来挤出你最后一点奶,这种激烈做法可能是37玩的基因吧(从龙将开始就把疯狂压榨洗量进行到底)。传奇霸业目前主要欠缺的游戏深度,不是说你把装备、地图、等级这些开到一年才能搞起就算有深度,而是要把游戏后期的乐趣密度搞起来,相信长期留存会有长足的提高(我做过一款游戏有类似问题,做了一些改动后确实有明显提高)&br&&br&&b&雷霆之怒&/b&画面、战斗流畅度、职业平衡性上甩同类页游几条街,可以看出9377在ARPG上的深厚底蕴。数值方面比起同门师兄《烈焰》有不少进步(我个人感觉烈焰没有控制好大R的属性增长),运营手法上也有进步(例如首日充值、百服活动、还有官网时不时搞出的大新闻)。但是活动设计方面,也有一些缺陷。还是比较粗暴的以资源投放吸引玩家全部聚集在一起,非常粗暴原始。没有做防止霸服的机制(现在其实有很多成熟的手法避免大R聚集在同一个帮派霸服),也没有做很多激化玩家矛盾的机制(雷霆之怒激化玩家矛盾的方法非常原始简单),然后没有跨服玩法(没有跨服玩法是很难满足不同阶层玩家各自的PK需求的)。当然,以上只是我一个门外汉的看法,也许雷霆的开发团队是希望给玩家更大的自由度或和谐度,减轻压力。&br&&br&&b&天书世界&/b&我只玩过新手流程——对《风云无双》的换皮游戏实在无爱。反正目前《风云无双》换皮游戏很多,混沌战域、莽荒纪、琅琊榜、花千骨都是风云无双的换皮游戏(我就不说哪个游戏直接把风云无双的资源拿过来略改就用了)。想来天书世界会面临很大的竞争吧。&br&听前同事说,天书世界的转化率非常高,想来有不少优点,做《风云》类游戏的新手策划可以去学学。我感觉那个“家园”就很有想法,其实征途还有更多东西可以拿来用的。
1.为什么要请明星?2015年是拼IP的一年,特别是最近的新游戏,基本全都有一线IP(佛本是道、花千骨、琅琊榜),没有IP的游戏,非常难推广。一方面现在用户饱受低品质页游骚扰,对页游丧失信心,转化率很低。另一方面没有IP难以和其他IP游戏竞争。所以大家尽…
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这话说的,非改成运气差的叫包公运气好的叫曹操你们就满意了?&br&药不能停啊
这话说的,非改成运气差的叫包公运气好的叫曹操你们就满意了?药不能停啊
没钱的话,说两个实用,操作性强的办法:&br&&strong&1、平台内的社区建设,投入资源为游戏内资源&/strong&&br&&strong&come:&/strong&尽量用高额诱人的游戏奖励把人聚拢到QQ群里,可通过公告、论坛及游戏内公告宣传&br&&br&&strong&stay:&/strong&利用自身是妹子的优势(别说我贱。。。)在群里每天举行各个类型的活动:答题、唱歌、视频、发礼包、真人秀;八卦闲聊逗乐的同时有意识的收集各类意见,挑一两个影响较大实现难度不高的去解决,然后大肆宣传。。&br&&br&&strong&实操案例:&/strong&我曾经做过这些,效果非常不错;我是采用比较个性的名字,而不是GM1号、XX客服这类。然后说话无节操但有礼貌,平常在群里就是各种小活动各种免费小福利,特别是群里抢礼包非常火,但花费并不高,有不影响付费。然后晚上回到家继续陪聊,甚至开麦唱歌,你没看错,我唱歌。。。然后花高额奖励鼓励妹子出来秀歌喉,完了再引导高额奖励让她们爆照,但不做评比选美只是叫明星女玩家、游戏女明星,然后一期一期的做,还在游戏里做NPC给她们当雕像,放新手村的位置;另外还与漂亮的玩家做代言邀约,花费极少。。(我做过调查,女生不愿意参加所谓选美,因为要是没选上就很丢脸而且她们也不觉得比人差凭什么名次差?)&br&&br&&strong&小结:&/strong&这样做的好处是,新来的人会发现这里的群很火,人气高有妹子,问什么问题都有人回答,然后老玩家反正是打发时间,即使不玩游戏也会在群里闲聊,通过发游戏资源还能再次让玩家回到游戏内,导致游戏的活跃流失很低。&br&&br&&strong&pay:玩家来了,留下了,如何引导付费?&/strong&其实小社区的氛围做好了,利用个人的魅力比如透露些某某商品会提前打折,某某设置会有修改等,或者直接点,上了新东西就说某东西好用,很值得;当时我是这样做的,最后群里的人都变成了付费玩家。为什么会这样,因为在这小社区的氛围里,一个领导者和大家打成一片会带来非常高的信任度和亲切感,类似朋友介绍你说什么东西好用一样。这些人甚至还会积极帮你找更多人,能带动更多游戏内的人入群,甚至还能给你介绍公会。&br&(嗨,我表达能力有限,种种好处和一些小方法没法说全了。。。)&br&&br&&strong&2、平台外的活动推广,投入资源为现金实物&/strong&&br&经费不多的意思就是还有经费嘛,我的理解几千块还是有的,那么去投硬广的话没上量就价值不大,回报率非常低。所以小额经费的出路是集中起办大事,有节奏的去办。&br&&br&争取每月1000元的活动经费,采购诸如小米手机、电子产品、机票或者直接现金;每月一个主题,主题就找当下时事,比如这月文章出轨了,你就去淘宝买那种和文章姚笛出轨时的衣服,当作周边奖励发给玩家。然后找美术制作好宣传到外面的图片,记得要精致,不要纯文字,不要弄的像淘宝连接,也不要弄的像色情广告。然后剩下的就是各种刷论坛、微博、微信、QQ群(各类页游群,最好是同题材或者重合度高的游戏群);每月一个主题,要做的有节奏,每月1000元的支出,持续一两个月,效果就凸显出来了,但是你要知道这毕竟不是投硬广,见效没那么快。这样引进来的用户至少是真实用户而且因为你是每月都有,他会一直有期待,虽然并不是他每月都有奖励,但只要他留下又有上面做的比较好的小社区,最后的结果不会太差。。。&br&&br&另外说下人推人的这个办法,这个办法很多人都试验过,不过很容易沦为刷奖励的渠道,类似于现在微信活动里收集点赞就怎么怎么的活动。因为这类活动有个致命的弱点就是无法监控和鉴别引流进来的是否真实用户,而且要做能基本鉴别,那也得投入很多技术力量来支持这个体系,比如至少要有记录,只要要有一个邀请码,还有自动发奖,还有引流进来的用户行为监控。盛大曾经做过,那是很早期的时候,后来这套体系并没有大成也没有成为所有运营的标配,而是成为页游里现在上腾讯平台常用的一个小系统&br&&br&题外话:做这些真的很累的,劳心劳力,而且对个人能力要求较高,我之前这样子搞,每天没有晚于凌晨3点睡。琢磨那些屌丝玩家的心态,琢磨哪里有我想要的人群,琢磨外面有些可以利用的人脉和大腿能抱,各种不要脸各种厚脸皮,妹子你真的做的到么。。。
没钱的话,说两个实用,操作性强的办法:1、平台内的社区建设,投入资源为游戏内资源come:尽量用高额诱人的游戏奖励把人聚拢到QQ群里,可通过公告、论坛及游戏内公告宣传stay:利用自身是妹子的优势(别说我贱。。。)在群里每天举行各个类型的活动:答题…

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