秋季最热热血传奇手游攻略是什么?

Cocos 2014开发者大会(秋季):Gamelook 创始人&总编辑洪涛--2014:分化的手游市场
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主持人:第一位演讲是Gamelook的洪总,上午演讲的时候没有透露Chartboost更多方面的内容,cocos对开发者、分发平台这边都有比较好的处理关系,我们希望下午洪总给我们这边分享一下分发平台的相关事情,以便帮助了解我们整个手游市场的情况,我们下面欢迎洪总!洪涛:大家下午好!我来自上海,我是Gamelook的创始人洪涛,一些朋友也知道我们网站的情况,从端游时代就开始看了,我们从2009年开始建这个站,之前我在咨询公司工作,一直从事行业研究的方向。当时我做研究很困难的一点,就是行业变化太快了,本来端游进入了稳定期,2008年页游市场开始振荡,之后手游市场开始振荡。从事实说这个是很困难的,因为很多趋势没有办法很快速的反映出来,只能用案例的方式展示。我们就是通过报道的方式来反映这个行业的基本趋势。基于我们的信息和对市场的了解帮助大家寻找机会,这是我们需要做的,也非常感谢在座的同学对我们网站的支持。还有我们的微信,也有很多订阅用户,非常感谢各位,也特别感谢触控邀请我们。我作为一个媒体来演讲我也很诧异,我不是做开发的,所以我今天讲一下2014年分化的国内手游市场。进入手游行业后一个最大的问题是,页游、端游和手游最大的不同是什么?我们看到非常多的产业链上细分的公司都出现了,运营现在已经分离了,运营就是由发行商在做。工具,包括引擎、数据检测等很多社交化的工具都分离出来了,市场越来越碎片化。无论研发、运营和发行需要很多配合的工作,整个产业链变的非常碎片化,不过这同时也给很多创业者提供了机会。今天你不做游戏开发你做什么呢?你懂了之后就有很多创业的机会,这里面有很多的切入点可以给大家做。为什么要做Gamelook呢?我当时也犹豫了,我以前确实在游戏公司呆过,我是做游戏的,我想已经这么多同学做游戏了,我不需要做游戏,我需要做一个有差异化的事情,所以我们做了Gamelook,可以看到行业内人士看得比较多的网站可能也是我们的网站。比较有意思的,2012年我们低于出现了一个分工合作的状态。这个数据是我们自己拉出来的数据,这是整个全国开发者的分布情况,没有人真正对比过,到底北京牛逼在哪儿,上海什么样的特点,这是我们拉出来的数据看到的情况,通过我们后台拉的。北京开发者27.7%,上海15.7%,深圳是11.3%。深圳有一家腾讯,如果把腾讯扣除就没有这么好了,腾讯顶1/3的上海。还有广州是9%,程度2.7%。产业结构地域分化,以前没有这么明显。北京。现在看到我们北京正在起到一个游戏、手游行业、移动互联网行业的引擎作用。为什么?很多匹配的服务,包括资本、平台、广告,原先都有的一些优势,他有的优势都是其他一些地区不具备的,比如我们办一个什么都来北京。还有新兴渠道,一些公司都到北京互联网公司,一旦跟游戏挂钩了,你会发现游戏成为它的一个比较大的优势,北京提供了一些新兴的渠道,新型渠道代表着机会,如果你能赶上陌陌去年接入的时机,你能取得千万级的收入。今年腾讯把门槛抬高了,陌陌的表面没有那么好了。媒体,北京的条件有科技、财经、游戏等,很多都聚集在北京,而我们是一个特例,我们北京一个人都没有。北京的情况是,它具备了非常多的关联产业的优势,而且其它地方,像上海,它资本和广告,包括部分的渠道,有自建渠道了,还有研发、发行。深圳有一个平台的优势,就是腾讯了。还有其他的渠道优势,有一些非常小的渠道,还有比较大的,像PP助手,你可以看到很多的商务部门都搬到北京了。成都,主要是研发,目前的运营商在成都没有呈现出来。我们看城市的血统,当年最早的时候,端游刚起来的时候上海占90%,现在没有这种状况了。上海是第一代的游戏市场,而广东和深圳是第二代的优势,第二代市场优势是页游,北京前两波一直在追赶,到手游就赶超。怎么说呢?我们自己在上海,我们也在分析上海的情况,上海总在延续以前的优势,并没有突破,就是在页游时代,并不像广州这样,广州是非常接地气地做运行,上海是继承了原来的研发的优势,并没有太大的突破。在上海找本地的发行商跟北京比的话北京还是比较有优势的。北京的产业积聚的情况。产业积聚提升了效率,我们看今天的会议有很多的合作伙伴,这是一个整合的能力,在北京干一个整合的事,触控可以做这个事,它的地域和能力可以做到整合就是一种价值。创新是什么呢?因为有很多的互联网公司,它已经把创新给做了,当它一旦延伸到游戏行业的时候,它形成一种新的变现的手段,形成一种新的发行方式、推广方式。在北京创新不是一个人做的,是整个圈子都在做创新。你会看见这个行业在变,因为北京不是一个人在创新,整个市场上的各家公司都在想我怎么挣钱,一旦双方结合碰出火花,这就是上海、广州、成都的公司,短时间无法做到的,这是北京的优势。它的负能量价值在哪儿?就是我提供了效率我就是市场价值,山寨侵权这种事在北京发生就是正常的事,为什么?你一旦抄得快,那你就需要有非常好的效率整合能力,山寨产品也可以挣到钱。我说我在上海和成都做一个抄袭产品、山寨产品,你有北京的条件吗?北京要弄活这一盘子水是很快的,可以马上找到下家,就可以挣到钱了。我们印象当中北京做山寨游戏在全国都有一手,而且真的能挣到钱,这个情况在2014年有所改变,因为整个大的环境开始出现变化,这是北京比较有负能量的地方。我希望北京公司做一些调整。上海。上海不具备北京产业链的整合优势,他要做,必须公司比较的敏锐,不敏锐很难抓住机会。我们Gamelook有自己的例子,我们在上海怎么跟北京的企业PK,我们只能用敏锐的眼光观察这个市场,我们知道这个市场更好更快的变化,我跟上这个浪潮,我依然能够保持领先,包括刀塔传奇等。广州深圳是接地气的,深圳那边智能硬件的创业是很多的,他们有山寨的母基地,包括做这些产品都是非常有经验的。昨天我们看到一个开发头盔的公司过来,这在北京、上海创业很困难,但是他们在深圳,他们有这个产业的效应、产业的优势,制造业基地,所以它很快可以做这个事情,这是深圳的优势,它的有接地气的优势,跟物理层面结合。北京有一家消灭信息的公司,通过互联网渠道,他们是通过互联网推的。深圳有一家公司就靠刷机,结果被北京的消灭信息的公司还要高。这种方式手段我们很少给你市场报道,因为深圳广州不在媒体的关注度之内,但是它依然是有效的方式。广州公司是最喜欢做三屏游戏的市场,一直到挣不到钱才迈一步。你发现网易、腾讯、周围一些创意公司都是从那里出来的,他们有同样的血统,同样以一种固有的思路限制自己,包括薪酬结构也是一样的,腾讯公司出来的人要的工资特别高,他是喜欢的大公司的经营环境,这种经营方式并不是特别好的事情。成都有多样性,成都经常出现这样的情况,这家公司做不下去了,另外一家公司跟你合作,你拿一个公司跟你做一个合作,他这种方式很奇怪,其实不是有利于创新的一个环境。另外就是外包的问题,原先在端游时代,成都都是我们端游的基地,包括盛大等都是把成都当成外包做的,就是因为人力成本低。成都最需要是眼界,跟上这个趋势、跟上这个潮流,你开发产品不能够总是跟随北京、上海的产品做,你不能抄,当你抄完之后再找开发商就已经晚了。不同地方和地域的公司真的形成一个分工合作的关系,北京能做的事真的挺多,也挺杂的,我们触控现在什么都做,发行、平台、引擎都做,它就是找比较好的定位去引领。北京的公司要思考你们的优势,把你们的优势做好。同时上海、广州的公司,你要知道你与北京公司不同的地方,这样才有发展的机会。产品、CP因IP分化。现在都在讲IP,IP是什么原因?就是吸量高2.4倍,收入平均高2倍。一个团队基于同样的水平开发游戏,数据表现是接近的,没有太大的变化,这个数据是来自360的,是他们统计的数据,要相信这个问题。IP并不能提升产品的质量,能够治病不能救命,救命这个事还是要靠开发商自己,如果仅仅依赖于IP做产品的话,你会弱化产品的开发能力,开发商应该专注于开发,IP这个事情不是跟开发有关系的事情,它是一个通过资本,能够通过合作的手段获得的一种方式,所以大家要思考这个问题,后面我会想到。目前的一个产品的IP的情况,现在50%的活跃产品是有IP的,未来还会有更多,而且从免费IP到收费IP,免费IP像三国、西游,慢慢会转到收费的IP。有点明显,现象是大量的囤积IP。2年以前就是这样的,他们都骑自行车,要想App Store找到自己很难。一年之后也就是这样的,升级了,大家都有IP,从屌丝换成汽车,还是停满了整个市场,大家都想做这个事情,它的结果还是这样子,数据表上没有提升,结果是你有IP我有IP。你的产品没有很快的开发出来,到后面你会面临非常大的情况,就是你认为你买IP有优势,到最后没有优势的情况。无IP对研发的影响,影响中小团队产品出路。有IP的产品也有尴尬,会束缚产品设计,制作委员会,真正拿到IP的,越是超S级的大IP,越受束缚,这不能改,那不能改,要按什么来做它会给你很多负能量的东西约束你创新。你认为IP有优势,但是会因为版权方存在,会导致你很多的事情做不了。还有保守型研发和创新度的问题。我们可以看App Store市场,日本有几个比较牛的IP,一个是海贼王,还有高达,他们的IP产品变成了比较保守的开发,像腾讯一样,我们换题材,我们玩法不换。讲究回报率的公司来讲会追求收益,导致有IP产品卖得步子不大,不敢创新,导致他不敢做太创新的东西。比如海贼王的产品,我看在前20名,有时候蹦到10名左右。这个产品是谁开发的?gumi开发的。IP的授权有多少情况,有真正做这个产品,玩得非常透的开发商,他可以找版权方要这个IP来做,这是日本的情况,中国没有这种情况。一旦比较强的IP,很多的做法都很保守,将影响这种游戏在市场上的上升空间,寻求蓝海市场的能力会很弱,但是都会做一个类型的,比如做刀塔传奇类似风格的东西,这种会影响它未来得收益和收入的长久性、稳定性会差,因为你做的玩法依然会有很多的问题。从IP的稀缺到过剩,定制开发成为趋势,谁来开发?你认为100个游戏市场要消化掉,市场的研发需要多久?360拿出一个列表,25个。起点中文网自己放出来的也有几十个,包括触控等一些大的发行商,包括中手游,手上有大量的IP,这些IP怎么起来,这里面是庞大的数据。这么多IP突然进入市场以后,过剩了,真正能够做研发的公司就少了,一个公司能够有效运作这个产品是一定的,你怎么做要认认真真跟版权方谈。大家都认为这个事应该是很难的事,问题在于你真的有这个能力去做这个IP?你能不能负担这个成本,同时敢不敢付这个代价,你也有可能换回一些投资。在一些新的环境之下,中小投资商,如果你不是北京的公司怎么办?必须更积极、更主动,你要敏锐的感觉到这个市场在变,如果按照原来的开发方式做产品,后面可能碰的头破血流,但是你如果知道,原来这么多IP需要开发的,他们没有开发的话,你一定先迈一脚,我先尝试谈一谈,看哪家公司可以给我。一般你去谈,这些开发商多少会给你一些资金。之后谁去承担IP的研发,这真的是一个机会,现在市场上出现这些情况了,有一些版权产品,我们知道一些上市公司的版权产品,他们只是没有对外讲这个产品是谁研发的,真正追根溯源,去问市场上的人,谁谁谁,那个IP是谁开发的,你发现不是那家公司。所以你要知道这个趋势是什么,你才知道下一步行动是什么。IP也有坑。还有一个海外产品在国内的情况,我刚才看了一下今天下午的演讲名单有多位日本和韩国的公司,这个问题就套在各位脑袋上了,当中国市场上游戏产品变成非常本地化,就是有本地IP结合的时候,海外产品怎么做,原来说A级产品能进来,现在只有S级的产品进来了,不是S级的产品会有很多的问题,不是这个产品级别,会有很多的问题。海外市场很尴尬,我们做中国化的产品的时候,很难适应海外市场,我们海外市场,很多的产品往下走第二步的时候有一个重要的选择,台湾可以选、港澳可以选,东南亚也许有用。原先的产品因IP而提升评级,未来IP开始需要被分级了。用当地的产品之后,你买的IP,并不能够给你带来多少的加分。IP产品过剩对收益的影响,会侵蚀一些利润,增加一些风险。侵蚀利润,你要付版金,还会导致你后面分成收入比例下降。我们知道有一个日本公司,拿的版权金是多少?分25%。你说这太离谱了,开发商怎么拿?渠道拿50%,然后版权方要拿25%的分成,剩下的25%,你发完产品你还剩多少?这就是日本一些版权方给提出的一些非常苛刻的条件,导致手游还以这种分成方式到中国来已经没有办法做了,这个版金就完蛋了,你到底做这些产品还有什么意思。IP的签法变了,完美现在是独占性的,因为金庸在那里的,一个IP只允许完美用。现在出现比较诡异的情况,今年是秦时明月,我们在7、8月份上线,按道理说不应该有这样的情况,我认为触控吃了点亏,因为也出现这种情况,一年又两个IP,同样的东西对撞。还有新一轮的站队,IP怎么提供导致你怎么针对。在今年年中的时间出现了情况,这个月腾讯发了多款产品,在影响行业的心态,腾讯独代是什么状况,现在排行榜上是第一、第四、第三,都是刚才上来的产品,怎么办呢?出来之后比较的窘境。包括我们之前跟腾讯站了一个队,结果不是很好,我们问过某某平台,这之间可以划界吗?不能,很长时间依然是这个结果。一旦你站是队好多时候很难办,但是逼着我们站。产品类型的分化。现在出现了越来越重的端游化产品,包括天龙八部3D。我们以前说2013年重度游戏年没有出现,在年末才出现。我们看到mobile类的产品,这些是越来越重操作,越来越重联网和操作化的产品开始出现。我们可以去搜索一下百度上几个引擎的搜索量,大概3D的需求非常的强烈,一直保持增长。2D在2013年年中的时候出现分化。触控做的Cocos 3D引擎也非常符合这个需求,3D在去年年中年末开始出现的情况。我们发现Andriod越来越屌丝,App Store越来越高大上了。App Store是S级、A级的海外产品构成的市场,跟Andriod已经出现了差异,Andriod是S、A、B级的国内产品出现的情况。单机也出现了一些变化,影响比较大的就是高营销成本和高DAU和高收入,这是App Store上出现的情况。我们发现很多产品商发行之后发不动了,原来发一个就是10名左右,现在到30名左右。你要在App Store取得非常高的排名,因为iOS的加入,导致你的成本很高,对DAU的过程也拉长,如果没有很大的优势,你很难在榜单上出现。各种情况导致了很多游戏只发Andriod,不发iOS了。还有一个分化,90后和80后玩家的分化,这个分化大家潜移默化感受不到的,但是3年之后就会有非常大的感受。现在90后的玩家领域达到了65% &了,付费玩家达到了50%,这就是今年的情况。当我们这个行业充分发展,再发展3年的时候,你会发现90后已经控制了这个市场,在产品立项等方面已经发生变化了。现在说金庸这个东西是不是太老了?当我们80后当成宝的时候我们90后就不屑一顾了,以前的越来越不符合90后的口味,包括现在的名字,80后的开发商是不太理解了,现在90后、91年出生的小年轻人是小4岁,再加3岁是27岁,24岁是很屌丝的,3年之后你会成为一个有付费能力很强的人,甚至创业很成功的人,或者取得比较好收入的人,这部分人就会成为你的主力用户,这些人的需求会影响你。80后开发商的策划选择上要根据用户的需求做调整,必须去复习了,要重新生长学习90后的习惯。才能符合市场的变化。这些是我们的微信公众帐号,大家可以给我们提一些问题。谢谢大家!
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主持人:各位开发者朋友大家下午好,欢迎来到下午的合作专场,今天这个论坛特别的特殊,因为上午我也是好几次参加cocos论坛,但是每年的氛围,一年比一年热烈。今天上午我吃饭的时候,跟一位专家谈起来,他说现在是开发者最幸福的时候,因为他可以以极低的成本进行开发,在中国很少有一夜暴富一夜之间改变自己命运的机会,除了各位做移动开发和手游创业的朋友。我们现在有非常多的公司为大家提供技术服务,从测试到引擎,如果说大家去挖金矿,那他们就是卖水的,这些人都是非常的受人关注。今天下午我们这个专场都是手游周边服务的公司,首先我们有请第一位演讲嘉宾ShareSDK联合创始人CMO兰旭,他给大家演讲的主题是《如何抢占手游社交红利?》大家掌声欢迎。兰旭:谢谢大家,今天很高兴能够来到这里,能够跟我们触控来合作,能跟大家一起聊一聊我们今天这个题目--如何抢占手游社交红利。今天跟大家讲的内容可能很多是基于我们公司的一些产品以往的数据和一些想法,所以如果有问题欢迎大家在会后跟我联系,跟我们投融资联系一起来讨论一下。对于如何抢占手游,原来的SDK,之后改成手机平台,我们一直在做这样的事情。所以大家看到我们有三个产品,在不同层面上来帮助开发者做开发者手游。首先ShareSDK是中国有接近10万用户,覆盖数国内外超过10亿部手机。另外是短信验证码,帮助我们开发者来进行关于好友的验证和社交盈利的方式。第三个也是我们本月刚刚发布,现在进入正式的对开发者公测的阶段,也就是我认为这是我们终极的产品,叫ShareREC,待会儿我跟大家聊一下为什么手游是我们抢占社交入口很重要的工具。第一个为什么是ShareREC而不是其他的。这两个我总结是我觉得让大家最容易理解的观点,从文字到图片,声音加图片,一直到视频,我们每个人都知道,越往右它对用户的感知是越来越强烈的。也就是说大家有欲望去进行分享,所以我们最近有一个微信的新版本是加了短视频的功能,就是为了想让大家产生互动。但同时技术网络越往后代表难度越来越大,包括各种问题,像技术问题,到现在还没有完全被解决。第二个所谓帮助开发者开拓社交平台,一方面希望帮助开发者获取产品,另一方面希望获得更多的用户,同时能够提高用户活跃度和黏性。在国内外发布的数据来看,移动广告,各种视频当中,视频的载体模式被证为非常有效的。它的广告率转化很大,普通的广告转化率可能是10%已经算是不错了,百分之几,视频带来最高20%的转化率,也就是说5个人看视频就会带来一个人的下载,这就是非常高效的视频。所以这两个代表我们为什么希望在手游方面有这样一个工具可以帮助大家来更好地体现我们手游的优势,另外一方面可以帮助开发者进行更好的推广。为什么我在这里提到了刚刚的为什么是ShareREC这个产品,我不知道大家怎么看手游录像这么一个产品,现在很多公司都在做这样一个产品,但是我们了解的这应该不仅仅是一个产品,应该是整套工具,应该提供完整的解决方案。首先它可以提供工具,可以在游戏里面进行录制,其次它还是一个编辑的工具,大家录下来之后可以进行视频调节,背景调节,甚至可以添加很多的功能进去,可以录你的解说,可以录你的画面进行合成。第三个可以进行分享媒介,也就是说当你编辑好了之后可以分享得出来,让别人看得到。第四个它有很好的统计功能,也就是说需要强大的统计数据,比如说途径,回流数,下载量等等,另外还有推广能力。我认为它其实是非常强大的几个组合,包括我们录制工具,包括统计工具,包括分享工具,包括社区能力,包括推广工具,所有这些产品加在一起才能够称得上是一个录制的解决方案。这是我跟今天大家呈现的,为什么是ShareREC的产品。除了我刚刚提到的几点之外,还有稍微跟大家阐述一下。我想现场的很多开发者,使用过ShareSDK以前的产品,我们ShareREC的代码植入只需十分钟,比如说ShareSDK就是为客户提供N乘以24小时服务。我们提供客户服务,还有电话采访,只要你电话或者是微信或者是发email告诉我们,我们会问你问题是否解决了,是否需要解决更多的功能。第一个产品手游录制,为什么是手游录制是核心,大家看很简单,一个是录制下来,一个是进行编辑。这两个手机平台耗时了接近一年的时间开发,用最快的速度录制,用最简单的方法进行编辑,最快的方式进行分享,这是整个产品最最核心的一点。第二个分享,分享我觉得不用说太多,因为这是整个SDK起家的一个产品,到目前为止我们覆盖了10万用户,大家熟知的滴滴打车,歪歪语音以及音乐方面等非常非常多的产品,这一个我为什么只附一个简单的图,是简单告诉大家没必要说太多,大家可以去了解一下。第三个,这是手游视频社区。这是终点,我们产品里面是一个开始。我们构建一个手游视频社区,这个社区是给开发者提供,有两个维度,第一个维度是基于玩家的社区,这个玩家的社区里面是集合了微信和微博的功能结合在一起,也就是说对于一个玩家来说,他可以控制好友,他可以发布自己的视频,可以关注自己的游戏,可以和好友之间进行互动,甚至他看到这个游戏比较酷,他可以直接下载游戏,他可以和用户交流游戏信息。第二个我们为游戏开发者提供一个游戏维度,开发者可以在自己本身游戏社交圈里面,一方面提供所有游戏的展示,所有玩家的展示。也就是说在这里可以看到被发布的游戏视频,所有玩家,同时可以提供市场活动,你可以在这里发布自己的海报,发布自己的推广活动,选用你自己喜欢的玩家给他提供所有服务等等。这就是以玩家为核心以游戏为核心的社区,这就是另外一个很重要的亮点。接下来是推广,推广我相信是很多CP很头疼的一点,现在推广成本越来越高,获取高质量用户是非常难的,这个也是我们在思考的一个问题,所以我们没有把它构建成一个广告平台也好,一个推广方式也好,我们希望通过手游录制、编辑、分享以及社区的方式能够给大家提供一个推广渠道,在这个渠道商里开发者可以自己定义自己的应用。另外一个我们本身的社区也会有一个游戏展示的功能,在这个社区里面很多的游戏是可以打自己的广告,比如视频玩家多,视频分享多,也可以在这个群里得到体现。另外一个玩家分享很多,比如一个游戏分享给某个朋友时,他发现这个不错,他可以在线直接下载,我们已经是带了EPK下载的功能。最后一个短信验证码的功能,我们把这个集成进来了,只要是用户跟自己的帐号和手机绑定,我们给他推荐用户好友视频的帐号,游戏帐号等等,通过这四个共功能让我们的CP、让我们的开发商推荐自己好的视频,能够有视频病毒传播的功能。最后一个,我们跟市场上游戏点不同的是我们借助自己非常强大的基础,我们提供目前为止世界上国内外任何一个视频数据都没有提供的统计功能,我们这个统计功能目前已经涵盖三大项十一个维度,也就是说这里面包含了每个视频的查阅,还包含了分享出去的平台,分享连接次数,点回来的次数,视频播放的次数,还包含了设备的机型,覆盖,物理地域属性等等还有很多,另外还帮助开发者提供非常细致的管理,比如对自己粉丝的管理,对视频管理等等很多。这些是构筑了整个手游录像的一个整体解决方案,这个解决方案里面的录制、分享、社区、统计和推广这五大块,其实都是贴合了整个手游开发的一些痛点,也是我们服务整个开发者这么多年来的一些总结,所以在这里希望借这个机会共同跟大家有一个探讨,这个产品只是刚刚发布的阶段,也是我们现在希望能够得到开发者维护的阶段,大家有任何问题我们可以商量,非常非常欢迎大家和我们合作。这个我本人的联系方式和我们公司的联系方式,如果大家有兴趣加我的微信和我的联系方式,我们公司会有非常铁心的商务MM,非常贴心的24小时技术团队和客户服务,非常希望跟大家进行交流,今天的介绍就到这里,谢谢大家!
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——————————【 本篇完 】——————————

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