有什么SFC游戏和大雄的生化危机结局 一样

帝国时代2&br&有没有生命力我不知道,看点赞同的人有多少吧&br&&img src=&/109be9aafcb4b14c32111bb7_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&523& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/109be9aafcb4b14c32111bb7_r.jpg&&这张比较好看。水印我就不去了
帝国时代2有没有生命力我不知道,看点赞同的人有多少吧这张比较好看。水印我就不去了
肯定要先说说英雄无敌3了,1999年的游戏了,发行方3DO早已死去,但是依然有很多玩家乐在其中,并且制作了大量自制的资料片,最著名的当属由一个俄罗斯小组制作的资料片追随神迹。&blockquote&WoG以ERM语言对英雄无敌3进行了大量的改进,但由于本身还是英雄无敌系列的游戏引擎,所以这些改变需要在建立地图后再进行转变,这就使得进入游戏后会有一段等待时间,越大的地图需要的时间也越长。&br&WoG除了加入新的生物、技能、设施等之外,还对原有的系统进行了优化,比如拆城重建,远程、魔法或者攻击返回兵种作战时右键点击防御图标可以选择转变为普通近身攻击,英雄带领的生物可以放到地图上……这些优化将在各自页面中介绍。&br&对某些地方的改进,也许玩家们会不赞同,不要紧,WoG增加了“地图设置”功能,你可以凭自己的喜好设置地图规则,屏蔽不喜欢的宝物或新功能--这一点就比3DO要贴心多了。&br&如果想精通WoG,就必须熟悉ERM语言,游戏自带的ERM Help文件详细介绍了ERM语言的语法,如果英文不是很灵光,可以下载汉化版。这个游戏已经有了100%的完美汉化。&/blockquote&不得不说,WOG及其他的玩家自制mod,极大的延续了英雄无敌3这款游戏的寿命,特别是这些自制内容针对游戏进行了大量优化,使玩家获得比原版更好的游戏体验。&br&&img src=&/4b7bbaba05ca59cf9638f_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/4b7bbaba05ca59cf9638f_r.jpg&&英文版界面&br&&img src=&/f94b9e0ddef2_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/f94b9e0ddef2_r.jpg&&WOG 的新增怪物&br&&br&——————————华丽的分割线——————————&br&第二款,那就是博德之门了,不论是BG1还是BG2,十几年之后的今天依然不断有玩家推出新的mod等,包括新的剧情,游戏优化,规则调整,难度增强等等,基于龙与地下城规则极大的扩展性,在官方已经停止更新的今天(请不要跟我说复刻版,简直逗),这些玩家自制内容仍然在延续这款游戏的寿命,直到可能有的BG3?&br&现在国内关于博德之门的讨论,主要集中在贴吧和trow。贴吧比较活跃,trow质量非常高。&br&介绍几款相关的mod:&br&Reign of Terror (RoT)/Drizzt Mod (恐怖地带):崔斯特、沃夫加、布鲁诺、凯蒂布莉儿、瑞吉斯、恩崔立和贾拉索也可以加入你的队伍了,包括了35个以上的新任务。此外,还有新地区、新物品、新法术和新职业宗派。&br&Secret of Bonehill (埋骨丘的秘密):在这个MOD中,你将被传送到Lendore岛上的Restenford,在那里你需要帮居民们解决一系列的问题。一个新的吟游诗人队友将可以加入你的队伍。&br&BG2 Fixpack v8:非官方的bug修复补丁。&br&BGT Tweak v8:此MOD针对BGT中博德之门和剑湾传奇部分不足的地方进行了调整。&br&&img src=&/ed6a78ca2721f_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&&br&游戏截图&br&&img src=&/34c3e66c88c898d76b103e344fec6a17_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&1251& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/34c3e66c88c898d76b103e344fec6a17_r.jpg&&游戏截图&br&&br&————————————又是一条华丽分割线————————&br&第三款,是一款我自己非常喜欢的游戏,由暗耻出品的《太阁立志传5》。这是一款04年发售的游戏,距今正好10年了,这款游戏真是陪伴着我从小学到初中,从初中到高中,从高中到大学。&br&其实太阁5自身的游戏要素就非常丰富,十分耐玩,当然,玩家自制内容仍然层出不穷,比如游侠论坛光荣工作组和剑阁工作组制作的大量mod,这些mod主要是增加了新的剧情和人物。&br&&img src=&/ebba9d68ad13c6f29164_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&541& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/ebba9d68ad13c6f29164_r.jpg&&北国的雄狮宣传图&br&&img src=&/59e9d6bd11a98f818a99_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/59e9d6bd11a98f818a99_r.jpg&&剑阁工作组制作的凉宫春日的立志宣传图。&br&&br&&br&——————————再来一条华丽丽的分割线——————————&br&第四款,网络创世纪!UO依然在运营,对的,它依然在运营,包括私服,其实官服是否还在运营表示不知道【摊手。&br&这款游戏已经不用多说了,第二款图形化的MMORPG(第一款其实是子午线59),以八项记录入选吉尼斯世界记录:2008年玩家版,这些记录包括了第一款达到10万玩家的MMORPG,运营最久的MMORPG,第一个且唯一能杀死不列颠王的玩家等。&br&&img src=&/d9dda52cbcb1393_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/d9dda52cbcb1393_r.jpg&&测试期间,不列颠王被刺杀。&br&&br&&br&——————————结束的分割线————————&br&&br&&br&先说这几款好了,以上这几款游戏都是推出时间非常早的,其游戏生命能延续到现在也是基本依靠玩家自制的mod或是资料片,像是楼上几个回答中提到的几款游戏,能延续到现在基本是靠游戏本身素质过硬,并不是靠后期玩家自制的内容。比如文明系列,帝国时代系列。&br&然后还有诸如三国群侠传系列,同样也只是比较耐玩吧,其生命力的延续同样不依赖于玩家自制内容,完全靠游戏自身,而且玩家数量上也是越来越少。而上述提到的诸如博德之门2等,完全依靠玩家自制内容,使游戏一直保持着一个较为稳定的玩家群体。&br&最后,依靠玩家自制内容一直延续到现在的游戏其实有很多,比如红色警戒2,辐射2等,而且其原创内容非常丰富,比如辐射2有一款完全有华人制作的mod,完全取代了原有的剧情,极为强大。&br&最最后,欢迎大家继续补充。&br&&br&&br&&i&感谢百度百科,维基百科,trow论坛,游侠论坛为本答案提供图片。&/i&&br&&br&&br&&i&——————————更新————————&/i&&br&说一点个人的看法,之所以现在还是有很多人玩帝国时代2,特别是国内,其生命力延续了很久,很大程度是因为帝国时代3在国内的表现不尽如人意,导致认知度偏低,使得很多玩家还在玩帝国2。其实帝国时代2的玩家自制mod并不多,大多数都是用地图编辑器做的地图,而帝国时代2的地图编辑器功能不够强大,扩展性非常低,对于游戏生命的延续意义非常有限,和魔兽争霸3的编辑器完全没有可比性。
肯定要先说说英雄无敌3了,1999年的游戏了,发行方3DO早已死去,但是依然有很多玩家乐在其中,并且制作了大量自制的资料片,最著名的当属由一个俄罗斯小组制作的资料片追随神迹。WoG以ERM语言对英雄无敌3进行了大量的改进,但由于本身还是英雄无敌系列的游…
我是作者当中的SSgt_Edward。虽然已经不碰骑砍快两年了,魔球也很早就不再开发,但是回答一下这个问题,也算是对一段时光的总结。毕竟曾经为魔球献出了很多精力和时间。&br&&br&很多人可能知道,我和作者中的Ser_Charles是双胞胎。初中就曾接触过骑砍原版,但因为接受不了那个画面而放弃......高三那年(2010年),正好是战团发布,在电驴上偶然看到便立刻下载下来玩,之后便一发不可收拾.......骑砍独特的格斗、马战系统,一下就把我们这两个之前基本只喜欢枪枪枪的玩家拖下了水。&br&高考完的那个暑假,我开始跟我哥(Ser_Charles)一起上贴吧。我到的第一个吧就是骑马与砍杀吧,很快就和贴吧里面当时的活跃人物打成一片。&br&至于开发魔球的动机,一张图就可以说明:&br&&img src=&/4aacfcd6b0f4ece7c9a35_b.jpg& data-rawwidth=&729& data-rawheight=&839& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&729& data-original=&/4aacfcd6b0f4ece7c9a35_r.jpg&&&b&图1. 魔球的起源()&/b&&br&&br&时间(2010年10月)、地点(骑马与砍杀吧)、人物(我不是个过客、SSgt_Edward)就全齐了。高中就开始编程的我当时很喜欢做点小程序,图中的FileSnap就是当时做了用于对比Mod之间区别的一个小程序(说到底就是文件快照,类似于GitHub的对比功能)。当时大家对这个东西不是很感兴趣,但是可能是出于可怜我,过客就来推荐我尝试移植原版的编辑器(&a href=&.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=24861& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【1.11.0.16】 部队&兵种&物品 编辑器 支持骑砍1.011版 多语言支持&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,俗称美腿修改器)到战团上。&br&&br&当时原版的编辑器是用Visual Basic 6 (vb6)写的,而vb6也正是我们最早接触的语言,所以很快就上手开始移植。比较难的部分是理解每个机器码的涵义。一上来就是看看美腿源代码,但战团的机器码新添了很多未知项。开始就是连蒙带猜,改一下数值,进骑砍看看变化。后来觉得这样效率太低了,突然想起不如看Module System (MS) Python文件里的注释来了解含义。果然基本MS里每一项数值Python文件里面都有介绍(虽然不是以机器码的形式),再结合MS的编译文件(process_*.py)来对照解析。解析完了,我们再想用方便的形式(控件)来表现给玩家修改。(想了解如何解析的玩家很推荐阅读这篇文章:&a href=&.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=328876& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Item_kinds1.txt文件解析&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&于是,边解析边设计程序大概耗费了我们2个月时间。那时候我们刚上大一,课程比较紧张,南京的高校那时候晚上还实行断电(11点左右吧),我们每天基本就是白天上课,晚自习回来断电后搞一两个小时。那时候动机非常强烈,从来不感觉累,好的点子也是一个接一个的来。很快,12月份的时候,第一版魔球就发布了!&br&&br&&img src=&/b881b9f7fc9afbf3bf5eb_b.png& data-rawwidth=&746& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&746& data-original=&/b881b9f7fc9afbf3bf5eb_r.png&&&b&图2. 发布魔球()&/b&&br&&br&说到魔球这个名字,其实魔球里应该是看不到“魔球”这个字眼的。因为最早我们定的名称就是《战团剧本编辑器》。后来过客觉得应该也要和美腿一样有个通俗的叫法,然后加上我当时随便给编辑器弄了个图标(&b&图3&/b&),过客就给起了“魔球”这个名字。&br&&img src=&/0c5b28f6ab85df227e00_b.png& data-rawwidth=&62& data-rawheight=&54& class=&content_image& width=&62&&&b&图3. 魔球的图标&/b&&br&&br&魔球在中文站发布的第一天下载量就是3000多,这个和过客是分不开的。当时过客是骑砍中文站(&a href=&.cn/forum.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&骑马与砍杀|骑砍中文站&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)模型区的版主,我们一做出来,他就联系中文站给帖子加高亮,还挂了七天的置顶。现在(也就是今天:D),光中文站魔球下载量就是85w啦(&b&图4&/b&)。&br&&img src=&/c3ae2d7d9e_b.png& data-rawwidth=&489& data-rawheight=&68& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&489& data-original=&/c3ae2d7d9e_r.png&&&b&图4. 魔球目前下载量()&/b&&br&&br&第一版魔球对触发器是没有支持的(这里指广义触发器,不仅仅是simple_triggers.py或者triggers.py里的内容,包括物品的触发器),尽管我们也读取相关数据(甚至也解析),但没有提供用户接口来修改他们。我们当然不会放过这个骑砍修改最核心的部分,于是后面的更新主力就是在开发对触发器修改的支持。由于触发器类似于一个小语言(用数字表示的语言),所以如何把内容转换成人可读的(实际上就是反编译MS),并设计用户可以修改的界面(类似于IDE,&b&图5&/b&)就是主要问题。也就是在这时候,我们其实已经后悔用vb6来写魔球了。原因有二:&br&&br&1. 触发器里有大量的长整型(long,64位),而vb6所谓的长整型只有32位。这意味着我们需要自定义数据类型,而自定义数据类型意味着很多基层的操作(包括加减乘除)都要重写。vb6属于高级语言,对基层重写的支持非常差,使得我们自己的64位long运算效率很低。&br&2. 用于修改触发器的IDE无法直接使用现有控件,需要对现有控件重写。那时候vb6并没有直接对重写控件有支持,而是用Active X来实现。这个技术在当时算是很新颖的,但是兼容性做的并不好,这也是为什么后来的魔球还要装个额外的“运行环境”,其实就是往系统里装一些组件来确保魔球的运行。&br&&img src=&/05c1efb3fe9c9c701a1a5d9a14eb7800_b.png& data-rawwidth=&957& data-rawheight=&625& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&957& data-original=&/05c1efb3fe9c9c701a1a5d9a14eb7800_r.png&&&b&图5. 魔球触发器编辑器界面(类似IDE)&/b&&br&&br&一直到大二,魔球基本算是成型了,vb6在那时候也早已落伍,我们在做其他开发的时候也已完全转成C#或者Java,魔球的更新就这样慢了下来。在2013年6月份解决了最后一个问题之后,就完全停止了更新。值得一提的是,我们曾想采用.net构架,重新编写魔球,甚至基本已经完成,就差对触发器支持了,但因为需要准备GRE出国,所以最后并没有发布(试用版:&a href=&/share/link?shareid=&uk=&third=0& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&MOJO.rar_免费高速下载&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),很是遗憾!&br&&br&虽然魔球代码部分主要是我和Ser_Charles完成,但不少人也都为魔球做出过贡献。我不是个过客、鹿过(中文站ID:心中飞翔)、Last_Promise、威尔士游侠,等等。现在离开骑砍社区已经快两年了吧,回想起来却仍然有些心潮澎湃。另外想吹嘘一下,当年我和Ser_Charles联机也算是令人闻风丧胆的标枪步呢!:D&br&&img src=&/a48aec2d301a10bbefae38af_b.png& data-rawwidth=&745& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&745& data-original=&/a48aec2d301a10bbefae38af_r.png&&&b&图6.&/b& Z队(当时)的Totti前来投降(大雾,其实当晚我们被他大锤子虐了)。原帖地址:&a href=&.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=215226& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&党队的标枪好准啊&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&最后,我还是想说一下骑砍的MS。虽然python是一个脚本语言,然而骑砍的MS却并没有把python当做脚本语言在用。之所以这么说,是因为骑砍在运行的时候,实际上读取的是txt里的代码而不是py脚本。而骑砍2准备使用C#,有两种可能:一是跟战团一样,C#只是一个编译工具,而实际读取的还是txt码;二是真正在使用C# script (&a href=&http://www.csscript.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&CS-Script&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)。后者(动态语言)是目前的趋势,省时省力,而且扩展性比txt码更强,唯一缺点就是需要编程基础。&br&&br&&b&&i&后记&/i&&/b&&br&有关这篇回答,提问者就是我自己。这段时间回国跟女朋友聊起了大学时光,我就说到了魔球,凭着好说教的个性给她好好上了一节课,并说已经好久没管没露面啦。于是女友觉得我应该总结一下这段经历,就拿起手机发出了这个问题,还邀请我回答,我觉得也值得总结一下。因为她的手机坏了拿去返厂,所以最近一直用着我的另一个手机,里面知乎客户端的号登的也是我的。发的时候是匿名我们都没太在意,直到我码完字实名提交了回答才发现了这个问题 XD &br&&br&不然突然有人发问,作者就出来回答,也太巧了点。没想到收到了很多赞,所以还是说明一下,就这样将错就错吧 :D&br&我们俩平时上知乎基本只看不回,这还是我的第一篇长回答。感谢女朋友感谢党给了我这个机会=3=
我是作者当中的SSgt_Edward。虽然已经不碰骑砍快两年了,魔球也很早就不再开发,但是回答一下这个问题,也算是对一段时光的总结。毕竟曾经为魔球献出了很多精力和时间。很多人可能知道,我和作者中的Ser_Charles是双胞胎。初中就曾接触过骑砍原版,但因为接…
回答被人举报了,呵呵哒&br&下载地址:&a href=&/s/1gdHIplL& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/s/1gdHIpl&/span&&span class=&invisible&&L&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&直接解压扔到我的文档\My Games\Sid Meier's Civilization 5\MODS里&br&&br&1.姿势水平不够,bug在所难免&br&2.直接用贴吧里的孙中山MOD改的(侵告删),因此“真实地球”里出生地在南京,我不知道怎么改到北京去&br&3.国家颜色是蓝色,我并不会改……&br&4.外交图片(用的怒斥港记的图片)我废了老大劲仍然打死也显示不出来……&br&5.国旗的颜色偶尔会变得比较鬼畜&br&6.国家大剧院图标偶尔出现贴图错误&br&&br&希望有能力的大神能修复这个MOD
回答被人举报了,呵呵哒下载地址:直接解压扔到我的文档\My Games\Sid Meier's Civilization 5\MODS里1.姿势水平不够,bug在所难免2.直接用贴吧里的孙中山MOD改的(侵告删),因此“真实地球”里出生地在南京,我不知道怎么改到北京去3…
我觉得最大贡献难道不是首创steam么&br&&br&让业界知道原来不搞各种繁琐痛苦的防盗软件狗也是可以靠卖正版挣到钱的,让玩家知道原来重装系统不见得非得把所有游戏备份一遍多台机器不必非得选定一台装游戏不是windows不见得就不能玩游戏,让modder知道原来你不必非得劳神考虑mod的下载安装和评价问题&br&&br&靠改变业界思维方式为所有参与者提供价值,自己靠蛋糕做大收益,这不是标准的资本主义知识英雄么
我觉得最大贡献难道不是首创steam么让业界知道原来不搞各种繁琐痛苦的防盗软件狗也是可以靠卖正版挣到钱的,让玩家知道原来重装系统不见得非得把所有游戏备份一遍多台机器不必非得选定一台装游戏不是windows不见得就不能玩游戏,让modder知道原来你不必非得…
DotA,恐怕没有更好的例子了
DotA,恐怕没有更好的例子了
&b&最大的功绩在于保持了游戏的纯洁性,君子爱财取之以道就是V社的真实写照。&/b&&br&&br&我一直认为V社是非常良心的:&br&&ol&&li&V社的游戏具有非常优秀的可玩性。不管是世界观还是细节,都能让人找到乐趣;&/li&&li&V社的游戏的开放性好。制作mod这个思路从早期到现在一直是保持着的,这样就可以让玩家参与其中,老游戏也能保持相当的生机。&/li&&li&V社一直采用不破坏游戏品质的盈利方式。收费就收费,没有丧心病狂的DLC;免费就免费,绝对不出影响游戏平衡性的道具。推出了STEAM平台,直接革新了以前换电脑就要重装游戏输入密钥的局面,从传播方式上介质上改善了游戏界一贯的麻烦之处,一些独立游戏也可以挂靠在STEAM上面盈利,增加了好游戏的数量。&br&&/li&&/ol&&b&而以上三点都是经营理念的直接体现。&/b&&br&&br&&br&我认为能算得上良心的工作室和制作商:&br&Valve(half-life系列、传送门系列、求生之路系列)&br&CD Projekt RED(巫师系列)&br&顽皮狗(古惑狼系列、神秘海域系列)&br&Rockstar(GTA系列、马克思佩恩系列、荒野大镖客系列)&br&Bioware(无冬之夜系列、博德之门系列、质量效应系列)&br&&br&他们的游戏都是精品,精致耐玩,而V社的游戏以它的开放性著称,想想当年鼓励mod催生了CS,决胜之日,甚至CS又催生了各种跳跃、魔兽、僵尸、龙珠各种好玩的服务器,原版被改的面目全非,唯一不变的是&b&好玩好玩好玩。&/b&&br&&b&-------------------------------------&/b&&br&&br&&br&&b&&br&我一直认为,游戏开发者的游戏做的不好玩了,那他就离死掉不远了。&/b&&br&&b&我就说两个典型,动视暴雪和EA。&/b&&br&&ul&&li&&b&动视暴雪&/b&&br&&/li&&/ul&&b&“暴雪出品,必属精品”在当时每个玩家的共识,&/b&老经典像魔兽争霸3(WAR3)、星际争霸1(SC1)、暗黑破坏神2(Diablo2)已经不必多说,而魔兽世界(WOW)的辉煌启蒙了整个网络游戏界,足足可以让暴雪封神。&br&&br&它的游戏从SC1开始就可以制作MOD了,这个特性被延续到了WAR3中,&b&但是暴雪的问题在于开始逐渐追求利润到一个很可怕的程度。&/b&&br&&br&WOW过后,SC2长久的跳票让玩家仅仅等待到了一个半成品,没有创意、优化一般、防盗版硬逼成了网游。相信硬核玩家都会知道什么叫做“你的CPU正在与敌人交战”,什么叫做低端P称霸,高端T为王。玩过SC1的老玩家应该都知道SC2也就是个操作弱化版——本来单看SC2也不差,可是跟SC1一比,实在对不起这多少年的跳票。&br&&br&此后的Diablo3跟SC2一样,没有创意、优化一般、为了防盗版不惜一切硬逼成了网游,还多了个自己打脸的现金拍卖行。我相信,很多人认为D3不如D2好玩,是因为它确实不好玩——高难度就是高血量高攻击,就简单无脑地改数据你对得起花钱买正版的玩家吗?对于光环系列这么一个FPS动作游戏对难度的控制来看,以收集装备为主的D3的难度控制做的简直就是一坨。&br&&br&所以自己就把自己的牌子给砸了。WOW虽然优秀,但是毕竟游戏有生命周期,自从该死的鬼螃蟹把PVP毁掉后我就无限期AFK了,整个游戏越做越快餐,越来越没有硬核的气氛。泰坦什么确切的消息都还没有,就被暴雪直接宣布毙掉了,为了强行续命WOW争取时间多骗钱,现在的最新资料片德拉诺之王剧情突出一个硬,硬是让人物复活,硬是唱高潮戏,硬是提高点卡价格,过于刻意而不美。&br&&br&&b&为啥会出现这种情况?原来08年暴雪和动视合并了呀,成为了一个公司呀。动视向来不是省油的灯,作为制作游戏的元老,使命召唤系列就是它的代表。&/b&然而看看&a href=&.cn/283/2833251.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&使命召唤玩家集体罢玩抗议动视坑爹行为&i class=&icon-external&&&/i&&/a&你就知道,它肯定是以赚钱最高目的的,游戏品质什么的完全可以甩到一边。&br&&br&经营理念的悖离会在根本上产生巨大影响。于是你可以看到原暴雪离职员工制作出&b&火炬之光这种真正的暗黑2后续游戏,可惜经费有限很难超越暗黑2了。&/b&&br&(目前星际2第三部虚空之遗也发布了,我不得不说暴雪的商业嗅觉低得可以——RTS已经不是游戏界的主流却想要学习DLC狂魔EA捞钱,自由之翼到虫群之心升级的两次收费给不熟悉SC的新手玩家制造了巨大的门槛,虚空之遗倒是学乖了做成独立拓展包,我想说,晚了。)&br&&br&&br&上面就说到了,【SC1开始就可以制作MOD了,这个特性被延续到了WAR3中】,但是这个特性并没有被暴雪用好。MOD这个东西,是延续老游戏生命的关键,对于过气的老游戏而言,一个好作者比什么都强。&br&然而暴雪——我不得不再说一遍,商业嗅觉低得可以。DOTA这个游戏,重要作者换了三轮,风杖羊刀冰蛙,暴雪一个都不重视。&br&&b&而谈到V社和暴雪,就不得不谈DOTA2为什么会由V社制作,那个&我是你爹&的故事:&/b&&br&&blockquote&亲爱的冰蛙:&br&先叫一声爹来听听,什么,你想做DOTA是吧,好吧,你就做到星际2里面去吧,这里有最新的游戏编辑器给你。利润啊,都是我的,我就给你一个开发费用吧,看我多慷慨。我游戏里的版权声明不是说了用我的编辑器做出来的东西版权都是我的吗?不同意就滚蛋,我们家大业大不缺你一个小小的地图作者,呵呵。&/blockquote&这种居高临下的傲慢态度,足以扼杀一切地图作者的创作动力,毕竟这天底下不是只有一个游戏制作公司。那么多玩家千要求万要求,暴雪公司才在DOTA6.61发布后公布了魔兽争霸的1.24B补丁,把地图大小上限从4M提升到了8M;MOBA类型从WAR3的地图编辑器上诞生,那么强烈的呼声,暴雪却无动于衷。羊刀跑去Riot Games做了英雄联盟LOL,目前是全球最吸金的游戏之一,而冰蛙就去找了V社,出了DOTA2。&br&&br&反观V社,从现在DOTA2自己的良好生态说起:&br&&b&首先,DOTA2是一款彻头彻尾的免费游戏,它没有坑爹的一堆DLC逼着你买,你不用花一毛钱就能享受所有的游戏内容;&/b&&br&&b&其次,DOTA2作为一款PVP游戏,现在没有推出,我也相信以后也不会推出任何影响PVP平衡的物品;&/b&&br&&b&再次,玩家参与度非常高,直接与盈利方式挂钩。可以让玩家制作饰品,而饰品可以在官方上线交易,这让dota2成为一个平台,开放透明。这样饰品作者可以赚到其他玩家的钱,而V社是抽一部分,这样属于双赢。&/b&&br&Ti4通过卖小紫本众筹奖金池,把奖金总额提高到了1000万美元以上,这在竞技游戏历史上又是一个创举,极大地促进了竞技游戏的生态演进和草根玩家的参与度。&br&DOTA这种可以全民娱乐的免费游戏,在制作理念上可以说冰蛙和V社属于天作之合。这种模式绝对以游戏体验为核心,同时可以盈利,因此在运营上V社和暴雪一比,就显得V社不知道比暴雪高到哪里去了。&br&&br&&br&&br&&ul&&li&&b&EA&/b&&br&&/li&&/ul&&b&黑了这么多暴雪,其实暴雪只是让我失望而已,总的来说它制作的游戏还是很精良的。反面典型是最近的宝开(植物大战僵尸系列),简直把游戏制作商的节操都丢尽了。&/b&&br&本来PVZ是很好的招牌,一代做得非常优秀。结果手机版二代歧视中国玩家到了无法直视的程度,&b&那中国版内购系统坑爹到你不花钱就进行不下去的程度,而且贵到令人发指&/b&;现在又来了个PVZ全明星,明显就是觉得卡牌游戏火了想要赚钱去的,&b&各种抄袭刀塔传奇和锁链战记。&/b&&br&可能有人会说,这是宝开中国制作的,BLABLA,但是我想说的是,掉进钱眼的公司会越来越没节操,这种项目一上线就会暴露制作商的&b&经营理念&/b&。&br&&br&为啥宝开最近这么没节操呢?因为它被EA收购了!听说宝开原班人马已经几乎全部离职。&br&我想说EA就是业界毒瘤的标志。&br&作为一个BF3玩家,看看BF3有多少版本:&br&&ol&&li&普通版:BF3本体&br&&/li&&li&限量版:BF3本体+重返卡肯一个DLC&br&&/li&&li&高级版:高级会员资格,享受一些专属武器、涂装,并且有全部5个DLC&br&&/li&&li&豪华版:限量版+高级版&br&&/li&&li&解锁包:把所有的锁定条件达到才能拥有的武器、涂装全部解锁&/li&&/ol&EA个DLC狂魔,把地图算到DLC里去,然后你如果只是一个限量版用户就不能打后面几个DLC的多人模式——对于单人剧情最多只算个多人展示的战地系列,EA这样做就是作死。&br&&br&而后为了凑销量而推出的高级版圣诞促销已经打肿了死忠玩家的脸,而豪华版的出现更是捞钱的最后手段。对于新加入的新手来说由于没有匹配机制只有房间,载具永远抢不到,抢不到的结果就是被狂虐,面对几个100级老鹰固定翼屠杀新手,毫无乐趣可言。&br&外挂一大排官方动作很小几乎不管、BUG一大堆修复起来极慢。至今还有的繁体中文版WIN8/8.1direcx报错问题伤透了我的心……&br&而且BF3到现在生命已经近乎终结了也没有出BF2的指挥官模式,当年官方无视玩家呼声说这个【不够有趣】;结果又在BF4加入该模式,我一怒之下BF4也没买,也不玩了。&br&&br&所以说EA节操掉光了。&br&想想以前西木头被EA收购后解散,红色警戒3只能说是借了红色警戒这个牌子根本不能算是红色警戒2的续作,因为指导思想完全不同;光头凯恩的泰伯利亚系列也终结了,C&C将军2开发到一半被中止……&br&&b&EA是对董事会负责&/b&,要求风险低、回报高,恶意收购然后解散了太多游戏制作组,终结了无数好游戏,也让玩家们失望了一遍又一遍。&br&&a href=&.cn/j/n//.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&EA梦断三冠王 今年无缘全美最差公司&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&blockquote&或许是EA老总昨天的发言感动了诸多投票者,在由美国消费者网站The Consumerist举办的“全美最差公司”评选首轮投票中,EA以48.8%的得票率输给了时代华纳有线公司,最终无缘三连冠,失去了Golden Poo(黄金屎)奖杯。在去年和前年EA两度摘得这个头衔,EA的首席执行官安德鲁·威尔逊(Andrew Wilson)和首席运营官皮特·摩尔(Peter Moore)也相继发表了声明,承认EA在许多方面的不足之处,并允诺会予以改正。&br&&/blockquote&&b&黄金屎奖杯给EA,实至名归。&/b&&br&&br&&br&&br&&ul&&li&&b&最后谈V社&/b&&/li&&/ul&&a href=&/news/xingyeshuzi/7453.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/news/xingy&/span&&span class=&invisible&&eshuzi/7453.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&blockquote&Valve成最受游戏开发者欢迎公司&/blockquote&&br&&br&STEAM平台的成功不仅仅是依靠它自身,它也让众多的游戏制作商有了更广阔的平台,从真正意义上扩大了游戏产业的根本。&br&而以EA为首的游戏公司却走了一条通过毁蛋糕来扩大份额的经营方式,与巨硬无二,使得大部分小型游戏制作组和独立游戏制作者举步维艰。&br&&br&近期V社宣布STEAM OS没有独占游戏,这也是STEAM核心理念的体现:共营游戏产业良好生态,让好游戏可以让更多的人可以玩到。&br&&br&&br&在答主看来,游戏也是艺术品,更倾向于电影和书籍这一类。正如一部精心雕琢的电影、一本用心写就的书,自身的优秀才是根本,销量只是顺带而来的成绩。V社的层次站的比较高,鼓励创新创造共赢,给别人机会也给自己机会;EA做游戏就像拍商业片,票房确实不错能赚钱,然而为了赚钱丢了太需要注意的东西加入了过多的商业元素,而这些使得一款游戏在不同程度上变了味道。&br&&br&实际上,V社公司结构上就没有设过CEO,成员构成丰富多样,鼓励创新都扩展到玩家身上了,所以答主感觉V社本身层次就比大部分游戏制作公司要高。细数一下吧:&br&X&br&X&br&X&br&X&br&&br&&br&&br&&b&结语:V社最大的功绩在于保持了游戏的纯洁性。&/b&V社没有公布过财务状况,也许什么时候自身它会因为缺钱会而分崩离析,但是它就是一个这么有节操的公司。&br&&br&&br&(缺少图和数据,未完待续)
最大的功绩在于保持了游戏的纯洁性,君子爱财取之以道就是V社的真实写照。我一直认为V社是非常良心的:V社的游戏具有非常优秀的可玩性。不管是世界观还是细节,都能让人找到乐趣;V社的游戏的开放性好。制作mod这个思路从早期到现在一直是保持着的,这样就…
蟹妖,我不太懂很多专业的东西,只能说点感受上的东西&br&&br&v社给我的感觉就是 致 不是极致的致 而是细致 精致&br&&br&从某种角度来说, v社是比较早追求 类似现在扁平化UI这种简洁观感设计的公司,从很多v社的游戏都能看出来,比如传送门2 比如steam&br&v社强大的一点在于source引擎,source引擎的特性之一就是具有强大的高精度模型渲染能力&br&&br&对比其他游戏引擎 越发艳丽的游戏画面,v社似乎一直在追求 细致 精致 美丽但不艳丽的视觉观感。&br&&br&打个比方说就是,当别的游戏在尝试告诉你 把眼镜摘下来或者站得远一点就会真实的时候&br&&br&v社总是尝试让你看的更清楚&br&&br&比如&img src=&/d8bc33ecfab72d2c20a3_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/d8bc33ecfab72d2c20a3_r.jpg&&&br&&br&清晰的令人发指,实际上在游戏中,感受,也是如此&br&&br&而这个丧心病狂的游戏,即使在公司的破逼笔记本上,也有这非常好的视觉效果&br&&br&然后就是dota2,,dota的依旧有着令人发指的精致感受&br&&img src=&/7a5ff062a78feea68fda5_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/7a5ff062a78feea68fda5_r.jpg&&&br&&br&抛开模型的精雕细琢&br&&br&游戏本身的精致也出乎人的想象&br&&br&在传送门里,每一个智能机械都 萌点十足,比如这个话唠&br&&br&&img src=&/4ca875eebac3a9c4b210_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/4ca875eebac3a9c4b210_r.jpg&&&br&还有人称宇宙第一歌姬的GLaDOS &br&这是GLaDOS 的最佳单曲 你感受下&br&&br&&a href=&/song/6b7d709cf9e3cb50ad02f026d0d94& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Want You Gone-Aperture Science Psychoacoustics Laboratory&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&关于细化这个事情,v社在dota2里面变得更加变本加厉&br&&br&举个最简单的例子,所有英雄在血量不同的时候,动作都会有所改变&br&&br&比如敌法师受伤时 奔跑会用手扶着身体。&br&&br&比如小强受伤后 翅膀就剩下一半。&br&&br&&br&v社有很多看起来高大上的贡献,比如良心社啊,比如steam啊,比如开放mod什么的&br&&br&但是这在我看来都不如v社在游戏制作上投入的那份对 精致 的追求&br&&br&因为这反映出的不是v社在制作游戏时候有多么的负责 卖力。而是专注和热爱&br&&br&你经常被v社在游戏中 某些 不易察觉的细小处 看到他们对游戏真正的情怀。&br&&br&这才是v社最游戏产业最大的贡献。
蟹妖,我不太懂很多专业的东西,只能说点感受上的东西v社给我的感觉就是 致 不是极致的致 而是细致 精致从某种角度来说, v社是比较早追求 类似现在扁平化UI这种简洁观感设计的公司,从很多v社的游戏都能看出来,比如传送门2 比如steamv社强大的一点在于sou…
集成电路。&br&把专门的输入输出标志方块放在一个16*16*16立方体空间的六面,然后把它压缩成一个1*1*1的方块。从压缩方块的特定方向输入的信号会经过内部电路运算后输出。另外也可以进行第二次压缩。&br&&br&这将能实现所有纯红石类mod的功能。
集成电路。把专门的输入输出标志方块放在一个16*16*16立方体空间的六面,然后把它压缩成一个1*1*1的方块。从压缩方块的特定方向输入的信号会经过内部电路运算后输出。另外也可以进行第二次压缩。这将能实现所有纯红石类mod的功能。
&b&《野比大雄的生化危机》(のび太のバイオハザード)&/b&&br&&br&&img data-rawheight=&317& data-rawwidth=&317& src=&/cd2d638d95210fbcece381adefd956a1_b.jpg& class=&content_image& width=&317&&&br&大雄,作为一个外表看似屌丝,实则拥有无限生命力以拯救世界为己任的超级英雄,在游戏领域始终不如蝙蝠侠等大咖有影响力。一位心怀不满地粉丝(初代目大神aaa)便在日用RPGMAKER做出画面简陋却游戏性极强,完美复制了三上真司生化危机初代和二代恐怖感的同人游戏《野比大雄的生化危机》。&br&&br&在大部分情况下,故事本应就此结束了。然而,本游戏初代的超高素质,以及不明朗的结局线,让人始终放不下心来。可能连作者也没有想到的是,自己的一个无心之作,却引发了连锁反应,成就了一个系列的作品。&br&&br&&img data-rawheight=&223& data-rawwidth=&300& src=&/fb0dd93acfd_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&br&我比较懒就直接复制了,毕竟游戏才是本体,介绍看看就罢。以下内容剧透极少,请放心观看。&br&&br&&blockquote&&p&&b&前言&/b&&/p&&p&
《哆啦a梦》是一部优秀的漫画作品,曾经一度伴随着我们这一代人成长,是个几乎只有欢笑和感动的故事。在这多年的时间里,除了漫画作品以及电视上播放过的TV版以外。还有近30多部电影剧场版。其中不乏没公开过的《野比大雄的西游记》虽然故事中多有惊险,但最后均以完美或感人的好结局完成。也许正因为这样,日本一位机器猫的超级fans因为不满,从而将生化危机与哆啦a梦结合起来,利用RPG MAKER 2000做出了这样一款让人惊心动魄,但是却又有着相当高素质、可玩性的游戏,那便是《野比大雄的生化危机》。&/p&&br&&p&版本介绍&/p&&p&1《野比大雄的生化危机原版》&/p&&p&彻底颠覆机器猫世界观的游戏出现了,虽然这个版本并不是最优秀的版本,但是正因为有了原版本才有了后面众多的改造版本。让我们感谢原作者aaa的作为吧。&/p&&br&&p&分支1:EASYTYPE版&/p&&p&  原版作者发布以后,迅速有其他作者跟进并改造游戏,而一位名叫ET的作者在第1次PATCH发布以后就有这个产物,增加大量武器,道具等等,可玩性成直线上升趋势,地图也多有变化,剧情不变。总体难度和原版持平。&/p&&p&  分支2:DEATHMODE版&/p&&p&  作者:vXDi0dJNDU。在原版的基础上,加强怪物移动速度,攻击力,出招等等,仅仅玩通关还是不难,但是要达到完美结局非常难,特别有几个剧情任务,在EASYTYPE的基础上还增加了一些新道具,新武器等等。&/p&&p&  分支3:AnotherEdition版&/p&统称:AE版。作者未知。许多地图完全更新,道具也有新的用途,改造很多,武器变成哆啦A梦的道具,弹药是电池。是一个十分完美的结局,不过哆啦A梦和原版一样...&br&&br&&p&2:野比大雄的生化危机-无理改造版&/p&&p&公认的神作,如果说原版开创了游戏,那把野比大雄的生化危机发扬光大就是无理改造版。&/p&&p&作者:125 还有他的狗狗.Tin)... &/p&&p&与原版完全背道而驰的故事剧情,很多人物性格重新制作,更加符合机器猫故事本身。地图在原版的基础上稍微改造了些,并加入了很多新场景和敌人,道具丰富,还引很多新系统,比如病毒感染度,免疫,通关后也有特典可以看,剧情也很深厚,绝对值得一玩。&/p&&p&  无理改造版共有5作。&/p&&br&&p&3:野比大雄的生化危机-前传&/p&&p&  非常含糊和笼统,但把他说成是原版的前传或者无理改造版的前传都可以,故事都能合理发展下去…讲述的是野比一伙人在无人岛上的遭遇,游戏最后没有BOSS战,但道中的杂兵非常多,而且很多杂兵能力古怪,所以不是很容易玩好的一版。&/p&&p&  玩通全部难度以后,就可以选择隐藏的PRO难度。&/p&&br&&p&4:野比大雄的生化危机-原版2nd &/p&&p&  紧接在原版本故事之后,讲述的是在大雄一伙人顺利逃出研究所以后,把太郎送入孤儿院,然后寻找安布雷拉总部的故事。&/p&&p&  目前游戏制作进度100%。(Gary Steward补完结局).&/p&&br&&p&然后是关于汉化版本&/p&&p&前传(中文)(李顺鹏汉化)(免APP)&/p&&p&  原版(中文)(八团汉化) &/p&&p&  无理改造版一(中文版)(八团汉化) &/p&&p&  无理改造版二(中文版)(玛勒葛·彼得汉化) &/p&&p&  无理改造版三(中文版)(Gary Steward汉化) &/p&&p&  无理改造版四(中文版)(玛勒葛·彼得汉化) &/p&&p&  无理改造版四(中文版)(二周目结局完美,汉化补完)(Gary Steward汉化) &/p&&p&  无理改造版一(中文版)code doreamon (国人自制) &/p&&p&  无理改造版五(中文版)(Gary Steward汉化)&/p&&p&GⅡ版(中文版)(Gary Steward汉化)&/p&&br&&p&关于游戏&/p&&p&先
不论《野比大雄的生化危机》的版本复杂繁多。就游戏本身来说,虽然是一个非专业游戏制作人员使用rpg
mark制作的小游戏,但是游戏本身的素质之高是非常罕见的。除了画面受限制只有sfc
rpg水准以外,就游戏的操作性(尤其是在操作上像及了生化危机,比如开枪前要按shift按键进入战斗模式),背景音乐(使用了原生化危机1的
BGM),以及剧情,都是十分对得起《生化危机》这游戏的名号的。玩过真正《生化危机》游戏的玩家在玩这款游戏的时候,都会有一种在玩迷你生化危机游戏的
感觉。不仅如此,游戏中拥有原创过场动画,分支路线选择,各种武器结合以及道具的使用,甚至有解谜的成分,以及不同的Good END BAD
END甚至完美结局达成,使得游戏具有很大的可玩性和耐玩性。就那些玩惯了生存类的游戏大作fans的玩家来说,绝对是一款不可多得的游戏甜点。对于生化
迷的死忠来说更是不可不玩的佳作。&/p&&/blockquote&&br&&img data-rawheight=&300& data-rawwidth=&212& src=&/3e5c70e4745_b.jpg& class=&content_image& width=&212&&&br&资源下载:&a href=&/p/?fr=ala0&pstaala=2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&大雄的生化危机全资源发布帖(修正)_野比大雄的生化危机吧&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&视频通关:&a class=& wrap external& href=&/video/av2512448/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【小绝实况】野比大雄的生化危机无理改造【完结】&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&刀神少年的传说:&a class=& wrap external& href=&http://www.acfun.tv/u/1740.aspx#area=post-history& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&脑残の科长的个人空间&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&a class=& wrap external& href=&/1155& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&小波的空间&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&鉴于年代久远,很多科长视频已经比较难找了,但是要感受操作魅力的请务必搜索一下“脑残の科长”系列视频。
《野比大雄的生化危机》(のび太のバイオハザード)大雄,作为一个外表看似屌丝,实则拥有无限生命力以拯救世界为己任的超级英雄,在游戏领域始终不如蝙蝠侠等大咖有影响力。一位心怀不满地粉丝(初代目大神aaa)便在日用RPGMAKER做出画面简陋却…
据我所知的mod都需要写代码,比如minecraft的是jar,starbound的是lua,和其他软件的扩展没有太大差别,都是导出一些列可以控制的api,自己写符合规范的代码,甚至有时候需要反编译代码,写不符合规范的mod,所以我感觉更多是游戏者热情,而游戏本身大多数使用脚本开发,相对写代码比传统软件的dll要容易很多。&br&&br&游戏开发一本都分为引擎和逻辑2个小组,引擎的负责做各种接口(比如c++导出lua)给逻辑程序员用,这个过程已经提炼了必要的可以控制游戏全部功能的接口了,逻辑程序员使用的api和mod开发者使用的api基本没差别了,所以最后的接口就是所有人拿到api都可以控制游戏所有部分。&br&&br&我以前在网易做天下贰和创世西游,一个是mmorpg,一个是3d回合制游戏,游戏控制方式完全不同,但可以无缝替换两个exe,一样运行,只是上层python脚本不同。现在untiy3d不更抽象可以做任何游戏,基本底层的api要做到这种程度做任何形式的mod都没有问题。不过一般做商业游戏不会适应如此的通用需求。
据我所知的mod都需要写代码,比如minecraft的是jar,starbound的是lua,和其他软件的扩展没有太大差别,都是导出一些列可以控制的api,自己写符合规范的代码,甚至有时候需要反编译代码,写不符合规范的mod,所以我感觉更多是游戏者热情,而游戏本身大多数…
&b&玩法没有版权,不受法律保护!&/b&&br&&b&玩法没有版权,不受法律保护!&/b&&br&&b&玩法没有版权,不受法律保护!&/b&&br&&br&对于游戏,只有著作权和商标算知识产权。&br&&br&DAYZ就是波西米亚工作室做的,DAYZ版权归波西米亚工作室。&br&最早给半条命做CS Mod的俩人被V社收编进,成了正式员工,CS版权归V社。&br&拳头公司跟Dota这张图没有任何关系。&br&Dota是注册商标。&br&Dota的版权归暴雪。&br&V社跟暴雪打了三年官司,最后庭外和解,&b&Dota2&/b&的商标和版权归V社。&br&&br&你在CSGO里做的Mod说不准,EULA说归谁就归谁,毕竟进游戏时候你点的是Agree。&br&&br&“&b&亲爱的玩家,我是你爹。&/b&”——暴雪娱乐
玩法没有版权,不受法律保护!玩法没有版权,不受法律保护!玩法没有版权,不受法律保护!对于游戏,只有著作权和商标算知识产权。DAYZ就是波西米亚工作室做的,DAYZ版权归波西米亚工作室。最早给半条命做CS Mod的俩人被V社收编进,成了正式员工,CS版权归V…
&img src=&/ae9cdc9abf841fb38bf8_b.png& data-rawwidth=&596& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&596& data-original=&/ae9cdc9abf841fb38bf8_r.png&&
只是用过……&br&啊,又想起当时为了做MOD啃Python的晦暗岁月了……&br&当然最后还是没啃完…&br&&br&魔球是骑砍这边最好的面向对象的脚本编辑器了…毋庸置疑。&br&&img data-rawheight=&663& data-rawwidth=&1198& src=&/7cd1e2c96beba1848bb4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1198& data-original=&/7cd1e2c96beba1848bb4_r.jpg&&依靠魔球,完全没有编程和脚本语言基础的人都可以做一些简单的MOD了。&br&&br&骑砍这边官方给的mod工具是mod system,其实是一套python的“头文件”(定义游戏里所需要用到的函数)和默认的mod、也就是native的源码。就像这样:&br&&img data-rawheight=&577& data-rawwidth=&614& src=&/f341bf7ca92ffd4c9e2cf84_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&614& data-original=&/f341bf7ca92ffd4c9e2cf84_r.png&&以及:&br&&img data-rawheight=&1157& data-rawwidth=&582& src=&/64d6a984cbcb37ec3653d_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&/64d6a984cbcb37ec3653d_r.png&&这样。&br&对这些文件进行修改,编译(build_module)出来的是无格式的机器码(txt),这就是自己的MOD。魔球是对编译出来的机器码进行修改,优势在于简单直接,面向对象,上手容易。&br&&br&魔球相比mod system的最大劣势在于自由度上。我最佩服的modder之一,骑砍中文站的rubik曾经拿骑砍的mod system做过一些益智游戏,华容道之类的。足以看出骑砍的mod system自由度之高,完全可以看作一个python的二次开发工具。&br&另一个局限则是魔球对一些已经从根本上修改过游戏模式的MOD可能会有兼容性上的问题。魔球可以修改的一般都是基于native的基本框架的,或者说没有对游戏内容进行根本性的修改的MOD。有的MOD根本就已经脱离骑砍自有的框架了,或许就会出现兼容性的问题。不过我还没有遇到过,至少现在的主流MOD,基本都是适合用魔球修改的,包括潘德的预言,领军者,1257AD这样的比较大的overhaul也可以。&br&&br&其他几个同样对MOD非常开放的游戏来说,全面战争系列得翻茫茫的数据库文件:&br&&img data-rawheight=&752& data-rawwidth=&1272& src=&/1c81c585f156aadebe00a1_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1272& data-original=&/1c81c585f156aadebe00a1_r.png&&P社四萌则是直接对脚本文件进行修改:&br&&img data-rawheight=&596& data-rawwidth=&600& src=&/2dddbdfc5ef_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/2dddbdfc5ef_r.png&&文明系列,虽然2K一直有开放MOD的SDK,但是实际上也免不了大量的xml操作:&br&&img data-rawheight=&555& data-rawwidth=&681& src=&/e3ec0e589e2714fcceb8e530bfc60780_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&681& data-original=&/e3ec0e589e2714fcceb8e530bfc60780_r.png&&(上图来自&i&THE MODDERS GUIDE TO Sid Meier's Civilization V&/i& by Derek &Kael& Paxton)&br&&b&&br&相比之下魔球的纯图形化界面简直是太亲民了!&/b&&br&&br&&b&骑砍另一个伟大的社区创造就是开源的模型查看器openbrf&/b&,这个是国外魔戒MOD制作组当年为了自己制作MOD而写的程序,现在已经是全球骑砍modder的必需品了:&br&&img data-rawheight=&301& data-rawwidth=&450& src=&/474d9a028b4da3f492fab_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/474d9a028b4da3f492fab_r.jpg&&&br&骑砍社区一直在尝试吧mod system更见简单直观化。比如:&br&&a class=& wrap external& href=&.cn/thread--1.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&面向对象的module system?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&.cn/forum.php?mod=viewthread&tid=16608& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Python源代码文档化工具&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&我记得很久以前中文站甚至有人试图做一个&b&所见即所得&/b&的mod system,但是帖子找不到了……&br&不过后来可能也是作罢了,因为这个的工程量可不是一般的巨大。&br&&br&骑砍中文站的大神BigM曾经说:&br&&img data-rawheight=&361& data-rawwidth=&981& src=&/bab381d75a245ef4ba92_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&981& data-original=&/bab381d75a245ef4ba92_r.png&&实际上潜在的骑砍modder的玩家群中,毫无代码基础的人仍然是大多数:&br&&img data-rawheight=&643& data-rawwidth=&626& src=&/1eb49e17d3bd1f31d5b97bf176b2f434_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&626& data-original=&/1eb49e17d3bd1f31d5b97bf176b2f434_r.png&&&b&而魔球其实也就是为完全没有代码基础的modder准备的,最好的工具。&/b&不继续更新的话,确实很可惜……&br&&br&三年前就有不靠谱的传闻说骑砍2的mod system会放弃python,转用C#,但是不知道消息是否确切,因为现在骑砍2也就只有一个影子。如果这样的话意味着现在这批非码农出身的modder可能又得从头开始了。如果是码农的话可能转起来快一点?不是很清楚,不瞎说了……
只是用过……啊,又想起当时为了做MOD啃Python的晦暗岁月了……当然最后还是没啃完…魔球是骑砍这边最好的面向对象的脚本编辑器了…毋庸置疑。依靠魔球,完全没有编程和脚本语言基础的人都可以做一些简单的MOD了。骑砍这边官方给的mod工具是mod system,其…
十倍mod,强烈推荐,堪比dota的IMBA模式&br&IGE,嘿嘿嘿……&br&超级大国,简直弥补了原游戏的所有缺点。&br&毛泽东mod,我汉化的,美国毛分做的,平衡性跟共和国之辉类似……&br&你就看评分挨个往后找吧,大部分都是添加新文明的,觉得无感的就不玩。然后还有是添加地图的,意思也不大。添加新系统的慢慢看就好,总有你喜欢玩的。
十倍mod,强烈推荐,堪比dota的IMBA模式IGE,嘿嘿嘿……超级大国,简直弥补了原游戏的所有缺点。毛泽东mod,我汉化的,美国毛分做的,平衡性跟共和国之辉类似……你就看评分挨个往后找吧,大部分都是添加新文明的,觉得无感的就不玩。然后还有是添加地图的…
(*??-*)? 为了抛砖引玉我也来答!&br&&br&如果我会做mod的话,我想做一个方块能够多面站立的反重力mod。&br&脑洞来自于电影逆世界,想要做出一个世界在头顶上。然后两个世界的人重力相反,分为不同的阵营,抬头就可以看到天空中的另一个世界。&br&&br&hhhh感觉会很有趣!
(*??-*)? 为了抛砖引玉我也来答!如果我会做mod的话,我想做一个方块能够多面站立的反重力mod。脑洞来自于电影逆世界,想要做出一个世界在头顶上。然后两个世界的人重力相反,分为不同的阵营,抬头就可以看到天空中的另一个世界。hhhh感觉会很有趣!
话说,我以前做过一张用于cs的仿cf运输船的地图……后来被成百上千的所谓cf单机版使用……如果只是如此也就罢了……我在地图里留下了qq号,从此有成千上万个10岁左右的孩子加我qq……&br&&br&你做的魔尊火线好好玩&br&你做的小勇火线好好玩&br&你做的醉美cf好好玩&br&你做的单机cf好好玩&br&这个地图怎么卡bug&br&你做的单机cf怎么刷钱/枪&br&……
话说,我以前做过一张用于cs的仿cf运输船的地图……后来被成百上千的所谓cf单机版使用……如果只是如此也就罢了……我在地图里留下了qq号,从此有成千上万个10岁左右的孩子加我qq……你做的魔尊火线好好玩你做的小勇火线好好玩你做的醉美cf好好玩你做的单机…

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