什么游戏好?

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什么才是真正的玩家?一个伪游戏玩家的自我剖析
发布时间: 20:39 () 作者:3DM新闻组-druiber 编辑:newtype2001
什么才是真正的游戏玩家?
笔者自称是一位游戏玩家,不过如果对自己坦诚相向,笔者觉得自己可能不配&玩家&的称号。
笔者已经完全告别PC游戏了,几乎除了《光晕》以外别的什么都不玩了,而且也没有研习其他游戏技巧。所以如果管自己叫&玩家&的话,无疑是对那些更加专注于游戏的人们的背叛。而问题在于笔者曾经也是一位专注于游戏的真正玩家。笔者曾经对各种类型的游戏都充满热情 ,所以对游戏行业的背景知识也并不缺乏。
笔者玩过的第一款游戏是红白机上的《超级玛丽》。那个红白相间的插电视上的方盒子对当时的我来说就是一个奇迹,在那个一切都没数字化的时代,笔者还积攒了许多卡片和桌面游戏 。
随后就是N64的黄金时代,《黄金眼》《星际火狐》。后来有一年在朋友家里笔者第一次玩到了Xbox上的《光晕:战斗进化》,当时马上就想把它偷走。后来攒了两个月的钱,买了自己的Xbox和《光晕》。
从这时开始,我知道自己的游戏兴趣已经变得极度狭窄了。在买了自己的Xbox和《光晕》以后笔者就很少玩其他游戏了。甚至后来在GameStop上班,可以用自己的员工折扣买游戏,笔者也很少买新游戏玩。
笔者并没有后悔成为《光晕》粉丝。直到今天,我依然认为这是史上最棒的一部作品。但毫无疑问我错过了许多其它游戏,而且游戏技巧也滞留在统一高度。与此同时整个游戏行业依然在飞速发展。
现在,10年过去了,笔者除了入行时间早以外,没有任何可以向其它玩家炫耀的资本。笔者曾经简单尝试过《星战前夜OL》和《英雄联盟》,但玩了两个月以后就放弃了。最终《》成为了我第二款专注的游戏,但大多数装逼的内容依然来自《光晕》系列。除此之外就只有之前收集的桌游可以显摆了。唉,话说万智牌也十多年没摸过了。
所以,虽然笔者依然对游戏行业有很大兴趣,比如最近电子竞技方面的进展和次世代主机的大讨论。不过当有人问我是不是玩家的时候,我在回答&是&之前要犹豫一下。我会在有机会的时候试玩新游戏,我会关注所有游戏业界新闻,我也喜欢研究游戏技巧,但这些行为可以将我定义为玩家吗?
恐怕不可以 。说到底,笔者只能算是个伪游戏玩家。
译者按:究竟是什么定义了&游戏玩家&呢?在各个调查中,都把每周玩游戏的时间作为考察指标,也就是说,广义的角度讲,无论你是玩找你妹还是玩LOL,都可以算是游戏玩家。在以前,如果你每周有10小时游戏时间,那足够你玩许多平台上的许多游戏,而现在,单单一款游戏就足够消耗你每周10小时的游戏时间了。因此我们对&游戏玩家&定义的思考,一定程度上也反映了游戏行业的发展和变化。在这个信息爆炸的时代,我们已经被无数的信息淹没。要想象以前那样通关所有主流游戏,不仅是对玩家技术和通关效率的考验,更是直接对玩家的时间付出提出很高要求。前瞻·测评
创意探索AVG
卡通风格的益智小游戏
大型魔幻风RPG游戏
益智答题类游戏
以楚汉相争为背景
一款黑客潜入游戏
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以传统神话为题材的塔防游戏
给每户人家送报纸
1辐射42使命召唤123纪元22054伊苏:树海5战锤:末世鼠疫6情热传说7变形金刚:毁灭8战国无双4-29英雄无敌710NBA2K16
角色扮演RPG
第一人称射击
模拟经营SIM
角色扮演RPG
第一人称射击
角色扮演RPG
动作游戏ACT
动作游戏ACT
策略战棋SLG
体育竞技SPG
单机小游戏
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手游电脑版
0.0分0.0分5.5分0.0分9.9分9.9分
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安卓游戏|苹果游戏
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全民枪战是一款人气极高的电竞手游,在游戏中小伙伴们都非常喜欢的挑战模式分为不同的难度级别,困难级别的关卡通关之后会有什么……
S5赛季即将结束,小伙伴们都期待着新赛的到来,接下来小编为大家带来《LOL》2015德杯决赛竞猜活动,小编悄悄地告诉大家……
第一人射击
金典改编游戏7.2分感情恩怨纠葛错综复杂的故事8.7分金典火爆武侠游戏6.6分惊心动魄的游戏8.2分经典的魔幻动作类游戏6.5分经典的动作冒险类游戏8.1分经典Q版角色动作游戏7.2分
最新无双割草游戏9.3分8.1分东吴霸权的建立8.5分经典武侠角色扮演游戏8.3分8.7分末日下艰难生存的人类9.2分一款极具自由性的RPG游戏8.7分
角色扮演排行榜
19.2分27.8分39.1分48.8分59.2分68.5分78.8分89.0分97.6分108.2分119.0分128.8分
超真实的篮球玩法、令人惊艳的细致图像9.0分EA旗下最受欢迎的篮球游戏品牌8.8分继NBALive2006又一经典大作8.6分最著名的篮球游戏9.2分NBA系列又一经典篮球游戏9.1分优秀的足球经营游戏8.4分一款冬季体育游戏8.6分
世界第一款极限滑雪模拟游戏8.7分太刺激了8.8分综合评分最多的职棒模拟游戏9.3分8.8分有没有豪快愉悦8.0分受欢迎的大型卡车赛车游戏8.4分体验真实世界知名网球赛8.0分
体育竞技排行榜
19.1分29.0分39.3分49.1分58.8分68.7分78.4分88.6分99.1分108.9分119.2分128.7分
生化危机系列高质量作品8.4分经典动作解谜游戏9.1分惊悚恐怖的冒险游戏8.3分都不陌生的经典游戏9.1分经典格斗游戏8.4分策略类型的游戏8.7分闯关格斗冒险游戏8.9分
有你偷不到的东西吗?9.3分可爱的天线宝宝被毁三观了8.4分逆天级画质的荒岛求生8.7分丧尸末日求生沙盒游戏8.5分僵尸浪潮再度来袭9.9分史上最好玩的横版APRG游戏9.4分让爱丽丝带你进入精彩的梦游仙境7.1分
动作冒险排行榜
19.2分29.0分38.7分49.3分58.9分68.9分78.4分89.0分99.2分109.3分119.3分129.2分
简单易玩即时战略游戏8.9分回合制策略游戏9.3分以春秋战国为背景的策略类战争游戏8.3分发展建造自己的城市8.4分带你进入征战四方的水浒世界7.1分最复杂的综合性策略游戏8.9分提供一个可难可易的平台9.8分
和小宝一起搜集天下美女5.0分中世纪的战役9.9分讲述日本战国时期8.5分超好玩的策略战棋游戏3.9分经典策略战棋游戏8.8分经典塔防游戏8.1分策略游戏的经典之作8.8分
策略战棋排行榜
19.1分28.8分39.4分49.3分58.9分67.3分78.8分88.5分99.1分109.1分118.9分128.6分
好玩经典益智模拟游戏8.9分通过你的智慧来过关8.1分寻物解谜益智游戏9.4分简单易玩益智解谜游戏9.1分沙盒生存RPG多元素游戏8.3分当午夜的钟声响起你知道的9.1分手速与策略结合的即时战略游戏8.8分
创意新颖的建造类游戏8.3分创意新颖的建造类游戏8.3分创意新颖的建造类游戏8.5分创意新颖的建造类游戏8.4分动手创造一个完美的世界8.3分风靡全球的微策略消除游戏8.6分支持上传领域功能的最新版本8.2分
休闲益智排行榜
19.4分29.0分38.4分49.1分58.4分69.2分78.3分88.7分98.8分109.2分118.1分128.7分
有特色的即时策略游戏8.7分幻想公元前的战争9.2分红色警戒最经典系列续作9.1分比较真实的游戏环境8.4分国产游戏的著名系列8.9分以二次大战期间的欧陆战场为主轴8.8分竞技类即时战略游戏9.0分
优秀的三国题材RTS游戏8.8分游戏中用中国替代了韩国8.8分经典的即时战略游戏8.9分经典大型策略战争游戏8.9分战争题材二战腥风血雨8.7分经典的红警战争类游戏9.3分拥有核武器的战略类游戏8.1分
即时战略排行榜
19.2分28.8分39.1分48.8分59.0分69.2分79.0分89.1分99.0分108.8分119.2分128.9分
第三人称动作RPG类游戏9.3分超萌超可爱的主角8.1分过关射击小游戏8.9分经典动作游戏8.9分继鬼泣4之后又一经典ACT游戏大作9.0分刺激探索经典与解迷9.2分幻想风格横板动作游戏9.3分
当年轰动全球电影所改编9.0分经典的动作冒险类游戏7.9分深入敌后作战9.1分新增卢卡尔的拳皇wing霸气侧漏8.1分畅快淋漓的最新版体验8.2分荒土世界的惊险大逃亡9.8分次世代割草先行者强势来袭9.1分
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继孤岛危机2又一经典之作9.1分经典动作射击游戏9.2分7.6分经典CS游戏的最新大作8.7分完美进化科幻战争巅峰之作9.3分Q版八路军大战小鬼子体验不一样的射击8.7分可以使用各种神器的CSOL8.0分
最高仿的版本8.4分像素风的dayz8.2分黑色扭曲的未来世界9.6分腾讯出品FPS手游大作9.2分玩家自制的顶级CS2MOD9.4分经典火爆射击游戏8.9分精英中的精英8.3分
第一人称射击排行榜
18.5分28.9分38.9分48.9分59.0分69.1分79.0分88.6分99.2分109.0分119.1分129.0分
赛车系列的一款游戏8.9分尽情的享受摩托之间的暴力竞速8.5分整合已制作的所有车辆MOD8.4分各种酷炫的车辆MOD整合8.6分突破传统赛车游戏的规则7.8分经典的赛车竞技类游戏7.5分疯狂带点刺激8.2分
一款全新的越野摩托车竞速游戏7.7分欧美风格赛车游戏7.8分模拟真实车辆的赛车游戏5.8分刺激、疯狂、极速飚车8.6分犯罪赛车游戏8.1分能给你不一样的飞驰的感觉3.7分惊叹刺激急速狂飙快感7.2分
赛车竞速排行榜
19.1分28.6分39.0分48.2分59.1分68.6分78.7分88.8分99.0分109.0分118.3分128.9分
玩游戏网 Corporation, All Rights Reserved 沪ICP备号-1  导读:在不少外行人眼中,游戏公司与软件公司一样,貌似最紧缺的职位是技术开发,事实上,从2014年的情况来看,游戏公司对文案的需求更高一些。
  今天是2015年的第二个上班日,不少公司尤其是人才流动非常频繁的都开始制定2015年的人员扩充/招聘计划。在不少外行人眼中,游戏公司与软件公司一样,貌似最紧缺的职位是技术开发,事实上,从2014年的情况来看,游戏公司对文案的需求更高一些。而从实际经验来说,从业这么多年,最常听到各大游戏公司的感慨也是“缺个好文案”。,这种需求变得更加迫切。
  文案到底有多缺?——月薪上万的文案需求多
  为了了解2015年游戏行业对于文案的需求,我们有必要去调查几组数据,以北上广深成五个游戏公司集中的地区为例,2015年头三天,游戏行业里在智联招聘网站上相关职位有1656个,而同样条件下,程序员的职位有4422个,尽管单纯从数量上来看,貌似程序员要多于文案,但实际上,在一般的游戏公司,程序员与文案的人数比为100:4甚至更高,从这个意义上说2015年游戏公司对文案的需求是相当巨大的。除此之外,在最新发布的《2014年IT行业职位需求报告》中,与文案相关的职位需求在十大热门职位中占有四席,可见文案这一职位的紧俏。
  无独有偶,看一个职业热不热门,关注一下他们的薪水也能略见一斑。在传统观念里,文案属于底薪高能的职位,一般拿着3000左右的工资天天加班到深夜,而程序员的工资则在万元左右浮动。同样在智联招聘上,我们发现品牌文案、文案策划以及新媒体运营文案的薪资已经达到了8000左右。可见已经有不少公司愿意在文案上花费更大价钱。
  除了数据上的支持外,在现实生活中,我们也常有这样的认知,尤其是我们从事媒体行业,听到游戏公司感慨,没有好文案,在手游行业,由于一般手游公司规模比较小,大部分都没有专门设置文案这一职位,三大文案岗位:品牌文案、市场文案和策划文案,往往由相关岗位兼任或全部集中于一人,所以经常会有挂着市场总监的人说:“我其实就是一文案。”对于更基层的媒介和市场专员来说,也更多地在做着文案该做的事情。
  即便如此,在游戏产品需要高级文案的时候,大部分游戏公司尤其是中小游戏公司,往往会求助于公关公司、网络写手甚至直接寻求媒体的帮助,这样一来,文案的成本会提的特别高,效果也不见得立竿见影。毕竟中介机构和媒体对于宣传方向、产品本身的了解都不会比公司员工更多,有时候出现方向偏离也属正常。
  由此可见,一方面是游戏公司对于文案的需求在大量增加;一方面是中小游戏公司对于文案的重要性认识不够,这种情况在手游时代尤为突出!
  为什么缺?——文案不够高大上
  对于很多游戏公司来说,对文案的需求主要是三个方面:一、文案策划,这个职位在正常的游戏开发流程中非常重要,比如背景策划、任务文本策划都由文案策划来完成,但现实的情况是,如今大部分的文案策划工作已经简化为将别人的文本直接拿过来,稍微修改下名称即可,因此这部分工作游戏策划本身就能做;二、市场文案,游戏本身需要宣传文案怎么办?现在很多游戏的通稿已经到了惨不忍睹的境地为什么?因为根本就没有文案可言,用心的拿一篇不错的过来换换皮改一改、不用心的随便瞎写,只要意思到位,标题劲爆就可以,完全不管内容别人看不看。“反正这些新闻只是发出去,收回链,才不管有没有人看内容。”某媒介妹子这个对笔者形容道;三、品牌文案,详细情况也可参考以上两条。
  由于笔者本身从事媒体行业,身边有很多曾经的同行在从事文案工作,平时接触文案也很多,发现现在游戏公司的文案基本上处于两个极端的状态,类似上述兼职做文案的情况下,大部分人对文案的态度是得过且过的态度;专职做文案的则一方面有较强的工作压力,另一方面则是对职业前景的茫然。这些因素导致愿意从事文案职业的人不多,相比于市场、商务等看起来高大上的职位,文案看起来是一种“屌丝”和没有前景的职业。
  好文案的价值——不是人人都能干的来
  然而随着手游的崛起,IP等于文案急切相关的概念被人们重视,手游的高产出和高频率都使得游戏公司对文案的需求提升了一个档次,在产业领域,一篇1000字左右的好的产业稿的外包价格高达元,而一个新媒体的段子手一个段子的价格也通常在千元以上,有的甚至高达万元。2015年,随着手游市场营销的需求进一步增长,对于文案的需求也会进一步提升,对于游戏公司本身来说,中小手游公司事实上拥有一名专职文案,将给公司带来不菲的效益。这种效益不仅体现上上述的宣传成本上,一个好的文案还会产生意想不到的增值。
  到底文案的价值在哪里?就在于不是人人都干得来;文案的价值被怀疑,就在于很多人以为人人都干得来。
  那么到底哪些东西决定文案不是人人都能干得来?
  这里我不去说什么产品洞察、什么消费心理学、什么定位、什么USP,我现在默认在广告行业所有人都懂这些,那么文案依旧是不可替代的。原因在于:语感并不是人人都有的。
  语感是天赋、经验和训练的综合体。语感可以培养,但绝不是三两天之功,也不可能完全抹平天赋的差异。大多数人写一辈子小说,也无法达到金庸的高度。
  无论是广告语也好、软文也好、活动slogan之类也好,都是给人看的。语感决定了文案的表现力。我们大多数人能够粗线条地分辨出什么是高大上,什么是小清新,什么是乡村流。但你要知道,这与你所见到的文案载体和环境有关。“心静思远志行千里”出字电视里浑厚的男中音口中,而“中国移动手机卡一边耕田一边打”是刷在农家院的围墙上。因为这样的环境,你才知道前者高大上后者乡村流,也就是因为如此,很多人才有了“我也能行”的错觉。事实是,“bigger than bigger”作为丰胸的广告,你也会觉得low的一逼;“洗洗更健康”如果是海飞丝的广告,也就不会有怪异的乱入感。
  所以你要知道,当你自己去写文案的时候,你会发现没有豪车,没有天地,没有农田也没有牛,这些都是在你的脑海中,在你的想象中,而你的面前,只有一张白纸。所以文案不但要构思文字,还要想象出那些画面、那些语气、那些别人听到和看到后会产生的种种反应。这就是语感。
  如果我们把语感的作用说得再具体一点,那么文案主要是承担这样的两个任务:
  1、将抽象的事物具体化。
  这种方式广见于各种接地气的快消广告。很多人都知道“杯子连起来可以绕地球两圈”,我想问一下,如果没有这句文案,谁知道7亿多杯是什么概念?把人们无概念的7亿多杯形象为绕地球两圈,这就是这句文案的作用。在这个广告中,文案是核心,画面是配合。(当然同样的功能也可以由画面来完成,比如士力架的横扫饥饿做回自己,主要是靠画面来具体化。)
  2、将具体的事物抽象化。
  这种方式广见于各种“高大上”的广告。比如央视的“心有多大,舞台就有多大”。CCTV-2是一个很具体的事物,财经是一个很具体的领域。但在文案中,很明显承载了更多抽象的意义,所以才能成为多少人的座右铭。再比如宾利的“两个座位,决定一个世界”,本来很具体的“开宾利都是牛逼人”这样一个信息,抽象以后明显提升了一个档次。
  完成这两种任务的目的,当然都是希望产品或品牌信息被人记住,侧重点不同结果是迥然不同的。比如“绕地球两圈”和“心有多大”,人们大多只记住了文案;而“横扫饥饿”人们大多只记住了画面。
  以画面为主的时候,文案要配合好画面,恰到好处,又不抢戏;以文案为主的时候,文案既要表达出足够的信息,又要考虑传播力。这种取舍的平衡,其实是非常难以把握的,唯一能够遵循的,就是文案们千锤百炼所积累的那一点语感。——而这看不见摸不着也说不清的语感,偏偏最容易被忽视。
  觉得文案好做的人,可以试试先编几个段子,写几段顺口溜,填点诗词,写篇鸡汤文,山寨几段咆哮体、凡客体、陈欧体,顺便再模仿篇深度报道,看看自己是不是真的能行。
  说得不好听点,大多数以为文案很容易做的人,语感基本上还在幼儿园的层次。
  在说点跑题的。作为文案最反感的一件事是:
  “来,帮忙想个slogan嘛,就一句话,几个字,很简单的!”
  “很简单你自己来!”
  “哎呀我们没你专业嘛!”
  怎么做一个好文案——学会说人话
  笔者曾在小米做过一段时间文案工作,由于我是媒体出身,写东西难免引经据典长篇大论,一篇自己看着非常得意的文案,写了一晚上几千字,最后都被一一打回,领导对这么长的文章评价就一句话:“请说人话!”
  事实上,要做一个好文案不难,难得就是在书面表达的时候,很多人都不会说人话。什么是说人话?就是说人人都能听得懂的话,就如白居易写诗一般,其在日本广受欢迎,传播范围上比李白杜甫都高的原因就在于白居易写出诗来都会给邻居家的老妪看,做文案也是如此,你写出来的东西是给大众看的,不是孤芳自赏地吟诗作对。关于如何做好文案,下面引用一下知乎上来迟的解答,本人是非常认同的。
  多掌握:文案的报酬与你掌握的文体成正比,多种风格信手拈来方才能玩转这个职业。想走心,必须得了解各种文案形式。软文、广告、短信、海报、slogan、网络广告等等……就网络广告而言,还分你是在什么平台投递,豆瓣和天涯能用一个风格的么,新华网和A站怎么通吃?文案还得了解文体和受众对象。这是解决掉第一关客户之后的难题。
  按部就班:很多人都想找捷径,其实文案是最需要按部就班来前戏的,你想做好文案,但是硬来可不行。这就像你在大街上见个菇凉,长的那一个风华绝代冰雪动人。你想来直接的,100%会在看守所默念“菊残犹有傲霜枝”。你至少得搭个讪,了解人家叫什么,哪里人,有什么爱好,要不要共进烛光晚餐,喜欢不喜欢男人。
  文案的前戏是你得搞懂产品。你的产品有哪些优势,有哪些好处。引一条一个世纪前的广告例子。美国糖尿病机构研发了一款针头,很锐利。从专业研发人员嘴里说出来的是锐利,虽然锐利有助于针对迅速进入人体,降低注射痛苦,但是从病人角度看,锐利是负面词汇。在写广告的时候,转换成“使用更容易,一点也不痛”。所以文案必须得了解产品,在这个前提运用你掌握的文案技巧,实现文字的大和谐。
  文案流传甚广的一句话:“这个行当有太多人没被抓住,干什么没抓住,滥竽充数写文案”,共勉。另推荐一本《文案创作完全手册》,一本相见恨晚的书。
  如果你的问题是:怎么写走心的文案,这本书的每一个字都是答案
  如果你的问题是:怎么成为一个文案,这本书的每一个字都是答案
  如果你的问题是:怎么写高大上的文案,这本书的每一个字都是答案
  如果你的问题是:怎么让别人觉着我这个文案很牛,这本书的都一个字都是答案
  因为这本书是一个国际老文案的究极心得。最后以来自第九课堂的创意文案来结束今天的论述,希望文案终有一天能成为游戏行业的热门岗位,2015年,面对越来越多的文案需求,你做好准备了吗?因为说老实话,笔者写了这么多,其实也就是个文案而已。
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(C) 上方网 京ICP证:041414号 电子公告许可 北京市公安局海淀分局备案编号:游戏众评到底在评价什么?Metacritic和它带来的问题
Metacritic是国外著名的游戏众评网站,这网站的影响力恐怕超越了很多人的想象。它潜移默化地让不少发开商从做好游戏改为做高评分游戏……那么高评分就一定是好?
早在2013年11月曾经在国外一篇游戏的报道中有这样一段记录:《辐射:新维加斯》中的Bug可能会吞掉你的存档。或许毁掉你几个小时的攻略进度,也可能强迫你重置数个任务。如此多的Bug让玩家愤怒呼喊地要求退款归还60美元的购买费用。不过,这些Bug却不会导致你损失一百万美元。
或许你听过这个故事的来源:发行商Bethesda曾经在游戏灾难性的那段时期到来之前,和游戏的开发商Obsidian做了一笔交易 &&&如果他们能在聚众点评网站Metacritic上拿到85的平均分就给他们加鸡腿。结果是游戏的PC版和Xbox 360版得分为84,PS3版则只有82分。
当时一位设计师在Twitter的呼喊:&新维加斯没有分成,只有得分85之后才有奖金,而我们没得到。&
1up网站上的评论写道:&如果是一个稳定的产品,并且在发售时没有这么多的Bug,我会给《新维加斯》一个更高的分数。&他在网站给出的评分是B,在Metacritic上相当于75分。
The Escapist的评价是:&很遗憾地看到如此绝赞而又精彩的游戏却受到了困扰多年的Bug的影响,这一点在我们的评分上得以显示出来。&该网站给出的评价是80分。
如果《新维加斯》的评价能达到85分,那么Obsidian将会得到他们的奖励。根据参与过项目的人告知记者说,这个奖励大约值100万美元。对于一个大约70人的团队来说,也就是平均每人1.4万美元。这足够买一辆便宜车或偿还一些抵押贷款的账单了。所以这么看,这些Bug还挺贵的。
新维加斯是辐射系列中一部佳作,但却因为未达到发行商要求评分而损失惨重
这不是什么稀罕的现象了:在过去的好几年里,电子游戏发行商一直用Metacritic网站作为工具,来缩减对开发商的奖金。在过去的好几年里,业界的观察者都在批判这一行为。然而这种事情仍然屡屡发生。在过去的几个月内,不少游戏开发人员、发行商和评论家谈及了Metacritic这类网站对业界的影响,结论是目前这一网站的评分正在潜移默化地影响着业界的发展并带来了许多问题。
发行商使用Metacritic的方法一定有问题。
第一章:为什么聚众点评如此重要?
如果你前往国内外的各个游戏网站或社区,很多玩家第一眼看到的都是一个东西:评测分数。哪个游戏的分数最高?哪些游戏的分数最低?最好的评测网站是哪?最烂的又是哪些?
我相信这个时候一定会有一些玩家站出来说&哈,这些评分算个卵&。对不少人来说的确是这样。然而对于那些制作并贩卖游戏为生的人来说,评测分数的重要性远比玩家预期的要大的多。基本上都是Metacritic为标准。
给哪些不知道这个网站的玩家说说背景:Metacritic最初是一家聚众点评站点,所有人都可以在这里为任何媒体产物进行评分,包括电子游戏、电影、音乐和小说等等。Metacritic站点的工作人员,每天就是收集这些评价,并通过一些未知的谜之公式,将其转化为一个百分制的分数,然后将其称之为&众评分&,用来衡量这个游戏的质量。举几个例子,《生化奇兵:无限》目前的评分是93分。而《异形:殖民军》的评分仅仅48分。
如今Metacritic的评分对很多开发商来说,已经可以决定生死了
对于在游戏领域工作的人来说,众评分数意味深远。打个比方,你是个游戏开发者而且你需要钱。你有一些不错的游戏设计思路并把议案送给发行商。你们一起开会商讨。他们他们会问你一个问题:你的游戏能有多好?
参与制作了《传送门》和《量子谜题》的设计师金&斯威夫特说:&基本上,当你向开发商提案并索要资金时,他们会查看你的众评分数记录。作为一家游戏公司,你的平均众评分是多少?作为一个独立开发者又是多少?&
斯威夫特曾经在Airtight Games任职,这是一家没有依附任何发行商的独立开发工作室。他们的众评分数历史:《黑暗虚空》在Metacritic上评分59,而去年他们的最后一作《量子谜题》评分为77。2014年Airtight Games关门,斯威夫特则跳槽加入了亚马逊游戏。
为了在业内生存下来,Airtight这样的中小型工作室,常常需要和卡普空或Square Enix这样的大牌发行商公司进行磋商。而无一例外地大家都会谈论到Metacritic。有些时候这也表示Metacritic网站的分数历史,意味着的是红字(Metacritic的差评得分都是红底白字)。
发行商只愿意给那些高分作品多的开发商投钱
其实这很常见。一位不愿意透露姓名的著名游戏工作室员工,分享了他们最近一次找开发商去洽谈时的经历。就在会谈中,发行商拿出了他们最后两款作品的众评分,全部评价为一般。这位匿名人士说发行商用众评分作为打压工作室的手段,第一次给出的条件十分苛刻,稍后则完全否决了提案。
通常来说,开发者的奖金和分红都和游戏评分挂钩。《辐射:新维加斯》就是个例子,但这种事情在业内可以说是日常了。
斯威夫特说:&在业内这很常见,当你和发行商就合同洽谈时,会根据Metacritic的评分来定一个奖金额度。如果分数超过90,你能领导一大笔钱。如果达不到的话,钱会很少,或干脆没有。&
换句话说,开发商的首要任务有时候不光是制作一款优秀的游戏了,而是做出一个能影响到评测者的游戏,因此他们必须为游戏加入原本不需要的长度或无意义的功能于游戏中,因为这些东西评测者们更喜欢。
&当你开始做游戏的时候,其中目标之一就是拿一个高分,&斯威夫特说道。她说虽然从未看到过有开发商,刻意为了提高分数而大幅度更改游戏内容,但这个影响力的确在这。&于是经常就是这样,&嘿,你看我们再加几个小时内容如何,因为玩家觉得游戏越长他们给的分会越多&。当然从来不会有直接的反馈说&这样的改进会为我们增加XX分&。&
有些时候评分的标准也很是让人莫名,玩家给的分数不高网站综合分数却不低
玛特&博恩是一位曾经为大公司制作射击游戏的设计师,现在自己运营着独立游戏工作室Shadegrown Games。他撰写了一段自己在2008年和Metacritic的恩恩怨怨。博恩说他看着工作室的第一手开发工作,都是在努力让游戏能获得一个更高的评分。
&掌握提高评分的知识,意味着更多的奖金,游戏厂商鼓励设计师们挖掘评测者们喜欢的那些元素和内容,比如精美的图像、出色的战斗脚本、&简单粗暴&的线上对战,&玩家选择&等内容,很多很多。&博恩这样写道。
&就好像一家食品公司经过长时间的顾客口味调研之后发现,大家基本上都喜欢最重口的,更好的花样或调整会极大地影响产品的命运。大发行商都喜欢用这些他们认为关键的元素来权衡每个需要他们投资的游戏。多人游戏模式通常都在游戏后期加入。更多的任务和武器都会加入其中,哪怕是交给外包制作。关卡模式的设计很快也得变成开放世界。&
沃伦&斯佩克特曾经说过一个让业内人士笑不出来的段子:&在你绝望地哭喊之前,要记住的是所有的设计师都希望做出最好的游戏。或者准确的说,是评分最高的游戏。&还记得他在早期DICE峰会上说过影响自己从业经历最高的几个关键字吗?这些东西现在也很重要。传承、良师益友以及&& MetaCritic。
沃伦在DICE峰会的演讲上,把Metacritic作为了设计师成功的关键字
让我们说回Obsidian和《新维加斯》这档子事,虽然由于法律原因Obsidian的老大费格斯&厄克特无法谈及具体的情况,却仍然给我们透露了不少行业惯例。他说:&我不能说合同的细节,但我能说的是发行商使用Metacritic的评分作为合同的一部分。作为开发者这从多个方面增加了挑战。首先是我们对此无法控制,虽然我们有义务作出好玩的游戏来,并希望能达成80分、85分或90分之类的。&
根据Metacritic的评分机制,超过75分的游戏都被评为&优秀&(Good),可实际上在和多位开发者交谈过之后得知,开发商们一般希望的分数是85以上。厄克特说有时候简直就是狮子大开口。
&很多时候我们和开发商会谈时,通常都会发现我们开出的分红,在他们看来得拿到95分钟才能给,&厄克特说道,&我曾经询问向一名开发商解释过,并和他说&你看,在过去的6个游戏里有5款得到了95分,而这些游戏的预算都是你给我的三倍以上。&而开发商们的回应基本就是&嗯,可我们认为你达不到95分根本不可能。&&
这是从开发者的角度去看。现在让我们来看看一面的说法。假设说你是一名游戏发行商。你要和一个工作室签下7款甚至8款游戏,同时你又不希望他们给你做个老爷车出来。为什么不用Metacritic作为保底来将我的风险最小化,同时你又可以做出很棒的游戏呢?
SE2013年的财务简报,他们把Metacritic作为销量预测的依据之一
下面是一些来自某位在大发行商处工作的不愿意透露姓名的内部人士发言:&假设说一个发行商想要出100万美元最为游戏开发的基础资金,但开发者希望的是120万。如果他们不自己解决的话,有时候我们就要透支奖金部分了,也就是当你的Metacritic分数达到一个标准时才会支付。这种对话可能会在开发阶段发生。或许一个开发商在开发中期希望更多的时间和资金,从而做出一个更好的游戏。我们的回应就是,&如果你确定这样做游戏会更好,我们会将额外的资金和Metacritic分数关联。&这样才能让我们的风险最小化。&
而另外一位匿名的大发行商工作人员则表示,Metacritic实际上只是用来克扣开发商赢得奖金的借口而已。这名内部人士说道:&说真的,基本上Metacritic这玩意就是发行商减少分成用的。哪怕游戏销量非常不错,他们也会根据评分来缩减奖金。Metacritic其实就是打着质量的幌子去毫无意义地压榨。&
不少开发商也有着类似的看法,虽然没有人能拿出干货来证实这一理论。而且如果你就此事去询问动视、EA或Bethesda这样的发行商时,他们也不会承认。
马克&道尔,一位在2001年参与了Metacritic创办并运营至今的前律师,在不久之前表示过,他对发行商以他们网站的内容来控制开发商的行为不付任何责任。他说:&游戏业怎么看待Metacritic的评分和我们没关系。我们只是在收集并呈现给玩家们他们想要知道的。我们的评测是帮助他们节约时间和金钱的工具而已。&
SE前社长田洋一认为众评分可用作推算销量的依据
这话听着蛮横不讲理,却也不假。但会利用众评分功能的可不止游戏玩家们。即便是Square Enix这样的日本大牌发行商,也在最近表示Metacritic对于他们来说,是预测游戏销量的重要依据。
Square Enix的前任社长田洋一在2013年的财务简报里这样写道:&基于游戏内容、类型和Metacritic的评分,我们预计《热血无赖》在欧美市场大约有200-250万销量。同理,游戏的品质和Metacritic的评分让我们相信,《杀手》的销量有潜力达到450-500万份,而古墓丽影则可以在欧美和日本市场共计售出500-600万份。&
斯威夫特女士说道:&游戏评测得分是我们行业的一个元素,也是作为开发者的我们在意的事情。而近些年来游戏评分则直接影响到了明年。&
沃尔玛这样的零售商也会将评分作为是否进货的判定标准
即便是沃尔玛和Target这样的大型零售商,现在也会和发行商洽谈是否发行某款游戏时,询问他们对Metacritic评分的预测了。Altus美国的市场营销副总裁蒂姆&皮文斯说:&零售商们的考虑标准之一就是,&这款游戏的评分会有多少?&。这种事最很常见&&&他们会以此作为评定游戏是否出色的标准。&
Metacritic对如今的游戏业有着太过巨大的影响了。因此这才成了一个问题。
待续未完。下一章节将谈谈为何众评分数不应该成为商谈的原因,以及一些其他的看法。本文源自于Kotaku,原作者杰森&史雷尔。
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