没有什么大的改变.cullvs 哈维尔多兰男友剑 cull是新出的补兵工资装,450g的价格5点攻击3点

(ERROR:15) & 访客不能直接访问  在进入游戏前,自然是要先点天赋了。天赋树也发生了天翻地覆的变化,相信已经看过很多帖子说过这部分。
  简单叙述一下,之前的攻击防御通用天赋被打乱,虽然还是可以理解为攻击通用防御三种,但是通用里也有攻击向天赋什么的,想要点出现在版本的攻击向天赋,就需要放弃防御。下图中标记红色三角天赋被删除。
  单看一个天赋树,总共6层,奇数层最多点5点天赋,偶数层最多点1点天赋,所以一个天赋树最多点5+1+5+1+5+1=18点天赋,以前那种30/0/0的天赋将变成考古文物。除了最后一层,其他层都是2个天赋可供选择,而最后一层天赋对对阵的风格的影响非常大。
  此外比较人性化的一点是以前点天赋,如果想修改上面的天赋的话,需要把下面的天赋取消以后才能点。现在因为是从2个天赋中选择,所以可以直接修改,直接点击另外一个天赋即可。
  简单来点一下常规ADC天赋。
  攻击天赋中:
  第一层,攻速和技能伤害中除了技能伤害比较高的,通常会选攻速吧。
  第二层,盛宴的效率相比现在的天赋要高不少,按一分钟12兵来算,现在的天赋只能恢复36点生命和12点蓝,而新的盛宴能恢复60点。而且对于补兵能力不行的人来说,新盛宴的效率甩现在一条街。
  第三层,吸血终于能在攻击天赋里点了,点点点。成长ADAP对于只有AD伤害的英雄只有一半效率,而且固定攻击力也没了不用非得抓着。
  第四层,看个人,虽然第二个天赋只有2.5%的增伤,但是考虑到ADC能拿到红buff和辅助的控制,至少保底会有点收益。第一个天赋拿不到人头就没有收益,当然后期拿到人头,这个天赋当然会比较好。
  第五层,你是飞机么?不是点什么法穿&&
  第六层,第一个天赋暴击恢复15%的伤害并提高20%的攻速4秒,大部分情况下的首选。第二个天赋,攻击和施放法术会提供一个能叠加到10层的buff,每一层提高普攻0.9+0.42*等级的伤害。这个天赋适合攻速流英雄,大嘴的首选。第三个,看起来是给poke英雄和持续伤害英雄使用的天赋。
  通用天赋中
  第一层,2点补刀提高到了5点补刀,貌似没什么选择。
  第二层,饼干天赋整合了之前通用的两个天赋,没什么其他选择。
  第三层,40%血量以下提高5%伤害,没有悬念。
  第四层,击杀恢复5%的损失生命魔法,没什么选择。
  可以看到通用中对于ADC来说没什么可以选择的东西,基本定死(或者可以调整第一层那1点天赋)。
  再看看其他比较重要的天赋
  攻击第6层天赋暴击回血天赋,经测试只作用于普攻或者普攻类技能,所以电刀这样的可暴击触发物品和技能的一般技能的暴击是不会触发回血的。
  中间的普攻增加伤害天赋,对于多段攻击,比如鳄鱼W,吞噬的2段攻击等都可以触发伤害。
  单比较这两个天赋,暴击回血天赋对大部分ADC英雄来说,前期跟没有一样的(某些英雄可以从1级开始利用),而普攻伤害那个天赋1级开始就有收益,前期如果对拼,绝对是普攻伤害天赋更好。
  通用第五层,左边是成长固定护穿&法穿,数值是3+0.3*等级。这是为刺客类英雄准备的天赋,毕竟他们眼中通常只有脆皮。
  右边的5%减CD和5%减CD上限,对于某些英雄来说是非常重要的天赋。对DPS的效率来说比护穿要高,这里就不再分析了。
  通用最后一层,第一个天赋,2秒内造成对方最大生命30%的伤害,提高35%的移速3秒(10秒CD)。这个天赋给了某些刺客英雄,进去后能活着出来的可能性。
  第二个天赋,三次攻击和技能伤害会造成一个AOE(30秒CD)。提高爆发能力的一个天赋,10级的时候基础伤害就有100点,一套伤害假设能打点伤害(假设不计算AD和AP加成)就相当于10%的伤害提升了。30秒的CD会显示在状态栏,触发时会有个动画效果和音效,而冷却好以后也会有音效来提示你&冷却好了&。
  第三个天赋,给辅助用的。加血和护盾可增加目标(除了自己)15%的防御。这个防御能力是直接提高护甲和魔抗,和牛头酋长大招的减伤不一样&&
  加血包括英雄技能,召唤师技能,物品(圣物的击杀回血,坩埚的回血等);护盾包括英雄技能,物品(鸟盾等)。牛头和琴女作为短CD群体加血的代表性英雄,对这个天赋的利用效率很好。触发buff以后会有个黄色小护盾图标。
  防御最后一层,中间的天赋,大型野怪和炮车被击杀时如果在附近,分别会增加10点和20点的生命,最高加成300点。这个天赋对于坦克型英雄来说,算是比较不错的天赋了。毕竟300点生命值是一个不小的数字,而且并不需要自己亲自来击杀,辅助英雄也可以选择,而打野英雄也可以来&蹭一下&。
  整体上来说,ADC这样的持续输出英雄,应该要选择攻击天赋的最后两层。而刺客类英雄则需要选择通用的最后两层天赋。坦克类英雄当然要选择防御向天赋,而辅助要么选择通用最后两层天赋,要么就得选择防御天赋。对于某些英雄来说,通用和防御的最后天赋可能都没有什么吸引力,比如时光这种不能抗不能加血的辅助。
  这次版本改动中,装备的改动很多很多。新增装备,修改装备,删除装备以及装备价格改动等。
   多兰出门装:
  版本改动后出门装的可用资金变成500G。而血瓶也从35G涨价到了50G,其他装备也有相应的价格调整,所以整体上来说并没有什么大的改变。
  CullVS 多兰剑
  Cull是新出的补兵工资装,450G的价格5点攻击3点攻击恢复(跟吸血不同),击杀给1点额外金币,补兵满100个再给300G,然后卖了还有180G,如果说能补满100个兵,性价比还是不错的。
  多兰剑则多了点攻击力,10点生命值,但价格只增加了10G,性价比更高了。
  如果你是个稳定抗压型ADC,又带了个索拉卡辅助,那么选择Cull出门也不会差到哪去。前期Cull的生命恢复效果是比多兰剑要高的,配合新天赋中的盛宴和生命偷取,抗压到20分并不是不可能(只要其他路不蹦)。
  另外Cull对野怪无用,请中单们不要欺负打野了。
  The Dark SealVS 多兰戒
  新出的400块钱的戒指,15AP,提高25%的恢复品恢复,100蓝。击杀获得层数提高AP,杀2人的层数=死一次的层数。只能升级为杀人书。
  基础属性来说,其实还不错,还有个提高恢复品恢复量的效果。
  多兰戒的5秒回3蓝变为50%的基础蓝恢复。
  两个作为出门装来说都不错,毕竟属性半斤八两,即便不是为了升级为杀人书也可以出。
  新的水晶瓶以及升级版
  水晶瓶消失了,取而代之的是一个破水瓶。价格是便宜了变150G,但效果也减少了只有2层。最初我以为又可以愉快的1瓶子+5红出门了,后来发现买了水瓶是买不了血瓶的!水瓶和血瓶同样被归类为恢复品,只能买一个。这是对卡萨丁这类原水晶瓶+3红出门的英雄天大的nerf。至于那个500G的升级版水晶瓶,3层只能恢复3个血瓶的血量,对于抗压来说是非常的不合适。
  血瓶涨价以后,水晶瓶的性价比还是需要考虑的,这就好比物价,原来看起来贵的物品,在其他物品涨价以后就感觉&哇好划算!&
  打野出门装:
  打野初始装分为了两个,一个是原来的打野刀改了个属性,另一个是在野区提高法力恢复。价格同样是350G,所以出门可以带3个血瓶或者一个水瓶。因为新打野刀是现在打野刀的阉割版本,即便多了1个血瓶,但是打野变的更难了&&
  另外打野必须带打野刀出门,打野刀初始属性中有个击杀大型野怪加15点经验,而之前野区经验被调整过没有打野刀一波野怪是到不了2级的。
  其他出门装:
  辅助出门装没什么变化,多兰盾贵了10G,属性竟然没调整。鞋子变300G,但不影响鞋子4红出门,长剑3红同样;布甲5红没了,以后只能4红了;瑞兹可以蓝宝石3红出门;攻速短剑便宜了不少,性价比变高,短剑+4红的出门有可能会出现吧。
  装备有删除有增加有改动,所以当你找不到某些装备时请不要太惊讶&&AD装备整体来说是降低了攻击力,暴击装备的增加,吸血类装备的改动等都是需要关注的部分。AP装备大部分都提高了价格等于变相削弱,同时魔抗装备也被加强了,具体可以【】查看,法师们在季前赛里可能没以前那么好过(蓝药!我的蓝药!)。这里暂时只讨论改动比较大的物理系装备。
吸血类装备(物理类):
  吸血类装备应该分为普攻吸血,物理伤害吸血和全属性吸血。
  普攻吸血就不用多说了,就是饮血剑的那种吸血。这部分装备中包括饮血剑,破败,多兰剑,九头蛇以及新增的大饮魔刀的被动,水银刀等。天赋中也有2%的吸血。
  物理伤害吸血,顾名思义,就是造成物理伤害时会给自己恢复血量。跟前面的普攻吸血不同的是,这个吸血包括技能的吸血,比如男枪的Q,女警的Q等。这种属性之前只在物理合剂中出现过,而在新版本中新增了一个Death's Dance的装备来提供这种吸血。这种吸血不会体现在属性面板上。
  全属性吸血是这次改版后第一次出现的吸血属性,只出现在科技枪上。科技枪的吸血描述为恢复造成的所有伤害的15%。这个属性的意义在于,之前法术吸血是只提供技能的吸血,简单来说,很多被动效果是不会从之前的吸血属性中恢复血量的。举个简单的例子,皎月女神的被动技能有着强大的AOE伤害,但是因为是被动技能,所以并不能通过法术吸血恢复生命。而科技枪的这个吸血属性是可以作用在这个被动伤害上的。再举个例子的话,沙皇的被动防御塔,是可以通过科技枪来恢复沙皇的血量。
  只不过15%的恢复量确实有点少,AOE还得打个3.3折。
暴击类装备:
  攻速暴击类
  新版本中暴击类的装备变的非常多。先不说攻速暴击的5个大件装备,攻击+暴击的组合也出现了新的选择。但是这不代表暴击装备便宜了,而是因为吸蓝刀这个装备提供20%的暴击和攻击,所以才会觉得暴击好多的感觉。
  黄叉升级物品4件:电刀,红叉(绿叉),飓风以及Rapid Firecannon
  先说说这些装备的基础属性,价格除了红叉2700,其他都是2500;暴击都是30%;攻速红叉&飓风40%&电刀35%&新装备30%;移动速度红叉被动12%&新装备8%&电刀&飓风5%。其实属性上差不了多少,都是看特效选装备的。
  电刀:从现在的100点固定伤害变为随等级增加的魔法伤害,对小兵的伤害提高,仍然可以暴击。大幅度的提高了清线能力。
  Rapid Firecannon:跟电刀一样的叠加模式,100层以后的下一次攻击造成XXX点魔法伤害,并提高此次攻击的射程。设计初衷应该是作为一个推塔装备,毕竟那个魔法伤害是可以给塔造成伤害,提高的射程可以在安全的射程距离下点一下塔。
  Kircheis Shard是电刀和Rapid Firecannon的升级小部件,这三个拥有同样的叠加机制,即攻击和移动会叠加层数。跟现在版本不同的是叠加层数从现在版本的每次10点升到了每次12点,平均来说少了一次左右的攻击次数即可触发,算是一个buff。
  飓风少了30%的攻速,换来了30%的暴击。而分裂箭少了一半的伤害,换来了可暴击。对于天使这样并不喜欢暴击的英雄来说,是个不小的削弱,具体跟其他装备的对比,可能还得再计算一下。
  新红(绿)叉,幻影之舞本身没有移速加成,但是周围500范围内有可见的敌方英雄就会获得12%的移速,直接变成最高加成。减伤才是最重要的,虽然只对单人有效。
攻击暴击类:
  攻击暴击类中有无尽,蓝刀,三项这三件,都是提供20%暴击。1件攻速暴击装+1件攻击暴击装能提供50%的暴击。幽梦的暴击没有了。
  无尽便宜了200块钱,但是相应的攻击里少了15点。按性价比来说,贵了。
  蓝刀的属性是65攻击,10%减CD,20%暴击,以及提高暴击几率即可提高减CD,还附送暴击回蓝。这个被动里不包括蓝刀本身的20%暴击率,所以只有蓝刀一个暴击装那么只有10%减CD。根据测试1%暴击提供1%减CD,所以需要20%减CD即可获得总共30%的减CD。20%仅仅需要一个斗篷或者黄叉即可达到。(黄叉属性也改了一点)回蓝是买一赠一,性价比很高。
  三项属性改了很多,怎么说呢,可能还得观察一段时间。大嘴已经不能出三项了,三项阵线中已经少了一员,是否有更多的英雄放弃三项还是未知数,毕竟3800G的价格太贵,而通常用三项的英雄基本很少有需要暴击的。
护甲穿透类装备
  固定穿透和百分比穿透一起说吧。
  固定护甲穿透
  残暴走了,顺带带走了打野刀上的护穿。两种新装备继承了他的意志,一个是Serrated Dirk(图标是锯齿剑),攻击+护甲穿透属性;另一个是Caulfield's Warhammer(图标是个锤子),属性是攻击+减CD。价格都是1100G,怀念残暴那全方面的属性&&
  现在的固定护穿类装备都是以新的Serrated Dirk来升级,还有幽梦和大饮魔刀。你可以看到新的装备中,很多属性只会提供给特定物品升级树上,升级起来比以前简洁多了。
  幽梦的攻击力大幅提高,但是少了暴击几率。对某些对暴击有收益的英雄来说不是好消息,但是更具有泛用性了。
  大饮魔刀的属性变了不少,增加了护甲穿透。而新的被动是护盾触发以后获得攻速和10%的普攻&法术吸血。以前的大饮魔刀的属性太单调,仅仅作为一个攻击+魔抗装被来使用。改版后属性丰富了很多,至少有很多人可以选择。
  百分比护甲穿透
  轻语便宜了足足1000G左右,但相应的只对额外护甲有效。而两个升级物品,一个是对生命值比自己多的(不是生命值百分比)敌人造成额外伤害,另一个是致死效果。
  首先,轻语的定位很明确了,对抗高护甲敌人时的性价比装备。后续的两个装备也是对抗单纯堆肉和高恢复英雄的利器,购买防御装备可能需要更合理的搭配了。
  这里跑个题,新版本增加了死刑宣告这个物品,只需要800G就能买到。而致死效果本身也有改变。
只对自身的恢复和生命恢复有效。
  就是说以后即便出了这个装备,也是拿索拉卡这样的奶妈没办法。鬼书的说明也是一样的。
减CD类装备
  上面提到了残暴分为两种,其中一种就是那个锤子了。
  这个锤子能升级的物品繁多,战士打野刀,幽梦,死亡之舞(上面提到的物理吸血装备),黑切,蓝刀等。
  黑切基本没什么变化,幽梦和蓝刀上面说了。
  再说下死亡之舞的防猝死效果吧。12%的伤害转化为DOT,分3秒返还给你。会在debuff栏上显示一个计数器来显示吸收到的伤害量。跟那个护臂的护盾触发计数器差不多。看一次就明白了。而这个debuff是可以被水银解除的,如果身上有水银,又刚好积攒了足够致死的伤害量,那就用了吧&&
其他装备改动
  1)有个比较重要的改动是两个九头蛇都变贵了,哦,不对这不是重点,两个九头蛇是随时切换了。
  温馨提示:提亚马特的主动被动效果没了,现在不会推线了。&
  2)新的鬼刀效果看起来很美好。8层属性以后每次攻击都触发AOE,虽然伤害并不是很高,但是加上本身的AD+AP+攻速性价比很高,而这一切只要2500块钱。还不拿起身边的电话订购?天使倒是可以考虑在纳什之后出一个。
  3)鞋子的改动中减CD鞋子虽然少了5%的减CD,但是获得了10%召唤师技能减CD,buffbuff,终于可以摆脱符文凑5%/15%减CD的麻烦了,以后凑10%去。另外,传送现在用在塔上不会减少CD了,所以减CD鞋子和防御天赋中的减少召唤师技能CD,对于传送技能来说是非常重要的需要权衡的一点。
  其实说这么多看起来很美好,但其实很多装备性价比降低,有些装备则价格变高了。比如说饮血剑价格加了200G,攻击力却降低了5点!破败价格加了同样加了200G,攻击附带的被动却从8%降低到了6%!AP装备我就不说了,都是眼泪。拳头可能因为在测试新的赏金系统【】,所以提高了装备的价格也说不定,这部分还是等正式服到来再看吧。
  野区改动大体上能分为这几项,野怪护甲魔抗改动,野怪效果改动,装备改动以及新增野怪。
  新的野怪刷新时间是1分40秒,请不要忘了。
  测试服中,野怪的护甲和魔抗都有所改动。很多野怪的护甲和魔抗降低(主要是大野怪)。
  红buff的护甲减少了,蓝buff和蛤蟆的魔抗现在是-10 。
  红buff现在可以对防御塔造成真实伤害,机制类似于对其他单位。
  蓝buff现在会增加百分比AP!
  蓝buff前:
  蓝buff后:
  打野出门可以选择一个新的打野道具,上面已经提到过。
  这个打野刀的属性中,有一个是在野区增加150%的蓝恢复。
  那么现在又出来了一个新的&野区范围&这样一个概念。野区里面当然是野区范围,那么边界线在哪是个问题。下面的是蓝色方的各个野区入口,站的位置是野区内,往外走一点就不是野区了。
  具体请看图例:
  还有中间的水道是不算野区的,天赋中有个水道内加12移速的。
  还有一个问题就是,这个新打野装的效果竟然对能量型英雄有效。
  买的时候是灰色的。
  说好的灰色呢!
  BUG还是什么?不知道,先爽一下再说。这东西不是唯一被动哦~
  紫色和白色打野刀删除,新增一个绿色打野刀,可以插假眼,上面已经说过了。打野刀之间现在可以花费200G互换了!
  另外打野装备整体变贵,原本只要850G的2级打野刀,现在竟然要1050G。而原本全球统一价2250G的3级打野装备,分别变成2450(攻速),2625G(AD和HP)以及2675G(AP)。
  请关爱打野,不要乱杀野怪,谢谢。
  新的野怪峡谷先锋,对中上的视野要求更高了。加上假眼无法购买,对视野的掌控可能就会直接左右上中的命运。
  请不要尝试一个人单刷,至少带个队友过去,一个人抗一个人后面打。大部分伤害都会来自于那个每过一段时间就张开的眼睛,打一下好几百的真实伤害。
  然后拳头也给这家伙加了个刷新计时器。
  PS:玩千珏的时候,被动竟然刷在这家伙身上,然后打不过&&男爵出现后标记不消失。干掉男爵后竟然给我加了被动层数。有种20年后我要复仇的赶脚。
  还有可以在商店买一个400块钱的狩猎版水瓶,从150G的水瓶升级而来。有5层,每次击杀大野怪会加1层,满了就自动喝掉倒是不浪费。但是每次恢复的量不是很多,聊胜于无吧。(关键是太穷了,看舍不舍得买)
  ADC大改,必然会受到瞩目。而拳头最近这几年的改动风格,感觉是为了突出每个英雄特有的特点,虽然也许会比较不平衡,但是至少比千篇一律的路子要好的多。
  对于ADC英雄的改版,很多英雄只需要一句话就能带过了,即便是算改动比较大的大嘴,也就一个W技能有比较大的意义。所以很多英雄(比如金克丝,轮子妈这种)我就不在这里细说了。
  男枪算是这次改版中变化最大的一个。首先从普攻的作用方式就与以往其他英雄截然不同,那么就先从被动说起。
  被动正常情况下是发射4发子弹,不能穿透。连续两次攻击之后需要等一段时间来装填子弹,装填完成后又是一条好汉。会击退小兵和野怪,不考虑打野男枪。
  1级时子弹的伤害是75%的总AD,多个子弹命中同一个敌人只会造成3分之1的伤害,所以1级时额外的子弹只能造成25%总AD的伤害。而随着等级的增加,子弹的伤害也会增加,所以后期普攻的伤害很高。
  举个例子:1级时近距离4发子弹打中同一个目标,那么会造成0.75+0.25*3=1.5的总AD伤害。如果4发子弹分别命中了2个敌人,每个敌人两发,那么总共造成0.75*2+0.25*2=2的总AD伤害。这是第一点。
  第二个点,普攻触发的问题,比如攻击系最下层中间的天赋:普攻造成额外伤害是怎么作用在每个子弹上的问题。根据测试,假如多个子弹命中同一个敌人,那么只会触发一次攻击特效。命中多个敌人时,每个敌人单独触发攻击特效。所以红buff的男枪一枪可以给多个目标上减速。三项电刀这样的只会触发一次,请不要多想。
  然后是暴击的问题,根据描述,暴击时发射8个子弹,有无尽就是10发子弹。问题又来了,暴击时每个子弹的伤害是否也会暴击?(比如75%的总AD伤害变成150%的总AD伤害什么的)
  当然不可能。
  暴击的时候只会增加子弹的数目,而每个子弹本身并不会暴击。(虽然数字显示为爆击,但并不是)所以,假设1级时触发暴击发射8发子弹都命中同一个目标,那么会造成0.75+0.25*7=2.5倍的伤害(而根据上面的计算,不暴击时为1.5倍)。相信你已经明白了,暴击后对于单人来说,伤害并不是不暴击时的2倍。(准确来讲,当每个人身上的子弹超过2发,那么暴击的收益就不是2倍了。)
  延伸来讲,无尽的情况呢?普通ADC暴击时是通常的2.5倍伤害,男枪暴击时是10发子弹,都命中同一个敌人时为0.75+0.25*9=3,只有普攻的2倍伤害而已。
  如果敌人是2人,结果更惨,可以自己算一下看看。
  那么装备选择上,无尽作为第一大件的优先级已经大不如其他装备。个人认为第一件吸蓝刀,攻击跟无尽一样,暴击跟无尽一样,再买个黄叉或者斗篷就能凑30%的减CD还有回蓝,何乐不为?
  然后再说Q技能,看过艾克吧?跟那个差不多。发射一个炮弹在路径上撒火药,然后过一小段时间后爆炸,对路径上的所有敌人造成第二次伤害。第一段伤害低,第二段伤害高。我觉得这个技能还是自己试一下就会有感觉。
  这个技能的爆炸延迟比较高,能乖乖站爆炸路径上的除了反应慢的就是电脑了。而这个技能有个非常重要的可操作点是往前射的时候,如果碰到了墙壁就会立刻引爆。这个跟维恩的E技能钉人一样非常重要,不然这个第二段伤害命中是非常困难的。
  W基本没有改动,跳过。
  E技能没了攻速,使用后立刻获得一发子弹,AAEA大概是这种感觉。而纯爷们的被动跟E技能整合在一起,使用E技能以后除了小兵,攻击其他什么野怪,英雄,炮塔都会刷新持续时间。而且每一发子弹命中都能减少E技能0.5秒的CD。被动可以叠加,到后期了基本叠了3-4层的被动防御和魔抗就很高了,就是个干不要怂。
  R技能除了伤害,现在让男枪后跳一段距离,用于跟敌人拉开距离。(你说跟女警一样追击的时候用?你咋不直接把大招甩人脸上呢&&)
  天赋我可能会这么点
  放弃盛宴点双刃剑,恢复靠吸血天赋和装备。第四层也可以选左边的天赋,根据自己的情况来。我考虑到男枪有W技能减速,还有辅助帮忙,前期对拼的时候比左边天赋要好的多。最后一层暴击回血好,虽然前期是没用吧,但是中后期一个暴击恢复好几百的血量,而且男枪对中间天赋的利用率并不高。
  属性优先攻击破甲减CD,高减CD下Q技能的伤害会让敌人抓狂。
  女警这次是围绕被动爆头来做文章,通过长距离的射程和频繁的触发爆头来对敌人进行压制。
  爆头除了原来的效果之外,暴击几率和暴击伤害可以提高对英雄的伤害百分比。
  基础是50%的额外伤害,增加10%的暴击几率则会增加10%的伤害。而当有了无尽的50%的暴击增伤,10%的暴击几率会增加12.5%的暴击伤害。即,当有了无尽和一个攻速暴击装备,凑了50%的暴击几率的话,对英雄的爆头伤害就是50%+50%*1.25=112.5%的额外伤害。而且W和E技能命中后射程直接变两倍,可以很安全的命中敌人。
  而爆头也分几种。
  一般的爆头是普攻叠加层数,跟现在一样,也没有额外射程。
  W技能和E技能命中可以立即触发爆头,触发后并不会重置原本的计数器,是一个额外赠送的爆头。
  而踩到W技能后触发的爆头,会根据W技能的等级额外增加爆头的伤害(10%-50%),是威力最大的爆头伤害。所以玩女警就得围绕这个夹子和爆头来各种玩了。
  Q技能命中第一个敌人后伤害直接减少40%,但是打被夹住的敌人总是100%伤害,需要注意。
  W技能可以叠加,3-3-4-4-5的最高叠加数,对夹住的英雄造成额外10%-50%的爆头伤害。
  E和R跟现在差不多。
  天赋我会这么点
  增加攻速以及线上的恢复能力,对夹住的敌人的额外伤害(以及E技能的减速),暴击恢复可以期待命中小兵时的爆炸性恢复,没有理由点中间那个。
  装备上无尽的暴击几率和暴击伤害能有效提高爆头伤害。分裂弓的特效可以快速叠加爆头 OR 使用那个加射程的装备来快速推塔都可以。
  属性选择上跟现在差不多吧。
  在其他ADC英雄都开开心心的提高基础攻击力的时候,女枪的基础攻击力竟然被削弱了!天大的噩耗!
  正经来说,攻击力的降低只是想让玩家更加注意被动的使用而已。
  老被动被放到了W技能里,而新的被动看起来挺好玩。每次攻击不同的敌人时,会造成总攻击力50%-100%的额外伤害,这个伤害可暴击可吸血还能作用于炮塔,其实就是相当于攻击力。
  所以你不能盯着一个人一直打啊打的,你这额外攻击力就没了。当你攻击另外一个人时那人身上会触发被动,刚才攻击的人身上的被动就没了,我们再次攻击这个人时就又会有额外伤害。被动转换非常重要,而我们有很多方法来触发这个被动。
  举个例子,你攻击了一个敌人,然后触发了被动。这时你看到你跟敌人之间有个小兵刚好能作为Q技能的跳板,所以你用Q攻击了小兵,小兵身上的被动触发了,敌人身上的被动标志消失了,然后Q技能的弹跳炮弹又命中了敌人,敌人身上的被动又触发,造成了额外伤害。虽然这个说起来很科幻,但是脑子中需要时刻计算着怎么触发被动才行。
  Q技能的另外一个效果是当第一发直接干死目标的话,弹跳的第二发会造成额外50%伤害。这个额外伤害是计算为暴击的,所以女枪这次ADC改版中唯一一个1级就能享受暴击吸血天赋的英雄。这非常的重要。
  W技能的黑枪效果消失,增加了现在的被动,主动使用后可以增加攻速,触发了被动就会增加持续时间。
  E技能和R技能改动不大。R技能能暴击了, 但是无尽不会增加这个暴击的伤害。
  天赋这么点:
  点盛宴不点吸血是为了点成长属性,第四层还是看心情点,最后一层点暴击回血,其他没什么问题。
  属性优先AD,按照常规ADC出装应该就可以。飓风不会给你转移被动,优先级并没有其他攻速暴击装备高。
  从今天开始,华洛终于不抢我风头了&&&奎因
  对于奎因,这次直接取消了鸟形态的所有技能,所有技能和攻击都是奎因为主华洛为辅来设计。(但伤害最高的技能仍然是华洛)
  被动技能改成了所有总AD加成,除了华洛本身的一到时间就标记和E技能的标记外,Q技能也增加了标记功能。所以类似于卢锡安,华洛的连招就成型了。标记AEAQA就能触发3次被动伤害。每次只能存在一个标记,技能里面添加平A是必须的。
  Q技能增加了斩杀效果,血量越低伤害越高,所以就算是连招也要放到后面用。击杀敌人后CD减半,适合收割。
  W,E技能没什么改变。
  大招的话,类似风暴英雄的骑马、或者其他大型MMORPG的脱战设定?引导2秒之后华洛会带上奎因,只是奎因的体重问题飞不高,只能贴地上飞行。当再次按下R、尝试攻击、受到防御塔和英雄的伤害时华洛就会逃跑,并对周围的敌人造成1.0AD的伤害。被其他单位攻击的话会被减速。以前高伤害的R技能现在不仅仅是一个五速鞋的升级版。这个技能贼好玩有木有,支援一流还有附带伤害。
  说奎因是ADC可能并不是太妥当,技能什么的都很适合支援和刺杀,当刺客会比较不错。至少现在定位比以前明确多了。
  天赋这么点:
  提高技能伤害,靠天赋和多兰剑以及饼干天赋维持线上续航。第四层可以选择左边的天赋,我忘了改了。
  通用系里面脱战移速并不是很重要,点补刀。倒数第二行点破甲,最后一行点中间的三次攻击造成额外伤害的天赋来提高爆发能力。
  属性优先攻击力和穿透,暴击和爆伤可有,减CD多了也不是坏事。大招前期需要比较多的蓝,谨慎使用,满级大招蓝耗0。
  飞机在这次改动中的定位变成了AP伤害型射手,而改动的重点也是按照AP伤害来进行的。
  首先被动是两个部分,之前的10%额外的真实伤害改成10%的额外伤害,而且总攻击的50%伤害会转为魔法伤害。伤害的计算顺序应该是:计算将要造成的伤害(包括暴击类)&计算吸血类&转换一半伤害为魔法伤害。
  被动的第二个部分是每过X分钟,会在基地刷新一个弹药箱,点击以后W技能会变成一个超远距离的飞行技能。峡谷时间8分钟时产生第一个弹药箱,弹药箱效果持续1分钟左右。第二个弹药箱会出现在超强W技能使用后的5分钟后。
  而拿上弹药箱之后会获得爆发性加速,而脱战状态下也会有不俗的移动速度加成,是为了回家以后快速回到战场为加的效果吧,毕竟弹药箱只有1分钟。
  这个Super W技能使用后,原来的W还可以使用,所以可以连续飞非常远的距离。飞行时会击退路径上的敌人,并且会产生跟W技能一样,但是更宽伤害更高的路径。
  而原来的W技能冲刺距离被砍了,只有三堆火。
  天赋:
  双属性加成和魔法穿透要点。最终天赋中的暴击恢复是按照正常来计算的,所以即便是造成一半的魔法伤害也是会恢复全部血量。
  这几个一起来说吧,因为改动不怎么大:
  艾希的改动不是很大,被动的机制变了,现在不再是所有攻击都算暴击,暴击时会额外造成减速。
  而Q技能没有了CD,但是只能5层专注才能使用;W技能的描述中命中英雄时按暴击计算,其实是被动的额外减速罢了,伤害不会增加,天赋中的暴击恢复也没有效果。
  可以说艾希是在这次改版中,对终极天赋的利用率最低的人之一。暴击恢复的天赋的话,暴击伤害本来就没其他人高,而还要计算暴击几率。单体普攻伤害增加的天赋的话,艾希的Q技能加的攻速也没有其他ADC英雄那么高。可能需要等正式服上线以后再看吧。
  大嘴的改动主要在于W技能,其他技能基本没变。
  W技能开启后会增加射程,攻速翻倍,而普攻伤害会降低为60%,之前的百分比生命的数值也被削弱了。
  因为能突破2.5攻速的限制,而且攻击力会降低为60%,那么超高攻速下的普攻触发类物品的性能就变的很高了。
  破败当然是首选,天赋中的中间那个普攻额外伤害的天赋就非常的超值。
  假设2.0的攻速下开启W,那么就是1秒4喷。天赋的加成假设是5点,那么10层就是50点,每秒的收益就是50*4=200点(护甲计算之前),必点的天赋啊。
  其他如轮子妈,老鼠,奥巴马,金克丝这样的英雄,其实改动不大,更不用说机制上基本没改变。正式服上线以后大家可以自己玩玩看。
  辅助其实改动并不是很多,主要在于天赋上和装备上。
  天赋上通用系基本上都会是大部分辅助的首选。但上面也提到过,像基兰这样的,对最后一层天赋的利用率不是很高,作为辅助可能会比较难一点。
  饰品的改动对于前期想赖线的下路来说,算是比较好的增强。但是不能太依赖于黄色饰品提供的视野,毕竟这东西CD很长。
  而新的红色饰品,在9级的时候那范围已经大半个屏幕了,而且扫描的时候还能扫出来草丛里有没有人(不是显示,只是个轮廓,可以理解为挖掘机W的升级版),辅助的安全获得了保障!
  新的眼石工资装基本只会在物品栏不够用的时候选择,毕竟插眼有眼石,工资装升级成原来的那些装备还能多个主动效果。
  原来的工资装中,冰霜女皇的效果变了,变成双生暗影的主动效果,双生暗影删除。原来的双生暗影确实是个比较鸡肋的装备,辅助没钱没格子出,APC看不上那点AP和减CD。
视野装备改动
  出门饰品仍然只能选择两种,黄色和红色。黄色饰品现在是随等级提高眼的持续时间和减少冷却时间。1级的时候180秒CD,60秒持续时间。黄色饰品是可以叠加到2层的,但不代表出门的时候就是2层。打野的童鞋注意了,下面的考试会考。购买饰品的时候是只有1层,第二个眼的CD是从你购买饰品的时间开始算起的。就是说你在10秒的时候购买饰品,那么你的第二个眼会在3分10秒的时候冷却好。而又因为出兵时间提前到了1分15秒,那么只要关注对面线上人员插眼的时间(比如上单)或者用F4的扫描干掉眼的话,那么到3分10秒左右对面在草丛是根本没有视野的(真眼可以看到,清掉即可)。
  红色扫描跟现在一样,等级提升会增加扫描的射程和减少冷却,像这样。
  9级的时候可以选择换额外两个饰品,一个是现在蓝色饰品的增强版,会在目标地点放下一个不隐形的碰一下就碎的持续时间无限的不能点击(就是说不能被盲僧W什么的)的眼。
  而另一个红色饰品跟红色扫描效果一样,唯一的不同点是这个是使用以后产生一个以自己为中心的扫描,可跟随人移动,可以说是把现在版本的9级红色扫描分成了两个。但是红色扫描增加了新的效果,就是扫描以后除了能排眼,还能看到那个范围内生物的阴影。
  红色扫描不再能看到隐身单位,但是这个效果可以让你知道隐身单位的位置。
  黄蓝红切换会触发一个CD,跟现在一样,但是两个红色饰品切换是不用CD的。
眼石类装备
  眼石类装备插的眼都是150秒的,从原来180秒下调。
  眼石类装备有这么几个:蓝色眼石,红色眼石,绿色打野刀,三个工资装升级的眼石。
  打野装备中绿色打野刀最多携带2层,不是从眼石升级,而是两个打野装备合成。
  蓝色眼石最多携带3层,从4层下调。又因为眼的持续时间下调,辅助可能需要更频繁的回家补充眼了。
  红色眼石最多携带4层,从5层下调。红色眼石除了原来的效果之外,增加了物品CD减少10%的原天赋的效果。
  三个眼石工资装都是从原来的2级工资装中升级而来,相比同样之前存在的工资装(之前的工资装仍然健在),少了一些属性(冷却什么的)和使用效果,但是可以省下一个格子,最多携带4层。
  以上,就是本次2016季前赛版本改动前瞻,更多细节我们也将持续为给位撸友深挖报道。祝各位召唤师在新的赛季有个不错的开始!

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